Waffen und Belohnungen?

Parzival88

Halbgott
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Hallo zusammen,

ein Punkt den ich bei den vergangenen Abenteuern meist mehr oder weniger außen vor gelassen habe sind Waffen und Belohnungen?
Bei Waffen tu ich mich besonders schwer. Ich meine was gibt es als Waffen, die Vampire auch benutzen? Das sind ja nur eine handvoll die alle auch im Buch beschrieben sind. Meist lasse ich meinen Spielern zu Beginn je eine Waffe aussuchen die sie am Körper versteckt tragen können (das grenzt es auch wieder deutlich ein).
Aber wie geht es dann weiter? Finden sie dann einen Dolch der +1 Schaden macht? Das ist mir irgendwie zu DnD mäßig... Schwerter fallen raus, weil man sie nicht versteckt tragen kann. Meine Spieler laufen eigentlich alle nur mit Dolchen, oder Pistolen bewaffnet rum. Auf Dauer ist das etwas langweilig ^^

Was gibt es sonst noch für Belohnungen? Eine Zuflucht, einen Jagdgrund, oder gar eine eigene Domäne? Bis auf Zuflucht ist das meiner Meinung nach für Neugeborene ziemlich overpowered.
Bleiben noch Begleiter, Ghule, oder Kinder als Belohnung. Aber ich will ja auch nicht dass die Charaktere irgendwann mit einer Horde an Gefolgsleuten herumlaufen :)

Dann auch noch regeltechnisch gefragt. Eigentlich müsste man dann ja den Spielern den entsprechenden Punkt in den Hintergründen schenken, so hatte ich es zumindest bisher immer gemacht. Ich habe dann auch eigentlich nie erlaubt, dass sie die Hintergründe mit EP leveln dürfen, außer es ist sehr viel Zeit zwischen dem letzten Abenteuer vergangen und sie können mir glaubhaft erklären warum sich das gesteigert hat (das könnte man dann später in einer Rückblende auch ausspielen).

Wie handhabt ihr das?
 
Hey Ho,

Bei Waffen ist es so ne Sache, je nach Land kommt man ja unterschiedlich leicht daran. Daher nicht so als Belohnung geeignet ausser exotische Waffen oder hoch militärische....

Ansonsten kann man ja Waffen verzaubern lassen von tremeren oder andere magische Artefakte...

Oder was auch gerne genommen wird: gefallen u die von der richtigen Person können beeindruckende Belohnungen sein.
Je nach Status der Runde würde ich bei Domäne Kinder etcpp vorsichtig sein ...

So long
 
Was gibt es sonst noch für Belohnungen? Eine Zuflucht, einen Jagdgrund, oder gar eine eigene Domäne?

Eventuell könnte man versuchen anstelle von "universellen" Belohnungen mit denen eigentlich jeder Charakter etwas anfangen kann, mit "individuellen" Belohnungen zu arbeiten.
Also dem Briefmarkensammler z.B. einen ganz besonders seltenen Fehldruck zukommen lassen, dem Geschichtsforscher die vermutlich einzige vollständig erhaltene Abschrift eines uralten Schriftstücks, etc.
Kurzum: Mit Belohnungen die dem Null-Acht-Fünfzehn zwar bestenfalls den Kommentar "Was das nu' für'n Schei*!" abringen, den speziellen Charakter dafür aber in Verzückung setzen können.

Voraussetzung dafür wäre natürlich, dass man versucht sich ein Bild darüber zu verschaffen, woran die Herzen der Charaktere besonders hängen.

Sammelleidenschaften wie die oben als Beispiel angeführten sind dabei natürlich besonders dankbar, da es bei ihnen bereits bei der Stückzahl keine Grenze nach oben gibt. Hier braucht man also gar kein Höher, Schneller weiter mit solchen Dingen wie Dolch+1, Dolch+2, etc. sondern es genügt der Sammlung ein weiteres Stück hinzuzufügen.

