[Vorstellung] SpacePirates - pulpig, trashiges Space Opera Rollenspiel mit Piraten

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SpacePirate
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SpacePirates soll ein trashiges und pulpiges Space Opera Rollenspiel werden. Es ist momentan am Anfang der Entwicklung, die Grundsätzlichen Regeln stehen und die Grundzüge des Settings sind auch definiert. Das Spiel soll für kleinere Kampagnen und OneShots ausgelegt sein.

Alle Texte befinden sich auf SpacePirates - Space-Opera-Rollenspiel: SpacePirates online.

Was machen die Charaktere?
Die Spieler spielen Piraten und bilden zusammen eine Crew auf ihrem Piratenraumschiff. Sie führen illegale Aufträge aus, schmuggeln Ware und tun eben was Piraten tun. Das Zentrum des Settings ist die Freihandelszone und auch oft der Begin von Abenteuern, die aber die Charaktere sicherlich auch in andere Sektoren führen wird (Karte).

Das Setting
Es gibt viele verschiedene freundlich und feindlich gesinnte Alienrassen und natürlich die Menschheit. Es existiert ein galaktischer Handelsrat der einen zentralen Sektor kontrolliert. Dieser Handelsrat besteht aus Vertretern der Menschheit und der befreundeten Alienrassen. Technologisch existiert alles was man für pulpiges Space Opera benötigt. Laserkanonen, FTL-Antriebe, Antigravitation, Traktorstrahlen und alle möglichen Strahlenkanonen. Das Setting hat absolut keinen Anspruch realistisch zu sein.

Die Regeln
Das Regelwerk basiert auf einem 50%-Pool System. Jeder Charakter besitzt 4 Profile auf die alle Proben gewürfelt werden. Es gibt keine Fertigkeiten. Jedes Profil besitzt noch einen Schadenspool, die auch gleichzeitig die Vitalität des Charakters symbolisieren. Sterben können Charaktere nicht wirklich, die Pools regenerieren automatisch nach Konflikten. Konflikte können in einem Wurf abgehandelt oder eskaliert werden. Zusätzlich zu diesem Konfliktsystem gibt es Ausrüstungsmanagement- und Kontakt- und Feind- und Reputationsregeln die mit dem Stufenaufstieg und dem Reichtum der Charaktere zusammenhängen. Desweiteren gibt es Regeln für (taktische) Raumkämpfe und Macken von Raumschiffen.

Spielleiter
Der Spielleiter kann auf viele Zufallstabellen zurückgreifen um Abenteuer, Planeten und Sternensysteme auszuwürfeln.

Ich suche Anregungen, Kommentare, Tips, Ergänzungen zu den Zufallstabellen, usw.
 
AW: [Vorstellung] SpacePirates - pulpig, trashiges Space Opera Rollenspiel mit Pirate

Coole Zufallstabellen. Da müsste man eigentlich noch viel Arbeit reinstellen. Willst du die nicht mal separat hier einstellen, ich denke das gibt dann produktive Aktivität. Kannst es ja mal mit einer Kategorie ausprobieren.
 
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Klingt nicht schlecht.
Wie ich im Impressum auf der Seite gelesen hab bist du auch ein Blausteiner. Könnte man da eventuell mal ne Runde spielen. (Auf der Cat werde ich eventuell keine Zeit haben. :( )
 
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Erste Fragen und Anmerkungen zum SpacePirates-Regelwerk in der Version vom 23.08.2008:

Anmerkung: Warum eigentlich 10-seitige Würfel in einem Pool-System, wo man auch mal MEHR als die angegebenen 10 Würfel werfen wird (Schadensprobe macht man ja mit dem Rest des Schadenspools und der kann weit mehr als nur 10 Würfel umfassen)? Funky Colts hat mit 6-seitigen (echten) Würfeln hier eine geringere Einstiegshürde. - Vor allem: Man nimmt die Würfel doch eh nur als verkappten "Münzwurf", bei dem Kopf oder Zahl interessiert, oder gerade oder ungerade, oder 1-5 oder 6-10, oder 1-10 oder 11-20, oder 01-50% oder 51-100%. - Was war die Entwurfsentscheidung, die hier den W10 als Poolwürfel erfordert hat?

Anmerkung: Die Charaktere sind "weder arm noch reich", haben aber ein eigenes Raumschiff, welches sie sich NIEMALS mit ihrem Ausrüstungswürfel bei ihrer Stufe leisten könnten. Das geht nicht zusammen. Entweder sind die kleinen Raumschiffe zu teuer bei der Ausrüstungsprobe, oder die Charaktere haben bei ihrem Einstiegs-Level kein eigenes Raumschiff.

