Was gehört in ein epische Abenteuer/eine epische Kampagne

Marduk

Blutgott
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Inspiriert von diesem Thread: http://www.blutschwerter.de/f91-run...ttet-die-welt-plots-und-dergleichen-sein.html und auch speziel diesem Post von Zornhau:

Genau.

Jedoch, diese kleinen, übersichtlichen Geschichten sind meist das, was Szenarienautoren geradeso noch beherrschen.

WIRKLICH EPISCHE Abenteuer sind SCHWER.

Da muß der Autor genug MUMM haben sich an diese GEWALTIGEN welterschütternden Dinge heranzuwagen. - Und das haben die meisten Autoren offensichtlich nicht. Daher ist auch das "ständig" in "Müssen ständig diese 'Rettet die Welt'-Plots sein?" völlig verkehrt.

ECHTE "Rettet die GESAMTE Welt"-Plots gibt es wenige und noch viel weniger davon sind handwerklich auch nur solide ausgeführt.

möchte ich einfach mal die Frage in den Raum werfen, was macht eigentlich ein episches Abenteuer bzw eine epische Kampagne aus? was sollte man beachten? Welche Elemente sollten rein und in welche Fettnäpfchen sollte man nicht treten?

Gruß

Marduk
 
AW: Was gehört in ein epische Abenteuer/eine epische Kampagne

möchte ich einfach mal die Frage in den Raum werfen, was macht eigentlich ein episches Abenteuer bzw eine epische Kampagne aus? was sollte man beachten? Welche Elemente sollten rein und in welche Fettnäpfchen sollte man nicht treten?
Das ist einfach: Die Helden sollen wichtig für die Welt sein, also gib ihnen eine große Aufgabe. Leg ihnen große Steine in den Weg und lass sie nicht an Wundbrand verrecken. :)
 
AW: Was gehört in ein epische Abenteuer/eine epische Kampagne

Die "Helden" Selbst sollten Mittelpunkt der Kampagne sein, zu beginn sind sie vielleicht Statisten die da reinrutschen, aber gegen später sind/sollten sie diejenigen mit den Great Nuts.

Die Kampagne endete dann mehr oder weniger nach 20 Ingamejahren (5 jahre spielzeit).
Der eine Charakter war Grossadmiral einer Raumflotte, und fand seinen HeldenTod als Admiral auf seinem 10km Langen Schlachtkreuzer im grössten Raumgefecht das wir je spielten. Der andere Charakter wurde zum mächtigen Psioniker und gründete eine eigene Gilde zusammen mit einem anderen Psioniker (aus der gruppe). Ersterer starb dann heldenhaft bei der Verteidigung des Zentralplanetens.
Ein andere Charakter schwang auf zum besten Jägerpiloten aller Zeiten und gründete eine Schlagkräftige Jägerstaffel (Der Spieler hatte da als Vorbild die Rogue Sqadron) die überall vorne dabei war.
Im laufe der zeit hatten die Spieler auch jede menge mächtige feinde, darunter eine "Anti Heldengruppe" welche ich so designt hatte das sie als Arschtreter gegen die Charaktere vorgingen, sie aber nur selten versuchten zu töten (eher Manipulieren und für eigene zwecke Ausnutzen). Das schöne war, die Spieler entwickelten einen richtigen Hass gegen den Anführer der gruppe, und nach fast 1-2 jahren haben sie diesen gestellt und in einem Fulminaten Finale ins Jenseits geballert.

Also diese Kampagne war in meinen Augen öfters Epic. Einige Charaktere wurden aufgrund Familienbande teilweise in die Versuchung geführt für die andere Seite zu Arbeiten. Naja lustig wars, und auch noch heute reden wir noch über die kampagne. und das obwohl sie schon 6 jahre zurückliegt. ^^
 
AW: Was gehört in ein epische Abenteuer/eine epische Kampagne

Welche Elemente sollten rein und in welche Fettnäpfchen sollte man nicht treten?

Verdammt Lange OT Spielzeit.
Nichts ist nasiger Als ein "Episches Spiel" einfach durch Charaktere mit übertriebenen Startwerten zu erzwingen um in 3Wochen durch zu sein ....

