AW: [Vorstellung] SpacePirates - pulpig, trashiges Space Opera Rollenspiel mit Pirate
Erste Fragen und Anmerkungen zum SpacePirates-Regelwerk in der Version vom 23.08.2008:
Anmerkung: Warum eigentlich 10-seitige Würfel in einem Pool-System, wo man auch mal MEHR als die angegebenen 10 Würfel werfen wird (Schadensprobe macht man ja mit dem Rest des Schadenspools und der kann weit mehr als nur 10 Würfel umfassen)? Funky Colts hat mit 6-seitigen (echten) Würfeln hier eine geringere Einstiegshürde. - Vor allem: Man nimmt die Würfel doch eh nur als verkappten "Münzwurf", bei dem Kopf oder Zahl interessiert, oder gerade oder ungerade, oder 1-5 oder 6-10, oder 1-10 oder 11-20, oder 01-50% oder 51-100%. - Was war die Entwurfsentscheidung, die hier den W10 als Poolwürfel erfordert hat?
Anmerkung: Die Charaktere sind "weder arm noch reich", haben aber ein eigenes Raumschiff, welches sie sich NIEMALS mit ihrem Ausrüstungswürfel bei ihrer Stufe leisten könnten. Das geht nicht zusammen. Entweder sind die kleinen Raumschiffe zu teuer bei der Ausrüstungsprobe, oder die Charaktere haben bei ihrem Einstiegs-Level kein eigenes Raumschiff.
Anmerkung: Die Spieler sollen "keine Helden" aber auch "keine Antihelden" sein. Hmmm. - Sie sollen "nur sich selbst verpflichtet", aber "ihrem Auftraggeber gegenüber loyal" sein. DAS geht ja gleich ÜBERHAUPT NICHT zusammen! - Egoistische Einzelgänger, keine Helden (impliziert Loyalität), werden ihren Auftraggeber bescheißen, ihm nach der Bezahlung das Licht auspusten und überhaupt sich verhalten wie ... PIRATEN!
Auftraggeber: "Das war aber nicht fair!" Spielercharakter: *auf sich deut* "Pirat!"
Wo ist bei solch einer Schilderung das PIRATES in SpacePirates?
Ich lese diese Einleitung (die im folgenden Regeltext auch ihre Umsetzung in der angekündigten Weise erfährt) so, daß die Spieler NICHT den "grausamen SpacePirate Roberts" spielen sollen, sondern den halbwegs gesetzestreuen, für jeden Auftraggeber verläßlichen, braven, freien Händler "Beowulf" und seine Mannschaft.
Das Etikett: Pulpig, trashig, Space-Opera mit Piraten ist ÜBER-COOL.
Der Inhalt: Pulp? Trash? Space-Opera? und besonders schwerwiegend: Piraten??? - Niska: "Not so solid. Yes?"
Zur Rassenauswahl: Das sind alles nur "Latex-Masken", die Menschen übergezogen werden, oder? Die Rassenauswahl schlägt sich zu KEINEM Zeitpunkt auf irgendeinen Spielwert nieder. Wozu dann überhaupt die Fremdrassen mit ihrer unterschiedlichen Physis einführen, wenn sich diese nicht auswirkt? Extrawürfel (die technisch versierten Cybermen haben immer einen effektiven Tech-Wert, der um einen Würfel höher liegt als normal - inklusive Schadenspool), spezifisch einsetzbare Bonuswürfel (wenn ein Hypno-Toad-Charakter jemanden belabern will, dann bekommt er drei Bonuswürfel extra wegen seiner Hypno-Augen), Beschränkungen (die friedfertigen Pacifistanier dürfen maximal 2 auf Söldner packen) - so etwas wäre zu erwarten, wird aber nicht geboten. Schade. Das hätte mehr für Pulp-Space-Trash-Feeling sorgen können als die "Nasenkosmetik" im ST-NG-Stil.
