Warum Fernsehserien (und andere teure Lizenzen)?

Skar

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Firmen neigen dazu Lizenzen zu kaufen, statt dieses Geld in eigene Entwicklungen zu stecken. Man hängt sich eben lieber an eine bestehende Marke, als seine eigene Kreativität und Innovationskraft dem harten Gericht des Marktes auszusetzen.

So hat man eine gewisse Grundaufmerksamkeit schon mal im Sack und hat eine Fanbase, die man ganz zielgerichtet adressieren kann.

Hat Margaret Weis von Haus aus so tolle Connections zu filmerischen Seite der Macht, oder wie kommt hier die Kooperation zustande? Ist darüber etwas bekannt?

Normalerweise sind solche Lizenzen eher teuer, der Rollenspielmarkt aber zu begrenzt und unbekannt, als dass sich solche Deals lohnen würden.
Der Konzern hinter den Filmrechten denkt bei Lizenzierungen auch eher in großen Summen, und bis sich da mal jemand um die Anfrage eines Rollenspielverlags kümmert, kann es sein, dass die Serie da draußen schon gar kein Thema mehr ist.

Entweder ist das also sehr harte Arbeit, das Geld muss einfach raus - schnell und in Masse oder man hat einfach eine besondere Verbindung zu den Lizenzgebern, die man nutzen kann.

Ein weiteres Problem ist ja, dass Serien sich erstmal um ziemlich feste Charaktere drehen. Im Rollenspiel spielt man aber nicht Handlungen nach, sondern in der Regel eigens erschaffene Charaktere.
Es ist ein Unterschied, ob ein Universum fürs Rollenspiel geschaffen ist, oder ob eigentlich von Haus aus gar keine Platz für weitere Charaktere in der Handlung ist.
Entweder stößt man also hier die Tür für ein neues Rollenspielkonzept auf "wir spielen jetzt mit bekannten Charakteren neue Geschichten". Oder man wirft die Signature-Charaktere der Serie über Bord und behält nur das Settinggerüst für sein Spiel.

Wie ist eure Meinung zum Lizenzkonzept der Cortex-Spiele?
 
Hat Margaret Weis von Haus aus so tolle Connections zu filmerischen Seite der Macht, oder wie kommt hier die Kooperation zustande? Ist darüber etwas bekannt?

Wenn Ich mich recht entsinne, haben wir diese Frage auch im Interview mit Cam Banks gestellt :)
 
Es kommt auch immer sehr stark darauf an was für TV Serien man nimmt. Werfen wir doch mal einen Blick auf ein paar Cortex RPGs zu Trademarks.

Smallville - Daily Soap mit Superhelden und hohem Fokus auf soziale Kontakte - sehr spezielles Setting
Leverage - High Kompetenz Porn mit Rückblenden und Fokus auf das "Was läuft schief" anstatt "Reichen usnere skills?" - sehr spezielles Setting
Supernatural - Road Movie Monster Hunt durch eher mundane Charaktere - auch nicht ganz alltäglich
Marvel Heroic Roleplaying - Dies ist die Umsetzung eines Comics, und nicht eines Superheldenrollenspiels - auch eher einzigartig und speziell

Es wurden hier also nicht etwa irgendwelche TV Serien genommen sondern jeweils sehr spezielle Vertreter. Diesen hat man auch nicht irgend ein Regelwerk aufgesetzt, sondern einen Cortex Massanzug, bei dem es das Regelwerk schafft das Flair der Serie perfekt wiederzugeben. Das ist durchaus ein Alleinstellungsmerkmal für diese Rollenspiele und Smallville zum Beispiel wird immer noch aktiv gespielt und als sehr gute Umsetzung im Netz gefeiert, obwohl die Serie schon eingestellt ist.

Normalerweise sind solche Lizenzen eher teuer, der Rollenspielmarkt aber zu begrenzt und unbekannt, als dass sich solche Deals lohnen würden.

Denk dran , das dies Spekulationen sind :) Wir wissen einfach nicht wieviel Geld hier fliesst ...

Ein weiteres Problem ist ja, dass Serien sich erstmal um ziemlich feste Charaktere drehen. Im Rollenspiel spielt man aber nicht Handlungen nach, sondern in der Regel eigens erschaffene Charaktere.
Es ist ein Unterschied, ob ein Universum fürs Rollenspiel geschaffen ist, oder ob eigentlich von Haus aus gar keine Platz für weitere Charaktere in der Handlung ist.
Entweder stößt man also hier die Tür für ein neues Rollenspielkonzept auf "wir spielen jetzt mit bekannten Charakteren neue Geschichten". Oder man wirft die Signature-Charaktere der Serie über Bord und behält nur das Settinggerüst für sein Spiel.

