Warum man DSA mal ausprobieren sollte....

Dsa lohnt sich weil man eine interressante Welt
zwischen Mantel und Degen Szenerio und klassischem
Fantasie erlben kann. Und nach gründen dagegen
hast du ja nicht gefragt.
 
Als ich angefangen habe, hatte ich überhaupt keine ahnung von RPG, aber mittlerweile nach einigen jahren würd ich als den größten vorteil von dsa aventurien selbst nennen. ich weiß nicht, wie realistisch (okay, ist ne definitionssache) die spielewelten bei anderen systemen sind, aber aventurien ist verdammt vielfältig, ausgestaltet, lässt dem meister trotzdem noch freiraum.

wie ist das bei anderen? wer hier was anderes als dsa spielt könnte darüber mal was posten...
 
"Realistisch" ist IMHO keine der Spielewelten. Vielleicht mal von Afghanistan D20 abgesehen.

"Ausgearbeitet" ist das Wort das du suchst. Und da ist auch schon der Punkt, über den es sich so vortrefflich streiten läßt: Ist eine zu 101% Prozent ausgearbeitete Welt wirklich das, was ich haben will?

Auf der einen Seite gibt es wunderbar ausgearbeitete Hintergrundwelten. Blue Planets Poseidon, Heavy Gears Terra Nova, Nihon von Legend of the 5 Rings, oder Teáh aus 7th Sea. Wenn ich für diese Systeme Hintergrundmaterial brauche, dann kann ich aus einem reichhaltigen Fundus schöpfen.

Auf der anderen Seite habe ich ein kleines Buch namens "Sorcerer & Sword". Und dieses Buch predigt mir, das die HELDEN ihre Welt FORMEN. Und da beisst mich der fein gearbeitete Hintergrund in den Allerwertesten: Sobald meine Helden ihn umformen, bin ich nicht mehr mit dem Kanon kompatibel. Und speziell bei den eingefleischten DSAlern fängt dann das große Gekeife an...

"Was soll das heißen, du bist der Großherzog von XYZ? Laut "Ritter, Räuber, Rumpelstilzchen" ist der aktuelle Großherzog von XYZ Schlendrian der XXIV!"

Kannst du dir eine Kampagne vorstellen, bei der ein Nordlandbarbar nach Al Anfa kommt, dort das Diebeshandwerk lernt, anschliessend in halb Aventurien rumhurt und rumsöldnert und dann das Mittelreich ursupiert, d.H. König wird anstelle des Königs?

Der schiere Gedanke alleine dürfte einigen DSA-Spielleitern echtes Ohrensausen bereiten. Also keine echte S&S-Kampagne mit einem überlebensgroßen Helden wie Conan.


Ich persönlich bevorzuge meinen Hintergrund grob umrissen; ein kurzer Absatz pro Land/Planet, der mir Aussehen und Besonderheiten näherbringt, und den Rest ziehe ich dann je nach Bedarf aus dem Hut. Auf diese Weise habe ich keine Probleme, meinen Spielern das zuzugestehen was sie zu Helden macht: nämlich dem Universum ihren persönlichen Stempel aufzudrücken.

In bestimmten Settings funktioniert das nicht. Bei historischen Settings muß ich mich an das Geschichtsbuch halten, zumindest in groben Zügen. Andere Settings funktionieren nicht mehr, wenn die Spieler tragende Konzepte umwerfen (z.B. Herrschaftsverhältnisse). Andere Spiele erlauben es nicht, das Spieler diese tragenden Konzepte kippen, selbst wenn sie wollten (SLA Industries, WOD, fast alles mit starkem Metaplot).

Mein ideales RPG hat deswegen keinen exzessiv ausgearbeiteten Hintergrund, sondern nur eine exzessive Menge an Anregungen für MEINE Ausarbeitung.