Anmerkung: Die Spieler sollen "keine Helden" aber auch "keine Antihelden" sein. Hmmm. - Sie sollen "nur sich selbst verpflichtet", aber "ihrem Auftraggeber gegenüber loyal" sein. DAS geht ja gleich ÜBERHAUPT NICHT zusammen! - Egoistische Einzelgänger, keine Helden (impliziert Loyalität), werden ihren Auftraggeber bescheißen, ihm nach der Bezahlung das Licht auspusten und überhaupt sich verhalten wie ... PIRATEN!
Auftraggeber: "Das war aber nicht fair!" Spielercharakter: *auf sich deut* "Pirat!"
Wo ist bei solch einer Schilderung das PIRATES in SpacePirates?
Ich lese diese Einleitung (die im folgenden Regeltext auch ihre Umsetzung in der angekündigten Weise erfährt) so, daß die Spieler NICHT den "grausamen SpacePirate Roberts" spielen sollen, sondern den halbwegs gesetzestreuen, für jeden Auftraggeber verläßlichen, braven, freien Händler "Beowulf" und seine Mannschaft.

Das Etikett: Pulpig, trashig, Space-Opera mit Piraten ist ÜBER-COOL.
Der Inhalt: Pulp? Trash? Space-Opera? und besonders schwerwiegend: Piraten??? - Niska: "Not so solid. Yes?"

Zur Rassenauswahl: Das sind alles nur "Latex-Masken", die Menschen übergezogen werden, oder? Die Rassenauswahl schlägt sich zu KEINEM Zeitpunkt auf irgendeinen Spielwert nieder. Wozu dann überhaupt die Fremdrassen mit ihrer unterschiedlichen Physis einführen, wenn sich diese nicht auswirkt? Extrawürfel (die technisch versierten Cybermen haben immer einen effektiven Tech-Wert, der um einen Würfel höher liegt als normal - inklusive Schadenspool), spezifisch einsetzbare Bonuswürfel (wenn ein Hypno-Toad-Charakter jemanden belabern will, dann bekommt er drei Bonuswürfel extra wegen seiner Hypno-Augen), Beschränkungen (die friedfertigen Pacifistanier dürfen maximal 2 auf Söldner packen) - so etwas wäre zu erwarten, wird aber nicht geboten. Schade. Das hätte mehr für Pulp-Space-Trash-Feeling sorgen können als die "Nasenkosmetik" im ST-NG-Stil.

Deutsche Sprache:
Was soll diese Formulierung bedeuten: "Ein Schadenspool, der dreimal höher ist als sein Profil"?
Das ist nicht einmal Deutsch, das ist unsinnig!
Profil-Wert 2. Was ist hier "einmal höher"? Was "zweimal höher"? Was "dreimal höher"? - Höher als WAS?
Hat jemand mit Profil-Wert 2 nun einen Schadenspool von 8? Einmal höher = 4 = Profil-Wert 2 + 2 (= 1 x Profil-Wert aufgeschlagen (höher eben)). Dreimal höher ist dann 8 = Profil-Wert 2 + 6 (= 3 x Profil-Wert 2).
Oder hat er den Schadenspool 6, also nur das DREIFACHE des Profilwerts?

Wenn man "das Dreifache des Profil-Werts" meint, dann sollte man - gerade in REGELFORMULIERUNGEN! - auch "das Dreifache" schreiben und nicht das nicht eindeutig auflösbare und unsinnige "dreimal mehr als irgendwas".

Status:
ALLES hängt augenscheinlich am Status. Die Profile stellen den eigentlichen "Bonus" dar, der Status bestimmt letztlich die KOMPETENZ des Charakters in so weitgehendem Maße, daß man keine Entwicklungsmöglichkeiten für den Charakter hat, außer seinen Status so schnell es geht hochzubringen.

Ein Händler ist u.a. ein Spezialist für SOZIALES. Aber auch ein Händler verwendet DIESELBE Anzahl an Kontakt-Würfeln wie ein asozialer Söldner oder ein stammelnder Tech-Nerd. Da stimmt etwas grundsätzlich mit dem Ansatz für die Kontakte in der Regeltechnik nicht.

