Warum Mitspieler "kontrollieren"?

alexandro

Kainskind
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Im Method-Acting Thread ist mir was wichtiges aufgefallen: warum nehmen es eigentlich so viele Rollenspieler so persönlich, wenn mal ein anderer Spieler am Tisch einen etwas anderen Spielstil ausübt?
Warum haben z.B. Taktiker oft ein Problem damit, wenn ihnen der neben ihnen sitzende Method-Actor (schauspielerisch) "ein Ohr abkaut"? Hält das sie davon ab, taktisch klug zu agieren?
Warum haben Storyteller ein Problem damit, wenn der Powergamer seinen Charakter optimiert? Hält das sie etwa davon ab zu den "juicy bits" (=coole, dramatische) Spielmomente zu kommen?
usw.

Und selbst wenn das der Fall sein sollte: Ist das denn wirklich so schlimm? Im Rollenspiel geht es doch nicht nur darum, immer das zu bekommen was man will (ARSler müssten eigentlich ein Lied davon singen können). Natürlich bemüht man sich, aber soll der SL wirklich die einzige "Oppositionspartei" in der Runde sein?
Ich halte dieses "die Gruppe muss sich einig sein" (=mehr oder weniger den selben Spielstil haben) Geblubber für überbewertet. Natürlich kann es "künstlerische" Differenzen darüber geben, wie gespielt wird- das gehört zum Rollenspiel dazu. Und das muss auch nicht gleich bedeuten, dass sich die Gruppe anm die Gurgel geht, eher ist es so, dass man sich einnander annähert.

Beispiel gefällig: vom Spieltyp her bin ich eher Stratege und Storyteller, d.h. ich versuche die Gruppe durch meinen Beitrag voranzubringen, Probleme möglichgst effizient zu lösen und dabei noch eine "coole Geschichte" zu erleben, d.h. möglichst Plothooks des SLs aufzusammeln oder gar selbst zu schaffen. Nun ist einer meiner Mitspieler ein "Butt-Kicker", d.h. sein Charakter agiert aus den Launen des Spielers heraus, mit keiner oder minimaler Planung und oftmals auch unter Ignorierung der (gut gemeinten) IG-Ratschläge meines Charakters. Damit bringt er natürlich oftmals die Gruppe in Gefahr und unterminiert damit natürlich auch mein langfristiges Ziel (Gruppe "voranbringen").
Sollte ich jetzt sauer auf den SPIELER sein?
Woher denn, bin ich etwa sauer auf dem SL, wenn ich an deiner knallharten Opposition scheitere? Wieso sollte es bei einem Mitspieler plötzlich anders gelagert sein?
Im Gegenteil: mir macht das (auch wenn ich (als Spieler) öfters schon die Hände über den Kopf zusammengeschlagen habe und unsere Charaktere sich heftigst IG gezofft haben) SPASS zu versuchen mich gegen den "feindlichen" Spielstil durchzusetzen- obwohl ich sowas niemals selber machen würde. Komisch was?
Und das Spiel ist dadurch wesentlich dynamischer und interessanter geworden, als in den "Spielstil-Monokulturen", mit denen ich bisher zu tun hatte.

Also: weniger darüber ärgern, dass der Method-Actor wieder mal die Taschenlampe fallen lässt. Lieber SELBER aktiv werden und sie aufheben. Ansonsten hat man schnell das Nachsehen.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Hüte dich, du bist auf der Straße des Pundits...

4. Given number 3 above, it is self-evident that games that have a broad spectrum of playstyles (as D&D does) are by definition successful games. Any theory that speculates that games must be narrowly-focused to be "good" games is automatically in violation of the Landmarks. Note that this doesn't mean that you must say narrow-focus games are "bad", or that narrow-focused games can't be considered appropriate, only that you cannot suggest that gamers don't want to play in RPGs that have a broad spectrum of playstyle, because they obviously do want to play exactly those kinds of games.

