Pyromancer
Kainskind
- Registriert
- 1. April 2005
- Beiträge
- 1.089
Wagenrennen
Diese Regeln sind dafür gedacht, ein Wagenrennen im „Ben-Hur-Stil“ abzubilden. Konkret benötigt werden sie für das Midgard-Abenteuer „Die Schwarze Sphäre“.
Quadriga
Beschleunigung/Maximalgeschw.: 10/18
Robustheit: 7 (1)
Besatzung: 1+1 (Fahrer und Kämpfer)
Die Besatzung hat leichte Deckung (-1).
Die Regeln gehen davon aus, dass die Wagen im Pulk vorrücken. Die Initiative-Karten geben auch den Abstand der Wagen im Pulk an. Die Entfernungseinheit beträgt 2“.
Vor Beginn wird die Länge und der Verlauf der Rennstrecke festgelegt. Die Wagen durchfahren einen Abschnitt pro Runde. Gerade Abschnitte (G) haben keine Auswirkungen, in 90-Grad-Kurven (K) besteht ein Malus von -1 auf Außer-Kontrolle-Würfe, in 180-Grad-Kurven (U) sogar von -2.
Diese Mali erstrecken sich auch auf alle anderen Fahren-Würfe, wenn man nicht der Fahrer auf der Innen-Bahn ist.
Beispiel: Der Rundkurs im Circus Rhadamantus hat den Verlauf G-U-G-G-G-U-G-G und wird insgesamt dreimal durchfahren, so dass das Rennen spätestens nach 24 Runden beendet ist.
Start:
In der ersten Runde würfelt jeder Fahrer einen Fahren-Wurf. Pro Erfolg und Steigerung erhält er eine Initiative-Karte, von der er die höchste behält.
Fahrer und Kämpfer handeln auf der gleichen Karte.
Handeln mehrere Wagen auf der gleichen Karte, so ist der Wagen, der zuerst auf der Karte war auch zuerst dran (er fährt auf der Innen-Bahn).
Ende:
Wer in der letzten Runde (im Beispiel nach 24 Runden) auf der höchsten Initiative-Karte ist, hat gewonnen.
Außerdem gewonnen hat, wer sich vorzeitig vom Feld absetzen konnte oder als einziger Verbliebener überhaupt noch im Rennen ist.
Außer Kontrolle:
Jeder Wagen, der außer Kontrolle gerät, verliert den Anschluss zum Pulk. Jeder Wagen mit einer niedrigeren Initiative als der außer Kontrolle geratene muss einen Fahren-Wurf bewältigen, um eine Kollision zu vermeiden (bei Misserfolg nimmt jeder 3W6 Schaden).
Außer-Kontrolle-Tabelle 1W6:
1-3 Schlittern/Rutschen/Schlingern – keine weiteren Auswirkungen
4-5 Kippen – der Wagen kippt auf die Seite und wird so von den Pferden weitergezogen (natürlich sehr langsam). Fahren-Wurf, um den Wagen wieder aufzurichten (oder eine Runde zum kompletten Abbremsen verwenden und den Wagen mit einem Stärke-Wurf in der folgenden Runde aufzurichten)
6 Überschlag – Wagen und Insassen erleiden 3W6 Schaden. Stärke-Wurf, um den Wagen wieder aufzurichten (falls er noch fahrtüchtig ist).
Kritische Treffer:
Gibt's nicht.
Kämpfen:
Der Kämpfer kann ganz normal Wurf- und Schusswaffen einsetzen und mit Nahkampfwaffen angreifen, wenn beide Wagen auf der selben Karte sind. Beachten: Instabile Plattform (-2).
Fahrmanöver:
Position halten:
Der Fahrer tut nichts, außer seine Position zu halten. Er erhält +2 auf alle Fahren-Würfe, bis er wieder an der Reihe ist.
Absetzen:
Der Führende (der mit der höchsten Initiative-Karte) kann versuchen, sich vom Pulk abzusetzen, so lange kein anderer Wagen auf seiner Initiative-Karte ist. Gelingen ihm in drei aufeinander folgenden Runden ein Fahren-Wurf, so hat er sich vom Feld abgesetzt und das Rennen gewonnen.
