Rollenspieltheorie Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Zornhau

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Nachdem in diversen Diskussionen und (so mein Eindruck) noch mehr "Karussell-Themen" mit mehr oder minder hoher Umdrehungszahl immer wieder Kiesows "Auf ein Wort"-Text erwähnt wurde, war ich nun mal neugierig genug, mir diesen zu Gemüte zu führen.

Da ich ein Nicht-DSAler bin, habe ich mir den Text von des Hofrats Blog-Seite geholt (und hoffe, daß dieser dort unverfälscht wiedergegeben wurde). Auf dieser Basis habe ich mir eine Meinung zu "Auf ein Wort..." gebildet, die ich hier (ohne Not, aber wer hat die schon?) kund tun möchte.

Ich werde dazu einzelne Passagen des Textes zitierend kommentieren.
Ein paar Tips und Ratschläge - herausgefiltert aus der ständigen Rollenspielrunde derDSA-Redaktion
Das wird von so manchen "Theoretikern", so mein Eindruck, oft überlesen: Es geht hier nicht um den "theoretischen Beweis der Formel für Gutes Rollenspiel (tm)", sondern um das, was ICH von den "Theoretikern" schon lange mal erwarte: PRAKTISCHE RATSCHLÄGE.

Ratschläge ohne Anspruch auf Allgemeingültigkeit. Und Ratschläge mit "Herkunftsnachweis", so daß man auch weiß, woran man ist, falls man diese Ratschläge in anderen Runden als den DSA-Runden, für die sie gedacht waren (bzw. aus denen sie entstanden sind) verwenden wollte.

Anfangs kommt nun ein "Ausschnitt aus einer Spielrunde", bei der so manches nicht gut klappt, wie es scheint. Dazu vielleicht die für mich darin kritischsten Punkte, an welchen sich mein Mitgefühl für die Verärgerung des Spielers entzündete:
Vor euren Augen steht noch immer das Bild eurer Gefährtin Jorindiel, die vor wenigen Stunden in eben diesem ölig glänzenden Wasser versank, hinabgezogen von einem unbekannten Ungeheuer. Nie werdet ihr den Augenblick vergessen, da sich die pechschwarze Brühe mit einem leisen Gurgeln über Jorindiels Blondschopf schloß...
WTF?
Ist diese "Gefährtin Jorindiel" denn nicht auch ein SC? Wurde diese Szene bereits durchgespielt? Was konnten die anderen SC unternehmen, dieses Unglück zu verhindern? Warum sind sie gescheitert?

Hier habe ich den Eindruck, daß der Spielleiter eine dramatische Einleitung zu BEGINN eines Szenarios bieten möchte, aber leider in deren Inhalt den Spielern jegliche Handlungs- und Eingriffsmöglichkeit verwehrt hat, indem er ihnen den Tod der "Gefährtin" einfach als unveränderbaren Fakt geschildert hat. - Nur: warum protestierte nicht schon an dieser Stelle einer der Spieler? Vielleicht hatten sie das tatsächlich letzte Spielsitzung so gespielt? Oder ihnen war es egal, da Jorindiel ja eh nur ein NSC-Redshirt war?
Das Gold der Wihani-Pau, ... die alten Legenden über Torkoschur,
Hier kommen jetzt Setting-Begriffe und wichtige Szenarioinformationen, die aber in dem Wortbrei leider untergehen. Das hätte der Spielleiter auch anders vermitteln können (z.B. explizit via NSC Jorindiel kurz vor dem Untertauchen: "Hütet Euch vor Torkoschur.. " *blubb*, oder so). Auf alle Fälle ist der Spielleiter hier schon recht strapaziös für die Geduld seiner Spieler.
Eure Rüstungen drücken schwer auf eure Schultern, spannen sich wie stählerne Klammern um eure Rippen. Ihr beschließt, sie fortzuwerfen, um ein wenig schneller voranzukommen... "
Hier WERDEN die SCs vom Spielleiter GESPIELT. Sie dürfen nicht selbst entscheiden. Das halte ich für einen dicken Fehler, der dann auch prompt und verständlich die Spieler zum Finden von Lösungsmöglichkeiten anregt, ohne daß sie den In-Game-Raum verlassen müssen.
"Moment, Moment! Ich bin doch nicht bescheuert und werfe mein RS4-Teil weg! Meister, wie sieht das aus: Gibt es hier Krokodile?"
Eben. Er hat keinen GRUND (jedenfalls keinen regeltechnischen) und sieht keine Not jetzt seine teuere Rüstung wegzuwerfen. Somit sucht er auf seinem Charakterbogen verzweifelt nach einem Ausweg: Ein Lastenkrokodil, welches er sich zu dressieren in der Lage fühlt! Toll kreativ und - mal eine halbwegs plausible Tierabrichtungszeit von Monaten veranschlagt - leider ziemlich unsinnig. Doch ist es das Beste, was ihm beider Behandlung durch den Spielleiter einfiel.

Ich springe hier mal ans Ende des Beispiels:
Jede Spielrunde hat den Meister, den sie verdient!"
Und nun ist der Spielleiter angepißt. - Das war absehbar. Erst verärgert er seine Spieler, dann ist er selbst geärgert, dann killt er alle und geht schmollen.

Die Aussage, wie ich sie aber schon in manchen Diskussionen hier im Forum gelesen habe, daß "Jede Spielrunde den Spielleiter habe, den sie verdiene" wird hier in diesem Beispiel NICHT als Ratschlag oder Empfehlung oder auch nur als FAKT präsentiert, sondern nur als die verärgerte Reaktion des Beispiel-Spielleiters aus der "Aufwärm-Szene".

Man kann das Rollenspiel auf vielerlei Weisen betreiben -jede Spielrunde muß den Stil finden, der ihr am meisten zusagt.
Das kann ich glatt unterschreiben.
Da es sich beim Rollenspiel um ein Hobby und Freizeitvergnügen handelt, sollte es eigentlich jenseits aller wohlmeinenden Ratschlage und Besserwisserei stehen.
...
Insofern hat ein jeder Versuch, irgendeinen Leitfaden zum Thema "besseres" oder "anspruchsvolleres" Rollenspiel zu schaffen, von vornherein einen peinlichen Beigeschmack.
Das auch.

Dessen sind wir Autoren uns durchaus bewußt. Wenn wir diesen Versuch dennoch unternehmen, dann ganz gewiß nicht, um unsere Leser und Spieler zu schulmeistern, sondern um ihnen die Möglichkeit zu geben, ihren Spielgenuß zu intensivieren.
Und damit sind sie auch nicht anders motiviert als die Forge-Leute der Anfangszeit oder andere "Theoretiker" und andere "How-To"-Ratgeber auf Verlagshomepages oder in verlagsunabhängigen Foren. - Klar will man in einem Hobby, in einer Freizeitvergnügung niemandem schulmeisterlich kommen. Daß es manchmal so wirkt, liegt am eigenen Unvermögen seine Empfehlungen "aufnahmefreundlicher" zu präsentieren. Ich kenne das zur Genüge bei meinen eigenen Beiträgen. Die kommen öfter, als ich es erwarten würde, dozierend und von oben herab an, als ich es beabsichtige - trotz einer wohlmeinenden Absicht meinerseits. - Somit ist diese Einleitung schon verständlich.
...in dieser Zeit haben wir über unser Hobby einige Erfahrungen gemacht, die wir gerne weitergeben möchten.
Eben.

Ob Sie, ... diese Erfahrungen adaptieren und in Ihrer Runde anwenden wollen, bleibt ... Ihnen überlassen.
Das ist zwar eine Selbstverständlichkeit, aber dadurch, daß die Autoren sie hier noch einmal explizit aufnehmen, machen sie sich SELBST das klar, daß sie hier niemandem etwas vorschreiben können.

und wir können Ihnen versichern, wenn Spieler und Meister es verstehen, statt nur einfach eine Aufgabe zu stellen und zu lösen, ein echtes Rollenspiel zu veranstalten, dann werden Sie in Ihrem Spiel eine neue Dimension entdecken,
Aus dem rot markierten Satz kann man - wenn man wollte - entnehmen, daß es hier um "echtes Rollenspiel" und somit im Gegensatz auch um "falsches Rollenspiel", welches hier mit "einfach eine Aufgabe zu stellen und zu lösen" verstanden werden könnte, ginge. - Tut es aber nicht.

Als ich meine aktuelle Necropolis-Weird-Wars-Runde begann, da dachte ich, daß Weird Wars ja vielleicht eine Art Tabletop-Wargaming mit kleinster Einheitengröße = 1 Soldat ist. Ich mußte feststellen, daß Weird Wars Rollenspiel aber nicht nur eine große Kampfszene nach der anderen ist, sondern echtes Rollenspiel. - ECHTES Rollenspiel.