Genau desegen ist es sehr wichtig, die Serien entsprechend auszuwählen und ein Regelwerk in Kombination zu schaffen, welches das Flair der Serie tragen kann ohne sich hauptsächlich auf die Hauptfiguren zu stützen. Beachtet man diesen Punkt, sollte dies kein Problem sein.
 
Im Sinne von Cortex+ ist das ja nicht das Problem, weil die einzelnen "Serien" ja nur exemplarisch für ein bestimmtes "Genre" stehen. Normalerweise frage ich mich schon "Könnte ich mir nicht einfach einen Fan-Guide zu [Serie der Wahl] kaufen und die dann mit Savage Worlds oder HERO bespielen?", was bei Cortex+ nicht der Fall ist.

Ein weiteres Feature ist, dass die Signatur-Charaktere auch tatsächlich da sind, um benutzt zu werden (d.h. wenn da Werte für die Leverage-Crew oder die Smallville-Cast im Buch stehen, dann sind die so gedacht, dass die Spieler diese Charaktere spielen - sie haben ein spielfertiges Setting zum System dazu), wo normale Lizenz-Rollenspiele (da zähle ich mittlerweile auch die "Vergessenen Reiche" dazu) eher von der Schiene ausgehen "erschafft euch mal einen Praktikanten, der abseits des Plots des Buches/der Fernsehserie/der Filmreihe agiert und die großen Protagonisten nicht wirklich tangiert" oder "schmeißt die Protagonisten raus und ersetzt sie durch die Charaktere", wo man sich natürlich fragen muss "Welchen Reiz hat das Setting dann überhaupt noch, wenn ich sowieso alles was charakteristisch für die Vorlage ist, rausschmeißen muss?".
 
Ich könnte mir auch einfach vorstellen, dass man mit dem Aufgreifen einer bereits bekannten TV-Serie "sicherer" fährt, weil es bereits Fans davon gibt und sich nicht erst "Leute finden müssen, denen es gefällt".
Wenn dann auch noch die Zielgruppe (Rollenspieler) zu einem hohen Anteil in den Kennern der Serie (z.B. Firefly) vertreten sind, lohnt es sich doch gleich viel eher, als ein neues Setting auf den Markt zu bringen und zu hoffen, dass dieses Anklang findet - vom Setting der Serie weiß man ja bereits (anhand der Einschaltzahlen) wie stark der Anklang war.
 
In unserer Gruppe sind auf jeden Fall Supernatural, Leverage und Firefly ziemlich beliebte Serien.
 
Firmen neigen dazu Lizenzen zu kaufen, statt dieses Geld in eigene Entwicklungen zu stecken. Man hängt sich eben lieber an eine bestehende Marke, als seine eigene Kreativität und Innovationskraft dem harten Gericht des Marktes auszusetzen.

So hat man eine gewisse Grundaufmerksamkeit schon mal im Sack und hat eine Fanbase, die man ganz zielgerichtet adressieren kann.
Vor allem kann man wohl kaum für ein Eigenbau-Setting jemals soviel Werbung und Bekanntheit erzielen, als wenn man ein Setting wie Star Wars, Supernatural, Smallville, Buffy - The Vampire Slayer oder Battlestar Galactica nimmt.

Die VORTEILE sind enorm: Man bekommt jede Menge graphisches Material aus der Serie oder den Spielfilmen. Die Core-Story ist jedem, der die Vorlage kennt, sofort klar. Die Charakter-Rollen in der Spielwelt sind jedem bekannt. usw.

Die Einstiegshürde ist bei einem bekannten Setting sehr gering.

Und man kann für das Spiel sehr schön Athmosphäre schaffen, indem man eben gemeinsam vor der Spielsitzung eine Folge oder einen Film schaut, den Soundtrack verwendet, usw.

Das muß man für ein eigenentwickeltes Setting erst einmal erreichen. Und letztlich dürften die KOSTEN für eine solche Eigenentwicklung und deren Verbreitung in den Kreisen der potentiell interessierten Öffentlichkeit die Lizenzgebühren an die Medien-Konzerne bei Weitem übersteigen.