Aber auch besondere Erfahrungen könnte ich mir recht gut als Belohnung vorstellen. Ausflüge zu besonderen Zielen inklusive Zugang zu der Allgemeinheit verschlossenen Orten z.B., ein Treffen mit einer wichtigen Persönlichkeit, oder einer solchen, für die der Charakter besonders schwärmt, könnte ich mir vorstellen. Hier ist der große Vorteil dass es sich bei ihnen um einmalige Ereignisse handelt. Anders als beim zig-ten Dolch+1 der außer als Reserve für die Reserve der Reserve der .... überhaupt nichts mehr bringt, sind Belohnungen wie diese nahezu beliebig oft wiederholbar.

Auch auf der sozialen Ebene könnte man versuchen daran interessierte Charaktere zu belohnen. Mit dem Kontakt zu einem von dem Charakter besonders verehrten Künstler über die Kenntnis solcher Dinge wie Telefonnummer, e-mail Adresse, etc. z.B.
Vorteil dieser Variante ist, dass sich hier Intensität und Ausprägung ganz anders als bei dem Dolch, der nur +1, +2, etc. kennt, nahezu stufenlos steigern lassen. Von der ersten beantworteten Fan-Mail bis zur privaten Videokonferenz im Netz kann es in obigem Beispiel z.B. ein recht langer Weg sein. Sodass man den Charakter bereits mit einem einzigen Kontakt zig Mal belohnen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bitte nicht falsch verstehen - jeder kann ein Spiel spielen, wie er es möchte - aber für mich ist schon ganz grundlegend die Fragestellung die falsche. Für mich ist VtM nicht D&D oder DSA, man läuft nicht mit einer Heldengruppe herum, besteht Abenteuer und bekommt am Ende Loot. Auch habe ich mich als Spielleiter bei Vampire noch nie in der Lage gesehen, mir eine Belohnung für die Spielercharaktere überlegen zu müssen.

Vampire ist ein Spiel für Erwachsene, die untote Raubtiere spielen. Entweder die Charaktere wissen selbst was sie wollen und arbeiten in der Chronik darauf hin oder sie gehen leer aus. Oder noch schlimmer, sie dienen einem NSC (oder gar gewiefteren SC) als Trittstufe zu dessen Zielen.

Ich würde mir da überhaupt keine Gedanken über Belohnungen machen und eher im Gegenteil von meinen Spielern erwarten, dass ihre Charaktere eigene Ziele verfolgen. Die beste "Gruppe" (im Sinne der Spieler, nicht der Charaktere), die ich bisher als Spieler erlebt habe, war ein loser Haufen von Charakteren, die einander überhaupt nicht grün waren, nur wenn sie sich gegenseitig überreden oder nötigen konnten, kooperiert haben und sonst ihr eigenes Ding gemacht haben. Das ist für mich Vampire.
 
Nicht nur für Dich, Hesha.
Bei mir bekommen Charaktere in der Regel, was sie an Ausrüstung haben wollen. Es sei denn, es ist einfach nicht erklärbar zu bekommen. Beispiel Waffen. Der Charakter will eine Pistole. Wie sollte zB ein menschlicher Polizist tatsächlich verhindern, dass ein Vampir ihm die Waffe abnimmt? Anders wäre es bei einer Militärwaffe, wie zB einem MG. Da müssen sich die Spieler schon etwas mehr einfallen lassen.
Allerdings wenn ich auch recht freizügig bin, wenn es darum geht den Spielern etwas zu geben, genauso schnell bin ich damit Spielern etwas wegzunehmen. Sprich der SC baut sich im Spiel Einfluss durch den Straßenstrich oder im Nachtclubleben auf? Fein, kein Thema. Aber wenn es gut läuft, kann da durchaus ein mächtigerer Vampir gefallen daran finden und es an sich reißen. Oder dem SC nicht gönnen und es kaputt machen.
 