-Silver
 
Und deshalb würde ich DSA auch gar nicht ausprobieren. Man brauch ewig um richtig im Hintergrund drinzustecken(von den Regeln ganz zu schweigen, am besten gleich mit DSA3 anfangen...). Und erst, wenn man sich auskennt, dann macht es Spaß, da eben dieser geniale, über Jahrzehnte gewachsene Hintergrund DSA auszeichnet. Ansonsten hat es nur wenig zu bieten und es gibt eine Menge besseres.

DSA hat jedoch auch den Vorteil, dass es riesiggroß ist. Das hat einmal den großen Vorteil, dass es einen großen Fandom gibt und außerdem den, dass solche Mega-Projekte wie eine vierjährige, und über siebenteilige Kampagne(G7) eben nur in Aventurien verwirklicht werden können. Auch diese sich ständig in Bewegung(wenn auch kaum, so doch ständig...) mit einem alle zwei Monate neu erscheinendem Boten dürfte wohl einzigartig sein. Bloß: Als Anfänger hat man da nicht viel von und auch ansonsten bleibt es Geschmackssache.
 
Ich finde, DSA ist besonders wegen der ausgestalteten spielewelt so interessant! ->Okay, ich weiß nicht, wie das bei anderen RPGs ist, aber ich denke, aventurien ist wirklich gut.

besonders cool finde ich übrigens das horasreich, da macht das spielen am meisten spass denke ich:banane:

nur blöd ist, dass man kaum aktuelle infos über politik etc. findet, wenn man den Boten nicht abonniert hat (so wie ich). vielleicht kann mir ja wer ein paar alte ausgaben schenken...;)
 
Möchtegernkaiser schrieb:
besonders cool finde ich übrigens das horasreich, da macht das spielen am meisten spass denke ich:banane:
Mpfah, Horasreich! :eeek: Gut, früher gabs das ja net so, also so zu meiner Zeit. Im übrigen muß ich mich revidieren: unser Spielediscounter führts nimmer... Nun, ohne SchmidtSpiele wahrscheinlich auch nimmer so der Bringer im Tagesgeschäft eines Spieleladens.

Achja, warum mans mal ausprobiert haben sollte: weil es ein gewisses Flair hat, die deutschen Rollenspielbeginne zu erfahren. Mei, die Orklandtrilogie war für mich damals der Brecher! Oder die Verschwörung von Gareth! Ich find, wenn man wirklich DSA überlegt, sollt man sichs mal zur Hand nehmen, und vor allem die Abenteuer aus der Regeledition 1 angucken. Sind wir doch mal ehrlich: wenn wir hier von DSA reden, dann reden wir doch net un-verklärt über dieses 4-er-Gequackse, die alten Hasen streicheln in Gedanken doch wehmütig ihre Schwertmeister-Boxen... :headbang: DSA4 hat so viel mit DSA an sich zu tun wie D&D3.5 mit D&D von TSR aus den Siebzigern. Und der Vergleich hinkt ja net mal: Welt bzw. Welten sind ja dynamisch gewachsen. DAS waren noch unschuldige Zeiten... :heul:

Gut, Punkt: wenn Dir jemand sagt: "Hey, DSA mußt echt mal ausprobieren, blahblah", dann nur deswegen, weil er
a) wirklich nix anderes kennt und zu faul ist, sich englischsprachiges anzutun
b) einen auf Altmeister macht und damit sagen will, dass er mit Kiesow in den Kindergarten ging (oder sowas ähnliches).

Nix für ungut, Folks, roll on :laserswo2
 
Duncan Farewell schrieb:
Mpfah, Horasreich! :eeek: Gut, früher gabs das ja net so, also so zu meiner Zeit.
Zu meiner auch nicht... Da gab es noch echte Breitschwerter, nicht solche Bratspießchen wie heute :D

Im übrigen muß ich mich revidieren: unser Spielediscounter führts nimmer... Nun, ohne SchmidtSpiele wahrscheinlich auch nimmer so der Bringer im Tagesgeschäft eines Spieleladens.
Du wirst es auch in keinem normalen Spieleladen sehen.