Hat Margaret Weis von Haus aus so tolle Connections zu filmerischen Seite der Macht, oder wie kommt hier die Kooperation zustande? Ist darüber etwas bekannt?
Keine Ahnung. - Aber: Welche "tollen Connections" hat es für Rollenspiele wie Buffy - The Vampire Slayer, Angel. Army of Darkness (alle Cinematic Unisystem), für Jeremiah, Babylon 5, Farscape, Star Wars, Starship Troopers, Wheel of Time, Game of Thrones (alle D20-System) oder für Indiana Jones, Buck Rogers in the IIV.Century, James Bond 007, usw. gebraucht?

Rollenspiele auf Basis von Film und Fernsehen gibt es SEIT ES ROLLENSPIELE GIBT!

Tolle Connections braucht es nicht wirklich. - Wohl aber den Willen die vorhandene, bekannte Spielwelt so umzusetzen, daß man daraus ausreichend Profit schlagen kann, um die Lizenzgeber zu befriedigen.

Normalerweise sind solche Lizenzen eher teuer, der Rollenspielmarkt aber zu begrenzt und unbekannt, als dass sich solche Deals lohnen würden.
Wie oben schon gesagt: Wie TEUER ist es eine eigene Welt in auch nur annäherungsweise der Fülle zu entwickeln, wie sie z.B. in 5 Jahren Babylon 5, in einem ganzen Haufen an separaten Serien mit vielen Staffeln bei Star Trek, in 7 Jahren Buffy, in 11 Jahren Smallville, usw. entwickelt wurde?

Vor allem: Diese Serien sind im Fernsehen rauf und runter gelaufen und somit BEKANNT wie nochmal was.

Was ist mit der Eigenbau-Spielwelt "Das Unbekannte Do-It-Yourself-ien" eines beliebigen Verlags? - Eben. Die kennt FAST NIEMAND.

Und selbst wenn sich manche Verlage richtig ins Zeug legen, Soundtracks, Video-Teaser, Filmschnippsel, Karten, Graphiken noch und noch erstellen - zusätzlich zum eigentlichen Pen&Paper-Material, versteht sich! - dann erreicht das NIE UND NIMMER die Bekanntheit von solchen Fan-Dauerbrennern wie Firefly (und das war ja sogar noch eine sehr kurze, abgewürgte Serie!).

Das GELD ist nicht das Problem, sondern das RISIKO das Geld für eine Eigenentwicklung in den Sand zu setzen, weil keiner "Abenteuer in Unbekanntistan" spielen will.

Und wenn man zudem weiß, daß die eigene Mannschaft NICHT aus klassischen Weltenbauern sondern eher aus Regelsytemingenieuren besteht, dann ist klar, daß man lieber eine bestehende Welt adaptiert als eine eigene zu entwickeln.

Ein weiteres Problem ist ja, dass Serien sich erstmal um ziemlich feste Charaktere drehen. Im Rollenspiel spielt man aber nicht Handlungen nach, sondern in der Regel eigens erschaffene Charaktere.
Das kommt SEHR auf die Serie an.

Das Indiana-Jones-Rollenspiel krankt daran, daß man eigentlich NUR Indy spielen will. NIEMAND - bei gesundem Verstand - will den kleinen, nervigen Wichser Shorty spielen!

Ähnlich bei Buffy. Es gibt eigentlich vom Hintergrund her nur EINE Vampire-Slayer-Teenagerin. Nicht in jeder Kleinstadt eine (ja, nach der unsäglichen 7. Staffel ist das anders).

Bei Angel hingegen ist die Gruppe einfach eine "Agentur für Übernatürliche Fälle (tm)". Und davon kann es sehr plausibel viele geben.

Bei Babylon 5 gibt es auf JEDER Einflußebene der Serienhandlung jede Menge für unterschiedlichste Leute zu tun - fast sogar zuviel!

Firefly stellt den Archetyp des Free Traders aus Traveller dar. Das ist spätestens seit Travellers Little Black Books einfach DIE Grundkonstellation für Sci-Fi-Roadmovie-Abenteuer.

Leverage dreht sich um eine Crew. Eine von vielen! In "The Two Live Crew", der Folge mit der anderen, konkurrierenden Crew, konnte man ja sehr gut sehen, daß die Leverage-Leute zwar die (vermutlich) besten sind, aber nicht die einzigen!

Und bei Castle, Supernatural und anderen Serien kamen dann plötzlich lauter Leverage-artige Plots auf! - Somit scheint Leverage durchaus eine Art von Geschichte und eine Art von Gruppe zu befördern, die nicht nur genau auf die in der Serie besetzten Charaktere paßt.

Es kommt eben auf die Serie an.

Heißt die Serie: "Jeremiah" und dreht sich alles um diesen einen Charakter, dann ist auch das Jeremiah D20-Rollenspiel eine Totgeburt.