Dann auch noch regeltechnisch gefragt. Eigentlich müsste man dann ja den Spielern den entsprechenden Punkt in den Hintergründen schenken, so hatte ich es zumindest bisher immer gemacht. Ich habe dann auch eigentlich nie erlaubt, dass sie die Hintergründe mit EP leveln dürfen

Das siehst du Richtig.
Hintergründe werden in der Regel nicht erkauft sondern erarbeitet.
Es gibt (wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht) auch keine XP-Kosten für Hintergrundpunkte im Buch.
Obwohl ich häufig die Regel 2XP/Hintergrundpunkt online gesehen habe,
 
Das siehst du Richtig.
Hintergründe werden in der Regel nicht erkauft sondern erarbeitet.
Es gibt (wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht) auch keine XP-Kosten für Hintergrundpunkte im Buch.
Obwohl ich häufig die Regel 2XP/Hintergrundpunkt online gesehen habe,
Habe ich auch noch nie so gehandhabt. Ich finde das Hintergrundsystem ohnehin ziemlich fragwürdig, gerade in puncto Balancing weil die verschiedenen Hintergründe schon SEHR unterschiedlich stark sind.
 
Habe ich auch noch nie so gehandhabt. Ich finde das Hintergrundsystem ohnehin ziemlich fragwürdig, gerade in puncto Balancing weil die verschiedenen Hintergründe schon SEHR unterschiedlich stark sind.

Ist zwar ein Anderes Thema, aber ja da stimme ich dir zu.
Ich persönlich sehe auch keinen Grund für eine Trennung zwischen Hintergründen und Vorteilen.
 
Die V5 hat durchaus XP Kosten für Hintergrundpunkte angesetzt.
Wobei dort Vorteile, Nachteile, Hintergründe und Loresheets unter den Begriff Hintergrund fallen.

Ich persönlich bin der Ansicht, dass sich verschiedene Hintergründe durchaus als Belohnung bzw. Gegenleistung für entsprechende Taten in einem Szenario eignen. Die unterschiedlichen Aspekte lassen sich hierbei meines Erachtens durchaus auf die Gruppe anpassen. Das heißt, eine Domäne muss ja nicht gleich einige Blocks umfassen, sondern kann ein Gebäude darstellen. Ein Jagdgrund muss sich nicht in der Form von einem riesigen Club ausprägen, sondern kann sich durch ansehen in einer kleinen Szene gestalten.
Daneben gibt es die Option hin zu Wissen, Kontakte, Ansehen und dergleichen mehr. Wobei je nach Charakter auch eine Pistole mit Incendiary Munition ein Fest sein kann.

Für den Ansatz das sich die Spieler darum selbst kümmern sollen und sich die Charaktere untereinander beharken,... das ist wie Johnsons die Runner abziehen, für derlei bin ich zu alt.
 
Also ich finde es irgendwo blöd, wenn Spieler xp für zB Gefolgsleute ausgeben und die dann einfach mal weggeblasen werden. Andererseits ist auch nicht gut für die Story wenn die Spieler sich mit XP Hintergründe kaufen und die dann unantastbar wären. Wenn ich je zu V5 wechseln sollte, wäre das gewiss eine Hausregelfrage.
 
Wenn man Hintergründe bei der V5 gekauft hat, verliert man diese nicht.
Das heißt, wenn einem die Gefolgsleute sterben, baut man sich der Charakter diese halt wieder neu auf.
So können sie eingeschränkt werden, wenn man will, aber man kann es den Spielern nicht mehr so einfach den Aspekt des Charakters abnehmen. Was, wie ich persönlich finde, der Story durchaus zuträglich ist. Wenn man jetzt unbedingt eine Story spielen mag, in dem der Charakter seine Gefolgsleute verliert, sollte man ggf. einfach mit dem Spieler drüber reden.
[Zumal er auch bereits vor der V5 Punkte darauf legte und Punkte aus Flaws und Freebies dafür verwendete]
 
In rev und v20 habe ich auch keine Probleme, derartiges dem Spieler einfach wegzunehmen. Darauf weise ich für gewöhnlich im Vorfeld hin und wer da bei der Erschaffung Punkte für ausgeben möchte, bitte.
 