Der Grund liegt im Wechsel von Schmidt Spiele zu Fanpro. Schmidt Spiele konnte noch hingehen und sagen: "So, ihr wollt das und das Spiel des Jahres verkaufen? Dann müsst aber auch diesen und jenen Titel wie etwa DSA in eurem Geschäft führen, sonst beliefern wir euch nicht."

Fanpro bringt nun aber keine Brettspiele raus und kann das darum nicht tun.

Ähnlich war es auch mit (A)D&D und Amigo - seit die deutsche Lizenz bei F&S liegt wird das System auch nicht mehr im normalen Spieleladen verkauft.
 
Skyrock schrieb:
Der Grund liegt im Wechsel von Schmidt Spiele zu Fanpro. Schmidt Spiele konnte noch hingehen und sagen: "So, ihr wollt das und das Spiel des Jahres verkaufen? Dann müsst aber auch diesen und jenen Titel wie etwa DSA in eurem Geschäft führen, sonst beliefern wir euch nicht."
Nun, Grund war wohl eher die endgültige "Übernahme" durch FanPro, da Schmidt DSA ja nur vertrieben bzw. produziert im Sinne von Endprodukt hat. Jetzt ruht das geistige Kind beim Papa sozusagen.

Aber gut: die Erhältlichkeit fällt also raus, warum man das ausprobieren sollte. Allerdings müßte sich mittlerweile fast überall ein Lädchen befinden, das DSA im Programm hat. TradingCards & Co habens schließlich möglich gemacht, dass die Ableger auch die Mutter (also die Cards die Rollenspiele) mit an Bord genommen haben. Und wenn Du auch sonst nix an Rollenspielmaterial kriegst: DSA geht eigentlich immer.
 
Einen guten Grund wüßte ich noch: Das Klerikermagie-System. (Ehe mich die Regelfuchser zerpflücken: Ich weiß, dass es dank Mysterium von Kha und Schlagmichtot keine Kleriker"magie" in diesem Sinne hat, aber ihr wißt was ich meine.)

In DSA hat es keine festen Klerikerzaubersprüche wie etwa in D&D oder Midgard. Stattdessen erbitten sich die Geweihten von ihren Gottheiten genau das was sie gerade brauchen.
Dabei sind die "Zauberpunkte" für diese Wunder streng limitiert und regenerieren sich nur sehr, sehr langsam. Ebenso sind die großen, auffälligen Wunder streng auf einmal im ganzen Leben des Geweihten limitiert.
Das bringt die "Klerikermagie" sehr viel näher an das klassische Bild heran als in vielen anderen Fantasy-RPGs.
 
Was ja eigentlich nicht mehr stimmt.
Aber insgesamt muss ich dir zustimmen, das war ws mir auch immer an DSA gefallen hat, und mich an D&D gestört hat: Priester/Kleiriker/Geweihte wurden nicht zu sehr trivialisiert. Es gab ja im grunde nicht mehr Regeln als dass ein Geweihte Karmaenergie hat, sonst nichts.
Das hat sich aber eben mit der Einführung der Litrgien geändert, und es wurde genauso wie bei D&D.
 
Nö. Liturgien sind immer noch Gebete und keine Zauber, Karmaenergie ist immer noch etwas grundverschiedenes von Astralenergie. Solange diese Eckpfeiler betont werden (und das werden sie), kann es nicht so schlimm werden wie D&D. Auch wenn, zugegeben, es mit den Liturgien schon gefährlich in die Richtung geht.
 
Ein guter Grund mit DSA anzufangen ist, das man nichts weiter dafür braucht als Phantasie! (und nen CDB, Würfel & Bleistift).
Ich bin total unwissend in eine DSA3-Runde geworfen worden, hab 2 Abende gerbraucht bis ich alles wissen musste was zum spielen notwendig ist und den Rest beim spielen gelernt. Von den Proben her ist es eins der besseren Spiele, definitiv!
DSA ist auf jeden Fall ein Spiel das sich zu spielen (anfangen) lohnt.
 
ich spiele DSA weil ich nichtmehr was anderes Spiele.