Deutsche Sprache:
Was soll diese Formulierung bedeuten: "Ein Schadenspool, der dreimal höher ist als sein Profil"?
Das ist nicht einmal Deutsch, das ist unsinnig!
Profil-Wert 2. Was ist hier "einmal höher"? Was "zweimal höher"? Was "dreimal höher"? - Höher als WAS?
Hat jemand mit Profil-Wert 2 nun einen Schadenspool von 8? Einmal höher = 4 = Profil-Wert 2 + 2 (= 1 x Profil-Wert aufgeschlagen (höher eben)). Dreimal höher ist dann 8 = Profil-Wert 2 + 6 (= 3 x Profil-Wert 2).
Oder hat er den Schadenspool 6, also nur das DREIFACHE des Profilwerts?
Wenn man "das Dreifache des Profil-Werts" meint, dann sollte man - gerade in REGELFORMULIERUNGEN! - auch "das Dreifache" schreiben und nicht das nicht eindeutig auflösbare und unsinnige "dreimal mehr als irgendwas".
Status:
ALLES hängt augenscheinlich am Status. Die Profile stellen den eigentlichen "Bonus" dar, der Status bestimmt letztlich die KOMPETENZ des Charakters in so weitgehendem Maße, daß man keine Entwicklungsmöglichkeiten für den Charakter hat, außer seinen Status so schnell es geht hochzubringen.
Ein Händler ist u.a. ein Spezialist für SOZIALES. Aber auch ein Händler verwendet DIESELBE Anzahl an Kontakt-Würfeln wie ein asozialer Söldner oder ein stammelnder Tech-Nerd. Da stimmt etwas grundsätzlich mit dem Ansatz für die Kontakte in der Regeltechnik nicht.
Vor allem kann man auch KEINE SCHWERPUNKTE setzen. Man kann nicht den "Face-Man" spielen, der seine Kontakte überall hat und mit jedem schnell ins Gespräch kommt! (Dazu später mehr bei meinen Eindrücken von der Kontakt/Feind-Mechanik)
Ausrüstungswürfel hängen vom Status ab. Wieso braucht es dann überhaupt noch GELD?
Die Ausrüstungswürfel stellen eine "Wealth"-Mechanik dar, mit der man für Dinge, die man haben will, würfelt, ob man sie sich leisten konnte. Das ist in D20 Modern oder in HeroWars auch schon so gelöst und funktioniert.
Was diese anderen Regelsysteme jedoch NICHT haben, ist sowohl Wealth-Mechanik als auch noch zusätzlich GELD?
Warum diese Uneinheitlichkeit? Das geht doch nicht zusammen!
Dann das Start-Bargeld von 1000 UC. Nach der Ausrüstungstabelle kann man sich für 500-1000 UC gerade mal ein "kleines Werkzeug oder ein Messer" leisten. Somit hat der Anfangs-Charakter das Geld für maximal zwei Messer und ist danach PLEITE?
So oder so stimmt allein mit der Höhe des Start-Geldes und der Kaufkraft des UC etwas nicht. Das geht so nicht zusammen.
Empfehlung: NUR Wealth-Mechanik oder NUR mit Geld und plausibleren Preislisten hantieren. (Nebenbei: Ein Raumschiff kostet nach der Ausrüstungstabelle soviel wie 20 Messer. Komische Kaufkraft des UC.)
Kontakte (noch im Status-Kapitel, später kommt mehr dazu):
Jeder Charakter bekommt einen Kontakt und einen Feind bei Spielstart. - OK.
Die Differenz des Machtwertes zwischen Feind und Kontakt wird dem SC auf den Bonuswürfelpool gutgeschrieben.