Also ich finde es irgendwo blöd, wenn Spieler xp für zB Gefolgsleute ausgeben und die dann einfach mal weggeblasen werden. Andererseits ist auch nicht gut für die Story wenn die Spieler sich mit XP Hintergründe kaufen und die dann unantastbar wären. Wenn ich je zu V5 wechseln sollte, wäre das gewiss eine Hausregelfrage.
Das Problem ist, dass das Storyteller-System eigentlich auch ziemlich inkonsistent ist:
In einigen Aspekten (z.B. Charakterbogen) ist es extrem Chrarakter-simulierend. Da hast du Attribute wie Erscheinungsbild, auf die der Großteil der SLs kaum würfeln lässt, die aber sehr schön zur Charakterbeschreibung dienen.
Andere Aspekte (z.B. Kampfregeln) sind sehr Aktions-simulierend. Eine umständliche Abfolge modifizierter Würfelwürfe ist notwendig um ein Ergebnis zu ermitteln, nur damit der SC auch ja ganz präzise eine spezielle Art von Angriff auf das spezielle Körperteil des speziellen Gegners unter speziellen äußeren Umständen vornehmen kann.

...und dann soll man sich Hintergründe kaufen? Mit XPs, die man dann vielleicht auch noch für "gutes Rollenspiel" erhalten hat?
Was soll das bitte simulieren?

Kurz:
Ich verstehe die Irritation. Wie simulierend, wie erzählerisch oder wie gamig man die Regeln um- und die Chronik aufsetzt, muss jede Runde für sich entscheiden. In manche Runden passt das entsprechend dann besser ein als in andere.
 
Gefallen oder Hintergründe eignen sich gut als Belohnung.

Für Anfänger kann man Lehrmeister als Voraussetzung für Disziplinssteigerungen verlangen, dies sorgt dafür, dass die Spieler motiviert sind, Gefallen zu erwerben und wissen, was sie damit anfangen können.

Für Fortgeschrittene sollten Charaktere einfach entsprechend ihrer eigenen Ziele agieren und keine Belohnung außer dem, was sie selbst erreichen wollen, benötigen. Wobei das natürlich auch z.B. eine Domäne sein kann.

So etwas wie verbesserte Waffen Dolch+1 gibt es in der Welt von Vampire einfach nicht. (Klar gibt es Thaumaturgie-Rituale wie Schutzzeichen gegen Ghule, aber sowas bekommt man nicht hinterhergeworfen und es ist auch nicht gestaffelt in +1, +2, +3, ...
Mit sowas sollte man auch vorsichtig sein und wenn die Spielercharaktere (SC) sowas haben, wieso nicht auch die Erzählercharaktere? Also gerade die, die älter sind als die SCs.
Da kommt man in Teufels Küche, wenn man mit sowas anfängt.)


Also ich finde es irgendwo blöd, wenn Spieler xp für zB Gefolgsleute ausgeben und die dann einfach mal weggeblasen werden. Andererseits ist auch nicht gut für die Story wenn die Spieler sich mit XP Hintergründe kaufen und die dann unantastbar wären. Wenn ich je zu V5 wechseln sollte, wäre das gewiss eine Hausregelfrage.

In meinen Hausregeln handhabe ich es so, dass Spieler ihre EP zurückbekommen, wenn Hintergründe vom Spielleiter willkürlich entfernt werden.

Wenn man seine Gefolgsleute zu riskant einsetzt gibt’s die EP nicht zurück. Die sollen nicht als Kanonenfutter verwendet werden, das man kostenlos ersetzt bekommt und deshalb stets an forderster Front, als lebendes Schutzschild, bis zum Tode kämpfend eingesetzt wird, sondern denen man auch den Rückzug befiehlt oder sie rettet.
 
...und dann soll man sich Hintergründe kaufen? Mit XPs, die man dann vielleicht auch noch für "gutes Rollenspiel" erhalten hat?
Was soll das bitte simulieren?

Über den Simulations-Aspekt hinaus gibt es bei der mit XP gekauften Hintergrund Geschichte, m.E. sogar noch einen weiteren Haken, der mir erst jüngst bei einer Diskussion über ein ganz anderes Regelwerk aufgefallen ist.

Auch hierbei ging es um mit Charakterpunkten erkaufte Vorteile - im konkreten Fall waren es keine Gefolgsleute sondern Ausrüstungsgegenstände - die durch den Kauf mit Charakterpunkten "unverlierbar" gemacht werden.
"Unverlierbar" in dem Sinne, dass sie im Falle eines Verlusts innerhalb eines gegebenen Zeitrahmens "automatisch" durch äquivalente Exemplare ersetzt werden.