Heißt die Serie: "Starship Troopers", dann spielt man nicht nur Rico's Roughnecks, sondern jede Menge andere Charaktere passen hier ins Setting. Das funktioniert als Rollenspiel wieder bestens.

Es ist ein Unterschied, ob ein Universum fürs Rollenspiel geschaffen ist, oder ob eigentlich von Haus aus gar keine Platz für weitere Charaktere in der Handlung ist.
Nein. Es ist ein Unterschied, ob ein Univesum für das Rollenspiel GEEIGNET ist, oder ob es einfach zu eng konzipiert ist, als daß es andere Charakteren darin Raum für Hauptrollen erlauben würde.

Ich habe so lange und so intensiv im Babylon-5-Universum gespielt, daß ich sagen kann: Babylon 5 IST definitiv für das Rollenspiel geeignet. - Aber "geschaffen" wurde es nur für die Fernsehserie!

Hingegen gibt es ja auch Rollenspielwelten, in denen die Spielercharaktere KEINERLEI CHANCE auf eine Hauptrolle haben und sich die Spieler nur mit dem Spielen von unbedeutenden, unwesentlichen, uninteressanten, unfähigen Handlangerrollen zufrieden geben müssen. - Aber DSA ist offenbar TROTZDEM erfolgreich, auch wenn die Spielwelt nicht für das Rollenspiel geeignet ist.

Wie ist eure Meinung zum Lizenzkonzept der Cortex-Spiele?
MWP hat ein paar SEHR interessante Lizenzen eingekauft und oft genug etwas Interessantes, Spielenswertes daraus gemacht.

Ich hätte ja Firefly lieber beim Cinematic Unisystem und Eden Studios gesehen, da sie mit Buffy und Angel schon gute Arbeit geleistet haben und ich die alte CORTEX-Regelvariante gegenüber anderen Regelsystemen wie u.a. Savage Worlds als keine konkurrenzfähige Alternative empfunden habe.

Aber Smallville, das war ein GENIALER Schachzug, der all die Leute aus den Indie-Kreisen, die sich mit Relationship-Maps und dergleichen schon länger befaßt hatten, abgeholt hat und in ein deutlich kommerzielleres und bekannteres Umfeld gezogen hat.

Und Leverage erst! Das ist ein - ähnlich wie viele Indie-Games - hochfokussiertes Spiel, das nur eine Sache kann (Heist-Movies), diese aber VERDAMMT NAH AN DER PERFEKTION darbietet. Eine gute Wahl der Lizenz, finde ich, da ich erst mit Leverage zu CORTEX-Plus gekommen bin. (Smallville als Serie fand ich zum Kotzen, so sehr brannte die Seife in meinen Augen und auf der Zunge, so daß ich zwar auf Smallville nach ein paar Reviews neugierig war, es mir aber erst NACH den rundum extremst positiven Erfahrungen mit Leverage zugelegt habe.)

Und über die MARVEL-Lizenz gerade zur rechten Zeit, wo die "Verfilmung einer typischen MHR-Rollenspielsitzung" in Form von The Avengers in den Kinos ist, braucht man ja nicht mehr zu reden. Das war einfach eine Gute Idee (tm).
 
Vor allem kann man wohl kaum für ein Eigenbau-Setting jemals soviel Werbung und Bekanntheit erzielen, als wenn man ein Setting wie Star Wars, Supernatural, Smallville, Buffy - The Vampire Slayer oder Battlestar Galactica nimmt.
Ich schreibe das hier eigentlich eher, weil es mir gerade über den Weg lief. Aber irgendwie regt das ja doch zum Nachdenken an.

Gameforge hat eine Smartphone-Gaming-Sparte eröffnet und blickt laut dieser (Presse)Meldung auf einen gelungenen Millionerfolg herab.

http://de.gamesindustry.biz/articles/2012-08-06-gameforge-gelingt-millionenerfolg-auf-smartphones

Die Titel der drei Topgames (Millionenfach installiert) lauten: Mafia Spiel, Vampir-Spiel und Kriegs-Spiel.

Braucht es also wirklich immer eine (teure) Lizenz?
 
Vergleichst du hier gerade App-Games mit Rollenspielen?

Ich denke mal JEDES Rollenspiel waere gluecklich wenn es dieselben Verkaufszahlen haette wie die App-Games ;)
 
Ich für meinen Teil denke, dass Setting macht einen grossen Teil aus. und mit wie viel Liebe daran gearbeitet wird.