Vor allem kann man auch KEINE SCHWERPUNKTE setzen. Man kann nicht den "Face-Man" spielen, der seine Kontakte überall hat und mit jedem schnell ins Gespräch kommt! (Dazu später mehr bei meinen Eindrücken von der Kontakt/Feind-Mechanik)

Ausrüstungswürfel hängen vom Status ab. Wieso braucht es dann überhaupt noch GELD?
Die Ausrüstungswürfel stellen eine "Wealth"-Mechanik dar, mit der man für Dinge, die man haben will, würfelt, ob man sie sich leisten konnte. Das ist in D20 Modern oder in HeroWars auch schon so gelöst und funktioniert.
Was diese anderen Regelsysteme jedoch NICHT haben, ist sowohl Wealth-Mechanik als auch noch zusätzlich GELD?
Warum diese Uneinheitlichkeit? Das geht doch nicht zusammen!

Dann das Start-Bargeld von 1000 UC. Nach der Ausrüstungstabelle kann man sich für 500-1000 UC gerade mal ein "kleines Werkzeug oder ein Messer" leisten. Somit hat der Anfangs-Charakter das Geld für maximal zwei Messer und ist danach PLEITE?
So oder so stimmt allein mit der Höhe des Start-Geldes und der Kaufkraft des UC etwas nicht. Das geht so nicht zusammen.

Empfehlung: NUR Wealth-Mechanik oder NUR mit Geld und plausibleren Preislisten hantieren. (Nebenbei: Ein Raumschiff kostet nach der Ausrüstungstabelle soviel wie 20 Messer. Komische Kaufkraft des UC.)

Kontakte (noch im Status-Kapitel, später kommt mehr dazu):
Jeder Charakter bekommt einen Kontakt und einen Feind bei Spielstart. - OK.
Die Differenz des Machtwertes zwischen Feind und Kontakt wird dem SC auf den Bonuswürfelpool gutgeschrieben.
Somit nehme ich als Freund "Otto Unbekannt", Normaler Bürger, Stufe 1, und als Feind "William Wellknown, President of the Universe", Führender Politiker, Stufe 10. Dann bekomme ich +9 Würfel in meinen Bonuswürfelpool von am Start 6 Würfeln. Damit habe ich mit einem Schlag einen Bonuswürfelpool der größer ist als der eines "Superreichen Piratenanführers" (des Maximal-Levels an Charakteren laut diesen Regeln). Mit soviel Bonuswürfeln läßt sich schon etwas anfangen, da sie sich ja bei jedem Konflikt regenerieren.
Diese "Gutschriftregelung" wirkt ausgesprochen unbalanciert - eigentlich "broken".


Zum Konfliktsystem:

Es dürfen maximal 10 Würfel für einen Wurf bei einem Konflikt eingesetzt werden, Profil plus eine Zahl an Bonuswürfeln. - Gilt diese Obergrenze VOR oder NACH Anwendung von Bonus- oder Malus-Würfeln?

Die Zahl der Würfel aus dem Bonuswürfelpool sollen von der betreffenden "Partei", d.h. Spieler und Spielleiter, GEHEIM ausgewählt werden. - Da hat aber der Spielleiter mit seinem Spielleiterschirm mehr als nur einen unfairen Vorteil: Zum einen sieht man nicht wieviele Bonuswürfel er nehmen wird, beim Spieler sieht das der Spielleiter sofort. Zum anderen sind die NSCs ja nirgendwo an die Stufen-Regeln der SCs gebunden (zumindest steht das nirgendwo, daß die NSCs nicht endlos viele Bonuswürfel haben können).
Das mit dem "geheimen" Auswählen der Zahl der Bonuswürfel halte ich für keine fair praktizierbare Regelung.

Schadensproben macht man mit der Zahl der im Schadenspool nach Abzug des Schadens verbliebenen Schadenswürfel. Profil Händler 8 macht (wenn ich das DREIFACHE als Interpretation für "dreimal mehr" annehme) 24 Würfel im Schadenspool. Dieser Händler bekommt Schaden. 1 Punkt. Macht eine Schadensprobe mit 23 Würfeln. Habe ich das so richtig verstanden?

Generell: Es fehlt ein BEISPIEL für einen "eskalierten" Konflikt.

Konflikte ohne Opposition: Hier wird gesagt, daß man die nötigen Erfolge auch nacheinander ansammeln kann. - Das ist in manchen Fällen möglich, in anderen völlig sinnlos: Sprung von der auf eine zerstörte Brücke zu rasenden Monorail. Profil Söldner. Schafft er den Sprung, oder schafft er ihn nicht. - Wie soll solch ein Konflikt aufgelöst werden?
Oder ist das kein Konflikt in diesem Regelsystem? Welche Konsequenzen hätte dann ein solcher Sturz von der Brücke mit einem Hochgeschwindigkeitszug?
Ein Wurf gegen "Unschaffbar" (5 Erfolge) scheint zu wenig. Hier schiebt jeder Spieler den Würfelpool soweit rein, daß er 10 Würfel werfen kann, so daß die 5 Erfolge zumindest recht wahrscheinlich sind, wenn auch nicht sicher (aber überhaupt nicht "unschaffbar"). Nun bekommt er aber NULL Erfolge. Macht 5 Schaden auf seinen Söldner 6 = 18 Punkte Schadenspool. Dem Charakter geht es ja eigentlich noch ziemlich gut nach dem Absturz.