Erklärbar?
Zugegeben bei Gefolgsleuten mag es im Spiel ein wenig einfacher erklärbar sein, warum ausgerechnet dieser Charakter einen adäquaten "Ersatz" findet, während sich alle anderen Charaktere erfolglos dumm und dämlich suchen können.

Trotzdem hätte dieses Konzept darüber hianaus in meinen Augen auch auf Gefolgsleute übertragen zudem eine Reihe weiterer Besonderheiten, über die man zumindest geteilter Ansicht sein kann.

Unverlierbar!

Die auf der Metaebene vorhandene "Unverlierbarkeit" zum Beispiel, kann in der Spielwelt recht kuriose Ergebnisse produzieren.

Für nicht ganz so dringend halte die Gefahr den ein oder andere Gefolgsmann einfach Mal so zum Jux über die Klinge springen zu lassen, um zu sehen auf welchem Weg einem der neue Gefolgsmann, auf dan man ja einen Anspruch hat, in den Schoß fällt.

Paradox?
Recht ärgerlich wird die "Unverlierbarkeit" allerdings, wenn sie zu paradoxen Problemen wie z.B. dem Dilemma "Für eine besonders riskante Aktion benötigen wir noch Kanonenfutter" führt.
Hier gibt es auf die Frage welcher der Charaktere opfert am ehesten einer seiener Gefolgsleute wenigstens zwei widersprüchliche "Lösungen":
  • Option A: Der Charakter mit dem "gekauften" Gefolgsmann opfert ihn zuerst. Immerhin erhält er ihn - anders als die anderen Charaktere - ja sowieso "automatisch" wieder schnellen Ersatz.
  • Option B: Der Charakter mit dem "gekauften" Gefolgsmann opfert ihn zuletzt. Denn zwischen ihm und dem Gefolgsmann besteht ja die engste Verbindung.
Metaebene und in-game Ebene beißen sich in diesem Fall so sehr, dass weder eine der beiden richtig noch eine der beiden komplett falsch erscheint.

Vorteil? Nachteil? oder was?
Schlägt man sich auf die Seite von Option B: "Natürlich müssen erst alle anderen Charaktere ihre Gefolgsleute opfern." erhalten die "gekauften" Gefolgsleute einen recht unangenehmen Beigeschmack.
Faktisch schwächt ein Spieler, der sich einen Gefolgsmann kauft in diesem Fall wegen der von ihnen plötzlich geforderten höheren Opferbereitschaft auch die Charaktere aller seiner Mitspieler. Was bei einem kooperativen Spiel vermutlich nicht gerade ideal ist, und wohl auch nicht ganz zu unrecht den Unmut der anderen Mitspieler wecken kann.

Missverstanden?
Auch besteht bei der Variante des als "unverlierbar" gekauften Gefolgsmanns die Gefahr, dass er als eine Art Versicherung gegen böswillige Spielleiter missverstanden werden kann.
 
...und dann soll man sich Hintergründe kaufen? Mit XPs, die man dann vielleicht auch noch für "gutes Rollenspiel" erhalten hat?

Was soll das bitte simulieren?


In Pen&Paper-Rollenspiele erhält man Erfahrungspunkte üblicherweise nicht aus Simulationsgründen (dann würde man die EP erhalten für körperliches Training, Fortbildungen, Kurse, … in Abhängigkeit von Zeitaufwand, Qualitäts von Ausrüstung und Trainer/Kursleiter), sondern zur Belohnung (für überwundene Herausforderungen oder gutes Rollenspiel). EP sind also gar keine EP, da sie ja mit Erfahrung gar nichts zu tun haben.

Dementsprechend stellt die Steigerung in einem EP-basierten Steigerungssystem sowieso keinerlei Simulation dar, sondern widerspricht sogar dem Simulationsgedanken, da plausible Steigerungen bei mangelnden EP verboten und unplausible Steigerungen bei EP-Einsatz erlaubt werden.

Das bezieht sich auch auf Attribute und Fähigkeiten!