Was ICH damit meine ist, daß man bei Weird Wars neben den zwangsläufigen Auseinandersetzungen militärischer Art eben auch ständig die Rollen der Charaktere ausspielt. Es kommt zu "normaler" Charakterinteraktion, wie man sie auch bei anderen Rollenspielgenres kennt. Somit ist Weird Wars Rollenspiel nicht ein verkapptes Wargame, sondern eben ECHTES Rollenspiel.

Dieses "echt" ist von MIR nicht als Gegensatz zu "falsch", sondern als synonym zu "tatsächlich mit allen im Rollenspiel möglichen Spielelementen, wie eben auch dem Charakterausspielen verbunden" gemeint.

Und so auch das "echt" oben in dem "Auf ein Wort"-Text.

Als nächstes wird im Text auf "Den Meister" (bei dem Begriff wird mir zwar etwas anders, aber bitte) eingegangen.
"Der Meister spinnt den Handlungsfaden, führt die Freunde und Gegner der Spieler und sorgt für eine stimmungsvolle Atmosphäre,"
Diesen Satz kann man - so oder ahnlich - in vielen Rollenspielanleitungen lesen, wobei auf den letzten Teil - "sorgt für eine stimmungsvolle Atmosphäre" - meist nicht weiter eingegangen wird.
Diese Aufgabenbeschreibung sehe ich anders. - Was Atmosphäre anbetrifft, so ist da der Spielleiter nur ein möglicher Faktor. Es kann aber sowohl das Wetter, wie die Räumlichkeiten, die SPIELFREUDE aller am Tisch, oder das Bier einen Einfluß auf die jeweilige Spielatmosphäre haben. Ich sehe jedenfalls nicht den Spielleiter in der PFLICHT hier Atmosphäre zu schaffen. Vor allem NICHT IN ALLEINIGER PFLICHT! - Es gilt nur EINE Regel: Jeder kämpft, keiner drückt sich! In diesem Sinne ist jeder für das "Gelingen" einer Spielsitzung mitverantwortlich. Wem das nicht klar ist, oder wer damit nicht klarkommt, den lasse ich schon gleich mal nicht in mein Wohnzimmer.

Mit der Aufgabe, diese Forderung in die Praxis umzusetzen, wird der Spielleiter gern allein gelassen
Viele Regelwerke lassen den Spielleiter auch mit ganz andern Aufgaben im Regen stehen. So z.B. damit, was man denn eigentlich mit diesem Rollenspiel überhaupt spielen soll (mein persönlicher Negativ-Favorit: DeGenesis, demnächst wohl Opus Anima, wenn sich da nicht bald die Einstellung der Autoren wandelt). - Ein Glück, daß es heutzutage so viele Rollenspielwebseiten, elektronische Fanzines, Verlagsseiten etc. gibt, auf denen man entsprechende Tips und Tricks und Antworten zu den Häufig Gestellten Fragen finden kann. - In diese Reihe sollte man meiner Meinung nach auch den "Auf ein Wort"-Text einordnen, da er nicht wesentlich anders ist, als die auf der WotC-D&D-Seite zu findenden Spielleiter- bzw. Spieler-Tips-Artikel.

Ein guter Spielleiter zu sein, macht Arbeit.
Ist auch meine Erfahrung. Die "genialen" Improvisateure erwische ich IMMER an einem angeblich "schlechten Tag". - I'm calling your Bluff!

Ohne eine (in manchen Rollenspielsystemen auch durchaus knapp und kurz ausfallende) Vorbereitung ist man wie ein Sportler, der ohne Aufwärmen auf die Matte geht. Wenn er dann nicht voll fit ist, dann ist das SEINE und NUR SEINE Schuld, wenn alles in die Hose geht. Nur wenn er vorbereitet ist, dann darf er die Schuld auch anderen zuweisen, da ja niemals jemand davor gefeit ist, daß etwas schlecht läuft.
Handlung, Indizien, Schurken und komplette Grundrisse im Kopf behalten und jederzeit abrufen können.
... und zwar will die Spielleitung um so besser gelingen, je besser wir vorbereitet sind. Unsere Aufgabe während des Spiels ist es, Szenerien, Handlungen und Personen möglichst anschaulich und genau (dazu kommen wir später) darzustellen. Dies alles ist kaum möglich, wenn wir bei Spielbeginn selbst noch keine klare Vorstellung von den Dingen haben.
Das sehe ich auch so. - Das Thema "Genauigkeit" zwar nicht, aber was die KLARE VORSTELLUNG anbetrifft, so kann ich dem nur voll zustimmen.
Sie müssen wissen, wer die Schlüsselfiguren und wie ihre Motive sind, Sie müssen eine klare Vorstellung von den Möglichkeiten haben, die die Landschaft und die Grundrisse der Höhlen und Gebäude bieten. Nur wenn Sie wirklich souverän über diese Bestandteile des Abenteuers verfügen, können Sie auf überraschende Spieler-Aktionen angemessen eingehen.
Genau. Ich mag es meine Spieler FREI auf all dem, was z.B. ein Kauf-Szenario an Lokationen und NSCs anzubieten hat, agieren zu lassen und mich selbst davon überraschen zu lassen, was nun dabei herauskommen wird. - Das geht nur, wenn ich einen ÜBERBLICK über das Szenario, die Leute, die Orte, die "Kräfte", die dort einen Einfluß haben, besitze. Das ist bei manchen Rollenspiele (wie Engel) auch schon die gesamte Vorbereitung, da hier keine Regeln und somit auch keine NSC-Werte oder Sonderregeln für spezifische Effekte im Wege stehen. Bei anderen Rollenspielen sollte man als Spielleiter die settingwichtigen und - vor allem - die szenario-wichtigen Regeln noch einmal auffrischen, daß sie reibungslos beherrscht werden. Wer also ein Szenario mit der Möglichkeit für Entermanöver spielen möchte, der sollte sich die zugehörigen Regeln bei der Vorbereitung wieder präsent machen.

Was ist aber mit SEHR freien Rollenspielrunden, in welchen die Spieler nicht fertige Szenarien erspielen sollen, sondern stets nur aus eigenem Antrieb die Welt frei erkunden können sollen? - Dann muß der Spielleiter ein Hellseher sein und die wahrscheinlichsten Bewegungsrichtungen sich IM GROBEN zu Gemüte führen, und dann aber die wesentlichen Kräfte in der Spielwelt kennen, die Kulturen kennen, die Treiber im Setting kennen. Dann können die Spieler wirklich frei und nach Belieben agieren und erhalten immer eine in sich konsistente Welt mit der sie interagieren können.

Das ist garnicht so schwer, wie es scheint. Die Evernight-Kampagne für Savage Worlds schafft es ALLE Treiber, ALLE Kräfte und ALLE Kulturen auf ca. 7-8 Seiten aufzuführen. Die liest man sich alle paar Wochen noch einmal zur Auffrischung durch, und hat alles, was man für ein freies Spielen braucht.

Niemand braucht dafür meterweise Quellenbände im Regal.

Somit bin ich auch der Meinung, daß man eine klare Vorstellung von der Region, den Leuten und den Dingen dort, wo die SCs sind und wohin sie gehen können, braucht. KLAR heißt bei mir aber NICHT DETAILLIERT!

...eine solide Vorbereitung ist von großer Wichtigkeit, aber, ... sie allein ist kein Mittel, um jene viel beschworene "stimmungsvolle Atmosphäre" zu erzeugen.
Stimmt. Atmosphäre kann sich auch selbst erzeugen. Das hat mit der Vorbereitung nur am Rande etwas zu tun.

Ich sehe die Vorbereitung tatsächlich eher wie das Training eines Sportlers vor einem Match. Da werden unterschiedliche Aspekte, die im Match wichtig sein könnten, separat vorbereitet (Figuren, 3D-Szenerien, Karten, Handouts, NSC-Spielwerte, etc.). Kurz vor dem Match ist ein Aufwärmen (d.h. Auffrischen der heute relevanten Informationen) notwendig, um nicht ständig auf dem Schlauch zu stehen oder großmächtig irgendetwas zu entscheiden, was dann als inkonsistent, störend, willkürlich und generell nicht von den Spielern akzeptabel empfunden wird.

Um eine Stimmung zu schaffen, bedarf es größtmöglicher Genauigkeit der Beschreibung.
Das sehe ich TOTAL anders. - Ich sage meinen Deadlands-Spielern die Fear Level der Regionen, in denen sie unterwegs sind, an. Wenn sie in eine Region mit Fear Level 4 oder gar 5 kommen, dann WISSEN DIE SPIELER, wie gefährlich und übel das werden kann (und wird!). Und die von mir beabsichtigte Stimmung der Verunsicherung DER SPIELER funktioniert rein über den Spielwert Fear Level. Das reicht schon aus. - Oder Figuren: Wenn ich einen maßstabsgetreuen Mojave Rattler auf den Tisch packe, und der Tisch ist dann irgendwie ziemlich "voll" geworden, dann SEHEN die Spieler, wie klein und unbedeutend ihre Gunslinger dagegen sind. Und das erzeugt auch Stimmung, allein über die Figuren.