Sowohl wirklich üble als auch nachvollziehbar auf den Falschen Weg geratene Gegenspieler. Unabhängig vom Weltvernichtungsplot sollten diese eine persönliche Feindschaft zu den Charakteren pflegen. (und eine gute Feindschaft will gepflegt sein)

Eine Welt die es auch wert ist gerettet zu werden.
Zum Beispiel würden typische WoD Charaktere in den Meisten fällen nur versuchen die Welt zu retten um nicht selbst mit unter zu gehen oder einfach ihr ego zu befriedigen... nicht weil sie sich Wirklich berufen fühlen Verantwortung für ihre Mitbewohner zu übernehmen.

Dem Spieler mit steigender Macht mehr und mehr das Gefühl geben etwas verändern zu könen aber auf der anderen Seite die gefühlte Hoffnungslosigkeit im Kampf gegen die Gegenspieler steigern.

SC's nach Möglichkeit nur selten sterben lassen, zumindest nicht bei unwichtigen gegebenheiteiten oder zufallsbegegnungen. (Schwer verletzen gegen ein Gefühl der Sicherheit is aber schon drin)
 
AW: Was gehört in ein epische Abenteuer/eine epische Kampagne

Grundsätzlich überlege ich mir vor dem Start einer neuen Kampagne ob die Charaktere von Anfang an als "Auserwählte" gekennzeichnet sind. Oder ob ich erstmal so vor mich hin leite, verschieden Teile der Welt vorstelle, wichtige NSCs einführe und mir dann im Laufe der Kampagne überlege wo und wie genau die Helden eine Wichtige Rolle übernehmen.

In der ersten Variante muss man auch nicht gleich mit der Tür ins Haus fallen. Es reichen oft dezente Andeutungen auf etwas episches das in der Zukunft wartet. Z.b. in dem einer der Charaktere große ähnlichkeit hat mit einem Helden aus der Vergangenheit. Oder wenn die Charaktere Visionen erhalten, die sie vor Gefahren warnen, etc.
Und zu beginn baut man dann eine Große Bedtrohung auf, sehr stimmungsvoll ist auch immer eine Prophezeiung. Wenn man viel Zeit zum Vorbereiten hat, kann man auch schon alle wichtigen Ereignisse in die Prophezeiung schreiben (am besten etwas Kryptisch, so ähnlich wie die Nostradamus Texte). Und dann Entdecken die Charaktere irgendwann, dass sie gemeint sind, wenn es in der Prophezeiung um die Heldenhaften Retter geht.

Bei der anderen Variante fehlt meist die Prophezeiungs Geschichte. Die Charaktere sind Helden, weil sie zufällig am Richtigen Ort zur Richtigen Zeit sind und etwas riskieren. Zur Motivation ist es sehr Hilfreich, wenn die Charaktere an dem Land um dass es geht sehr hängen. Weil es ihre Heimat ist, weil sie ein Teil davon besitzen oder weil sie den König für einen echt coolen Typen halten.
Geschickt ist es auch, früher eingeführte Bösewichter gegen die die Charaktere schon einmal angetreten sind, wieder aus der Kiste zu kramen. Der Vorteil ist, dass die Charaktere ihren Gegner schon kennen und sich damit meist persönlich angesprochen fühlen.

Allgemein gilt, dass ein gutes Finale her muss. Und danach sollte die Kampagne auch ein ordentliches Ende gefunden haben. Entweder Opfern sich alle Helden, oder sie haben dann einen angemessenen Ruhesitz, oder sie werden von einem Dämon in die Niederhöllen gezogen, wo sie bis zum jüngsten Gericht gefoltert werden. Auch bittere Enden sind durchaus möglich. Und gerade beim Kampf gegen einen Super mächtigen Obermotz sollten die Charaktere einiges an Federn lassen, auch sollte der ein oder andere Charakter ins Grass beißen.
Wo wir gerade bei Oberbösewicht sind. Die gegnerische Seite sollte natürlich ein Profil haben. Wenn es einfach eine Horde Dämonen ist, die auf die Welt aus einem Portal strömen, sollten die sich durch ihre Kämpferische Überlegenheit auszeichnen. Nekromantie Gegner zeichnen sich eben dadurch aus, dass jeder Tote nur ein Gewinn für sie ist. Menschlichere Bösewichte sollten dagegen geschickt vorgehen. Intelligente Pläne haben, sowohl was intrigen angeht als auch was die Schlachten angeht. Man kann diese Profile natürlich auch mischen und ich hab längst nicht alle möglichen aufgezählt. Wichtig ist die Bösen an die eigene Kampagne an zu passen. Hat man eine Metzelkampagne, langweilt man die Spieler vielleicht mit Tagelangen Intrigen Geschichten. Ist die Gruppe voller Forschungs Magier, sollte das lösen von Rätseln das zusammenbasteln eines großen Rituals oder ähnliches im Fordergrund stehen. Hat man dagegen eine Gruppe von Charisma Monsters, sollte vielleicht im Fordergrund das Intirgenspiel am Hof stehen. Auch hier gilt natürlich dass das nur Beispiele sind.

