[Walhalla] Allmannen

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Habe mal eine namensliste begonnen und...

Hödr - Subroutine die sich um die Entwicklung und Ausrüstung sowie "Übersetzung" rund um die Einherjar kümmert (erst seit kurzem). Z.B. sowas wie das "Nebelfeld" der Drachenboote. Vorher (vor Lokis Verbannung) "Marktanalyse" und somit Ergänzung zwischen Baldur und Loki. Dabei öfters von Loki manipuliert.

...dazu genommen, fand es zu schade diesen "Gott" raus zu lassen.
 
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Hier mal ne Idee für nen Beispiel-Clan:
Die Nordlander:
Die Nordlander sind ein Stamm der auf den Randplaneten des Midgard-Sektors lebt. Die Bedingungen auf den Randplaneten sind hart und Lebensfeindlcih.
Die Nordlander sind wohl die Zähsten All-Mannen die den Midgardsektor bereisen. Da das Klima der Randplaneten durch kurze Sommer und lange Winter geprägt sind, haben die Nordlander gelernt sich nur auf sich selber zu verlassen.
Ihr Glaube an die Götter ist sehr schwach und Opfer werden nicht mehr gemacht. Doch sind ihre Handelswaren im ganzen Sektor sehr beliebt. Die besten Jagdwaffen und Lederwaren stammen von Nordlandern.

Herrschaft: Die Nordlander werden von einem Jarl beherrscht, dem Sieger eines all 5 Jahre stattfindenen Wettkampf. Bei diesem Wettkampf müssen Mut, Kraft, Schläue und Geschick bewiesen werden.

Beispielskonzepte: Monsterjäger, Pfadfinder, Handwerker, Söldner
 
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Klingt schon mal sehr gut. Informativ aber kurz und bündig.

Nur eines. Der Glaube an welche Götter ist schwach?

Irgendwie habe ich das Gefühl dieses KI=Götter Gebilde verwirrt immer mal noch. In der Handhabung und auch im Verständnis verschiedener Schreiber hier ;)

Zuletzt meinte ich wäre die Meinung gewesen. Es gibt die KI mit nordischer Mythologie als Anleihen, aber die All-Mannen wissen das es eine Ki ist die ihr Leben einfacher macht für Rohstoffe die sie der KI zur Verfügung stellen.

Da ist wenig Platz für einen Götterglauben. Wegen mir könnte man das gerne anders aufziehen, war aber glaub ich so nicht gewollt. Oder doch?
 
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Vielleicht noch mal anders:

Die Nordlander:
Die [Nordlander] sind ein Stamm der auf den [Randplaneten] des [Midgard-Sektors] lebt. Die Bedingungen auf den [Randplaneten] sind hart und lebensfeindlcih.
Die [Nordlander] sind wohl die zähsten All-Mannen, die den [Midgard-Sektor] bereisen. Da das Klima der [Randplaneten] durch kurze Sommer und lange Winter geprägt sind, haben die [Nordlander] gelernt sich nur auf sich selber zu verlassen.
Auf die KI verlassen sich die [Nordlander]-Stämme nicht. Durch die geringe Priorität für die Entwicklung der [Randplaneten] seitens der KI, werden nur wenig Entwicklungsgüter an die [Nordlander] geliefert. Aus diesem Grund verweigern die [Nordlander] schon seit Jahren den Tribut an die KI. Sie nutzten das Wenige was sie haben für ihre eigene Entwicklung. Daher haben sind die [Nordlander] Meister im Improvisieren und im Arbeiten mit begrenzten Ressourcen. Den wenigen Überschüsse die sie Produzieren sind auf den Märkten der [Inneren Sphäre] sehr beliebt und begehrt. Doch sind ihre Handelswaren im ganzen Sektor sehr beliebt. Die besten Jagdwaffen und Lederwaren stammen von [Nordlandern].

Herrschaft: Die [Nordlander] werden von einem Jarl beherrscht, dem Sieger eines all 5 Jahre stattfindenen Wettkampf. Bei diesem Wettkampf müssen Mut, Kraft, Schläue und Geschick bewiesen werden.

Mögliche Modifikatoren: Raues Land: Robustheit oder Stärke starten auf W6
Jäger und Sammler: Wissen [Tiere] W4, Handwerk [Lederarbeiten], Schießen W4

Beispielskonzepte: Monsterjäger, Pfadfinder, Handwerker, Söldner

Neue Begriffe stehen in eckigen Klammern.
 
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Noch ne Idee für nen Clan:
Die Landlosen:
Die [Landlosen] sind ein Clan von Raumfahrern. Ihre Schiffe findet man überall in Midgard-Sektor. Geboren in den Weiten des Raumes ziehen sie von Langhaus zu Langhaus um Handel zu treiben, Nachrichten und Pakete zu überbringen und Passagiere zu befördern. Unter ihnen befinden sich einige fähige Spione, da [Landlose] überall im All-Mannen Raum zu finden sind. Sie kennen die Leere dort draußen und sind daher sehr abergläubisch. Spuk- und Horrorgeschichten geistern durch die Gänge ihrer Schiffe. Die [Landlosen] vertrauen der KIs und zahlen regelmäßig bevor sie ablegen ihren Tribut, um sich so eine sichere Fahrt zu sichern.

Herrschaft: Auf einem Schiff der [Landlosen] herrscht der Kapitän mit totalitärer Macht. Doch kann ein Kapitän jederzeit von seiner Mannschaft auf sanften oder unsanften Weg abgelöst werden. Jährlich findet ein Thing aller Kapitäne der [Landlosen] in ihrem einzigen Langhaus [Skyggengrad]. Hier wird ein Jarl gewählt, der die Angelegenheiten regelt, die den ganzen Clan betreffen. Der Jarl residiert in Skyggengrad.