5. Conflicts do arise in gaming groups; these conflicts are usually the product of social interaction between the players and not a problem with the rules themselves. The solution to these problems is not to "Narrow the rules", but to broaden the playstyle of a group to accomodate what the complaining players are missing. Thus, it is a Landmark that all correct gaming theories, if they deal with "player dis-satisfaction" at all, must focus the nature of that dissatisfaction on the rules ONLY to suggest that a given rules-set is too narrow; and even then only because it is a symptom of an interpersonal social conflict within a group.

(...)

7. Any gaming theory that tries to divide gamers into specific criteria of "types" must make it clear that this is only one kind of categorization, and not an absolutist and literal interpretation that is a universal truth; it is only one form of categorizing gamers.

8. Any theory that suggests, therefore, that its "types" are mutually exclusionary in gaming groups is in violation of the Landmarks. Individual people can end up being mutually exclusive to each other, unable to play in the same group, etc; but that is because of individual personal issues, not because of an issue of playstyle.

9. Any gaming theory that suggests that a significant element of what many players find entertaining is in fact a "delusion" or unreal, or that the gamers themselves don't know what they're doing or what they're thinking, or what they want from gaming, is in violation of the landmarks.

10. Given points #9 and #1, the suggestion that so-called "immersion" is not a real or viable goal in an RPG, or that "genre emulation" is not a viable priority in a game, is in violation of the Landmarks.

Nur noch vier Punkte trennen dich ab jetzt meinungsmäßig von den Landmarken des Exilkanadiers
pundit.gif
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Und das Spiel ist dadurch wesentlich dynamischer und interessanter geworden, als in den "Spielstil-Monokulturen", mit denen ich bisher zu tun hatte.

Es gibt schon auch eine Grenze, jenseits von der die Vorstellungen von Spielweisen so unterschiedlich werden,
daß eine Gruppe nicht mehr gemeinsam Spaß am Spiel haben könnte.
Aber diesseits dieses Extrems sind unterschiedliche Spielstile innerhalb einer Gruppe fast immer weit mehr eine
Bereicherung des Spiels als ein nennenswertes Problem.
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

:ROFLMAO:
Das waren ja auch die (wenigen) Punkte, wo ich fast mit der 'guay-person d'accord gehe.
Abgesehen natürlich davon, dass ich der Meinung bin, dass:
- es nicht als ein Problem von narrow oder broad rules ist
- es durchaus auf den Regeln basiererende Konflikte in der Runde geben kann, welche durch klarere Regeln gelöst werden können (siehe Cyberdjinns Vampire-Beispiel)
- unterschiedliche Spielertypen existieren und deren Kenntnis beim Verständnis der Spielweise seiner Mitspieler helfen kann
- in diesem Thema ÜBERHAUPT NICHT von "Regeln" (#4) die Rede ist, sondern von Mitspielern
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Um dann mal außer mit Punditzitaten zum Thema beizutragen:
Selbstverständlich wird es nie eine Gruppe geben, die absolut einstimmig mit gleicher Gewichtung die gleichen Spaßquellen anzapft, die gleichen Techniken nutzt und an allem gleichermaßen Spaß hat.
Ebenso gibt es Spaßquellen und Techniken, die sich gegenseitig beflügeln und befruchten, obwohl sie recht unterschiedlich sind - ich verweise da etwa auf mein ARS-Manifest, in dem die Herausforderung (Taktik/Problemlösung) erst durch die emotionale Investition (Fiktionsorientierung/Charakteridentifikation) wirklich an Mehrwert gewinnt, und sich umgekehrt die emotionale Investition durch die ständige Gefährdung und Überwindung durch Herausforderungen vertieft. Beides kriege ich gleichzeitig unter einen Hut, ohne dass ich mich als reinrassiger ROLE-player oder ROLL-player gerieren muss, einfach weil beides zusammengehört.