Irgendwie ist da das Pulpige und die Action nicht so recht vom Regelsystem unterstützt. Und das Regelsystem ist bei solchen Konflikten ausgesprochen konsequenzenarm. - Auch bei Konflikten mit Opposition. Hier kann ein Gegner maximal 10 Erfolge erzielen und der Verteidiger NULL. Macht 10 Schaden. Jemand mit Profil-Wert 4 steckt das noch weg. 10 Erfolge sind der Schuß mit dem großkalibrigen Negatronenwerfer auf voller Ladung direkt in dem Mund des Getroffenen!
Das Schadenssystem wirkt nicht gerade überzeugend (HeroWars setzt ein solches auf nur einem einzigen Konfliktauflösungsmechanismus basierendes System auch bei Kampf- und bei Action-Szenen deutlich glaubwürdiger um.)

Initiative:
Initiative ist IMMER in Kampfszenen wichtig oder wenn Hans Olo dem Gegenüber unter dem Tisch eine reinblastert. Wer zuerst handelt, der lebt länger.
Hier ist es aber so geregelt, daß der Händler 8 mehr Würfel zur Initiativ-Bestimmung im Kampf hat, als der Söldner 4. Das ist nicht glaubwürdig. - Im Zweifelsfalle sollte man die Profil-Würfel werfen, die zur ART des Konflikts passen, aber nicht, wie im Regeltext, einfach das höchste Profil verwenden. Das führt zu Kompetenzverzerrungen bei den Charakteren.


Schaden:
Ein Charakter stirbt nicht, selbst wenn sein Schadenspool auf NULL reduziert wird, sondern es erfordert "aktives Eingreifen nach dem Konflikt". - Wie soll das gehen? WAS muß jemand tun, der einen Gegner solange mit dem Blaster geröstet und mit dem Vibroschwert in Scheiben geschnitten hat, damit der endlich TOT bleibt?
Wie gesagt, das Schadenssystem überzeugt überhaupt nicht.

Was der Schadenspool AUSSAGT (ob Wunden, Ausdauer, Glück, Schmerztoleranz, ...) ist nicht klar. Somit ist nicht klar, was eigentlich nun passiert, wenn der Schadenspool bei Pilot auf NULL ankommt (löst er dann die Selbstzerstörung des Schiffs versehentlich aus?), wenn der Schadenspool bei Händler auf NULL ankommt (investiert der dann versehentlich sein gesamtes Vermögen in Käsefarmen auf dem Mond?), wenn der Schadenspool bei Söldner auf NULL ankommt (hat er dann Arme, Beine, Unterkiefer, Augen, Ohren, und einige innere Organe weggeschossen bekommen?), wenn der Schadenspool bei Tech auf NULL ankommt (stürzt er unglücklich in seinen Sonic Screwdriver und brennt sich jegliches Wissen über Technik aus dem Hirn?).

Das Schadenssystem ist UNTERSPEZIFIZIERT und ohne klare Konsequenzen. (Schon beim ähnlich aufgezogenen HeroWars ist das mit den Konsequenzen nicht immer so recht zufriedenstellend, aber immerhin wesentlich nachvollziehbarer dargelegt als hier.)


Status und Ausrüstung:
WARUM NUR mit GELD hantieren, wo doch ERFAHRUNGSPUNKTE gemeint sind?

Man hat Ausrüstungswürfel, die einem die Erbsensuppe in der Spaceman's Salvation Armiy Mission verschaffen können. Und doch MUSS man Geld horten, schlimmer als die Zwerge in manchen Fantasy-Rollenspielen.

Ohne Geld keinen Level-Anstieg und ohne Level-Anstieg keinen Anstieg im Ausrüstungswürfel, in den Kontaktwürfeln, in den Bonuswürfeln. - Also hängt ALLES WESENTLICHE am (Bar-)Geld!

Und ohne Geld KEINE NEUEN Kontakte und auch die bestehenden kann man ohne Geld NICHT NUTZEN!

Das wirkt auf mich nach einem schlimmeren Goldstücke-Sammelspiel als es D&D in seinen frühen Inkarnationen nie gewesen ist.