Da den Spielern nur Ihre Worte zur Verfügung stehen, um sich ein Bild von Personen und Handlung Sorten zu machen, ist es natürlich wichtig, daß Sie Ihre Worte sorgfältig wählen, wobei Sie abgenutzte und in sich wenig aussagekräftige Adjektive wie "gruselig, unheimlich, bedrohlich" u.a. nach Möglichkeit vermeiden sollten.
Das sehe ich anders. - Zum einen habe ich nicht "nur Worte", sondern MEINE MIMIK, MEINE STIMME, Licht, Musik, FIGUREN, KARTEN, und Spielwerte und andere Mittel zur Verfügung um eine Stimmungsbeeinflussung vorzunehmen. - Derselbe Satz, dieselben Worte, jeweils anders vorgetragen, können total anders auf dieselben Spieler wirken. Die Wortwahl ist nur EINES von vielen Mitteln - und sogar eines der schlechtesten.

Konkretes Beispiel: Wenn ich in meiner Deadlands:Reloaded-Runde eine haarkleine, ausgeschmückte und mit schön vielen ungewöhnlichen Adjektiven verzierte Beschreibung einer abgelegenen Farm (Dead Birds z.B.) geben sollte, dann läßt das die Spieler ganz beruhigt auf den Stühlen, da allein die Details der Schilderung SICHERHEIT vermitteln. - Wenn ich hingegen sage: "Das ist eine böse Gegend. Fear Level 4 oder schlimmer. Das Ranchhaus sieht nach "oder schlimmer" aus.", dann stellt sich jeder Spieler das zwar anders vor, aber JEDER stellt es sich QUALITATIV so vor, wie ich das beabsichtigt habe. Und wer ist hier für die Stimmung verantwortlich: JEDER SPIELER SELBST. Ich habe das Bilden innerer Stimmungsbilder in den Köpfen der Spieler nur kurz angestoßen. Der Rest kommt von selbst.

Die Ausführungen zur genaueren und "interessanteren" Beschreibung von Lokationen halte ich prinzipiell für überflüssig, aber durchaus passend für einen unverbindliche Ratgeber. Wer auf dem Schlauch steht, wie er Burg A von Burg B unterschiedlicher darstellen sollte als nur "eine Burg", "eine andere Burg", der kann mit solchen Tips eventuell sogar etwas anfangen. Und sie sind ja - wie einleitend zu lesen - kein MUSS, sondern nur ein praktischer Vorschlag.

Wichtiger noch als die Beschreibung der Schauplätze ist natürlich die Darstellung der Meisterpersonen. Sie sind es, die dem Abenteuer Farbe verleihen.
Sehe ich auch zu einem guten Teil so. Nur ist hier wohl etwas DSA-spezifisches mit den "Meisterpersonen" gemeint, welches nicht den 08/15-Stoppelhopser-kratzt-als-erster-im-Minenfeld-ab-NSC meint.

Ein von Kritik und Spielern viel gelobtes Meisterpersonenpaar sind die Baronin Mirhiban und ihre Zofe Janne aus dem Abenteuer "Der Zorn des Bären ". Diese Personen üben besonders deswegen einen starken Reiz auf die Helden aus, weil die Autorin des Abenteuers es verstanden hat, ihre Figuren mit einem echten Eigenleben zu erfüllen. Wenn man ihnen begegnet, hat man das Gefühl, sie existierten auch unabhängig vom Abenteuer.
Hier auch WTF? - Ich kann dieses "Lob" nicht verstehen. - Gut, ich kenne weder das Szenario, noch die Autorin desselben, aber wie kann eine AUTORIN eines KAUF-Szenarios für das "ERFÜLLEN MIT EIGENLEBEN" von NSCs Lob einheimsen? - Wie soll das gehen?

WER SPIELT DENN DIESE OSCARREIFEN FIGUREN?

Genau! Der Spielleiter. - Und der macht es gut, oder schlecht, oder irgendwie dazwischen.

Ein Autor hat nach dem Abgeben seines Manuskriptes nichts mehr damit zu tun, wie oder ob seine ausgedachten NSCs irgendwie plastisch wirken, wie sie gespielt werden, ob sie ein "Eigenleben" bekommen haben.

Das ist Sache der Spielrunde! IMMER!

Ich habe unwichtigste NSCs in Kauf-Szenarien erlebt, die quasi von der Spielergruppe "adoptiert" wurden. Sie haben natürlich im Laufe der Zeit durch das MEHR an Aufmerksamkeit der Spieler auch eine ausgeprägtere Persönlichkeit und mehr Individualität verdient. Aber der Autor hatte die als namenlose Standard-NSC-Dutzendware vorgesehen! - Hätte ich das so gespielt, wie es der Autor "genialerweise" sich gedachte hatte, dann wären mir und meinen Spielern viele schöne Szenen entgangen.

Wie gesagt: Ich kann das Lob für den Autor in dieser Hinsicht nicht verstehen. Ein Autor kann zwar mehr Details schildern, aber ob und wie und wieviele davon ich tatsächlich VERWENDE, daß kann man mir nicht vorschreiben. Und ich finde das auch gut so.

Vor allem sollten Autoren lernen, sich auf das WESENTLICHE zu konzentrieren. Was nutzt es mir, wenn alle 12 Küchengehilfen der Burg haarklein mit aller Verwandtschaft beschrieben sind, wenn sie nur "Mobiliar" der Burg sind, welches den Spielern zur Erhöhung der Plausibilität der Darstellung der Burg als Lokation des Szenarios VORGEFÜHRT wird. - Sollte jemand tatsächlich mit einem der Küchengehilfen sprechen, dann reicht mir der Name und vielleicht(!) noch ein bis drei Adjektive wie "schüchtern, aufmerksam, wird wohl oft geschlagen" um hier genug "Haken" zu liefern, die meine Spieler aufgreifen oder liegenlassen können. Und - um beim Beispiel zu bleiben - wenn sie auf das "wird wohl oft geschlagen" anspringen, sich erkundigen, woher denn die blauen Flecken kommen, und sich um den Jungen kümmern, dann schaue ich mal, welche Komplikationen ich für das Szenario haben möchte (denn in einem zeitlich knappen Con-Szenario möchte ich nicht, daß durch allzuviele Komplikationen der Zeit-Slot für die Con-Runde verbraten wird; in einer mehrjährigen Kampagne kann sich daraus hingegen so einiges an Unvorhersehbarem und Ungeplantem (und Unplanbarem!) entwickeln - da WILL ich Komplikationen haben).

Lassen Sie bei den Spielern nie das Gefühl entstehen, die Leute, denen sie begegnen, hätten nur eine einzige Funktion, einen einzigen Sinn, nämlich, den Helden eine Information zukommen zu lassen oder einen Pfeil aus dem Hinterhalt auf sie abzufeuern.
Was ich oben für die Küchengehilfen geschrieben habe, das möchte ich hier zum Teil wieder relativieren: für GEGNER, die UNWICHTIG sind, gibt es weder Name noch Adjektive, sondern nur Kampfwerte, und gut ist. - Warum die hier die Spielercharakter angreifen ergibt sich eh aus dem Szenariokontext, so daß ich hier bei keinem der Schurken auf irgendwelche nicht-kampfrelevanten Angaben Wert lege. - Das KANN sich ändern, muß aber nicht. Z.B. wenn die SCs den Angriff von 20 Söldnern niedergeschlagen haben und noch 5 Überlebende in ihrem Blute herumliegen, dann KÖNNTEN die SCs versuchen diese zusammenzuflicken, sie zu verhören, sie ggf. zu rekrutieren (das ist in einem Savage Firefly-Szenario passiert. Da war ich echt baff, daß meine Spieler so etwas bringen konnten. Und die Rekrutierten wurden dann zu sehr loyalen Mitstreitern.) - Wenn das passiert, dann und ERST DANN bekommen die Namenlosen NSC-Kampfwerte einen Namen und ein, zwei oder drei Adjektive, die mir passend erscheinen bzw. zufällig ausgewürfelt werden. Und fertig sind voll spielbare und ausbaufähige NSCs.

Ich halte sehr wenig davon, mehr Daten als für das Spiel unbedingt nötig aufzuschreiben. Da meiste kommt im Spiel eh nie heraus, oder wird garnicht erst von den SCs in Erfahrung gebracht. Also lasse ich das lieber weg und konzentriere mich auf ein KLARES GESAMTBILD. Dann ergibt sich der Rest von alleine.
Geben Sie Ihren Figuren eine Motivation und einen Hintergrund mit auf den Weg, die über ihre Funktion in der Abenteuerhandlung hinausgehen.
Siehe oben. Das ist ist überflüssige Information. Überflüssige Arbeit. - Ich stehe mehr auf "just in time"-NSC-Detaillierung.