Der Gedanke, dass XPs irgendwas simulieren, ist also sowieso schon mal von Grund auf falsch. Er beruht vermutlich auf der unglücklichen Namensgebung.



Sollte es Ausnahme-Spiele geben, wo EP tatsächlich simulationistisch eingesetzt werden, würde ich zur besseren Unterscheidbarkeit dann unterschiedliche Begriffe verwenden.



Paradox?

Recht ärgerlich wird die "Unverlierbarkeit" allerdings, wenn sie zu paradoxen Problemen wie z.B. dem Dilemma "Für eine besonders riskante Aktion benötigen wir noch Kanonenfutter" führt.

Hier gibt es auf die Frage welcher der Charaktere opfert am ehesten einer seiener Gefolgsleute wenigstens zwei widersprüchliche "Lösungen":

  • Option A: Der Charakter mit dem "gekauften" Gefolgsmann opfert ihn zuerst. Immerhin erhält er ihn - anders als die anderen Charaktere - ja sowieso "automatisch" wieder schnellen Ersatz.
  • Option B: Der Charakter mit dem "gekauften" Gefolgsmann opfert ihn zuletzt. Denn zwischen ihm und dem Gefolgsmann besteht ja die engste Verbindung.
Metaebene und in-game Ebene beißen sich in diesem Fall so sehr, dass weder eine der beiden richtig noch eine der beiden komplett falsch erscheint.

Wenn ein Charakter den Gefolgsmann „Anton, den Leibwächter“ mit EP kauft und Karl stirbt, dann bekommt der Charakter nicht Anton zurück, sondern stattdessen bekommt er „Berthold, den Leibwächter“. Anders geht es nicht, mit Unverlierbarkeit ist schließlich nicht gemeint, dass Tote wiederbelebt werden.

Es ist also gar nicht Anton, zu dem der Charakter eine intensive Beziehung hat, sondern zu dem Charakter gehört einfach EIN Leibwächter, den er immer dabei hat. Das gehört einfach zu dem Charakter dazu, so wie zu Indiana Jones die Peitsche, zu einem Jedi das Lichtschwert usw.

Und auch wenn so Lichtschwerter zwischendurch mal verloren gehen, wenn einem der Vater die Hand abschlägt, so bekommt man doch wieder ein neues.

Option B wäre hier also völlig unangebracht, da die Verbindung nicht zu der Instanz Anton, sondern nur zu der Klasse Leibwächter besteht, der Anton angehört.



Missverstanden?

Auch besteht bei der Variante des als "unverlierbar" gekauften Gefolgsmanns die Gefahr, dass er als eine Art Versicherung gegen böswillige Spielleiter missverstanden werden kann.

Wieso wäre das eine Gefahr?

Wieso sollte die Möglichkeit, Gefolgsleute für EP zu kaufen, nicht sogar mit völliger Absicht genau dafür da sein, dass Spieler sich gegen böswillige Spielleiter versichern können?
 
Wieso sollte die Möglichkeit, Gefolgsleute für EP zu kaufen, nicht sogar mit völliger Absicht genau dafür da sein, dass Spieler sich gegen böswillige Spielleiter versichern können?

Zum einen, weil hiermit ja bloß einen besonderer Spezialfall abgedeckt wird und somit kein wirkungsvoller Schutz vor dem böswilligen Spielleiter erzielt werden kann.
Immerhin stehen dem neben dem verlorenen Gefolgsmann ja auch noch jede Menge anderer Mittel wie Vulkanausbrüche, Erdbeben, Asteroideneinschläge oder zur Not auch einfach die Meister-Möwe, die Deinem Charakter - ja genau Deinem Charakter *fiesgrins* - gerade gehörig auf den Kopf schei*t, zur Verfügung.

Gefahrvoll auch aus dem Grund, dass sich ein solcher autokratischer Fiesling, durch die gekaufte "Unverliebarkeit" des Gefolgsmanns, die ihm einen Teil seines Hoheitsgebietes raubt, nach dem Motto "jetzt erst recht!" sogar dazu provoziert sehen könnte, zum Ausgleich eine besondere Strafaktion folgen zu lassen, die jedem nochmal so richtig verklickert, wer am längeren Hebel sitzt.