Andererseits muss es irgendwo einen gemeinsamen Nenner geben damit man gemeinsam gleichzeitig Spaß macht, statt jedem sein streng abgeschlossenes Spaßhäppchen zu servieren und so bissig gesagt "20 Minuten Spaß pro 4 Stunden Spiel" herumkommen, wie nebenan gesagt.
Da müsste Spielertypen definieren, Spaßquellen und Techniken eingrenzen, definieren und zuordnen, und dann müsste man schauen wer mit wem kann und wer mit wem nicht und wer mit wem unter welchen Umständen. Und weil es die universelle Spielstileinteilung zur Beendigung aller Spielstileinteilungen nicht gibt, ist das ein fruchtloses Unterfangen, oder um eine Landmarke heranzuziehen die ich gerne unterschreibe:
7. Any gaming theory that tries to divide gamers into specific criteria of "types" must make it clear that this is only one kind of categorization, and not an absolutist and literal interpretation that is a universal truth; it is only one form of categorizing gamers.
Selbst bei meiner persönlichen Pettheorie mache ich mir keine Illusionen darüber, dass ich jeden Spielstil unter der Sonne passgenau erwischt hätte. Alles was ich getan habe war eine für den Binnendiskurs relevante Konfliktlinie zu ziehen und typische Vertreter der Gebiete jenseits der Konfliktlinien als Modelle zu definieren. Und dabei ist eine Menge unter den Tisch gefallen - ich spreche zwar zeitweise "Hardcore" als eine ARS-Variante an die ohne Zügelung und emotionale Investition funktioniert, aber nie wird sie als eigene Schublade aufgemacht. (Zumal ich auch nicht glaube dass eine solche Spielweise in Reinform existieren kann, selbst die teflonbilligsten Dominanzgerangelorgien bei Shadowrun-Gelmunifaschisten haben immer noch Stolz auf den eigenen k3w1 dud3 mit seinem schwarzen Matrixmantel, ganz gleich wie man das selbst ästhetisch bewerten mag.)

Insofern ist der ganze Thread eigentlich bereits zum Scheitern verurteilt, denn eine belastbare Spielertypenunterteilung kriegen wir sicher nicht mal nebenher als Nebenthema definiert.

- es nicht als ein Problem von narrow oder broad rules ist
(...)
- in diesem Thema ÜBERHAUPT NICHT von "Regeln" (#4) die Rede ist, sondern von Mitspielern
Ich denke schon dass es zusammenhängt. Wenn ein System nur Thematic Porn über die Coming-Out-Ängste von bisexuellen Limbotänzern unterstützt, dann ist es schon schwerer verschiedene Spieler unter einen Hut zu kriegen, als wenn man GURPS oder D&D nimmt.
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Ich finde schon das sich verschiedene Sorten Spieler nicht wirklich zusammen bringen lassen.

Der "3x pro Woche spielende Geschichtchenerzähler" der jedes Teil lang ausspielen will und auf breite Beschreibungen und Dialoge wert legt ist z.B. für einen "Einen Abend pro Monat Hobbyspieler" wie mich einfach nur nervig. Ich spiele nur diese eine Kampagne und will Fortschritt sehen und nicht drei Monate damit verbringen mich auszurüsten.

Der "Du musst es ausspielen können/Rollenspiel zum erlangen neuer Kompetenzen" Typ geht dem "Ich selber kann ich im Büro sein/Ich bin 40 und habe ein Leben" Hobbyspieler wie mir auf den Keks weil ich weder die Zeit noch das Interesse habe 3-4 Stunden Recherche in einen Spielabend zu stecken nur damit meine Figur weiss das sie Baron "Inbreed of MarriedMyCousin" korrekt mit "Ihre Inzucht" ansprechen muss.