Interessant fand ich aber das folgende Beispiel:
Wenn die Helden beispielsweise auf einen Bauern treffen, der sie durch einen Hinweis in ein Abenteuer verstricken soll, lassen Sie ihn nicht gleich hinausplatzen: "Guten Tag, hoher Herr - übrigens, in der alten Mühle spukt es..." Statt dessen könnte sich der Mann nach dem Woher und Wohin der Helden erkundigen, erfahren, daß diese direkt aus Wehrheim kommen, nachfragen, ob sie dort seiner Zweitältesten Tochter begegnet sind, die vor zwei Jahren zu den Soldaten gegangen ist -"damals, als ihr Verlobter in der Mühle gestorben ist und wir zum ersten Mal das Gespenst gesehen haben..."
Also in einem HEROISCHEN Fantasy-Rollenspiel ist das gequirlte Scheiße! - Klar kommt da der Bauer zu den Typen, die da den Dicken Max machen mit ihren verchromten Rüstungen und sagt: "Ihr edlen Leute seht aus wie echte Helden. Da drüben in der Mühle spukt's. Ich bin ein armes Würstchen, könntet Ihr Euch bitte darum kümmern?" - Wer einen HELDEN spielt, der ist ein POPSTAR. ALLE WELT will was von ihm. Und wenn er mal nicht will, dann ist seine (gute?) Reputation gleich im Sinken begriffen. HELD zu sein ist nämlich - wie Popstar zu sein - kein reines Zuckerschlecken!

Im Beispiel könnte der Held den Bauern ignorieren und mit seinem Reputationsknick leben. Oder er könnte den Bauern für seine Impertinenz von seinem Knappen vermöbeln lassen. Oder was auch immer. - Nur: ich sehe nicht, warum ein wildfremder Bauern-NSC mir minutenlang knappe Spielzeit stehlen soll, nur für leeres Gesülze? Der hat als unwichtiger NSC eh nichts zu melden. Also raus mit der Sprache! - Lange Diskussionen will ICH als Spielleiter nur mit NSCs, die MIR wichtig sind oder mit NSCs die durch die erhöhte Aufmerksamkeit der Spieler wichtig werden. Ansonsten halten die NSCs schön brav die Fresse, wenn die Hauptfiguren anwesend sind.

Es gibt viele Möglichkeiten, auch die Nebenfiguren eines Abenteuers mit kleinen, aber einprägsamen Merkmalen auszustatten, um ihnen Leben einzuhauchen:
Eben: ein bis drei Adjektive, die dann INS SPIEL kommen, wenn auch der NSC INS SPIEL kommt. Mehr brauche ich jedenfalls nicht. Und ich will - wie schon gesagt - nicht lauter insignifikanten Kram, den ich dann eventuell auch noch vorbereitend wieder und wieder lesen muß, in einem Szenario finden. Das ist es nicht wert. - Ich erwarte einfach von MIR als Spielleiter, daß ich in der Lage bin aus ein paar Adjektiven und einer Funktionsbezeichnung einen NSC spielend darzustellen, mit dem die Spieler/SCs etwas anfangen können.
Es kommt in all diesen Fällen nur darauf an, daß Sie sich vorher eine klare Vorstellung von Personen und Situationen gemacht haben, dann werden Ihnen die kleinen Ausschmückungen wie von selbst einfallen, und die Abenteuerwelt wird so lebendig vor den Augen der Spieler entstehen, daß es diesen leicht fällt, sich wie echte Aventurier zu fühlen und zu benehmen.
Sag ich ja, mach ich aber anders.

Damit sind wir bei einem weiteren Ratschlag für den Meister angelangt: Damit die Spielerhelden sich wie Aventurier benehmen können, muß ihnen der Spielleiter die Gelegenheit dazu geben.
Wird allzu oft unterschätzt. - Tatsächlich erwarte ich, daß die Umwelt auf meinen tollen Helden-Charakter mit eigener Groupie-Amazonen-Kriegerinnen-Horde entsprechend reagiert. Tut sie dies nicht, dann bescheißt mich der Spielleiter um die rechtmäßig (z.B. mittels Kaufens von Vorteilen und Erhöhungen von Charakteristiken) erworbenen Eigenschaftsauswirkungen meines Charakters!

Er sollte nie vergessen, den Spielern einen angemessenen Freiraum zu gewähren, in dem diese ihre Rollen gestalten können. Im Gegensatz zu den obigen Tips für eine gute Spielleitung hat dieser letzte den Vorzug, daß er für den Meister mit keinerlei Arbeit oder Aufwand verbunden ist. Er sollte einfach - darauf läuft unser Rat hinaus - hin und wieder eine Pause in der Meisteret einlegen, damit die Spieler miteinander spielen, zum Beispiel ein Gespräch auf Heldenebene führen können.
Kann ich nachvollziehen. Manchen Spielern fällt es sichtlich schwer als ihr Charakter zu reden. Da sollte man, wenn ein Spieler Anstalten dazu macht, diesen darin unterstützen und ermutigen. Das Sprechen "als der Charakter" gehört halt schon lange mit zu den Spielelementen des Rollenspiels. Und als Spielleiter sollte man nicht den Spielern das Ausnutzen von Spielelementen unnötig erschweren.

Doch halt!

Wenn mir Spieler anfangen Ken und Barbie beim Klamottenkaufen in der Fantasy-Stadt zu spielen, dann habe ich dafür weder Zeit noch Nerv. Das WISSEN MEINE SPIELER schon vorher. Bei mir gibt es keine stundenlangen "Spielercharakter beim Einkaufen"-Bildschirmschoner-Runden. - Das war früher, als ich noch mehr Zeit hatte und weniger genau wußte, was mir wie Spaß macht, anders. Heute spiele ich anders als früher. Und erwarte das auch von meinen Spielern - UND VON MEINEN SPIELLEITERN. Manche Spielleiter WOLLEN mit meinem Charakter über jeden Scheißdreck herumfeilschen. Das mache ich normalerweise nicht mit. Das sage ich dem Spielleiter auch direkt. Nur manchmal, ja manchmal nehme ich mich da bewußt zurück und lasse mir von Spielleitern (meist -innen) Sachen bieten, die ich von einem Mann nie einstecken würde. - Die spinnen, die Menschlichen!

In-Charakter-Dialog ist aber kein Garant für einen tollen Spielabend. Und so forciere ich das bei meinen Spielern nicht nur nicht, sondern ich bin - je nach Art des Szenarios - froh, wenn er sich in zeitlichen Grenzen hält. Würde der CO der Necropolis-Lanze JEDEN Funkverkehr ausspielen wollen, dann hätte der die ganze Zeit sein "Background Chatter" am Laufen, während der Rest der Einheit wichtige Dinge zu erledigen hat. Das wäre ziemlich daneben. Somit finde ich es gut, wenn sich die Charaktere über die Vorgehensweise in- oder out-of-Charakter unterhalten, aber es muß halt nicht ständig die erhöhte Screen-Time durch ständiges In-Charakter-Labern sein.

Übrigens: Ein normaler Rollenspieler wechselt in Sekundenbruchteilen zwischen In-Charakter-Aktion/Äußerung, out-of-Charakter-Äußerung, regeltechnischer Überlegung und Werteberechnung, out-of-Game Ruf nach den Kartoffelchips und vielem anderem mehr.

Ich halte bei diesen vielen meist PARALLELEN Ebenen, auf denen das Rollenspiel normalerweise abläuft, nichts davon die Spieler sozusagen nur auf EINE Ebene zu "verbannen". Das wird der vielschichtigen Art von Spiel, die jedes Rollenspiel darstellt, nicht gerecht.

Aber dieser "Auf ein Wort"-Text soll ja auch nur ANREGUNGEN geben, und ist überhaupt nicht im Anspruch irgendeiner absoluten Wahrheit zum Einzigen Wahren Spielstil (tm) geschrieben. - Das immer bei MEINEN Ansichten zu den Punkten in "Auf ein Wort" berücksichtigen. ICH tendiere weit eher MEINE Ansichten als die alleinseligmachenden Darzustellen, weil ICH das gute Gefühl habe, das Richtige zu tun. - Die Autoren von "auf ein Wort" nehmen sich selbst weit weniger ernst, als die meisten der Vielschreiber in Rollenspielforen!
Der Meister hat ein spannendes Szenarium entworfen und brennt nun darauf, seine Spieler endlich in die Handlung stürzen zu können, doch die Helden denken einstweilen nicht daran, zu den Grotten des Grauens aufzubrechen. Sie hocken Heber an einem Schänkentisch, um sich gegenseitig von ihrem Vorleben zu erzählen. Hier nun wird Ihr meisterlicher Langmut auf die Probe gestellt: Hetzen Sie Ihre Spieler nicht! Diese benötigen nämlich die Interaktion mit ihren Mitspielern, um das Typische an ihren Figuren darstellen zu können. Gehen Sie also einfach davon aus, daß die grauenhaften Grotten schon nicht weglaufen werden,
Schön gesagt. - Bei vielen Szenarien geht das tatsächlich. Der Schauplatz vermodert schon nicht, nur weil man den halt erst nächste Spielsitzung besuchen wird. - Andererseits: Auch die Spieler sollten diese Rücksicht teilen und anerkennen und respektieren, daß der Spielleiter IHNEN etwas vorbereitet hat. Wenn sie darauf scheißen, dann passen sie nicht in die Gruppe.

