Smokey Crow
Fear & Skaring in Münster
- Registriert
- 11. September 2003
- Beiträge
- 18.444
Ich hab vor 2 Wochen mit einer Gruppe kompletter Neulinge angefangen WArhammer zu spielen.
Nur einer hatte vorherige Rollenspielerfahrung und ich habe Warhammer auch noch nie geleitet.
Die soll meine und die Reise meiner Gruppe auf diesem Weg dokumentieren.
1. Treffen
Ich stelle 4 System vor. Shadowrun, Vampire, Fading Suns und Warhammer.
Shadowrun wird mit "Zukunft ist doof", Vampire mit "zu gruselig" abgelehnt.
Anschliessend unterliegt Fading Suns wegen des Bilds des Kompendiums gegen Warhammer.
Dann geht es an die Charaktererschaffung:
"Okay, was wollt ihr denn spielen? Elf, Zwerg, Halbling oder Mensch?"
Verwirrung. Meine Erklärung das die Rassen im Grunde dem Stereotypen aus dem Herr der Ringe entsprechen bringt auch keine Besserung.
Also wird ausgewürfelt (für meine immens entscheidungsfreudigen Spieler soll das auswüfeln noch zu einem wichtigen Vorteil des Warhammersystems werden).
Nachdem der W4 einmal die Runde gemacht hat, besteht die GRuppe aus zwei Menschen (m & w), einem Zwerg und einem Elf.
Das System zum auswürfeln der Attribute wird sofort verstanden. Ich brauche nur die Grundzahl für jeden Spieler ansagen und den Rest bekommen alle hin. Wounds und Fatepoints verlangen dann wider nach meiner Hilfe weil Tabellen aus dem GRW gebraucht werden. Das System von Toughness und Strength Boni braucht auch etwas Zeit bis es verstanden wird.
Weil wir noch keine 'richtigen' Charakterbögen haben, gestaltet sich das Eintragen recht schwierig, zumal jetzt die Skills und Talents nachkommen und einige davon ja auch drastisch die Werte verändern können.
Das die Berufe ausgewürfelt werden erweist sich auch als große Hilfe. Wir schaffen zwar nicht die porjezierte halbe Stunde sondern brauchen fast eine um die Chars zu bauen, aber ich will mir nicht vorstellen wie lange wir gebraucht hätten, wenn ich sie ihre Berufe selbst hätte wählen lassen.
Das sich Namen, Größe, Gewicht, Geschwister, Distinguished Marks, etc. ebenfalls auswürfeln lassen erweist sich auch als Segen.
Schliesslich haben wir eine menschliche Schankmagd, eine zwergischen Schildbrecher, einen Elfen Vagabunden und einen Menschen-Leibwächter.
Das Eintragen der Fortschrittsprofile wird nicht sofort verstanden. Ebensowenig das man in 1 bzw 5%- Schritten aufsteigt.
Das Abschreiben der Ausrüstung, sowie der Skills und Talente nimmt viel Zeit in Anspruch. Was aber auch an unserem selbstgemachten Charakterbögen liegt.
Jetzt zeigen sich schon erste Merkwürdigkeiten. Beispielsweise ist die Schankmagd 1,80 m groß und wiegt ca. 60 kg. Sie ist aber trotzdem so stark wie der 1,50m, 90 kg-Zwerg. Es bleibt zu hoffen das sich das im Laufen der Geschichte herauswächst.
Als Einführung verwende ich die Kanalpatrouille. Ich sagen den Spielern, dass sie alle in irgendeiner Weise für Verbrechen verknackt wurden (Dienstahl, Körperverletzung, Herumlungern) und nun vor der Alternative stehen entweder die Kanalisation zu wa(r)ten oder noch einige Monate auf Staatspension zu leben.
Alle erkennen sofort worauf ich hinaus will und kurze Zeit später befinden sich die vier zusammen gekettet in der Scheisse wieder.
Zu diesem Zeitpunkt tun die Spieler allerdings etwas spielertypisches:
Sie tun nicht was erwartet wird:
Statt auf meine dezenten Hinweise einzugehen und die Kanäle zu patroullieren wollen sie wieder aus den Kanälen raus.Als erstes versucht man, noch im Kanal die Fußfesseln aufzubrechen. Der Zwerg und der Bodyguard kommen frei, Elf und Schankmagd leider nicht. Sie schaffen es sogar mit vereinten Kräften den verschlossenen Kanaldeckel aufzustemmen und kommen so im Elendsviertel einer Kleinstadt südlich von Nuln aus. Jetzt herrscht allerdings Verwirrung was man mit der neugewonnen Freiheit anstellen will.