Praktische ist es auch immer, wenn jemand Tagebuch führt oder wenigstens die wichtigsten Daten mitschreibt. Gerade wenn viele NSCs auftauchen, oder es anderweitig kompliziert wird ist das immer praktisch. Und bei Epischen Kampagnen kann es schonmal vorkommen, dass Ereignisse oder Charaktere die man vor einem Jahr gespielt hat wieder interessant werden.

Wenn die Kampagne dann zu Ende ist, sollte man sich auch noch überlegen wie es weitergehen soll. Bleibt man in der alten Welt, sollte man natürlich die Auswirkungen der Kampagne nicht ignorieren. Am besten man macht einen kleinen Zeitsprung, 10 oder 15 Jahre. Dann hat man genug Zeit um als SL die Auswirkungen der Kampagne so hin zu biegen wie man sie in der neuen Kampagne haben will.

Je nach Setting sollte eine Epische Kampagne sich natürlich auch noch anders gestalten. Ich überlege immer mit meinen Spielern gemeinsam worauf man denn Lust hat. Und dementsprechend wählen wir dann Spielwelt und System. Ich vermeide es, z.B. knallhartes realistisches Rollenspiel in den Vergessenen Reichen zu spielen. Ich persönlich finde das unpassend, dafür nehme ich dann lieber das reale europäische Mittelalter als Basis. Bzw. spiele dann in einer Cyberpunk welt. Wenn dagegen lust auf Fantasy besteht (und für mich ist Fantasy immer der Kampf Gut gegen Böse in all seinen Varianten), dann spiele ich nicht Cyberpunk 2020.
Apropos Cyberpunk : in Science Fiction scenarien sind epische Kampagnen immer etwas schwieriger zu gestalten ohne das Genre stark zu belasten. Oft wird es dann Fantasylastig, oder rutscht ins Indiana Jones Scenario ab, bzw. wird zu Star Wars. Man sollte sich nicht auf ein Gut-Böse Schema festlegen sondern auf den Konflikt verschiedener Interessen. Und die Gegner sollten auch immer aus zu ihnen passenden Motiven handeln. Ein großkonzern denkt in Marktwirtschaftlichen Begriffen, da geht es um Gewinnmaximierung, Dividenden steigerung etc. Ein Großkonzern verblässt nicht einfach so Milliarden Geld um die Weltherrschaft zu erlangen, daran verdienen die doch garnichts und haben noch einen haufen arbeit zu leisten. Genauso Politik, es ist in der modernen Zeit einfach unsinnig dass ein Staat im Stil der Weltkriege mit vielen Soldaten und massig Material die Welt erobern könnte. Die Welt wird beherrscht durch die Beherrschung der Kapitalströme, also die großen Börsen und Banken, die Internationalen Organisationen etc.
Häufige Themen können also sein : Kampf dem Polizei und Überwachungsstaat, Kampf gegen gewinnträchtiges Forschungsprojekt 101, Kampf den Illuminaten die durch Kontrolle aller wichtigen Börsen sehr mächtig werden würden, Kampf dem Unterdrückungsregime irgendwo in Afrika. Am besten man schaut ab und an in die Zeitung, da findet man die besten Ideen, die Wirklichkeit ist dann doch einfallsreicher als alle Spielleit der Welt es je sein könnten.

So ist jetzt viel Text hoffe ich habe keinen damit erschlagen, und hoffe es hilft dem ein oder anderen. Klar sollte sein, dass dies hier meine persönliche Meinung und Erfahrung ist, und nicht das Goldene Buch des Epischen Kampagnen spielens.

Gruß Wingless
 
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