Klar kann es immer mal einen zu stumpfen "Hook" für ein Szenario geben, daß der den SC-Fischen gleich wieder aus dem Maul rutscht. - Mist! - Plan B haben (und besser noch Plan C und D!) hilft da. Oder gleich einen besseren Hook ausdenken. - Nur: WIE macht man das denn?
machen Sie es sich bequem und lauschen Sie dem Gespräch der Spieler. So etwas kann sehr unterhaltsam sein und außerdem können Sie dabei erfahren, wie die Spieler ihre Helden sehen und diese Erkenntnisse möglicherweise bei Ihrer Spielleitung berücksichtigen.
So zum Beispiel. - Wenn man als Spielleiter weiß, wie die SPIELER ihre Charaktere sehen, dann spielt man den Hook auf den SPIELER nicht auf den Charakter. Das ist wie mit "Stimmung". Nicht der Charakter empfindet die Stimmung, sondern NUR DIE SPIELER empfinden die Stimmung. Und wenn im Nebenzimmer irgendwelche Nieten Playstation zocken, dann versaut das halt jeder noch so schöne Stimmung, die mit den richtigen Leuten möglich gewesen wäre. - Also für mich als Auslegung dieses Abschnitts: Kenne Deine Spieler!

Wow!

Das ist ja was ganz Neues! - ? - Natürlich nicht. Behauptet ja auch keiner. Es ist nur ein TIP, wie man ein wenig dazu tun kann, das "Kenne Deine Spieler" hinzubekommen. Mehr nicht.


Als nächstes geht der "Auf ein Wort"-Text dann die Spieler als Thema an:
Wie man dem Beispiel am Beginn dieses Kapitels entnehmen kann, werden die oben beschriebenen meisterlichen Bemühungen nur dann Früchte tragen, wenn die Spieler ihren Teil zum Gelingen beisteuern.
Sehe ich auch so. - Rollenspiel ist echtes TEAMPLAY. Man spielt MITEINANDER und z.T. auch durch die Aufgabenverteilung Spieler/Spielleiter GEGENEINANDER, aber immer IN DEMSELBEN TEAM!

Wer das nicht beherzigen mag, der stört. Wer stört, spielt bei mir nicht (bzw. nur genau einmal!).

Wir haben oben von der Geduld des Meisters gesprochen - auch für den Spieler lautet eine einfache Grundregel: Seien Sie nicht ungeduldig. Wenn der Meister die Beschreibung einer Situation, Kreatur oder Landschaft vor Ihnen ausbreitet, dann hören Sie ihn in Ruhe zu Ende an.
Da kann ich NICHT einfach so zustimmen. - Auch als Spieler hat meine Geduld Grenzen. Manche Spielleiter verschwenden mit unwesentlichem Gefasel meine schwer freigehaltene Spielzeit. Das toleriere ich bis zu einem gewissen Grade, aber irgendwann mag ich einfach nicht mehr das 32. Bauernhaus auf der Reise durch den Getreidegürtel des Landes mit allen Details vorgestellt bekommen.

Wenn der Spielleiter kein Maß kennt, dann ist es geradezu die Pflicht eines wohlmeinenden Spielers ihn darauf hinzuweisen. Sonst glaubt der Spielleiter ja, daß er das eventuell so weitermachen soll. Also gleich NEGATIVES FEEDBACK geben (bei Freunden: Das war voll Scheiße. Bei Fremden: Ich habe den Eindruck, das und das könnte man vielleicht noch verbessern.).

...brechen Sie mit der Angewohnheit vieler Spieler, aus solchen Schilderungen mit Hilfe von Zwischenfragen nur die "spielrelevanten Facts" herauszufiltern. Diese Art der selektiven Wahrnehmung macht alle Anstrengungen des Meisters, eine Atmosphäre zu schaffen, mit tödlicher Sicherheit zunichte.
Ist schon OK, wenn die Spieler nur die Kampfwerte haben wollen. Dann bekommen sie die eben ZUERST, und den Rest, falls der überhaupt wichtig genug ist, hinterher. - Wie schon gesagt: Atmosphäre schaffen IMMER ALLE ZUSAMMEN. Und wenn die Spieler zum x-ten Mal nach NSC-Kampfwerten fragen, dann kann man sie ja mal fragen, ob sie auf eine Keilerei aus sind. Falls ja, dann könnte man ihnen mal was geben, um auf die Kacke zu hauen, um Dampf abzulassen, bevor man sie im eigentlichen Szenario weitermachen läßt. Oder man scheißt darauf, ob sie auf Kloppe aus sind, weil man es so haben will, daß sie supergeladen in den lieblich duftenden Thronsaal des Landesherrn vorgelassen werden. - Warum sollte man so etwas tun? - Weil man fies ist, und es ihnen leicht machen will ihre Haltung und ihre Selbstbeherrschung (die der SPIELER!) in einer sozial spannungsgeladenen Situation zu verlieren. Daher DÜRFEN sie sich vorher möglichst nicht kloppen, um schon gereizt anzutreten. - Nochmal WARUM? - Weil auch das eine Komplikation ist. Diese liegt im Gestaltungsspielraum des Spielleiters.

Ich gebe den Spielern gerne alles, was sie wollen. Aber nicht immer WANN sie es wollen. - Vor allem: AUCH ICH WILL MEINEN SPASS am Spiel haben. Ich bin nicht der Full-Service-Neger für die Spieler.

Die Schurken und Monster sind Ihre Feinde, nicht aber der Spielleiter. Der scheint - ganz im Gegenteil - Ihr Freund zu sein: Würde er sich sonst alle vierzehn Tage die Mühe machen, ein Abenteuer für Sie zu gestalten?
Eben! - Dem kann ich nur zustimmen. - Ich bin als Spielleiter zwar für die SCs ein GEGNER, wenn ich Feind-NSCs spiele, aber eben auch für die SCs der alliierte NSC, der Freund, der wohlmeinende Mentor, etc., wenn ich Freund-NSCs spiele. Und AUCH ICH will die Spieler GEWINNEN sehen! Ich will mit dem GESAMTEN Team mich freuen, was wir da wieder für tolle Sachen erlebt und überlebt haben.

Die zweite Grundregel, die alle Spieler-Helden beherzigen sollten, lautet: Helfen Sie dem Spielleiter, wo immer Sie können!
Das möchte ich auch unterstreichen.
das Ihrige tun, um den Meister bei der Ausgestaltung von Situationen und Stimmungen zu unterstützen.
Das meinte ich aber NICHT damit. - Eher, daß die Spieler mit den Setting-Elementen umgehen können. Daß sie sich selbst ZIELE suchen, setzen, verfolgen und es mir so leichter machen, ihnen den Weg dahin anzubieten und die Komplikationen zu schaffen, die das Ganze interessant machen. - Stimmungsmitgestaltung halte ich vom GANZEN TEAM für selbstverständlich.

Wir glauben Ihnen gern, daß Sie sich nicht fürchten, wenn der Meister eine unheimliche Moorlandschaft beschreibt, aber Ihr Held, der mitten in dieser Landschaft steckt und um sein Leben bangen muß, würde durchaus mit der Furcht zu kämpfen haben. Warum stellen Sie diese Angst dann nicht dar?
Weil nicht ICH der Spieler, das empfindet, UND weil nicht DAS REGELSYSTEM dafür sorgt, daß ICH der Spieler SPÜRBARE Spielwerteeinflüsse bemerke. - Ein Regelsystem mit Angst-Regelungen, die sich spielwertebezogen auch direkt auf den Charakter und seine - in diesem Falle ja in ihrer Freiheit bedrohten bzw. eingeschränkten - Handlungsoptionen bezieht, kann den Spieler zwar nicht DIREKT ängstigen, aber wenigstens über die Effekte auf seinen SC es SPÜREN LASSEN, daß sein SC nun vor Furcht zittert. (Hier liefert z.B. Deadlands ganz gute spielwertebezogene, FÜHLBARE Ergebnisse.)

Auf die Dauer ist jede Rollenspielrunde, in der Spieler und Meister sich als Gegner verstehen, zum Scheitern verurteilt. Sehr viel weiter kommt man mit einem Spiel-Modell, in dem man den Meister als Regisseur und die Spieler als Akteure betrachtet.
Die Sache Spieler/Spielleiter als Gegner kann durchaus ein Langläufer sein. Und das Regisseur/Darsteller-Verhältnis gleich am ersten Spieltermin krachen. - Es ist halt eine Frage der beteiligten Leute und was sich DAS TEAM in seiner Gesamtheit vom Spiel erhofft.

MEIN Spiel ist weder bei der einen, noch bei der anderen Seite zu finden. Und es sind noch nicht einmal zwei Seiten EINER Medallie, sondern nur zwei von viel mehr Facetten der Möglichkeiten Rollenspiele zu spielen und die Rollenverständnisse von Spieler- und Spielleiter-Rolle zu sehen.