Somit nehme ich als Freund "Otto Unbekannt", Normaler Bürger, Stufe 1, und als Feind "William Wellknown, President of the Universe", Führender Politiker, Stufe 10. Dann bekomme ich +9 Würfel in meinen Bonuswürfelpool von am Start 6 Würfeln. Damit habe ich mit einem Schlag einen Bonuswürfelpool der größer ist als der eines "Superreichen Piratenanführers" (des Maximal-Levels an Charakteren laut diesen Regeln). Mit soviel Bonuswürfeln läßt sich schon etwas anfangen, da sie sich ja bei jedem Konflikt regenerieren.
Diese "Gutschriftregelung" wirkt ausgesprochen unbalanciert - eigentlich "broken".
Zum Konfliktsystem:
Es dürfen maximal 10 Würfel für einen Wurf bei einem Konflikt eingesetzt werden, Profil plus eine Zahl an Bonuswürfeln. - Gilt diese Obergrenze VOR oder NACH Anwendung von Bonus- oder Malus-Würfeln?
Die Zahl der Würfel aus dem Bonuswürfelpool sollen von der betreffenden "Partei", d.h. Spieler und Spielleiter, GEHEIM ausgewählt werden. - Da hat aber der Spielleiter mit seinem Spielleiterschirm mehr als nur einen unfairen Vorteil: Zum einen sieht man nicht wieviele Bonuswürfel er nehmen wird, beim Spieler sieht das der Spielleiter sofort. Zum anderen sind die NSCs ja nirgendwo an die Stufen-Regeln der SCs gebunden (zumindest steht das nirgendwo, daß die NSCs nicht endlos viele Bonuswürfel haben können).
Das mit dem "geheimen" Auswählen der Zahl der Bonuswürfel halte ich für keine fair praktizierbare Regelung.
Schadensproben macht man mit der Zahl der im Schadenspool nach Abzug des Schadens verbliebenen Schadenswürfel. Profil Händler 8 macht (wenn ich das DREIFACHE als Interpretation für "dreimal mehr" annehme) 24 Würfel im Schadenspool. Dieser Händler bekommt Schaden. 1 Punkt. Macht eine Schadensprobe mit 23 Würfeln. Habe ich das so richtig verstanden?
Generell: Es fehlt ein BEISPIEL für einen "eskalierten" Konflikt.
Konflikte ohne Opposition: Hier wird gesagt, daß man die nötigen Erfolge auch nacheinander ansammeln kann. - Das ist in manchen Fällen möglich, in anderen völlig sinnlos: Sprung von der auf eine zerstörte Brücke zu rasenden Monorail. Profil Söldner. Schafft er den Sprung, oder schafft er ihn nicht. - Wie soll solch ein Konflikt aufgelöst werden?
Oder ist das kein Konflikt in diesem Regelsystem? Welche Konsequenzen hätte dann ein solcher Sturz von der Brücke mit einem Hochgeschwindigkeitszug?
Ein Wurf gegen "Unschaffbar" (5 Erfolge) scheint zu wenig. Hier schiebt jeder Spieler den Würfelpool soweit rein, daß er 10 Würfel werfen kann, so daß die 5 Erfolge zumindest recht wahrscheinlich sind, wenn auch nicht sicher (aber überhaupt nicht "unschaffbar"). Nun bekommt er aber NULL Erfolge. Macht 5 Schaden auf seinen Söldner 6 = 18 Punkte Schadenspool. Dem Charakter geht es ja eigentlich noch ziemlich gut nach dem Absturz.
Irgendwie ist da das Pulpige und die Action nicht so recht vom Regelsystem unterstützt. Und das Regelsystem ist bei solchen Konflikten ausgesprochen konsequenzenarm. - Auch bei Konflikten mit Opposition. Hier kann ein Gegner maximal 10 Erfolge erzielen und der Verteidiger NULL. Macht 10 Schaden. Jemand mit Profil-Wert 4 steckt das noch weg. 10 Erfolge sind der Schuß mit dem großkalibrigen Negatronenwerfer auf voller Ladung direkt in dem Mund des Getroffenen!
Das Schadenssystem wirkt nicht gerade überzeugend (HeroWars setzt ein solches auf nur einem einzigen Konfliktauflösungsmechanismus basierendes System auch bei Kampf- und bei Action-Szenen deutlich glaubwürdiger um.)
