Brainstorming Was bräuchte ein Final Fantasy Rollenspiel?

AW: Was bräuchte ein Final Fantasy Rollenspiel?

Ein Talenteblocksystem, ich habe mir mal die Talente/Fertigkeiten eines Charakters durch den Kopf gehen lassen und bin zu dem Entschluss gekommen das es schwer wird,.. aufgrund der zahlreichen verschiedenen Entwicklungsstufen hat man
a) die Möglichkeit es wie bei Sr zu machen, jedem spieler jedes Talent zugänglich werden zu lassen und keine vorgefertigte Liste auf dem Charackterblatt anzulegen. Vorteil ist starke Flexibilität eines charakters
b) wie bei D&D, DSA, etc - sämtliche möglichen Talente (sowie ein paar freie Zeilen für ergänzungen) auf das Datenblatt zu kritzeln und bei der Charaktererschafung Startwerte nach Klassen zu verteilen (bez. bei dnd nicht jede Klasse jedes talent kaufen zu lassen)

Ich habe mir c) überlegt, wie wäre es eine Art Talentblocksystem zu machen. Ähnliche Talente werden in einem Block zusammengefasst und ein Spieler hat die Möglichkeit aufgrund seiner Charaktergeschichte Talente eines Blocks zu wählen. Ein Beispiel

Block - Handfeuerwaffen
Pistolen, Revoler, Schwerepistolen
Block - Wildnis
Kräuterkunde, Fährtensuche, Tierkunde
Block - Urban
Motorrader, Elektronik, Computer
Block - Wuchtwaffen
Äxte, Hämmer, zweihändige Äxte

Ein Charakter aus dem Waldköngreich wird wohl den Block Wildnis und Wuchtwaffen nehmen können, aber nur schlecht erklären warum er gerade Talente aus dem urbanen block nimmt. Jemand aus Chiropolis wird Feuerwaffen nutzen können aber sich schwertun mit Wildnisfertigkeiten.
Eine andere Alternative die sich verfolgen lassen liesse wenn sich jedeer Block für charaktere anderst steigern lassen würde. Für jemand aus dem Waldkönigreich lassen sich Wildnistalente mit einem Multiplikator von 0,5X exp steigern, handfeuerwaffen hingegen 2X Exp. jemand aus Chiropolis würde die Rechnung umdrehen. So hätte zwar jeder charakter die Möglichkeit auch Talente zu nehmen die nicht in seiner Region verbreitet sind und doch wären die Unterschiede spürbar.
 
AW: Was bräuchte ein Final Fantasy Rollenspiel?

Ace_van_Acer schrieb:
Eine andere Alternative die sich verfolgen lassen liesse wenn sich jedeer Block für charaktere anderst steigern lassen würde. Für jemand aus dem Waldkönigreich lassen sich Wildnistalente mit einem Multiplikator von 0,5X exp steigern, handfeuerwaffen hingegen 2X Exp. jemand aus Chiropolis würde die Rechnung umdrehen. So hätte zwar jeder charakter die Möglichkeit auch Talente zu nehmen die nicht in seiner Region verbreitet sind und doch wären die Unterschiede spürbar.

Ist wohl die beste Lösung. Du weißt nie was sich die Spieler für Charkonzepte ausdenken. Wenn du ihnen bestimmte Fertigkeiten ganz verbietest fühlen sie sich ganz sicher beschnitten. Außerdem is es realistischer!
 
AW: Was bräuchte ein Final Fantasy Rollenspiel?