Dazu gehört leider auch, daß Sie hin und wieder einen Scherz unterdrücken, der Ihnen in den Sinn kommt.
Erst Reaktion: So ein Scheiß! Ich werde doch wohl jede beliebige Zote erzählen dürfen, die ich will (was z.B. unserem alten AD&D-Spielleiter sehr auf den Sack ging, war das Anlabern alter Würdenträger In-Charakter mit "O alter Greiser,..." und ähnlich despektierlichen Anreden - tatsächlich ist das im Nachhinein weit weniger lustig und eigentlich eher doof gewesen).

Man kann als bewußter, respektvoller Mitspieler tatsächlich in manchen Szenen sich mal etwas zurücknehmen. - ABER: Es wäre ja nicht Rollenspiel, wenn man nicht daran z.T. heftigst mitbeteiligt wäre, auch wenn man gerade nicht agieren kann. Wenn man also nicht in-game Handeln darf, und man aber irgendetwas TUN/SAGEN MUSS, dann darf man doch wohl die Klappe aufmachen, oder?

Nett finde ich dazu dann die "Zwischenbemerkung (Gilt für das bisher Gesagte und das anschließende Kapitel)":
Lassen Sie sich nicht davon verunsichern, wenn unsere Ratschläge bisweilen ein wenig streng und allzu anspruchsvoll klingen. Wir ... reden hier von einem abstrakten Idealzustand des Rollenspiels, der in dieser Form wohl in keiner Runde tatsächlich verwirklicht wird - und schon gar nicht in unseren Runden. Vor allem die Forderung nach der Unterdrückung von platten Scherzchen hat sich in unserer Runde nie durchsetzen lassen.
Da sieht man doch, daß es sich nicht um DIE universelle Forderung handelt, auch wenn der Tonfall manchmal ein wenig zu fordernd ist, sondern um NORMALE Rollenspieler, die sich beim Spiel eben auch platte Witze reißen wollen. Und das ist auch gut so. - Ich habe gerade mit der Zwischenbemerkung, den Eindruck, daß sich dieser Text weit weniger ernst nimmt, als er gemeinhin in den Foren, in welchen harsche Kritik daran geäußert wird, es gerne darstellen.

Und wenn in Ihrer Runde nun einmal kein Element so viel Spaß bringt wie ein zünftiges Hauen und Stechen, na, dann pfeifen Sie doch auf die von uns gepredigten Verfeinerungen.
Diese Passage hätte ich eigentlich unkommentiert lassen wollen. Da aber manche sich an der Formulierung "zünftiges Hauen und Stechen" hochziehen, tue ich dies halt auch mal: Mir kommt das vom Tonfall her so vor, daß die Autoren wissen, daß es Gruppen gibt, die vornehmlich aus ordentlich spannenden Action-Kampf-Szenen ihren Spaß ziehen ("zünftiges Hauen und Stechen"). Und die Erkenntnis, daß diese Gruppen mit den stimmungsbildenden Maßnahmenvorschlägen wenig anfangen können werden, ist den Autoren bekannt. - Somit stellen sie hier nocheinmal klar, daß ihre Empfehlungen, ihre Tips NICHT verpflichtend sind, und schon gleich garnicht von "gutem oder schlechtem" Rollenspiel die Rede ist. - Ganz im Gegenteil: Wer als Buttkicker und Taktiker seinen Spaß haben mag, der ist genauso willkommen, wie jemand der als Method Actor spielen mag. Nur kann letzterer vielleicht mit manchen Tips hier ein wenig mehr anfangen als der Buttkicker.


Als nächsten Punkt wird hier mehr auf die Spielwelt bzw. das Spielen IN einer Spielwelt eingangen:
Echtes Rollenspiel hängt unter anderem auch davon ab, in wie weit es den Spielern gelingt, sich in eine ferne, fremde Welt zu versetzen. Dazu sollten sie sich von so mancher Einstellung und Überzeugung trennen, die im irdischen Alltagsleben Geschmack und Handeln der Spieler bestimmen.
(Das "echt" ist wieder das "echt" im meinem Verständnis, wie ich es anfangs dargelegt habe.) Hier geht es also darum, daß man nicht die Werte und Normen aus Deutschland 2007 in eine Fantasy-Welt mit EIGENEN Normen und Werten übernehmen soll, weil die modernen Werte nicht passen würden.

Dem kann ich nur zustimmen.

Ich habe ziemlich viele Jahre spielend auf der Welt Glorantha zugebracht. Diese Welt ist deutlich anders als mit irdischen Ähnlichkeiten ausgestattete "üblichere" Fantasy-Welten. Man braucht auch als Spieler eine ganze Weile, bis man sich dort mit den dortigen Kulturen, Kulten, Religionen, etc. zurechtfindet. Und wenn man das aber als Einstiegshürde überwunden hat, dann ergibt sich ein sehr intensives Spiel, welches förmlich aus der Spielwelt herauswächst. - Wenn man das einmal erlebt hat, dann weiß man so etwas zu schätzen.

Und doch kann man das natürlich nicht überall und von jedem Spieler erwarten.

Und in dieser Hinsicht tun sich die modernen (und auch manche Sci-Fi-) Rollenspiele leichter: hier kann der Charakter dieselben Werte und Normen vertreten, wie der Spieler, ohne daß der Charakter dann in einen Konflikt zum Setting-Werte-Set gerät. Wobei hier z.T. NEUE, andere, fremdartige Werte-Sets eingeführt werden, die mit den Werten der Spieler nichts mehr gemein haben: z.B. bei Unknown Armies.

Ein pseudomittelalterliches Fantasy-Rollenspiel-Setting dürfte so ziemlich die gängigste Spielumgebung für Rollenspiele überhaupt sein.

Und ist bezüglich Werten, Normen, Religion schon so weit weg von unserer modernen, aufgeklärteren Zeit angesiedelt, daß durchaus Konflikte auftreten können, wenn man allzu moderne Ansichten mit in die Spielwelt sickern läßt.

Die meisten Rollenspieler ... fügen Ihre Helden aber nicht in diese Gesellschaft ein, sondern spielen sie wie einen irdischen Besucher aus dem 20. Jahrhundert:
Das liegt ja wohl daran, daß sie tatsächlich BESUCHER aus dem inzwischen 21. Jahrhundert sind.

Im Spiel besuchen wir nur die Spielwelt. WIR, als die Spieler, werden NIE Teil der Spielwelt sein. Wir werden nur unsere Charaktere mit mehr oder weniger Details aus den Spielweltinformationen DARSTELLEN können. - Und das reicht ja eigentlich für eine schöne, plausible Darstellung völlig aus.

Auch in diesem Fall gilt: Die Identifikation des Spielers mit seinem Helden sollte nicht zu intensiv ausfallen.
...
Anstatt sich selber in Ihrem Helden darzustellen, sollten Sie eine Figur erschaffen, die streng getrennt von Ihrer Persönlichkeit existiert. Diesen Helden können Sie dann während des Spiels mit Distanz, ja, fast mit einer gewissen Neugierde betrachten
Das verstehe ich nicht so recht. - Mit Identifikation des Spielers mit dem Charakter ist hier gemeint, daß man eigentlich IMMER NUR SICH SELBST spielt, ja?

Na, das stimmt ja auch!

Man spielt IMMER nur sich selbst.

Das Thema hatten wir schon andernorts, weshalb ich auf eine Ausführung dazu verzichte.

Ein relativ einfaches Mittel, diese Distanz zu schaffen, ist die Sprache, derer man sich bedient. Versuchen Sie, Ihrem Helden eine eigene, aventurisierte Sprache mitzugeben.
In manch einem Setting finde ich das eine gute Idee. Z.B. gerade Firefly. Die Spieler sind angehalten, wenn sie denn in-game etwas sagen, durchaus ab und an von den für Firefly typischen chinesischen Flüchen Gebrauch zu machen. - Da lacht jeder am Tisch bei den Aussprache-Versuchen. So etwas hat schon manchmal seinen Reiz, ist aber - wie ja alles hier im Artikel - kein MUSS, auch wenn im "Auf ein Wort"-Text nun breite Vorschläge dazu unterbreitet werden.

Um einen Helden möglichst authentisch erscheinen zu lassen, ist es außerdem wichtig, ihn in das ... Gesellschaftsleben einzupassen.
Das trifft quer über ALLE Genres an Rollenspielen zu. HELDEN gibt es immer nur mit und IN einer Gesellschaft, deren Grenzen sie zuerst akzeptieren und danach sprengen werden.

In vielen Rollenspielrunden - zumal in solchen mit niedrigem Durchschnittsalter - herrscht die Unsitte vor, aventurische Autoritäten mit irdischen gleichzusetzen.
Da ist tatsächlich der Moralprediger durchgegangen: "Unsitte" gibt's keine.