Initiative:
Initiative ist IMMER in Kampfszenen wichtig oder wenn Hans Olo dem Gegenüber unter dem Tisch eine reinblastert. Wer zuerst handelt, der lebt länger.
Hier ist es aber so geregelt, daß der Händler 8 mehr Würfel zur Initiativ-Bestimmung im Kampf hat, als der Söldner 4. Das ist nicht glaubwürdig. - Im Zweifelsfalle sollte man die Profil-Würfel werfen, die zur ART des Konflikts passen, aber nicht, wie im Regeltext, einfach das höchste Profil verwenden. Das führt zu Kompetenzverzerrungen bei den Charakteren.
Schaden:
Ein Charakter stirbt nicht, selbst wenn sein Schadenspool auf NULL reduziert wird, sondern es erfordert "aktives Eingreifen nach dem Konflikt". - Wie soll das gehen? WAS muß jemand tun, der einen Gegner solange mit dem Blaster geröstet und mit dem Vibroschwert in Scheiben geschnitten hat, damit der endlich TOT bleibt?
Wie gesagt, das Schadenssystem überzeugt überhaupt nicht.
Was der Schadenspool AUSSAGT (ob Wunden, Ausdauer, Glück, Schmerztoleranz, ...) ist nicht klar. Somit ist nicht klar, was eigentlich nun passiert, wenn der Schadenspool bei Pilot auf NULL ankommt (löst er dann die Selbstzerstörung des Schiffs versehentlich aus?), wenn der Schadenspool bei Händler auf NULL ankommt (investiert der dann versehentlich sein gesamtes Vermögen in Käsefarmen auf dem Mond?), wenn der Schadenspool bei Söldner auf NULL ankommt (hat er dann Arme, Beine, Unterkiefer, Augen, Ohren, und einige innere Organe weggeschossen bekommen?), wenn der Schadenspool bei Tech auf NULL ankommt (stürzt er unglücklich in seinen Sonic Screwdriver und brennt sich jegliches Wissen über Technik aus dem Hirn?).
Das Schadenssystem ist UNTERSPEZIFIZIERT und ohne klare Konsequenzen. (Schon beim ähnlich aufgezogenen HeroWars ist das mit den Konsequenzen nicht immer so recht zufriedenstellend, aber immerhin wesentlich nachvollziehbarer dargelegt als hier.)
Status und Ausrüstung:
WARUM NUR mit GELD hantieren, wo doch ERFAHRUNGSPUNKTE gemeint sind?
Man hat Ausrüstungswürfel, die einem die Erbsensuppe in der Spaceman's Salvation Armiy Mission verschaffen können. Und doch MUSS man Geld horten, schlimmer als die Zwerge in manchen Fantasy-Rollenspielen.
Ohne Geld keinen Level-Anstieg und ohne Level-Anstieg keinen Anstieg im Ausrüstungswürfel, in den Kontaktwürfeln, in den Bonuswürfeln. - Also hängt ALLES WESENTLICHE am (Bar-)Geld!
Und ohne Geld KEINE NEUEN Kontakte und auch die bestehenden kann man ohne Geld NICHT NUTZEN!
Das wirkt auf mich nach einem schlimmeren Goldstücke-Sammelspiel als es D&D in seinen frühen Inkarnationen nie gewesen ist.
Wie gesagt: ALLES hängt am GELD.
Und am SPEZIELLEN GELD! - Man braucht zum Stufenanstieg auf "Standardpirat" 2000 UC. Wenn nun zwei Spieler zusammenlegen, daß einer von ihnen für die 2000 UC aufsteigt, geht das? - Warum nicht?
Und wo bleibt das gesammelte Geld eigentlich? Ist das dann ausgegeben, oder kann man es noch zum Kontakte kaufen verwenden?