Der "Egokompensierer/Extremcharakterfreak" geht dem Hobbyspieler auf den Keks weil er die Gruppe kontrollieren/dominieren will, oft durch Wahl eines "Exotencharakters" während der Hobbyspieler einfach nur nen Abend Spass in einer halbwegs balancierten Gruppe haben will


Nach diversen Versuchen "um des Rollenspiels wegen" und "Um der Kollegen wegen" in solchen gemischten Gruppen zu spielen war ich das Rollenspiel so leit das ich es längere Zeit habe ruhen lassen. Heute spiele ich nur noch in Hobbyrunden die das ganze nicht ernst nehmen und habe mit den 1-2 Abenden/Monat mehr Spass als mit den 10-12 Abenden/Monat früher
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Und umgekehrt gehen die elenden "casual gamer" den "Extremcharakterfreaks" auf den Keks. Bzw. über die wird bemitleidend traurig gelächelt, weil die ja "eigentlich kein richtiges Rollenspiel" machen, und weil die wenn sie am selben Spieltisch sitzen, dazu tendieren, durch ihre "ACTION! ACTION!" Rufe / Forderungen die Extremcharakterspieler daran zu hindern in-time... mit dem Taliskrämer drei Stunden über die Feinheiten von Thompsons Theorem zu tratschen.
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Aber diesseits dieses Extrems sind unterschiedliche Spielstile innerhalb einer Gruppe fast immer weit mehr eine Bereicherung des Spiels als ein nennenswertes Problem.

So is es. Zumindest einen Buttkicker verträgt jede Runde. :D
Nein, ernsthaft. Ich bin froh einen Spieler dieser Sorte zu haben. Er treibt an manchen Stellen das Game voran, an denen meine "ernsteren" Spieler das nicht mehr könnnen oder wollen.
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Natürlich gibt es in jeder Gruppe verschiedene Spielertypen. Anders geht es auch gar nicht. Allerdings sollte sich die Gruppe dabei schon grob auf einen bestimmten Spielstil geeinigt haben. Oft ist der durch das gespielte System vorgegeben, muß er aber nicht sein.

Innerhalb des Systems passiert dann (zumindest in den Gruppen, die ich bisher frequentiert habe) eine gewisse Spezialisierung. Der eine ist eben der sprichwörtliche "Buttkicker", ein anderer hat ein Talent für soziale Situationen oder ist gut im Informationsbeschaffen. Oft gibt es auch einen Spieler (das bin meistens ich), der ahnt wohin der SL möchte und die Gruppe dezent in diese Richtung dirigiert.

Solange der SL all diese Typen bedient, indem er ihnen Aufgaben gibt, und solange jeder Spieler respektiert, daß er nicht immer alleine Screentime haben kann, solange geht das gut.
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Naja, malt man ein REALISTISCHES Bild einer Gruppe sieht das gar nicht mehr so traurig aus - 5 Minuten "den Charakter ausspielen" verkraftet auch der schlimmste Wargamer.

Man sollte die Spielertypen vielleicht über das "No-Go" definieren um ihre Verträglichkeit zu finden.

Bei uns haben wir da trotz diametral unterschiedlicher Typen ein gangbares Spiel gefunden.
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

@Sky: Regeln sind nicht ganz unwichtig für das Spiel als Ganzes, für das Auskommen der Spielertypen jedoch allemal.
Nebenbei kannst du die Dancey-Nebelkerze ausblasen, da das Zitat (nicht mal im Original und schon gar nicht bei dem, was der Pundit sich zusammenmreimt) etwas mit der Spielgruppe als Ganzes zu tun hat.

Ja, die "no-gos" wären interessant, persönlich hatte ich mal ein Problem damit, wenn andere Spieler ihre Charaktere Informationen zurückhalten lassen und den anderen Charakteren nicht davon erzählen (natürlich nur in Settings, die nicht knallhart auf Party-Intrigen ausgelegt sind und von einem "Team" von SC ausgehen, welches zusammenarbeitet), aber selbst daran habe ich mich inzwischen gewöhnt.
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Wenn man in einer solchen gemischten Gruppe spielt hat man häufig schon Kompromisse geschlossen und Augen zugedrückt um alle Leute am einen Tisch zu bekommen. Wenn dann eine der Parteien sich nicht auch bewegen sollte und Kompromissbereitschaft zeigt, kommt eben Frust und der Wunsch nach Kontrolle auf.
Der Buttkicker hat die ihm eigentlich unerklärliche Anwesenheit des "Zivilisten" akzeptiert, der Charakterspieler akteptiert zunächst die Anwesenheit des "blutrünstigen Wilden". Wenn dann aber jemand kontinuierlich sein Spiel torpediert sieht, dann gibt es eben Knatsch.
Es ist eben oft so, dass nicht jeder unabhängig sein Ding machen kann.
Der Taktiker ist am Ende, wenn ein Idiot grundsätzlich jeden Plan durch chaotisches Handeln zu nichte macht und der beste Diplomat kann nicht weiterarbeiten, wenn ein Gruppenmitglied grundsätzlich schon bei erster Wahrnehmung zum Angriff übergeht.