Mögliche Modifikationen: Kind des Alls: Willenskraft startet auf W6
Fahrendes Volk: Handwerk [Handel] W4, Wissen [Schiffstechnik] W4

Beispielkonzepte: Händler, Spione, Seefahrer, Söldner
 
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Behandeln wir die Clans eigentlich wie Rassen oder nimmt man erst Menschen und dann den Clan?
 
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Also Mensch + Clan bedeutet für die Chraktererschaffung 1 Freies Talent + Clanmodifikationen.
Clan als Rasse bedeutet für die Charaktererschaffung nur Clanmodifikationen.
Ähnliches muss dann bei den Einherjar auch geben. Also Mensch + Einherjarmodifikationen
(so was wie (Verschwommene Gedanken (3 Fertigkeiten auf W4))
 
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Man kann die Clanmodifikatoren auch bezahlen lassen als Mindestanforderungen was jeder in dem Clan lernt, ähnlich wie Necropolis das mit den militärischen Zweigen macht.

Rasse wäre dann Mensch mit 1 Bonustalent.
 
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Kann mir es Schwer vorstellen, da Necropolis nur vom Namen kenne. Sehen ich das Richtig, dass man dann jetzt einfach mal sagt: nen Allmanne braucht z.B. Kon W6 um Mitglied bei den Nordländern zu sein?
Dann kann man seinen Char so aufbauen, dass er nach Meinung des Spielers z.b. nen Jäger entspricht.
 
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Dass es alles Menschen sein sollen, hatten wir ja festgehalten.

Wie sehen denn solche Clanmodifikatoren beispielsweise aus?
 
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Nur als Beispiel:
Nordlander
Mögliche Modifikatoren: Raues Land: Robustheit oder Stärke starten auf W6
Jäger und Sammler: Wissen [Tiere] W4, Handwerk [Lederarbeiten] w4, Schießen W4
Denke im nach hinein das es keine Attributsmodifikationen geben sollte. Also nur Talente und Fertigkeiten.
 
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Klingt für mich gut. Mir wurde aber von einigen Möglichkeiten Archetypen umzusetzen abgeraten. Daher die Frage:

Das mit den (Clan-)Modifikatoren ist auch ein gängiges System in Savage Worlds?
 
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Ich muss ganz ehrlich sagen ich habe keine Ahnung. Deswegen dachte ich an Clans als Rasse zu nehmen. (Das Freie Talent können wir ja immer noch drin lassen)
 
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Das wäre wir gesagt die Entscheidung die zu treffen ist. Sollen Clans Rassen sein. Ich meine gelesen zu haben das das nicht so elegant ist. Kann man aber machen. Würde aber bedeuten man bekommt sehr viele Boni. Also im Grunde so viel wie sonst der Mensch, + 2 andere Rassen dazu.

Daher eleganter wäre. Rasse bleibt Mensch mit Bonustalent.

Alles was du aufführst sind Mindestanforderungen die man kaufen muß.

Bei Necropolis ist das sogar so eng gefasst das man oft nur noch 1-2 Punkte Attribute frei hat und manchmal nur noch 5 Punkte für Fertigkeiten.
So heftig wärs hier ja nicht.

Aber man braucht eben bestimmte Werte um zum Clan XY gehören zu können, bzw. eigentlich lernt man diese Dinge eben dort zwangsläufig.

So macht es Necropolis auch. Die Ausbilder verlangen eben von einem Aufklärer das er Heimlichkeit hat und ein Sturmtruppler ohne KON und STÄ W8 ist eben woanders besser aufgehoben und kann das dann nicht werden usw.
 
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Ich glaube ich könnte auch mit einem völlig offenen System leben. Also man stellt Archetypen vor, setzt aber keine Beschränkungen bei der Wahl von Schwächen und Talenten.

Dann ist die Verantwortung auf die Spieler abgewälzt.

Dann muss eben nicht jeder Einherjar im Umgang mit hochtechnischem Gerät unversiert sein (Nachteil "2 linke Hände"). Oder er muss nicht unbedingt Talente wie "Berserker" oder "Kräftig" haben.
 
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Daher eleganter wäre. Rasse bleibt Mensch mit Bonustalent.

Alles was du aufführst sind Mindestanforderungen die man kaufen muß.

Bei Necropolis ist das sogar so eng gefasst das man oft nur noch 1-2 Punkte Attribute frei hat und manchmal nur noch 5 Punkte für Fertigkeiten.
So heftig wärs hier ja nicht.

Aber man braucht eben bestimmte Werte um zum Clan XY gehören zu können, bzw. eigentlich lernt man diese Dinge eben dort zwangsläufig.

So macht es Necropolis auch. Die Ausbilder verlangen eben von einem Aufklärer das er Heimlichkeit hat und ein Sturmtruppler ohne KON und STÄ W8 ist eben woanders besser aufgehoben und kann das dann nicht werden usw.

So eng würde ich es nicht machen wollen.
Das Offene System ist auch gut. Die Clan sind dann eher Hintergrundfluff als Modifikatoren der Werte.
Archetypen als Beispielschar aus den Clan finde ich auch Super.
So haben unkreative Spieler immer noch die Möglichkeit sich eben nen Helden raus zu suchen und gleich losspielen.
 
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Klar alles im Fluff zu belassen ist immer eine Option. Meist sogar die einfachste und für Spieler auch angenehmer.
 
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