über Einsteigersys etc will ich nicht urteilen.
Die Welt war mir auch immer recht egal, mir war DSA immer komplex genug, ich wollte immer was nettes, Unterhaltung eben, Spaß. Den hat mir DSA immer geboten.

(jetzt der böse Abschluss)

Andere Systeme nie in diesem Maß, nicht mal annähernd.

:chilli:
 
@Rabenfeder: Ohne jetzt deine Meinung irgendwie abzuwerten zu wollen, aber man merkt dass du kein anderes System kennst.

Ein guter Grund mit DSA anzufangen ist, das man nichts weiter dafür braucht als Phantasie!

Das gilt wohl für jedes Rollenspiel, oder?

DSA ist auf jeden Fall ein Spiel das sich zu spielen (anfangen) lohnt.

DSA ist definitiv kein Spiel das sich für Anfänger lohnt. Ein im Vergleich höllisch kompliziertes System, ein recht komplexes Setting, Anfangskosten um die 100 euro... Nichts was sehr für DSA als ein Anfängersystem spricht.

Von den Proben her ist es eins der besseren Spiele, definitiv!

Das sehe ich z.B. ganz anders. Andere System schaffen es doch auch eine Probe mit EINEM Wurf, und ohne viel Rechnerei abzuwickeln.
 
Ich persönlich finde Proben mit nur einem Wurf furchtbar. :rolleyes:
Ausnahmen bestätigen die Regel, aber wenn ich z.B. in der WoD soundsoviele W10 werfe, ist das eigentlich auch mehr als ein Wurf. :D
 
Nightwind schrieb:
Ich persönlich finde Proben mit nur einem Wurf furchtbar. :rolleyes:

Ist natürlich geschmacksache, aber eine Probe für die man nur einen Würfel braucht ist doch besser als eine Probe wo man für das gleiche drei mal würfeln muss.

Ausnahmen bestätigen die Regel, aber wenn ich z.B. in der WoD soundsoviele W10 werfe, ist das eigentlich auch mehr als ein Wurf. :D

Kenn das System nicht. muss man dort mehrere Würfel werfen und die dann addieren? Dann würde ich sagen: Nein! :D
 
NiceGuyEddie schrieb:
Anfangskosten um die 100 euro...
100??! die anfangskosten meiner gruppe: jeder ein paar zelttel, nen stift, die nötigen würfel und ein ausgeliehenes grundregelbuch. das hat ein halbes jahr gereicht, dann wurden wir langsam etwas anspruchsvoller.
 
@NiceGuyEddie

Mehrere vs. eine Probe: Eine ist schlechter. Bei mehreren Proben wird die Sache ausgeglichener, weniger Glücksspiel, vor allem wenn wie in DSA noch Talentpunkte zum Ausgleichen da sind.
Größtes Negativbeispiel für dieses Ein-Wurf-Dings ist für mich immer die unsägliche Rüstungsklasse in D&D. Da wird nicht pariert oder ausgewichen, sondern nur deine Rüstung und dein Ausweichen etc. als Modifikator auf die gegnerische Attacke gerechnet. Wenn er dann mal getroffen hat, war es das. Keine (aktive) Verteidigung.

WoD: Die Würfel werden eben nicht zusammengezählt, jeder einzelne wirft gegen die Schwierigkeit und es werden die Erfolge gezählt. Voila: Mehr als ein Wurf. ;)

Aber vielleicht beruht unsere Meinungsverschiedenheit ja auf anderen Gründen: Dein Hauptargument ist ja, ein Wurf wäre einfacher und sauberer. Ich gebe mit Freuden die Einfachheit auf, wenn ich dafür mehr Möglichkeiten und mehr Differenzierung bekomme.
 
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