Für das eigentliche grundsystem habe ich mir auch etwas überlegt. es ähnelt dem D20 system mit folgender Änderung

Der durchschnittliche Attributwert ist 10/11 bei 12/13 erhält man einen Modifikator von +1, 14/15 einen Mod. von +2 etc. 8/9 währen einer von -1. gewürfelt wird mit einem 1W6 und Modifikatoren addiert (fertigkeiten/Attribute) so drückt man den Glücksfaktor etwas nach unten und auch die Schwirigkeiten einzelner Aktionen gehen tiefer (immerhin ist der durchschnittswurf nun 3,5 anstatt 10,5) so das die Charaktere schon recht früh (mit ihren hohen fertigkeiten) sich vom Rest der Spielwelt deutlich abheben. . Eine Rüstungsklasse gibt es nicht mehr nur noch die möglichkeit auszuweichen oder zu parieren das je nach qualität des gegners leichter oder schwerer wird. Den grundangriffsbonus werfe ich hierfür weg, und mache es wie in DSA, steigere waffenfähigkeiten im einzelnen und verteile die Fertigkeitspunkte auf Angriff und verteidigung. bsp. 3/4 mit einem geschickmodifikator von +2 währen es 4/5 (1 punkt geschick auf jeden Wert) und würfle für meinen Angriff 1w6 und addiere die vier. Das ergebnis ist der MW für die Parade des gegners.
Den vorteil an dieser Modifikation (die einen Misch masch aus D20 und DSA darstellt) sehe ich in den niedrigen würfel, da durch Speziallangriffe jederzeit die würfel angehoben werden können und durch die niedrigen Standartwürfe werden die Spieler (allerdings auch die finalfights) wesentlich Epischer. Ein bsp beim "Springen"
D20
Der MW: für einen weitsprung beträgt 10 für eine reichweite von 3 metern
Also würde er in dem oben vorgestellten einen MW von 3,5 haben (keine modifikationen eingerechnet hätte jeder durchschnittsbürger eine 50% chance es zu schaffen, wie im D20)
Gehen wir von einem Durchschnittlichen Charakter aus mit einer Dex von 14 und springen 4 punkte (zusammen also 16 wegen dem W20)
Im durchschnitt springt jenner als bei DnD 4,50
In FF ist der Wurf durchschnittlich eine 10 (6 basis und 3,5 als durchschnitt aufgerundet) was eine Distanz von fast 9 Metern ergeben würde. Und wir reden hier von Anfangscharakteren. Quasi also eine verdoppelung

beide haben insgesamt einen Modifikator von 17
D20 - 27 was eine distanz von etwa 9m metern ergibt
FF - 21 - 18m

Soviel zu "gewöhnlichen" Charakteren

Da FF sich ja drehen sollte um Charaktere die es selbst mit Kreaturen wie Bahamut aufnehmen sollen ist dier W6 nicht fix gelegt. Zahlreiche möglichkeiten lassen einen zweiten, dritten oder gar vierten Würfel zu, wie zum Beisspiel das ausgeben eines Magiepunktes, Limits oder Sonderfähigkeiten um ihre Übermächtigkeit darzustellen (das gleiche gilt natürlich auch für die fiesen NSC schurken) oder einfach nur durch Stylische Aktionen (ja ich weiss, abgekupfert aus WuShu und Exalted)

Rüstungen geben keine Bonis auf paradewerte sondern ziehen eine gewisse anzahl von Schadenspunkten vom Angriff ab.

Initiative ist nicht zufällig, ich fand das System aus SLA industries gut, es gibt eine beschränkte anzahl von "Phasen" in einer runde, je schneller jemand ist in desto mehr Phasen kann er handeln. Beispielsweise ein normaler bürger handelt immer in Phase fünf, ein etwas schneller in phase 4 ein noch schnellerer in phase 4 und 6 ein wesentlich schneller in runde 3 und 7
ein richtig schneller in Phase 3,5,7
EIn unheimlich gewaltig schneller in 2,4,6 ein so gewaltig schneller in phase 2,4,6,8,
Ein teuflisch schneller und blablabla

wie findet ihr den ansatz?
 
AW: Was bräuchte ein Final Fantasy Rollenspiel?