Gleichziehen:
Der Fahrer versucht, auf gleiche Höhe zu kommen wie sein Vordermann. Vergleichender Fahren-Wurf mit dem Vordermann. Bei Erfolg zieht der Wagen gleich und handelt fortan auch auf dessen Karte.
Zurückfallen lassen:
Fahren-Wurf, pro Erfolg und Steigerung eine Initiative-Karte ziehen. Freie Wahl zwischen der aktuellen und jeder neu gezogenen Karte, die niedriger ist als die aktuelle Karte.
Zum Pulk aufschließen:
Verliert ein Wagen den Anschluss zum Pulk (z.B. weil er außer Kontrolle geriet), so verliert er seine Initiative-Karte und handelt immer als letztes. Ihm muss ein Fahren-Wurf mit einem Malus in der Höhe der Runden, die der Wagen außer Kontrolle (bzw. nicht fahrbereit) war gelingen. Pro Erfolg und Steigerung erhält er eine Initiative-Karte, freie Wahl.
Die folgenden Manöver können nur durchgeführt werden, wenn man mit einem anderen Wagen gleichgezogen ist:
Rammen:
Vergleichender Fahren-Wurf, bei Erfolg nimmt der gegnerische Wagen 2W6 Schaden (+1W6 bei Steigerung).
Abdrängen:
Vergleichender Fahren-Wurf, bei Erfolg zieht der Gegner eine Initiative-Karte. Ist sie niedriger als die aktuelle, fällt er auf diese zurück. Bei Steigerung muss er zusätzlich einen Fahren-Wurf machen, um nicht außer Kontrolle zu geraten.
Überholen:
Vergleichender Fahren-Wurf, pro Erfolg und Steigerung erhält er eine Initiative-Karte. Freie Wahl zwischen der aktuellen und einer neugezogenen Karte.
Die Regeln bilden so sogar ab, dass ein Fahrer das Feld von hinten aufrollt und sich in einem Rutsch von ganz hinten nach ganz vorne vorkämpft oder mehrere Wagen auf einmal überholt. Wenn's läuft, dann läuft's.
Diese Regeln sind dafür gedacht, ein Wagenrennen im „Ben-Hur-Stil“ abzubilden. Konkret benötigt werden sie für das Midgard-Abenteuer „Die Schwarze Sphäre“.
Quadriga
Beschleunigung/Maximalgeschw.: 10/18
Robustheit: 7 (1)
Besatzung: 1+1 (Fahrer und Kämpfer)
Die Besatzung hat leichte Deckung (-1).
Die Regeln gehen davon aus, dass die Wagen im Pulk vorrücken. Die Initiative-Karten geben auch den Abstand der Wagen im Pulk an. Die Entfernungseinheit beträgt 2“.
Vor Beginn wird die Länge und der Verlauf der Rennstrecke festgelegt. Die Wagen durchfahren einen Abschnitt pro Runde. Gerade Abschnitte (G) haben keine Auswirkungen, in 90-Grad-Kurven (K) besteht ein Malus von -1 auf Außer-Kontrolle-Würfe, in 180-Grad-Kurven (U) sogar von -2.
Diese Mali erstrecken sich auch auf alle anderen Fahren-Würfe, wenn man nicht der Fahrer auf der Innen-Bahn ist.
Beispiel: Der Rundkurs im Circus Rhadamantus hat den Verlauf G-U-G-G-G-U-G-G und wird insgesamt dreimal durchfahren, so dass das Rennen spätestens nach 24 Runden beendet ist.
Start:
In der ersten Runde würfelt jeder Fahrer einen Fahren-Wurf. Pro Erfolg und Steigerung erhält er eine Initiative-Karte, von der er die höchste behält.
Fahrer und Kämpfer handeln auf der gleichen Karte.
Handeln mehrere Wagen auf der gleichen Karte, so ist der Wagen, der zuerst auf der Karte war auch zuerst dran (er fährt auf der Innen-Bahn).
Ende:
Wer in der letzten Runde (im Beispiel nach 24 Runden) auf der höchsten Initiative-Karte ist, hat gewonnen.