Ich hätte hier eher ERFAHRUNG erwartet, und nicht reines Geldscheffeln bis man einen Level-Up machen kann. Das ist so - Fantasy und zu wenig Sci-Fi.
Ausrüstungsproben:
Die angegebenen Preisklassen sind lächerlich bestückt. Ein MESSER für 500-1000 UC? Wahnsinn!
Das wird noch schlimmer, wenn man sich vor Augen führt, daß die SCs am Anfang nur 2 Ausrüstungswürfel haben, und somit KEINE Handfeuerwaffe oder größere Werkzeuge erwerben können! (Die brauchen 3 Erfolge, die man mit 2 Würfeln nicht bekommen kann!).
Die Schwierigkeit "unschaffbar" mit 5 Erfolgen (bei Konflikten ohne Opposition) wird hier getoppt: Airboards sind "unschaffbar" (5), Roboter sind "überunschaffbar" (6) und Raumschiffe sind "überüberunschaffbar" (7).
Können denn die einzelnen Crewmitglieder ZUSAMMENLEGEN um z.B. einen Roboter anzuschaffen? Wie machen die das? Würfelt jeder seine 2 Würfel und zwar solange, bis die notwendigen 6 Erfolge beisammen sind?
Wenn das klappt, dann könnten sie den Robbi ja wieder verkaufen (mit Abstrichen oder mit GEWINN wenn der Händler 8 das übernimmt) und so ihre Ausrüstungwürfel durch in-game-Aktion(!) steigern. Oder geht das nicht. - Haben in-game-Maßnahmen (aktives Anfreunden mit einflußreichen Personen, ohne sich den "Kontakt" zu kaufen, oder aktives Erspielen eines monetären Gewinns, ohne einen Level-Up zu machen) denn irgendwo auch Änderungen bei den Spielwerten zur Folge?
Oder kann ein Charakter 20.000.000 UC horten und immer noch nur 2 Ausrüstungswürfel haben?
Kontakte:
Wieso muß man eigentlich den Kontakt KAUFEN? - Vor allem: Wieso zahlt man HORRENDE Summen (verglichen mit dem Stufenanstieg) für einen mittleren Kontakt (Mittlerer Status 20.000 UC, Mittlerer Kontakt 20.000 - 30.000 UC), den man dann aber nicht einmal sicher nutzen kann, sondern bei dem man für JEDES MAL Ansprechen oder Anfragen noch ein paar Tausend UC löhnen muß, UND noch eine Zahl Erfolge auf seinen Kontaktwürfeln, die anfangs ja auch nur 4 Würfel betragen, erzielen muß.
Mal kurz die Investition: Unterbezahlter Piratenanführer als Kontakt kostet einmalig 20.000 UC, sowie für JEDE EINZELNE Anfrage 2.000 UC und erfordert, damit man überhaupt etwas davon hat, 4 Erfolge auf 4 Kontaktwürfeln (also 6,25% Chance für sein Geld irgendetwas zu sehen!).
Wer sich bei Spielbeginn einen solchen Kontakt kostenlos geholt hat, der wird kaum die 2.000 UC so oft einsetzen wollen, bis er mal seine 6,25% Chance für etwas Nützliches umsetzen kann.
Und wer später 20.000 UC erspielt hat (Bezahlung, Beute, halt das, was der Spielleiter an XP-Geld akzeptiert statt an Kauf-Geld *seufz*), der wird es lieber SPAREN, denn der Stufenanstieg bringt ihm fürdie 20.000 UC weit mehr Vorteile als diese ganzen SEHR WANKELMÜTIGEN, eigentlich NUTZLOSEN Kontakte.
Effektiv ist das Kontaktsystem NUTZLOS, weil der NUTZEN für die SCs ausbleibt. Hier kann man nur jede Menge Geld versenken (wieso kann man sich einen Kontakt nicht mit den Ausrüstungswürfeln "kaufen" oder zumindet dessen Bestechungsgelder usw. damit bezahlen?).