Nur eine Lizenz nehmen und es mit einem Regelwerk darstellen ist nicht unbedingt ein Vorteil.
Der Vorteil kommt, wenn es mit der entsprechenden Hingabe erstellt wurde.

Ich arbeite mich gerade durch das Leverage Regelwerk und es gibt noch ein oder andere Fragezeichen in meinem Gesicht, da ich nicht weiss wie es gespielt wirklich funktioniert.
Aber trotzdem habe ich eine Positive Stimmung, denn die Regeln sind mit so viel Liebe in die bereits vorhanden Welt integriert worden, dass es den "Fan" glücklich macht.

Aber sowas kann auch entsprechend nach hinten losgehen.
Ich nehme Supernatural und klatsche einfach Standard-Regeln drüber...schon ist der Fan genervt. Er hat zwar die Namen der Lizenz, aber findet sich beim Lesen nicht wieder und kann somit
nicht in die Welt eintauchen.


Bzgl. der drei Setting für Smartphone.

Vampire - geht seit jahren immer, sei es Vampire Diary, Meyerpire oder sexbitch trueblood vampire.
Mafia - geht auch seit jahren immer.
Krieg - ist eines, wenn nicht das stärkste setting in der Spielebranche.

Hier hat man zwar keine starke Namen/Lizenzen, aber man hat starke Settings ;)
 
Vergleichst du hier gerade App-Games mit Rollenspielen?

Ich denke mal JEDES Rollenspiel waere gluecklich wenn es dieselben Verkaufszahlen haette wie die App-Games ;)
Nee, nur die Titel. ;)

Wir erinnern uns ja auch noch alle an Romane wie "Die Zwerge", "Die Elfen", "Die Orks".

Mir persönlich alles noch etwas grob. Aber auch ohne einen Cent Lizenzkosten scheint ein Titel nicht unbedingt dem Werk im Weg stehen zu müssen.
 
Wieso bestehende Lizenzen.

Einerseits weil man damit auf eine hoffentlich bereits bestehende offene Fanbase zurueck greift die im Idealfall darueberhinaus gar noch als Neukunden erschlossen werden koennen. Wenn man Beispielsweise den Personen die True Blood sehen, die sich die DVDs kaufen, welche die Buecher kaufen, welche allerlei True Blood Devotionalien gekauft haben ein Vampire-Rollenspiel zu ihrer Lieblingsserie bieten kann hat man eine potentiell grosse Kundschaft. Deren Budget nicht von konkurrierenden RPG Produkten gefressen wurde, sondern allenfalls von Merchandise.
Halt ein wenig so wie es White Wolf seinerzeit gelang einen beachtlichen Teil an Neuspielern aus der Musikszene beziehungsweise bis dahin wenig Rollenspiel affine Jugendkultur /Szene zu gewinnen.

Andererseits weil man sich damit in eine bereits rollende und erfolgreiche Marketing Machinerie einkaeuft. Man hat bereits Designs, Layouts, Ikonen, Trademarks, gegebenfalls bekanntere Tropen, entsprechend umfangreiche Werbe-Kampagnen hinsichtlich des Hauptprodukt sowie mit Marken-bezogenen Veranstaltungen [Conventions, Messen] eine Plattform, sowohl fuer das Produkt als auch fuer die eigene Firma. Man spart sich die eigene Marketing Abteilung, das Entwickeln der vollstaendigen Marketingstrategie, beziehungsweise man kompensiert das man nie eine hatte. Jemand der ein Marvel Rollenspiel herstellt muss sich nicht ueberlegen wie er ein Interesse fuer die Helden auf den Cover schafft, es ist schon da.

Letztlich, man vermeidet das durch (un)absichtliche Referenzen zu anderen bestehenden Produkten auf einmal die Lizenz-Klatsche nebst Abmahnungen und Klagen kommt.
 
Weiterer Nachteil: Lizenzen laufen (i.d.R.) irgendwann aus. Teure tendenziell vernutlich eher.
 
Das kommt ganz darauf an wie/in welcher Form man die Lizenzverhandlungen getaetigt hat.
Wenn man sich ein kurzes Ablauf Datum hat reindruecken lassen, bei der Verhandlung gerade an der Laufzeit sparte, ist es doch die eigene Schuld.

Ein Unterscheidungsmerkmal zu den App-Spielen ist darueber hinaus doch wahrscheinlich die Komplexitaet.
Das heisst bei den App-Spielen ist es relativ egal was vor dem "-Spiel" steht, es ist eh allenfalls zarter, im Grunde total irrelevanter Fluff fuer irgend ein Arcade Geschicklichkeitsding.
 
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