Wirrkopf
Titan
- Registriert
- 26. Mai 2006
- Beiträge
- 4.802
Eine Gelegenheit für ein bisschen Ranting. Selbst (oder gerade) die treuesten Fans haben sicher etwas, das sie ständig im System nerft.
Was ist es bei euch?
Natürlich kann dieser Thread gerne dazu genutzt werden, die Meinung der anderen Teilnehmer zu torpedieren und zu zeigen, dass diese die Brillianz einer bestimmten Regel nicht verstanden haben. Frei nach dem Motto: "You are wrong on the internet!" Aber dies bitte nicht bevor man sich selbst angreifbar gemacht hat, indem man die eigenen Kritikpunkte am System ausgeführt hat.
Meine Kritik:
- Schlechte Skalierbarkeit im Übermenschlichen Bereich: W12+X verliert bei einem generellen Schwierigkeitswert von 4 schnell seinen Reiz
- Angeschlagen: Angeschlagen ist der einzige Statuseffekt, den die Regeln wirklich abbilden. Jede Fähigkeit, Jeder Zauber, macht "Angeschlagen" Ein gegner ist NIE "Provoziert" "Verängstigt" "Verwirrt" "Geblendet" etc. Das ist so, als würde man Uno spielen und alle Sonderkarten durch diese ersetzen
-> Provozieren und Einschüchtern sind Dumpstats: Warum sollte ich im Kampf eine Aktion VERSCHWENDEN, für die Chanche einen Gegner angeschlagen zu machen, wenn ich stattdessen eine Aktion für einen Angriff Nutzen kann, der ebenfalls die Chanche hat, den Gegner angeschlagen zu machen und zusätzlich auch noch schaden machen kann.
- Bennies: Ich denke ich bin als SL relativ knauserig mit Bennies. Trotzdem führen diese häufig zu problemen. Failing forward ist selten Möglich. Wichtige Würfe werden zur Not auch mehrmals mit Bennies wiederholt. Und verdeckte Bemerken Würfe, wenn die Spieler nicht wissen sollen, OB überhaupt etwas da ist, dass sie bemerken könnten sind ohnehin wortwörtlich vom Tisch.
- Granaten sind DUMM: Dass man sie auffangen und Zurückwerfen kann (WENN man gerade Abwartet) ist ziemlich Cool. Aber man kann einer Granate jederzeit ausweichen. Es ist nur ein Geschickwurf -2. Dieser geht nicht einmal gegen den Werfenwurf des Angreifers (Wie beim Flammenwerfer). 6 Oder Höher auf dem Geschickwürfel rettet vor jeder Granate. Es ist hier auch kein Limit angegeben, wie häufig man das pro Runde machen kann. Meine Spieler haben mich einmal ernsthaft gefragt, ob sie einen Charakter so innerhalb einer Runde an das andere Ende der Battlemap bringen können:
1) Alle Koordinieren Ihre Handlungen
2) Granate 1 wird zu den Füßen des Charakters (Nennen wir ihn Bob) geworfen
3) Bob Weicht aus, und hat sich damit die Hälfte einer mittleren Schablone weit bewegt
4) Granate 2 wird so Platziert, dass die Schablone genau an die erste angrenzt
5) Bob weicht erneut aus und hat sich eine volle Schablone weit bewegt
6) 4 und 5 werden noch so häufig wiederholt wie Spieler mit freien Handlungen da sind
7) Am Ende dieses Rittes auf der Druckwelle hat Bob noch seine eigene Bewegungsweite und könnte theoretisch noch sprinten
Meine Antwort war: "Rules as Written könnt ihr das so machen, ABER das Oberkommando wird euch für diese Verschwendung von Granaten sicherlich in den Büßerorden versetzen und selbst wenn ihr diese Zeit übersteht könnt ihr euch sicher sein, dass man euch NIE wieder Granaten austeilen wird."
Da allerdings auch NSC nach den selben Regeln ausweichen können musste ich einsehen, dass dies eine Sinnvollere Nutzung von Granaten ist, als sie auf den Gegner zu werfen.