Außerdem gewonnen hat, wer sich vorzeitig vom Feld absetzen konnte oder als einziger Verbliebener überhaupt noch im Rennen ist.
Außer Kontrolle:
Jeder Wagen, der außer Kontrolle gerät, verliert den Anschluss zum Pulk. Jeder Wagen mit einer niedrigeren Initiative als der außer Kontrolle geratene muss einen Fahren-Wurf bewältigen, um eine Kollision zu vermeiden (bei Misserfolg nimmt jeder 3W6 Schaden).
Außer-Kontrolle-Tabelle 1W6:
1-3 Schlittern/Rutschen/Schlingern – keine weiteren Auswirkungen
4-5 Kippen – der Wagen kippt auf die Seite und wird so von den Pferden weitergezogen (natürlich sehr langsam). Fahren-Wurf, um den Wagen wieder aufzurichten (oder eine Runde zum kompletten Abbremsen verwenden und den Wagen mit einem Stärke-Wurf in der folgenden Runde aufzurichten)
6 Überschlag – Wagen und Insassen erleiden 3W6 Schaden. Stärke-Wurf, um den Wagen wieder aufzurichten (falls er noch fahrtüchtig ist).
Kritische Treffer:
Gibt's nicht.
Kämpfen:
Der Kämpfer kann ganz normal Wurf- und Schusswaffen einsetzen und mit Nahkampfwaffen angreifen, wenn beide Wagen auf der selben Karte sind. Beachten: Instabile Plattform (-2).
Fahrmanöver:
Position halten:
Der Fahrer tut nichts, außer seine Position zu halten. Er erhält +2 auf alle Fahren-Würfe, bis er wieder an der Reihe ist.
Absetzen:
Der Führende (der mit der höchsten Initiative-Karte) kann versuchen, sich vom Pulk abzusetzen, so lange kein anderer Wagen auf seiner Initiative-Karte ist. Gelingen ihm in drei aufeinander folgenden Runden ein Fahren-Wurf, so hat er sich vom Feld abgesetzt und das Rennen gewonnen.
Gleichziehen:
Der Fahrer versucht, auf gleiche Höhe zu kommen wie sein Vordermann. Vergleichender Fahren-Wurf mit dem Vordermann. Bei Erfolg zieht der Wagen gleich und handelt fortan auch auf dessen Karte.
Zurückfallen lassen:
Fahren-Wurf, pro Erfolg und Steigerung eine Initiative-Karte ziehen. Freie Wahl zwischen der aktuellen und jeder neu gezogenen Karte, die niedriger ist als die aktuelle Karte.
Zum Pulk aufschließen:
Verliert ein Wagen den Anschluss zum Pulk (z.B. weil er außer Kontrolle geriet), so verliert er seine Initiative-Karte und handelt immer als letztes. Ihm muss ein Fahren-Wurf mit einem Malus in der Höhe der Runden, die der Wagen außer Kontrolle (bzw. nicht fahrbereit) war gelingen. Pro Erfolg und Steigerung erhält er eine Initiative-Karte, freie Wahl.
Die folgenden Manöver können nur durchgeführt werden, wenn man mit einem anderen Wagen gleichgezogen ist:
Rammen:
Vergleichender Fahren-Wurf, bei Erfolg nimmt der gegnerische Wagen 2W6 Schaden (+1W6 bei Steigerung).
Abdrängen:
Vergleichender Fahren-Wurf, bei Erfolg zieht der Gegner eine Initiative-Karte. Ist sie niedriger als die aktuelle, fällt er auf diese zurück. Bei Steigerung muss er zusätzlich einen Fahren-Wurf machen, um nicht außer Kontrolle zu geraten.
Überholen:
Vergleichender Fahren-Wurf, pro Erfolg und Steigerung erhält er eine Initiative-Karte. Freie Wahl zwischen der aktuellen und einer neugezogenen Karte.
Die Regeln bilden so sogar ab, dass ein Fahrer das Feld von hinten aufrollt und sich in einem Rutsch von ganz hinten nach ganz vorne vorkämpft oder mehrere Wagen auf einmal überholt. Wenn's läuft, dann läuft's.