Das gemeinsame Spiel eigentlcih unterschiedlicher Spielstile erfordert klare Aussprachen, Absprachen, Kompromissbereitschaft bei der Verhandlung und Disziplin bei der Umsetzung - was leider seltener ist als man es hgenre hätte.

Dazu kommen dann wirklich inkompatible Stile, welche ich zwischen Spielern sehen würde, welche ihren Spielspaß aus der Spielhandlung selber ziehen (Wegspieler) und denen, denen das Erreichen eines vorher zumindest für sie feststehenden Ideals wichtig ist. (Zielspieler)
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Für Forge-Kundige:

Jeder CA können beliebig viele Strategien zugeordnet werden. Das Problem ist Inkohärenz.


Für alle Anderen:

1. Verschiedene Spielvorlieben kommen sich nur dann in die Quere, wenn die Situation eine Entweder-Oder-Wahl erfordert. Kurzfristig können diese Situationen vermieden werden, aber nicht auf längere Zeit.

2. Konflikte zwischen Charakteren sind nicht das selbe wie Konflikte in der Gruppe. Wenn Spieler A und B sich einig sind, ist es ok, dass sich ihre Charaktere gegenseitig vermöbeln. Es ist nicht Teil des Spiels, wenn sich die Spieler gegenseitig vermöbeln, Beleidigungen an den Kopf werfen oder sich uneinig sind, was sie spielen wollen.

3. Ein gemeinsames Spielziel kann durch verschiedene Strategien erreicht werden und die meisten dieser Strategien erfordern Aufgabenteilung.

4. Unabgestimmte Spielziele führen auf Dauer zu Spieler-Konflikten. Einerseits bezieht sich das auf den Method Actor, dem die drei Buttkicker den Mund verbieten, andererseits aber auch auf die drei Buttkicker, die einander die Szenen klauen, weil sich ihre Chars einfach zu ähnlich sind.

5. Das Spielertypenmodell soll beim Schreiben von Abenteuern helfen. Seine Gültigkeit in anderen Bereichen ist sehr begrenzt.

Im Endeffekt bedeutet das, dass es einen gemeinsame Anspruch geben muss, der über den persönlichen Wünschen der einzelnen Spieler steht, diese persönlichen Wünsche aber durchaus existieren dürfen und unweigerlich auch immer existieren.
Man kann sich das in etwa so vorstellen: So ziemlich jedes konventionelle Spiel gibt eindeutig an, was Ziel oder Sinn des Spiels ist. Rollenspiele tun das nicht, sondern liefern meist widersprüchliche Angaben, z.B. EP sammeln, Monster plätten, Abenteuer erleben, ganz jemand Anderes sein, spannende Geschichten erzählen. Wenn sich die Gruppe einig ist, dass Monster Plätten das Wichtigste ist, gibts kein Problem, wenn ein Buttkicker-Krieger und ein Method Actor-Barde gemeinsam Monster Plätten. Spieler-Probleme entstehen genau dann, wenn jemand die ihm auferlegte Aufgabe nicht erfüllt, z.B. der Barde den Krieger nicht leiden kann, weil er ihn an seinen Vater erinnert, und deshalb nicht das Lied der Stärkeerhöhung auf ihn singt, sondern das Lied des Eitrigen Pickels oder der Krieger dem Barden den Kopf abschlägt, weil der Method Actor dem Buttkicker nicht die Chipstüte gegeben hat.
Das massive Vergeuden kostbarer Spielzeit muss ebenfalls als Vernachlässigung der eigenen Aufgaben gelten. Es ist nett, wenn der Method Actor seinen Barden mit dem Krieger reden lässt, während der SL schnell die Werte fürs Monster sucht. Es ist aber störend, wenn der Barde den Krieger vollquatscht und es deshalb an diesem Spielabend nicht mehr zum Endkampf kommt.
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Mal ab von den direkten Interessenkonflikten: Ein wichtiger Punkt beim Spielspaß ist doch positives Feedback: Applaus, Wertschätzung, Lob, etc. Und ein anderer wichtiger Punkt ist, vom Spielgeschehen unterhalten zu werden: Nicht nur von dem, was ich selber mache, sondern auch von dem, was die anderen machen. Man spielt eben zusammen, und nicht nebeneinander her.