Wirklich passend !!!! Man müsste es natürlich testspielen...Und wie wäre es, die speziellen Heldenmerkmale auch regeltechnisch mit hineinzubringen die dann die Art der coolen Specialmoves beeinflusst? Bei FF spielt das "Wie sieht es aus" ja auch eine große Rolle und sollte da als "Feelingelement" doch auch irgendwie mit drin sein. So eine Art persönlicher Flaw für die Magie oder Specialmoves des SC´s.
Du hast diverse Archetypen wie etwa:
Der ahnungslose Held - Er hält sich für völlig normal. Seine Specialmoves sind extrem stark, er kann sie aber nur unregelmäßig und zufällig einsetzen, weil er sie nicht richtig kontrollieren kann.
Der Altmeister: Keine großartige Änderung vom normalen Prozedere. Der Altmeister kann allerdings den Powerlevel des Gegners zielsicher einschätzen.
Der komische Held: Kann seine Specialmoves oft und zu unpassensten Gelegenheiten einsetzen. Diese haben dann aber meist nichtlethale Wirkungen und dienen eher dazu den Gegner anderweitig ausser Gefecht zu setzen...
Der tragische Held: Auch er hat gewaltigere Kräfte als andere Heldentypen, scheut sich jedoch davor sie einzusetzen, weil er seinen Fähigkeiten misstraut oder sie gar für bösartig hält und sie hasst. Setzt er sie dennoch ein, hat das meistens fatale Auswirkungen.

Das kann man ja jetzt noch etwas ausbauen und noch andere Typen hinzufügen...was haltet ihr von der Idee ?
 
AW: Was bräuchte ein Final Fantasy Rollenspiel?

Zu den Specialmoves hatte ich mir was anderes überlegt und zwar eine art baukastensystem, jeder kann seinen Specialmove/Limit nach belieben anpassen die Stärke hängt von der stufe (und wenn es keine stufen hat kann man ja sie einzelnd dazukaufen) einige beisspiele wären hier genannt -

Kumulativer schaden, kann belibig oft dazugekauft werden, Angriff macht doppelter schaden, macht ein angriff schon doppelten schaden macht er dreifachen

Öfer Verfügbar - limits lassen sich öfter verfügen

Elementschaden - Schaden mit einem Angriffselement

Köpfen - schwächere gegner werden sofort getötet

Wegstossen - gegner wird spektakulär in eine Steinmauer geschleudert

etc. am Anfang darf man sich eins aussuchen, nach gewisser zeit zwei Elemente und so weiter,..
 
AW: Was bräuchte ein Final Fantasy Rollenspiel?

Zum System an sich: Genial

SpecialMoves: Gefällt mir nicht so. Wenn du das alles in einzelne "Moves" aufteilst macht das die Kämpfe nicht spektakulärer, sondern wirken eher wie in einem Videospiel! Wenn ich nicht so müde wäre würde ich es genauer erleutern... vieleicht morgen

Ansonsten: Top!

MFG
 
AW: Was bräuchte ein Final Fantasy Rollenspiel?

Und Final Fantasy ist was? Ein Videospiel, richtig.

Wenn ich also Final Fantasy als Rollenspiel spiele, dann will ich auch das Gefühl und die Möglichkeiten eines Videospiels haben. Habe ich die nicht, dann habe ich auch kein Final Fantasy.

mfG
fps
 
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Noname schrieb:
Zum System an sich: Genial

SpecialMoves: Gefällt mir nicht so. Wenn du das alles in einzelne "Moves" aufteilst macht das die Kämpfe nicht spektakulärer, sondern wirken eher wie in einem Videospiel! Wenn ich nicht so müde wäre würde ich es genauer erleutern... vieleicht morgen

Ansonsten: Top!

MFG

ich glaube du hast mich falsch verstanden, ich möchte nur das jeder Spieler seinen Move selber zusammenbauen kann. Und die Stärke des Moves (wieviele optionen man nehmen kann) sich nach der stufe richten

Also zum beisspiel besitzt der Charakter 2mal Schaden und einmal elementarer effekt Feuer

Also macht er, wenn er seinen Limit bekommt 3fachen Feuerschaden
Sein Limit sieht in etwa so aus
"Das Schwert entflammt in einem unheimlich grellen Feuer während Slane auf seinen Wiederacher zurent und ihm einen Mächtigen hieb verpasst"