Wieso kommt hier bei der Anbahnung von Kontakten und beim Nutzen von Kontakten nicht das Händler-Profil ins Spiel? - Der Händler ist doch DER "Face-Man" schlechthin und hat ja schon in der Profilbeschreibung alles, um Kontakte zu schließen und sie zu nutzen.
Die "Kauf-Kontakte" sind teuer und nutzlos. - Man kann sie ersatzlos streichen und stattdessen einen normalen Konflikt über das Händler-Profil durchführen und bekommt das, was man auch von einem der sauteueren Kauf-Kontakte bekäme: Informationen, Gefallen, Hilfe, Gegenstände, was auch immer.
Erschleichen von Kontakten:
Diese Regel ist "broken". - Man versucht hier einen der teueren Kauf-Kontakte billiger um einen Gefallen zu bitten und dieser Kauf-Kontakt wird entweder selbst oder jemand anderes wird dadurch SOFORT und AUTOMATISCH zum FEIND!
Sorry, aber das ist doch bescheuert. Wie soll man sich das denn vorstellen? - Daß man einen Geldbeträge gewohnten Kontakt, dem man im Vorfeld schon mal zig-Tausende UC reingeschoben hat, auf einmal zu einem erbitterten Todfeind macht, weil man ihn UM EINEN GEFALLEN für die halbe Knete bittet, kann ich mir schon kaum vorstellen.
Schlimmer noch: Je ERFOLGREICHER man beim "billigen Einkauf" von Kontakt-Gefallen ist, desto GEFÄHRLICHER wird der Feind!
Man hat Glück und 4 Erfolge für das halbe Geld und schwupps hat man einen Hauptmann als Feind? Hätte man nur 2 Erfolge gehabt, hätte man nur einen kleinen Geschäftsmann als Feind gehabt.
Außerdem: In der Feinde-Tabelle sind für jeden Zahlenwert immer ZWEI jeweils höherwertige Feinde gelistet. Wer also 2 Erfolge hatte, der bekommt laut Tabelle entweder das niedrigste, den "Unterbezahlten Piraten" oder eine ganze Stufe höher(!) den "Standardpiraten" als Feind. - Wieso diese Doppelbelegung? Was beeinflußt, ob man den einflußreicheren oder weniger einflußreichen Feind bekommt?
Insgesamt ist die IDEE mit Kontakten und Feinden eine gute und passende für ein SpacePirates-Setting. Aber leider ist die gesamte Regelumsetzung gründlich mißlungen.
Ich bin nach dieser kurzen Regeldurchsicht schon ziemlich enttäuscht, was den Reifegrad dieses Rollenspiels anbetrifft. - Ich hätte ein Sci-Fi-Funky-Colts erwartet. Zumindest etwas ähnlich spielfertiges.
Wenn am nächsten Samstag eine BETA-Testrunde auf dem Cat-Con laufen soll, dann bedeutet das ja, daß bis dahin schon Testspiele, Alpha-Testrunden, usw. gelaufen sind. - Ist dort denn NIEMANDEM aufgefallen, welche grundsätzlichen Mängel die Regeltechnik aufweist.
Die von mir hier aufgeführten Baustellen sind ja nur die direkt auf die Charaktere bezogenen Punkte. Und da kommt schon jede Menge zusammen, das z.T. noch einmal von Grund auf durchdacht gehört.
Abstraktes Wealth-System oder Bargeld? - Eins von beiden.
Erfahrungspunkte mit klarer Verwendung statt der mehrfachbelegten Geld-Verwendung.
Den Fokus des Spiels weg vom Geldscheffeln, damit man überhaupt mal irgendwas kann und mit irgendwem Kontakte pflegen kann, und HIN zu Piraten-Action in Space verlagern.
Der Titel ist noch das Stärkste an diesem Spiel im aktuellen Zustand.
Aber es wird leider den dadurch geweckten Erwartungen nicht gerecht.