Klar darf da auch Raum sein, dass andere sich entfalten können. Ich habe schon Runden erlebt, wo die Spieler einander vorschreiben wollten, wie sie zu spielen haben, das taugt nix. Aber die Idee von verschiedenen „Spielertypen“ mit ganz unterschiedlichen Vorlieben, die jeweils vom „Dienstleistungs-SL“ mit dem versorgt werden, was ihnen persönlich Spaß macht, und dann haben alle ihren Spaß, die geht eben nicht auf. Mir muss das ganze Spiel Spaß machen, und dazu gehören eben nicht nur meine eigenen Szenen, sondern auch die der anderen.
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Mir muss das ganze Spiel Spaß machen, und dazu gehören eben nicht nur meine eigenen Szenen, sondern auch die der anderen.

Der Spaß liegt aber nicht daran das die anderen spielen wie ich das doll finde. Ich würde z.B. im Leben nicht auf die Idee kommen nen Einkauf auszuspielen - wenn ein anderer Spieler das aber will, dann kann ich doch hinnehmen das der 5 Minuten dafür bekommt. Wenn das nun aber dauernd vorkommt und 20 Minuten frisst, dann ist mein "No Go" erreicht. Bis zu einer Grenze bin ich bereit mich zurückzunehmen - daraus entsteht auch Spaß und Erfolg. Wenn es Kugeln hagelt bin ICH froh über unseren Kampffanatiker und den Taktiker - da profitiere ich ja auch von. Genau wie die meine Investigativbegeisterung mögen wenn sie dafür was vor die Flinte kriegen.
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Der Spaß liegt aber nicht daran das die anderen spielen wie ich das doll finde. Ich würde z.B. im Leben nicht auf die Idee kommen nen Einkauf auszuspielen - wenn ein anderer Spieler das aber will, dann kann ich doch hinnehmen das der 5 Minuten dafür bekommt. Wenn das nun aber dauernd vorkommt und 20 Minuten frisst, dann ist mein "No Go" erreicht. Bis zu einer Grenze bin ich bereit mich zurückzunehmen - daraus entsteht auch Spaß und Erfolg. Wenn es Kugeln hagelt bin ICH froh über unseren Kampffanatiker und den Taktiker - da profitiere ich ja auch von. Genau wie die meine Investigativbegeisterung mögen wenn sie dafür was vor die Flinte kriegen.

Quoted for truth.
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Mal ab von den direkten Interessenkonflikten: Ein wichtiger Punkt beim Spielspaß ist doch positives Feedback: Applaus, Wertschätzung, Lob, etc. Und ein anderer wichtiger Punkt ist, vom Spielgeschehen unterhalten zu werden: Nicht nur von dem, was ich selber mache, sondern auch von dem, was die anderen machen. Man spielt eben zusammen, und nicht nebeneinander her.

Nicht nur die eigene Aktion sollte unterhaltsam sein, sondern das ganze Abenteuer, stimmt.

Klar darf da auch Raum sein, dass andere sich entfalten können. Ich habe schon Runden erlebt, wo die Spieler einander vorschreiben wollten, wie sie zu spielen haben, das taugt nix.