Und zu Guter Letzt - dies ist die Größte Quelle von Frustration für mich als SL:
- Kämpfe unvorhersehbar und meist zu schnell vorbei. Die einzelnen Runden sind schnell abgehandelt, dies ist gut. Aber das System mit Robustheit und explodierenden würfeln macht es schwer vorherzusagen, wie viele Runden ein Gegner nun wirklich stehen bleiben wird. Bei einem System mit Hitpoints kann man ungefähr vorausberechnen, dass die Spieler X Punkte Schaden Pro Runde machen. Wenn der Gegner ~5 Runden stehen bleiben soll, bis er gelegt ist, dann kann man das ziemlich leicht ausrechnen. Selbst wenn man sich etwas verrechnet hat, dann kann man dem Monster immer noch heimlich einige Hitpoints dazugeben oder es früher fallen lassen. Bei SW wisssen die Spieler von vorn herein, dass der Gegner maximal 4 Wundstufen hat und die Robustheit finden Aufmerksame Spieler schnell anhand der vergangenen Treffer raus. Keine Möglichkeit für heimliche Anpassungen.
Erschwerend kommt hinzu, dass auf der Metagaming Seite auch für die Spieler Klar ist dass die beste und daher einzig sinnvolle strategie darin besteht den Gegner möglichst angeschlagen zu halten. Bei Necropolis bin ich so weit gegangen, dass Ordo Primus Dämonen 6 Wundstufen bekommen haben und IMMUN gegen den Angeschlagen Zustand waren. Und ich war im Lategame bei jeder Sitzungsvorbereitung versucht wieder einen Ordo Primus einzubauen, nur damit die CHANCHE auf einen erinnerungswürdigen Kampf besteht. Meine Spieler haben den Begriff "Primateninflation" geprägt.
Mein Ziel als Spielleiter ist es den Spielern einen Spannenden und daher Knappen Kampf zu liefern einen Kampf mit Abwechslungen und narrativem Wert. Kämpfe die nach einer halben Runde vorbei sind dank Freak Roll bleiben nur deshalb im Gedächtnis, weil sie für ALLE am Tisch frustrierend waren.
Kämpfe in einem Raum, der sich innerhalb von 4 Runden mit Wasser füllt - Nicht bei Savage Worlds
Kämpfe mit einem Gegner, der eine Feuerschneise bei jeder Bewegung auf dem Bodenplan zieht - Nicht bei Savage Worlds
Gegner die Synergien in Ihren Fähigkeiten haben: Runde 1 Area Effekt, mit leicchtem Schaden, der die Spieler für Psychische angriffe empfänglicher macht, Runde 2 Telepathischer Angriff auf den stärksten Charakter um dessen Achillisferse zu erkennen, Runde 3 Angriff mit gezieltem Angriff auf die Achillisferse... - GAAANZ sicher nicht bei Savage Worlds.
Was ist es bei euch?
Natürlich kann dieser Thread gerne dazu genutzt werden, die Meinung der anderen Teilnehmer zu torpedieren und zu zeigen, dass diese die Brillianz einer bestimmten Regel nicht verstanden haben. Frei nach dem Motto: "You are wrong on the internet!" Aber dies bitte nicht bevor man sich selbst angreifbar gemacht hat, indem man die eigenen Kritikpunkte am System ausgeführt hat.
Meine Kritik:
- Schlechte Skalierbarkeit im Übermenschlichen Bereich: W12+X verliert bei einem generellen Schwierigkeitswert von 4 schnell seinen Reiz
- Angeschlagen: Angeschlagen ist der einzige Statuseffekt, den die Regeln wirklich abbilden. Jede Fähigkeit, Jeder Zauber, macht "Angeschlagen" Ein gegner ist NIE "Provoziert" "Verängstigt" "Verwirrt" "Geblendet" etc. Das ist so, als würde man Uno spielen und alle Sonderkarten durch diese ersetzen
-> Provozieren und Einschüchtern sind Dumpstats: Warum sollte ich im Kampf eine Aktion VERSCHWENDEN, für die Chanche einen Gegner angeschlagen zu machen, wenn ich stattdessen eine Aktion für einen Angriff Nutzen kann, der ebenfalls die Chanche hat, den Gegner angeschlagen zu machen und zusätzlich auch noch schaden machen kann.
- Bennies: Ich denke ich bin als SL relativ knauserig mit Bennies. Trotzdem führen diese häufig zu problemen. Failing forward ist selten Möglich. Wichtige Würfe werden zur Not auch mehrmals mit Bennies wiederholt. Und verdeckte Bemerken Würfe, wenn die Spieler nicht wissen sollen, OB überhaupt etwas da ist, dass sie bemerken könnten sind ohnehin wortwörtlich vom Tisch.