Vieles von dem, das über das Leben in der aventurischen Gesellschaft gesagt wurde, kann auch für die Religion gelten. Die aventurischen Götter sind körperlich existent - kein Aventurier hat einen Grund, an dieser Tatsache zu zweifeln:
Mich nerven atheistische Einstellungen auf einer offensichtlich NICHT in einer zweifelsbedingten Glaubenskrise befindlichen Fantasy-Welt

Es ist auch denkbar, daß ein Held sich gegen die Götter auflehnt, weil er sich dvom Schicksal, das die Götter lenken, ungerecht behandelt fühlt. Auch das kann eine interessante rollenspielerische Einstellung sein, die der Spielfigur eine besondere Farbe verleiht.
Das ist sogar ein recht guter Vorschlag, der interessantes Komplikationspotential hat


Zu guter letzt, wird angerissen, was es bedeutet tatsächlich einen Helden zu spielen...

Nur sind die ersten paar Tips sind wenig heldentypisch auf "schauspielerische Einlagen" und den "Wäschenschrank des Helden" bezogen.

Um die Rolle Ihres Helden abzurunden, sollten Sie stets darauf achten, sein Auftreten und Verhalten seiner Erfahrung und seinem Ruhm (also seiner Stufe) anzupassen.
Das finde ich auch sehr wichtig. Man merkt einem Helden an, daß er ein HELD ist, wenn er sich auch tatsächlich so gibt, so kleidet und so verhält.

... von vornherein die Reaktion der Umgebung auf zwei solche Heldengestalten angemessen darstellen müssen. Ein hochstufiger Held hat normalerweise schon eine besondere Behandlung durch den Meister verdient.
...
Lassen Sie als Meister die Bürger so agieren wie sich auch heute die Erdenmenschen bei der Begegnung mit Prominenten verhalten...
Genau. - Ein HELD ist ja mindestens in seiner eigenen Kultur ein Promi und eventuell drüberhinaus bekannt.

Womit wir beim letzten Ratschlag dieser kleinen Anleitung zur Verfeinerung des Rollenspiels angekommen wären: Scheuen Sie als Spieler nicht davor zurück, Ihren Helden in gewissen Charakterzügen zu schwächen und ihn so ein Stück weit "dem Meister auszuliefern". Haben Sie Vertrauen zu ihrem Spielleiter:
Manche Rollenspiele haben ja eh schon Vorteile UND NACHTEILE zur Charakterausgestaltung im Programm. - Aber die Frage mit dem Vertrauen halte ich für geradezu unmöglich als Tip, als Ratschlag formuliert zu werden, da zu viele Faktoren solch eine Beziehungsqualität beeinflussen können. - Glücklicherweise gibt es ja auch Rollenspiele, die Charakter-Schwächen (Nachteile) mit harten Regelmechanismen unterstützen und somit die "Vertrauensfrage" garnicht erst stellen lassen.

Spieler und Meister sind schließlich zusammengekommen, um gemeinsam ein Abenteuer zu erleben.
...
eine echte Kooperation zwischen den Parteien ein sicherer Garant für viele spannende und äußerst befriedigende Spielabende ist.
Kann ich nur bestätigen.


MEIN Fazit:

Ich finde den "Auf ein Wort"-Text nicht so schlimm, wie immer getan wird.

Klar sind manche Passagen nicht mehr zeitgemäß oder oberlehrerhaft. Aber der Autor (die Autoren? Wirkt das nur so, als ob es mehrere gewesen sind?) nimmt seine eigenen manchmal recht streng als MUSS formulierten Tips nicht so ernst, wie sie sich lesen mögen.

Im Vergleich mit anderen Spielleitertips, mit den Artikeln aus Magazinen, elektronischen Fanzines oder von Verlagsseiten wie den WotC-D&D-Artikeln, kommt dieser schon etwas angegraute Text nicht irgendwie als herausstehend oder gar besonders schlecht rüber. - "Auf ein Wort" ist nicht besser oder schlechter als andere Rollenspiel-Tips-Artikel.

In diesem Licht kann ich die Aufregung, die darum gemacht wird, nicht nachvollziehen. - Aufgrund der Darstellung als "schlimmes Machwerk", hatte ich mir ja erst die Mühe gemacht und den Text gelesen. Und da wurde ich schon etwas enttäuscht. - Dieser Text ist weit weniger engstirnig als die Mehrzahl der Beiträge in den entsprechenden Threads.

Das hat mich so überrascht, daß ich diesen (auch für meine Verhältnisse langen) Beitrag mit meinen Eindrücken dazu geschrieben habe.
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Ich könnt jetzt bei der ein oder anderen Stelle sagen: "Seh ich ganz anders." Ist mir aber zu blöde und beschränke mich darauf zu sagen: "Deine Bewertung war erbaulich."


Im Vergleich mit anderen Spielleitertips, mit den Artikeln aus Magazinen, elektronischen Fanzines oder von Verlagsseiten wie den WotC-D&D-Artikeln, kommt dieser schon etwas angegraute Text nicht irgendwie als herausstehend oder gar besonders schlecht rüber. - "Auf ein Wort" ist nicht besser oder schlechter als andere Rollenspiel-Tips-Artikel.

100%ig unterschreiben würde ich das. Ich nehme mal an, dass der Text so als Feindbild auserkoren wurde, weil er eben schlecht ist und weil viele ihn kennen. Man wettert ja auch gegen den Papst und nicht gegen einen lokalen, evangelischen Pastor, selbst wenn beide das Gleiche sagen.


Zuletzt kann ich mir eine Anmerkung zur Ernsthaftigkeit nicht verkneifen: Wer mit Platon schießt, wird auch ernst genommen. ;)
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Der Text ist schlecht... Hervorheben will ich hier mal das:
Sehe ich auch zu einem guten Teil so. Nur ist hier wohl etwas DSA-spezifisches mit den "Meisterpersonen" gemeint, welches nicht den 08/15-Stoppelhopser-kratzt-als-erster-im-Minenfeld-ab-NSC meint.
"Meisterperson" ist der DSA-Begriff für NSC, egal ob Bauer Rothemd, der dritte von links von den 2w6 Räubern bei der Zufallsbegegnung oder der nur durch den Metaplot beseitigbare Kaiser Hal.
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Das meiste von Zornhaus Worten kann ich unterschreiben. Ich bin noch ein recht "junger" DM/GM und mache auch Fehler.

Meine Frage wäre nur: WO ist die schmale Grenze zwischen Railroading und "Abschweifungen eingrenzen" ?

Und was ist dagegen einzuwenden die Spieler kurz ihre Vorräte auffrischen zu lassen?

gruß

Soma
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Gut gebrüllt, Löwe.

Zu D&D-Spieltipps: Kartenzeichner und Sprecher, anyone? :D
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Zu D&D-Spieltipps: Kartenzeichner und Sprecher, anyone? :D
Interessanterweise waren bei unseren alten AD&D-Runden IMMER Kartenzeichner notwendig und nützlich. Und manche Spieler hatten gerade auch DAMIT ihren Spaß, daß sie die Navigation für die Gruppe übernommen haben, während andere sich in dieser Hinsicht zurücklehnen konnten und sich keinen Kopf um den Rückweg machen mußten.

Und der in D&D und AD&D für eine Gruppe vorausgesetzte "Caller" der Gruppe hatte sich bei unseren längeren Kampagnen (ja, das sind die x Jahre lang laufenden Kampagnen gewesen) von selbst und IN-GAME herausgebildet. Das war dann der Anführer der Gruppe, der Spieler/Charakter, auf den die anderen gehört haben.

Und offengestanden: wir hatten eine AD&D-Gruppe mit 13 Spielern und nur einem Spielleiter. Ohne Caller wäre da nichts gegangen. - Interessanterweise kann AD&D 13 Spieler am Tisch verkraften. Die Kampfszenen waren nicht überproportional länger und man konnte mit so einer kleinen Armee ECHT WAS REISSEN.

Caller und Kartenzeichner hatten durchaus ihre Berechtigung.

Auch in anderen Rollenspielen gibt es die Rolle des Callers: Michaelit bei Engel, Senior Knight bei Necropolis, ... - so etwas braucht man eben, wenn man eine halbwegs koordinierte Vorgehensweise möchte.

Nur der Kartenzeichner ist heute nicht mehr so wichtig, wenn man mit 3D-Papiermodellen oder 2D-Battlemaps arbeitet. - Andererseits werden in heutigen Szenarien auch kaum noch BEWUSST AN DEN KARTENZEICHNER gerichtete Herausforderungen gestellt. Das war damals anders. Da gab es dann auch in den alten Dragons und White Dwarfs noch Tips, wie man den Kartenzeichner reinlegen und verwirren kann. Und man hat sich gegenseitig auf Cons oder anderen Spielertreffen ausgetauscht über möglichst effiziente Methoden zur Erfassung aller wichtiger Details eines Dungeon bzw. über "outdoor"-Kartenzeichnen.