Sich abzusprechen, Teams zu bilden, das funktioniert. Vorschreiben hat ja immer den Beigeschmack des Bevormundens. Was auch einer der Gründe ist wieso ich keine Anführer spielen mag aber manchmal in eben dieser Rolle lande.

Aber die Idee von verschiedenen „Spielertypen“ mit ganz unterschiedlichen Vorlieben, die jeweils vom „Dienstleistungs-SL“ mit dem versorgt werden, was ihnen persönlich Spaß macht, und dann haben alle ihren Spaß, die geht eben nicht auf. Mir muss das ganze Spiel Spaß machen, und dazu gehören eben nicht nur meine eigenen Szenen, sondern auch die der anderen.

Naja, ganz so eng würde ich das auch nicht sehen. Die anderen Spieler dürfen schon Sachen machen die mir nicht Spaß machen, es darf nur nicht nerven.

Auch immer das zu bekommen was man zu haben wollen meint ist nicht befriedigend.

Spieler1: *heul* Ich will eine magische Axt1
SL: Poof! Hier ist eine.
Spieler1: *Heul* Ich will mir diese Verdienen!

Wenn ich mir betrachte was mir persönlich Spaß macht, dann ist es bei harter Opposition trotzdem die Oberhand zu behalten.

Wenn die Opposition zu schlaff ist, dann macht es keinen Spaß. Und wenn sie mit einem den Boden aufwischt auch keiner.

Und eben diese Mitte zu treffen macht einen guten SL aus.
 
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@ SoK: Klar, „das ganze Spiel“ war etwas übertrieben, fünf Minuten Langeweile kann man ja mit aufs Klo gehen oder Charakterbogen „verschönern“ überbrücken. Wichtiger ist mir der Punkt der Wechselbezüglichkeit: Wenn das, was mich wirklich begeistert, von den anderen als langweilig empfunden wird, hab ich eben auch nur noch halb so viel Spaß dran. Und wenn umgekehrt ich richtig loslege und merke, dass meine Mitspieler das ebenso geil finden wie ich, dann spornt mich das an und potenziert meinen Spielspaß.
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Ich stimme Vermi zu.
Klar nervt es normalerweise nicht, wenn der Rest der Gruppe was Anderes spielt, aber der Spaß liegt dann doch in denen Szenen, in denen die Gruppe einer Meinung ist. Es ist doch toll, wenn jemand Anderes ne Szene fabriziert, die man sich gern anschaut. Ob das ein spannender Kampf ist, ein witziger Gag oder eine hingebungsvolle Laberei hängt von einem selbst ab, aber wohl kaum ein Rollenspieler kann sich dem Zauber einer tollen Szene entziehen, auch wenn sie einen anderen Spieler betrifft.
"Kein Ärger" ist nunmal nicht gleichbedeutend mit "viel Spaß". Klar könnte man die Szenen nacheinander auf die Spieler abstimmen, aber viel besser ist es doch, nur Szenen zu spielen, an denen Alle Spaß haben. Da ist es halt am besten, wenn Jeder auf seinen Lieblingsspielstil verzichtet und man sich gemeinsam einen Gruppenspielstil sucht. Naja, und wer partout nicht auf die Anderen zugehen will, der verdient auch keinen Extraaufmerksamkeit.
 
AW: Warum Mitspieler "kontrollieren"?

Klar könnte man die Szenen nacheinander auf die Spieler abstimmen, aber viel besser ist es doch, nur Szenen zu spielen, an denen Alle Spaß haben. Da ist es halt am besten, wenn Jeder auf seinen Lieblingsspielstil verzichtet und man sich gemeinsam einen Gruppenspielstil sucht.
Nicht wirklich. Für "fünf Minuten" allerfeinster Unterhaltung, in denen ich meine Spielweise fabrizieren kann, bin ich auch bereit, den anderen Spielern diese Zeit zuzugestehen. Dann kann man sich immer noch auf einen "Gruppenspielstil" zurückbesinnen, wenn's denn nötig ist.
 
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