Ein anderer Charakter ist schon etwas höher, er wählt Schaden, Elementar,Elementar, zurückstossen und Schnellere verfügbarkeit
Also macht sein Limit beisspielsweise 2X schaden mit Feuer und Blitz effekten, schleudert den wiederacher zurück und ist zusätzlich schneller verfügbar
Also wird sein Limit in etwa so aussehen
" Die gewaltige Axt entflammt als sie durch die Luft kreist, Blitze zucken durch den plötzlich dunkel gewordenen Himmel und schlagen in die Waffe ein als sie mit gewaltiger Wucht den Wiedersacher treffen und in ihn die nächste Steinmauer katapultieren die daraufhin einstürzt und in untersich begräbt"
 
AW: Was bräuchte ein Final Fantasy Rollenspiel?

Mal ne blöde Frage am Rande; Wie ist der und bekommt man den auch für einen ganz normalsterblichen DVD-Player und worum geht es da ?
 
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@Ace: Okay! Aber es ging mir nicht um einzelne Moves sondern darum das ich die Möglichkeit zu haben, so zu kämpfen, wie Cloud und Sephiroth aus FFAC!
Es ging mir bei meinem Vorschlag nicht um Limtbrakes, etc.!
 
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Waldviech schrieb:
Mal ne blöde Frage am Rande; Wie ist der und bekommt man den auch für einen ganz normalsterblichen DVD-Player und worum geht es da ?

Der Film ist extrem geil! Er läuft auf jedem DVD-Player. Wieso sollte er das nicht? Bestell ihn am besten. Im Laden kaufen kannst ihn meines Wissens nirgends in Deutschland.
 
AW: Was bräuchte ein Final Fantasy Rollenspiel?

Ich nehme mal an, der wird wohl englische Untertitel haben, gelle ?
Und deinem Post entnehme ich, das er sich irgendwo im FF7-Universum bewegen tut. Kommt Yuffie vor ? (bekennender Yuffie-Fan..:D )
 
AW: Was bräuchte ein Final Fantasy Rollenspiel?

Sie kommt vor! Genau wie alle anderen. Von den alten Chars haben aber nur Cloud, Tifa, Aeris, Präsident Rufus und Sephiroth tragende Rollen.
 
AW: Was bräuchte ein Final Fantasy Rollenspiel?

COOL !! Und es war ja klar, das sie die tragenden Rollen beschränken mussten, bei der Fülle an SC´s....
 
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Noname schrieb:
@Ace: Okay! Aber es ging mir nicht um einzelne Moves sondern darum das ich die Möglichkeit zu haben, so zu kämpfen, wie Cloud und Sephiroth aus FFAC!
Es ging mir bei meinem Vorschlag nicht um Limtbrakes, etc.!

Das problem ist das du es irgendwie einschränken musst, den wenn es jeden kampf verfügbar wäre, wäre es überpowert. Kritische Treffer sind nach dem System nicht möglich (haha bei einer natürlichen 6 gibts einen kritischen) ist zimmlich schlecht. Und stell dir mal vor Cloud hätte am anfang des Kampfes mit sephirot seinen Angriff eingesetzzt,.. wäre ja witzlos,.... hätten sie den Film kürzen können
 
AW: Was bräuchte ein Final Fantasy Rollenspiel?

Dieser Angriff sollte nicht in jedem Kampf verfügbar sein. Richtig!
Aber diese enorme Schnelligkeit, diese meterhohen Sprünge, diese unglaubliche Körperkoordination die die Charaktere in diesem Film an den Tag legen, diese Dinge sollten in jedem Kampf verfügbar sein. Denk an den Kampf gegen Bahamut! Solche Dinge will ich darstellen können.
 
AW: Was bräuchte ein Final Fantasy Rollenspiel?

Die Initiative:

Entscheidend für die Initiative ist der Schnelligkeitsmodifikator der angibt in welchen Phasen ein Charakter handeln kann. Begonnen wird in jeder Runde, die ungefähr 6 sekunden entspricht, bei 1 und sich langsam nach oben hochgearbeitet. In jeder Phase in der man dran ist lassen sich zwei Aktionen ausführen - Aktive, Offensive, und Bewegungsaktionen stehen zur Auswahl. Aktive Aktionen und Bewegungsaktionen lassen sich nur in der eigenen Phase durchsetzen, pasive in jeder belibigen.
Es darf jeweils nur eine Aktive Aktion pro Phase durchgeführt werden, aber belibig viele in einer runde.