- Granaten sind DUMM: Dass man sie auffangen und Zurückwerfen kann (WENN man gerade Abwartet) ist ziemlich Cool. Aber man kann einer Granate jederzeit ausweichen. Es ist nur ein Geschickwurf -2. Dieser geht nicht einmal gegen den Werfenwurf des Angreifers (Wie beim Flammenwerfer). 6 Oder Höher auf dem Geschickwürfel rettet vor jeder Granate. Es ist hier auch kein Limit angegeben, wie häufig man das pro Runde machen kann. Meine Spieler haben mich einmal ernsthaft gefragt, ob sie einen Charakter so innerhalb einer Runde an das andere Ende der Battlemap bringen können:
1) Alle Koordinieren Ihre Handlungen
2) Granate 1 wird zu den Füßen des Charakters (Nennen wir ihn Bob) geworfen
3) Bob Weicht aus, und hat sich damit die Hälfte einer mittleren Schablone weit bewegt
4) Granate 2 wird so Platziert, dass die Schablone genau an die erste angrenzt
5) Bob weicht erneut aus und hat sich eine volle Schablone weit bewegt
6) 4 und 5 werden noch so häufig wiederholt wie Spieler mit freien Handlungen da sind
7) Am Ende dieses Rittes auf der Druckwelle hat Bob noch seine eigene Bewegungsweite und könnte theoretisch noch sprinten
Meine Antwort war: "Rules as Written könnt ihr das so machen, ABER das Oberkommando wird euch für diese Verschwendung von Granaten sicherlich in den Büßerorden versetzen und selbst wenn ihr diese Zeit übersteht könnt ihr euch sicher sein, dass man euch NIE wieder Granaten austeilen wird."
Da allerdings auch NSC nach den selben Regeln ausweichen können musste ich einsehen, dass dies eine Sinnvollere Nutzung von Granaten ist, als sie auf den Gegner zu werfen.
Und zu Guter Letzt - dies ist die Größte Quelle von Frustration für mich als SL:
- Kämpfe unvorhersehbar und meist zu schnell vorbei. Die einzelnen Runden sind schnell abgehandelt, dies ist gut. Aber das System mit Robustheit und explodierenden würfeln macht es schwer vorherzusagen, wie viele Runden ein Gegner nun wirklich stehen bleiben wird. Bei einem System mit Hitpoints kann man ungefähr vorausberechnen, dass die Spieler X Punkte Schaden Pro Runde machen. Wenn der Gegner ~5 Runden stehen bleiben soll, bis er gelegt ist, dann kann man das ziemlich leicht ausrechnen. Selbst wenn man sich etwas verrechnet hat, dann kann man dem Monster immer noch heimlich einige Hitpoints dazugeben oder es früher fallen lassen. Bei SW wisssen die Spieler von vorn herein, dass der Gegner maximal 4 Wundstufen hat und die Robustheit finden Aufmerksame Spieler schnell anhand der vergangenen Treffer raus. Keine Möglichkeit für heimliche Anpassungen.
Erschwerend kommt hinzu, dass auf der Metagaming Seite auch für die Spieler Klar ist dass die beste und daher einzig sinnvolle strategie darin besteht den Gegner möglichst angeschlagen zu halten. Bei Necropolis bin ich so weit gegangen, dass Ordo Primus Dämonen 6 Wundstufen bekommen haben und IMMUN gegen den Angeschlagen Zustand waren. Und ich war im Lategame bei jeder Sitzungsvorbereitung versucht wieder einen Ordo Primus einzubauen, nur damit die CHANCHE auf einen erinnerungswürdigen Kampf besteht. Meine Spieler haben den Begriff "Primateninflation" geprägt.
Mein Ziel als Spielleiter ist es den Spielern einen Spannenden und daher Knappen Kampf zu liefern einen Kampf mit Abwechslungen und narrativem Wert. Kämpfe die nach einer halben Runde vorbei sind dank Freak Roll bleiben nur deshalb im Gedächtnis, weil sie für ALLE am Tisch frustrierend waren.
Kämpfe in einem Raum, der sich innerhalb von 4 Runden mit Wasser füllt - Nicht bei Savage Worlds
Kämpfe mit einem Gegner, der eine Feuerschneise bei jeder Bewegung auf dem Bodenplan zieht - Nicht bei Savage Worlds
Gegner die Synergien in Ihren Fähigkeiten haben: Runde 1 Area Effekt, mit leicchtem Schaden, der die Spieler für Psychische angriffe empfänglicher macht, Runde 2 Telepathischer Angriff auf den stärksten Charakter um dessen Achillisferse zu erkennen, Runde 3 Angriff mit gezieltem Angriff auf die Achillisferse... - GAAANZ sicher nicht bei Savage Worlds.