Oder anders formuliert: Als "Versicherung" gegen den böswilligen SL eingesetzt, besteht das Risiko einen schwelenden Konflikt zu einer wilden Eskalationsspirale auf der Regelebene zu führen, statt eine Lösung im Dialog auf der Metaebene zu suchen.

Zum anderen aber auch, weil gegenseitiges Vertrauen ein wichtiger Grundpfeiler für eine funktionierende Spielrunde ist. Sieht sich ein Spieler gezwungen, sich gegen böswillige Absichten des Spielleiters absichern zu müssen, so scheint mir diese Voraussetzung nicht unbedingt gegeben.

Option B wäre hier also völlig unangebracht, da die Verbindung nicht zu der Instanz Anton, sondern nur zu der Klasse Leibwächter besteht, der Anton angehört.

Zugegeben das beschriebene Paradoxon muss nicht immer entstehen, aber es kann entstehen.
Immer dann nämlich, wenn es sich bei dem in Frage stehenden Gefolgsmann genau um den handelt, der zu einem der beteiligten Charaktere die engste Bindung hat.

Besonders drastisch fällt dieser Faktor bei Systemen ins Gewicht, bei denen die investierten XP direkt an die Festigkeit der Bindung geknüpft sind. Bei SR z.B. fließt die Zahl der investieren XP in den Wert Loyalität ein, für den das Regelwerk sogar eine Übersetzung vom reinen Zahlenwert in eine Beschreibung wie "Freund fürs Leben", etc. liefert.

Den "Freund fürs Leben" Mal so eben über die Klinge springen lassen, weil man danach ja eine neue Instanz der Klasse "Freund fürs Leben" bekommt und gar nicht so sehr an der konkreten Instanz "Fast Edddy" interessiert ist, ist da innerweltlich schon recht schwer zu begründen.
Naja zumindest "völlig unangebracht" ihn doch lieber zu verschonen, wäre es zumindest vermutlich nicht. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Als "Versicherung" gegen den böswilligen SL eingesetzt, besteht das Risiko einen schwelenden Konflikt zu einer wilden Eskalationsspirale auf der Regelebene zu führen

Wieso auf der Regelebene? Deine Beispiele von Vulkanausbrüchen und Möwen haben mit Regelebene doch nichts zu tun. Und die Offensichtlichkeit dabei, dass der Spielleiter etwas falsch macht, hilft bei einer Lösung des Problems. Wenn mein Gefolgsmann stirbt, dann weiß ich nämlich nicht, ob der SL gut oder schlecht ist.

Eine Eskalation führt zu einer Krise und eine Krise ist zugleich immer Gefahr und Chance. Besser ein Ende mit Schrecken, als Schrecken ohne Ende. Wenn der Konflikt schwelt, dann sollte er eskalieren, sonst schwelt er weiter. Wenn er eskaliert, dann weiß jeder, dass es ein Problem gibt und man nicht einfach weiter machen kann und dann löst man es im Dialog oder beendet das Spiel. In jedem Fall landet man so früher bei einer zufrieden stellenden Runde, auch wenn es dann vielleicht mit anderen Leuten ist.


Zum anderen aber auch, weil gegenseitiges Vertrauen ein wichtiger Grundpfeiler für eine funktionierende Spielrunde ist. Sieht sich ein Spieler gezwungen, sich gegen böswillige Absichten des Spielleiters absichern zu müssen, so scheint mir diese Voraussetzung nicht unbedingt gegeben.

a) Wenn Vertrauen da ist, stellt die Möglichkeit Gefolgsleute für EP zu kaufen keine Gefahr da.

b) Wenn Vertrauen unangebracht ist, dann schadet die Möglichkeit Gefolgsleute für EP zu kaufen nicht, da sie entweder zur gewünschten Krise führt oder einen Airbag darstellt, der den schlimmsten Schaden verhindert.

c) Wenn Vertrauen noch nicht da ist, weil man einander einfach noch nicht gut genug kennt, stellt die Möglichkeit Gefolgsleute für EP zu kaufen einen Baustein dar, der dem Spieler ein Gefühl von Sicherheit gibt bei einem Spielleiter, den er nicht kennt, was dabei hilft, nicht unnötig Zurückhaltend zu sein.