- phasentabelle -
Modifikator von
-2 : 8
-1 : 7
0 : 6
+1: 5
+2: 5,8
+3: 4,7
+4: 3,5,7
+5: 2,4,6
+6: 2,4,6,8
+7: 1,3,5,7
+8:1,3,4,6,8
+9:1,2,4,5,7
+10:1,2,3,5,6,7,8
+11:1,2,3,4,5,6,7
+12:1,2,3,4,5,6,7,8

(die phasen werden wahrscheinlich nach den ersten spielen nachträglich etwas angepasst)

Waffen können übrigens den Modifikator beeinflussen, eine Waffe wie Cloud seine würde wohl einen Modifikator von -1 mit sich bringen, während das Kämpfen mit blanken Fäusten +1 ergeben würde, Degen oder Florette +2 etc.

Limits:
Ein Held ist nicht stark weil er hohe waffenfähigkeiten hat, sondern weil er geheime Techniken erlernte die jenseits der Vorstellungskraft des Normalsterblichen Liegen, Limits sind techniken die den Körper tatsächlich "an das Limit" bringen und wahrscheinlich noch weit über das hinaus. Es beinhaltet fallen von Halsbrecherische Höhen, Stunts die so wahnwitzig sind das sie schon fast unwahrscheinlich wirken,.. selbst in einem Film. techniken die dich schneller machen und viele mehr. Limits, können erlernt werden was ein harter ausbildungsweg ist.

Beisspiele für Limits:

Sonic I,II,III,IV: +2,+4,+6+,8 Auf den Inimodifikator
StahlhautI,II,III,IV: +2,+4,+6,+8 auf den konstitutionsmodifikator
Heavy Metal: Richtig Schwere Waffen führen, ohne ini abzug
Fallen: 20 meter tief? Egal ich spring,..
Wirbelwindangriff: Passiv Aktion in Aktive eintauschen
Schwarze Magie I,II,III,IV Die herschaft über Schwarze Magie,... je nach Stufe lassen sich neue Zauber erlernen und anwenden
Weisse Magie I,II,III,VI, : Die Macht weisse Magie zu wirken, je nach Stufe lassen sich neue Zauber erlernen und anwenden
Bestia beschwören: Erlaubt dir das Beschwören eines Schutzpatrons
Unnachgibiger Angriff: Keine Wunden können dich aufhalten
Regeneration: Langsam heilt dein Schaden
Hypersprung: Verdoppelt deine Sprungdistanz
Etheriumslot: Nicht jedes Wesen besitzt die Fähigkeit Etherium in sich aufzunehmen, mit diesem Limit ist es möglich, die geheime Macht zu wecken.

Etheriumlimits: Da Etherium selten in einer solch Machtvollen Form auftretten um eigene Limits zu erschaffen unterstüzen viele Splitter die Kraft der "erlernten". je nachdem welche innewohnenden Effekte sie beherbergen

Ein Splitter, in dessen zentrum ein Dämon gefangen ist und bei einem Charakter eingesetzt wird der "bestia" hat verstärkt es die bestia die erscheint oder gibt gar eine weitere frei
Ein Splitter, in dessen essenz Schwarze Magie verwoben ist, gewehrt einem Schwarzmagier einen neuen Zauber
Die Essenz des Elementars Luft ergibt für einen Schwarzmagier einen Luftzauber, für jemand der Sonic hat, vieleicht einen Modifikator von +3 statt+2. jemand der eine bestia Kontrolliert die aus Luft besteht, einen höheren Bestia bonus. Eine Essenz mit der Kraft der Erde erhöht die Hit Points des Charakters. Viele Varianten sind möglich (auch kreativität ist hier gefragt um die Möglichkeiten zusammenzutragen)
 
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