Mein Hinweis dass sie sher auffällig aussehen (Ketten um die Fußknöchel) und hier auch mal die Wache lang kommt, geht in der erregten Diskussion unter.
Nach 15 Minuten Diskussion (Outtime) was denn nun weiter geschehen soll, lasse ich die Wache auftauchen. Tatsächlich sorgt das für eine Klärung der Situation:
Der Elf schlägt vor sich zu verstecken, der Zwerg will kämpfen und die beiden anderen flüchten.
Der Kampfgedanke fällt auf Grund der zahlenmäßigen Parität mit der Wache flach und die Flucht erledigt sich weil man sich auf keine Richtung einigen kann.
Also schlägt der Elf spontan einen Slumbewohner nieder um sich in dessen Hütte zu verkriechen.
Diverse verpatzte Würfelwürfe führen dazu, dass die Hütte einstürzt und die Grube mit Kalk bestäubt wird.
Schliesslich einscheidet man sich dafür doch wieder die Kanalisation aufzusuchen. Nach einigem Hin- und herschafft man es auch, beträchtlich mit der Pampe beschmirrt aber weitgehend unverletzt, durch die Kanalisation den Reik zu erreichen.
Damit endet der erste Abend.
Fazit:
Das Erschaffungssystem funktioniert und gerade für neue Gruppen ist es durchaus angenehm fast den gesamten Charakter auswürfeln zu können (besonders was Namen angeht).
Das Würfelsystem ist aber trotzdem Anpassungen zu Anfang noch sehr anfällig für Katastrophen. Auch wenn man einen + 40% Modifkator gibt, können bei einem Wert von 30% noch schlimme Dinge passieren.
Bis jetzt ist weder gekämpft worden, noch bin ich tiefer auf die Warhammerwelt eingegangen. Die InCharacter-Kommunikation beschränkte sich auf ein Minimum.
Alle Regelmechanismen abgesehen vom "Prozentwert und dann unterwürfeln" sind der Gruppe noch unbekannt.
Nur einer hatte vorherige Rollenspielerfahrung und ich habe Warhammer auch noch nie geleitet.
Die soll meine und die Reise meiner Gruppe auf diesem Weg dokumentieren.
1. Treffen
Ich stelle 4 System vor. Shadowrun, Vampire, Fading Suns und Warhammer.
Shadowrun wird mit "Zukunft ist doof", Vampire mit "zu gruselig" abgelehnt.
Anschliessend unterliegt Fading Suns wegen des Bilds des Kompendiums gegen Warhammer.
Dann geht es an die Charaktererschaffung:
"Okay, was wollt ihr denn spielen? Elf, Zwerg, Halbling oder Mensch?"
Verwirrung. Meine Erklärung das die Rassen im Grunde dem Stereotypen aus dem Herr der Ringe entsprechen bringt auch keine Besserung.
Also wird ausgewürfelt (für meine immens entscheidungsfreudigen Spieler soll das auswüfeln noch zu einem wichtigen Vorteil des Warhammersystems werden).
Nachdem der W4 einmal die Runde gemacht hat, besteht die GRuppe aus zwei Menschen (m & w), einem Zwerg und einem Elf.
Das System zum auswürfeln der Attribute wird sofort verstanden. Ich brauche nur die Grundzahl für jeden Spieler ansagen und den Rest bekommen alle hin. Wounds und Fatepoints verlangen dann wider nach meiner Hilfe weil Tabellen aus dem GRW gebraucht werden. Das System von Toughness und Strength Boni braucht auch etwas Zeit bis es verstanden wird.
Weil wir noch keine 'richtigen' Charakterbögen haben, gestaltet sich das Eintragen recht schwierig, zumal jetzt die Skills und Talents nachkommen und einige davon ja auch drastisch die Werte verändern können.
Das die Berufe ausgewürfelt werden erweist sich auch als große Hilfe. Wir schaffen zwar nicht die porjezierte halbe Stunde sondern brauchen fast eine um die Chars zu bauen, aber ich will mir nicht vorstellen wie lange wir gebraucht hätten, wenn ich sie ihre Berufe selbst hätte wählen lassen.