Ich habe in so manch einer AD&D- oder Midgard-Kampagne immer gerne das Kartenzeichnen übernommen. Das räumliche Vorstellen der Örtlichkeiten, das neben dem Würfeln weitere taktile Element des Zeichnens, das Ausüben seiner Zeichenfertigkeit und das aufmerksam-kritische Zuhören bei allen Beschreibungen des Spielleiters, die Aufschluß auf etwaige Fallen oder andere kartenrelevante Aspekte geben können, sind ein Spaß, den vornehmlich der Kartenzeichner der Gruppe haben kann, während die anderen mit was anderem beschäftigt sind.

Ich mag das Kartenzeichnen. (Weshalb ich heute auch eher in der Spielleiterrolle das Anfertigen von 2D-Battlemaps oder 3D-Papierszenerien mag. Es ist einfach eine weitere Dimension des Rollenspielens, daß man hier mit direktem Bezug zum Szenario "malen" und "basteln" darf.)
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Du hast schon Recht, der Text ist nicht wirklich schlechter als viele andere zu dem Thema. Ich denke aber, der Text hat damals durchaus Eindruck hinterlassen, mehr als andere, jedenfalls in Deutschland. Vielleicht schließe ich da aber auch nur von mir selbst auf andere:

Als Skyrock damals im DSA-Forum auf den "Verriss" des Hofrats aufmerksam gemacht hat, habe ich da geschrieben, der Text habe mich beeinflußt, und zwar nicht positiv. Das denke ich auch immer noch - es war die erste "Anleitung" zum "guten" Rollenspiel, die ich gelesen habe. Für eine Weile jagte ich dem "Ideal" hinterher.

Soma schrieb:
Meine Frage wäre nur: WO ist die schmale Grenze zwischen Railroading und "Abschweifungen eingrenzen" ?
Was hat denn das eine mit dem anderen zu tun?

Und was ist dagegen einzuwenden die Spieler kurz ihre Vorräte auffrischen zu lassen?
Nichts. Die Betonung liegt allerdings auf "kurz".
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Nett kommentiert. Wirds das auch für das Nachwort im deutschen Trinity geben, Zornhau? Ist zwar nicht so spielbetreffend, aber auch eine Autorenaussage, die so viele Gemüter erhitzt hat.
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Das was? Kann man das irgendwo... Nachlesen?
(Als Besitzer der englischen Bücher ist mir das nicht ohne weiteres möglich...)
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Wirds das auch für das Nachwort im deutschen Trinity geben, Zornhau?
Dazu kann ich mich dem Beitrag hier nur anschließen:
Das was? Kann man das irgendwo... Nachlesen?
Ich hätte auch "Auf ein Wort..." nicht gelesen, wenn es nicht online einsehbar gewesen wäre. Ich kann mir ja nicht nur wegen der "Nachrufe" oder anderer Artikel Rollenspiele anschaffen, die mich ansonsten wenig interessieren (wegen Regelmechanismen oder anderen neuen Ideen schon, aber eben nicht wegen eines Nachwortes).

Ist zwar nicht so spielbetreffend, aber auch eine Autorenaussage, die so viele Gemüter erhitzt hat.
Viele Gemüter? - Meins nicht. - Ich kenne das überhaupt nicht. - Worum geht es da denn, wenn es "nicht so spielbetreffend" ist? Schon um Rollenspiele, nehme ich mal an? Gibt es hier im Forum einen Thread dazu (bin zu faul selbst danach zu suchen)?
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Ich glaube nicht, dass es dazu schon ein Thema gab. Mal sehen, ob ich das irgendwo im Internet finde.

Es geht halt um die Fertigstellung der Übersetzung von Trinity, der Interpretation der Spieler und eine merkwürdige Unterschrift. :rolleyes:
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Ich glaube nicht, dass es dazu schon ein Thema gab. Mal sehen, ob ich das irgendwo im Internet finde.

Es geht halt um die Fertigstellung der Übersetzung von Trinity, der Interpretation der Spieler und eine merkwürdige Unterschrift. :rolleyes:
War das die Geschichte mit diesem "wir glauben kaum, dass das Spiel in Deutschland jemand will, aber wir übersetzen es trotzdem mal"?
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

War das die Geschichte mit diesem "wir glauben kaum, dass das Spiel in Deutschland jemand will, aber wir übersetzen es trotzdem mal"?
Das war eher ein "wenn ihr mal erwachsen seid, dann..." (zumindest wurde es so interpretiert).
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Es geht halt um die Fertigstellung der Übersetzung von Trinity, der Interpretation der Spieler und eine merkwürdige Unterschrift. :rolleyes:
Das beim Hofrat zitierte Textstückchen ist ziemlich unspannend. Da salbadert ein ÜBERSETZER eines bereits existierenden Rollenspiels aus fremder Feder, der so tut, als wäre er der AUTOR und ENTWICKLER dieses "neuen" Rollenspiels, vor sich hin. - Na und?

In welcher Weise KANN das überhaupt Diskussionen ausgelöst haben?

Trinity hat eh kaum jemand. Das deutsche Trinity vermutlich sogar noch weniger. Und das überflüssige Nachwort des Übersetzungsknechtes werden noch weit weniger Leute gelesen haben.

Im Vergleich dazu - so habe ich mich glauben machen lassen - werden ja vermutlich ganze GENERATIONEN an DSA-Spielern und -Spielleitern den "Auf ein Wort..."-Text kennengelernt haben.

Auf ein Wort richtet sich mit HILFREICHER Absicht an die Spieler und Spielleiter. Das Trinity-Nachwort richtet sich an das Spiegelbild des Übersetzers, dem er dann mit einem Sekt und eine Zigarre zuprostet.

Ich erkenne hier keinerlei Relevanz. Weder für Trinity, noch für irgendetwas anderes, was mit Rollenspielen zu tun hat. (Und ich dachte ICH gebe altersschwaches Geseiere von mir, aber das Trinity-Nachwort hat mir allein durch den Kontrast wieder meine jugendliche Geistesfrische und Unverbrauchtheit aufgezeigt. Juchu! Ich will Tanzen!)
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Trinity hab ich übrigens mal gespielt... war auch irgendwie so ein "Aha... und was fange ich jetzt mit dem Hintergrund an?" Erlebniss...
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Ketzer! Ich geh jetzt erstmal Trinity spielen.
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

hab auch ma trinity gespielt. war nett, auch wenn wir auf den großteil der story geschissen haben und einfach so spaß hatten. War wohl ganz nett, ich würds mir auch kaufen aber ich musste da zu oft an SR denken (vll auch weil ich es zu dem zeitpunkt nie gespielt hatte)
Das spiel ist cool, aber das nachwort, da stimme ich der allgemeinheit zu, ist nicht nur auf blöde art und weise selbstverherrlichend, sondern auch noch extremst sinnlos und hätte genausogut auch fehlen können.
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Trinity hab ich übrigens mal gespielt...
Interessiert HIER KEINEN.

Was meinst Du zu "Auf ein Wort ..." bzw. dazu ob und welchen Einfluß das deutsche Nachwort zur Trinity-Übersetzung hat, bzw. ob der Einfluß des deutschen Trinity-Nachwortes irgendwie vergleichbar ist mit dem Einfluß des "Auf ein Wort..."-Textes?

Ich geh jetzt erstmal Trinity spielen.
AUCH DAS interessiert HIER KEINEN.

Was meinst Du zu "Auf ein Wort ..." bzw. dazu ob und welchen Einfluß das deutsche Nachwort zur Trinity-Übersetzung hat, bzw. ob der Einfluß des deutschen Trinity-Nachwortes irgendwie vergleichbar ist mit dem Einfluß des "Auf ein Wort..."-Textes?

hab auch ma trinity gespielt.
UND AUCH DAS interessiert HIER immer noch ÜBERHAUPT KEINEN.

Was meinst Du zu "Auf ein Wort ..." bzw. dazu ob und welchen Einfluß das deutsche Nachwort zur Trinity-Übersetzung hat, bzw. ob der Einfluß des deutschen Trinity-Nachwortes irgendwie vergleichbar ist mit dem Einfluß des "Auf ein Wort..."-Textes?
Das spiel ist cool, aber das nachwort, da stimme ich der allgemeinheit zu, ist nicht nur auf blöde art und weise selbstverherrlichend, sondern auch noch extremst sinnlos und hätte genausogut auch fehlen können.
Ah, das ist wenigstens ein klein wenig näher dran am Thema. Immer noch daneben, aber nicht völlig orthogonal zur Richtung.

Gibt es hier im Forum nicht schon genug Trinity-Threads? - Eben.
Schaut mal, DA wird sogar nach dem Zeug, was ihr hier erzählt GEFRAGT!
Viel Spaß DORT.

Noch irgendwer zum Echauffieren über "Auf ein Wort..." oder zum Bejubeln desselben hier?
 
AW: Warum ich "Auf ein Wort..." garnicht so schlimm finde.

Damals, als wir 12-16 Jahre alt waren, mit DSA anfingen und nur wildestes A(R)S ohne Kenntnis des Settings gespielt haben, war "Auf ein Wort..." ein Hinweis darauf, dass es auch anders geht.
Besser. :D
 
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