Ich sehe also nur positive und neutrale Effekte.


Immer dann nämlich, wenn es sich bei dem in Frage stehenden Gefolgsmann genau um den handelt, der zu einem der beteiligten Charaktere die engste Bindung hat.

Das ist aber völlig unabhängig davon, ob man EP bezahlt hat oder nicht. Es ist reiner Zufall, ob die engste Bindung zu einem EP-haltigen oder EP-losen Gefolgsmann besteht. Da sich EP-haltige Gefolgsmänner besser als Kanonenfutter eignen und daher öfter sterben und außerdem pflegeleichter sind, also weniger sozialen Kontakt benötigen, würde ich sogar sagen, dass die engste Bindung eher zu Gefolgsleuten besteht, für die ich keine EP bezahlt habe.

Außerdem sollten die „Freunde fürs Leben“ bevorzugt die anderen Spielercharaktere sein.

Gefolgsleute sind doch sowieso keine Freunde oder Gleichgestellten, sondern nur Kanon… Untergebene. ;)

Und seinen Mentor kann man nicht als Kanonenfutter verwenden, der hat seinen eigenen Willen. ;)


Was meinen Spielstil angeht, habe ich daher keine Schwierigkeiten.
 
Wieso auf der Regelebene? Deine Beispiele von Vulkanausbrüchen und Möwen haben mit Regelebene doch nichts zu tun. Und
Eben! Genau auf diesen Punkt wollte ich doch hinaus. ;)

Die Option suggeriert eine Lösungsmöglichkeit auf der Regelebene, für ein ganz grundlegendes Problem "böswilliger SL", dem auf diesem Wege gar nicht beizukommen ist.

Wenn der Konflikt schwelt, dann sollte er eskalieren, sonst schwelt er weiter.
Nicht wenn er bereits vor der Eskalation beigelegt wird. Ihn erst dorthin zu treiben um ihn dann danach eventuell zu lösen ist natürlich nicht komplett aussichtslos, angesichts der genannten Alternative aber suboptimal. ;)

In jedem Fall landet man so früher bei einer zufrieden stellenden Runde, auch wenn es dann vielleicht mit anderen Leuten ist.
Eben.

Wenn Vertrauen da ist, stellt die Möglichkeit Gefolgsleute für EP zu kaufen keine Gefahr da.
Exakt. "Kann eine Gefahr sein, muss es nicht". Hier befinden wir uns im "muss nicht" Fall. Um den ging es mir bei dem Hinweis jedoch gar nicht.

zur gewünschten Krise
Ex falsum quodlibet.
Hier hängt es bereits bei der Prämisse: "die Krise ist gewünscht"

Wenn Vertrauen noch nicht da ist, weil man einander einfach noch nicht gut genug kennt, stellt die Möglichkeit Gefolgsleute für EP zu kaufen einen Baustein dar, der dem Spieler ein Gefühl von Sicherheit gibt bei einem Spielleiter, den er nicht kennt, was dabei hilft, nicht unnötig Zurückhaltend zu sein.
Vorsicht! Der Schuss kann auch gewaltig nach hinten losgehen.
Etwa weil er zu der Devise führen kann: "OK - alles was nicht als 'unkaputtbar' gekauft ist, kann ich ohne Rücksicht auf Verluste in Schutt und Asche legen."
Der Trugschluss "Alles was nicht als 'unkaputtbar' gekauft ist, ist Freiwild. Sonst gäbe es diese Option ja nicht." ist bei Vorhandensein einer solchen Extra-Regel ein nicht ganz soo fern liegender.

Das ist aber völlig unabhängig davon, ob man EP bezahlt hat oder nicht. Es ist reiner Zufall, ob die engste Bindung zu einem EP-haltigen oder EP-losen Gefolgsmann besteht.
Mit anderen Worten: Es ist reiner Zufall, ob es im spiel zu dem paradoxen Dilemma kommt oder nicht.
Genau das meinte ich ja mit "es kann" dazu kommen, "muss es aber nicht".
 
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