Das sich Namen, Größe, Gewicht, Geschwister, Distinguished Marks, etc. ebenfalls auswürfeln lassen erweist sich auch als Segen.
Schliesslich haben wir eine menschliche Schankmagd, eine zwergischen Schildbrecher, einen Elfen Vagabunden und einen Menschen-Leibwächter.
Das Eintragen der Fortschrittsprofile wird nicht sofort verstanden. Ebensowenig das man in 1 bzw 5%- Schritten aufsteigt.
Das Abschreiben der Ausrüstung, sowie der Skills und Talente nimmt viel Zeit in Anspruch. Was aber auch an unserem selbstgemachten Charakterbögen liegt.
Jetzt zeigen sich schon erste Merkwürdigkeiten. Beispielsweise ist die Schankmagd 1,80 m groß und wiegt ca. 60 kg. Sie ist aber trotzdem so stark wie der 1,50m, 90 kg-Zwerg. Es bleibt zu hoffen das sich das im Laufen der Geschichte herauswächst.
Als Einführung verwende ich die Kanalpatrouille. Ich sagen den Spielern, dass sie alle in irgendeiner Weise für Verbrechen verknackt wurden (Dienstahl, Körperverletzung, Herumlungern) und nun vor der Alternative stehen entweder die Kanalisation zu wa(r)ten oder noch einige Monate auf Staatspension zu leben.
Alle erkennen sofort worauf ich hinaus will und kurze Zeit später befinden sich die vier zusammen gekettet in der Scheisse wieder.
Zu diesem Zeitpunkt tun die Spieler allerdings etwas spielertypisches:
Sie tun nicht was erwartet wird:
Statt auf meine dezenten Hinweise einzugehen und die Kanäle zu patroullieren wollen sie wieder aus den Kanälen raus.Als erstes versucht man, noch im Kanal die Fußfesseln aufzubrechen. Der Zwerg und der Bodyguard kommen frei, Elf und Schankmagd leider nicht. Sie schaffen es sogar mit vereinten Kräften den verschlossenen Kanaldeckel aufzustemmen und kommen so im Elendsviertel einer Kleinstadt südlich von Nuln aus. Jetzt herrscht allerdings Verwirrung was man mit der neugewonnen Freiheit anstellen will.
Mein Hinweis dass sie sher auffällig aussehen (Ketten um die Fußknöchel) und hier auch mal die Wache lang kommt, geht in der erregten Diskussion unter.
Nach 15 Minuten Diskussion (Outtime) was denn nun weiter geschehen soll, lasse ich die Wache auftauchen. Tatsächlich sorgt das für eine Klärung der Situation:
Der Elf schlägt vor sich zu verstecken, der Zwerg will kämpfen und die beiden anderen flüchten.
Der Kampfgedanke fällt auf Grund der zahlenmäßigen Parität mit der Wache flach und die Flucht erledigt sich weil man sich auf keine Richtung einigen kann.
Also schlägt der Elf spontan einen Slumbewohner nieder um sich in dessen Hütte zu verkriechen.
Diverse verpatzte Würfelwürfe führen dazu, dass die Hütte einstürzt und die Grube mit Kalk bestäubt wird.
Schliesslich einscheidet man sich dafür doch wieder die Kanalisation aufzusuchen. Nach einigem Hin- und herschafft man es auch, beträchtlich mit der Pampe beschmirrt aber weitgehend unverletzt, durch die Kanalisation den Reik zu erreichen.
Damit endet der erste Abend.
Fazit:
Das Erschaffungssystem funktioniert und gerade für neue Gruppen ist es durchaus angenehm fast den gesamten Charakter auswürfeln zu können (besonders was Namen angeht).
Das Würfelsystem ist aber trotzdem Anpassungen zu Anfang noch sehr anfällig für Katastrophen. Auch wenn man einen + 40% Modifkator gibt, können bei einem Wert von 30% noch schlimme Dinge passieren.
Bis jetzt ist weder gekämpft worden, noch bin ich tiefer auf die Warhammerwelt eingegangen. Die InCharacter-Kommunikation beschränkte sich auf ein Minimum.
Alle Regelmechanismen abgesehen vom "Prozentwert und dann unterwürfeln" sind der Gruppe noch unbekannt.