Wie gesagt: ALLES hängt am GELD.

Und am SPEZIELLEN GELD! - Man braucht zum Stufenanstieg auf "Standardpirat" 2000 UC. Wenn nun zwei Spieler zusammenlegen, daß einer von ihnen für die 2000 UC aufsteigt, geht das? - Warum nicht?

Und wo bleibt das gesammelte Geld eigentlich? Ist das dann ausgegeben, oder kann man es noch zum Kontakte kaufen verwenden?

Ich hätte hier eher ERFAHRUNG erwartet, und nicht reines Geldscheffeln bis man einen Level-Up machen kann. Das ist so - Fantasy und zu wenig Sci-Fi.


Ausrüstungsproben:
Die angegebenen Preisklassen sind lächerlich bestückt. Ein MESSER für 500-1000 UC? Wahnsinn!

Das wird noch schlimmer, wenn man sich vor Augen führt, daß die SCs am Anfang nur 2 Ausrüstungswürfel haben, und somit KEINE Handfeuerwaffe oder größere Werkzeuge erwerben können! (Die brauchen 3 Erfolge, die man mit 2 Würfeln nicht bekommen kann!).

Die Schwierigkeit "unschaffbar" mit 5 Erfolgen (bei Konflikten ohne Opposition) wird hier getoppt: Airboards sind "unschaffbar" (5), Roboter sind "überunschaffbar" (6) und Raumschiffe sind "überüberunschaffbar" (7).

Können denn die einzelnen Crewmitglieder ZUSAMMENLEGEN um z.B. einen Roboter anzuschaffen? Wie machen die das? Würfelt jeder seine 2 Würfel und zwar solange, bis die notwendigen 6 Erfolge beisammen sind?

Wenn das klappt, dann könnten sie den Robbi ja wieder verkaufen (mit Abstrichen oder mit GEWINN wenn der Händler 8 das übernimmt) und so ihre Ausrüstungwürfel durch in-game-Aktion(!) steigern. Oder geht das nicht. - Haben in-game-Maßnahmen (aktives Anfreunden mit einflußreichen Personen, ohne sich den "Kontakt" zu kaufen, oder aktives Erspielen eines monetären Gewinns, ohne einen Level-Up zu machen) denn irgendwo auch Änderungen bei den Spielwerten zur Folge?

Oder kann ein Charakter 20.000.000 UC horten und immer noch nur 2 Ausrüstungswürfel haben?


Kontakte:
Wieso muß man eigentlich den Kontakt KAUFEN? - Vor allem: Wieso zahlt man HORRENDE Summen (verglichen mit dem Stufenanstieg) für einen mittleren Kontakt (Mittlerer Status 20.000 UC, Mittlerer Kontakt 20.000 - 30.000 UC), den man dann aber nicht einmal sicher nutzen kann, sondern bei dem man für JEDES MAL Ansprechen oder Anfragen noch ein paar Tausend UC löhnen muß, UND noch eine Zahl Erfolge auf seinen Kontaktwürfeln, die anfangs ja auch nur 4 Würfel betragen, erzielen muß.

Mal kurz die Investition: Unterbezahlter Piratenanführer als Kontakt kostet einmalig 20.000 UC, sowie für JEDE EINZELNE Anfrage 2.000 UC und erfordert, damit man überhaupt etwas davon hat, 4 Erfolge auf 4 Kontaktwürfeln (also 6,25% Chance für sein Geld irgendetwas zu sehen!).

Wer sich bei Spielbeginn einen solchen Kontakt kostenlos geholt hat, der wird kaum die 2.000 UC so oft einsetzen wollen, bis er mal seine 6,25% Chance für etwas Nützliches umsetzen kann.

Und wer später 20.000 UC erspielt hat (Bezahlung, Beute, halt das, was der Spielleiter an XP-Geld akzeptiert statt an Kauf-Geld *seufz*), der wird es lieber SPAREN, denn der Stufenanstieg bringt ihm fürdie 20.000 UC weit mehr Vorteile als diese ganzen SEHR WANKELMÜTIGEN, eigentlich NUTZLOSEN Kontakte.

Effektiv ist das Kontaktsystem NUTZLOS, weil der NUTZEN für die SCs ausbleibt. Hier kann man nur jede Menge Geld versenken (wieso kann man sich einen Kontakt nicht mit den Ausrüstungswürfeln "kaufen" oder zumindet dessen Bestechungsgelder usw. damit bezahlen?).

Wieso kommt hier bei der Anbahnung von Kontakten und beim Nutzen von Kontakten nicht das Händler-Profil ins Spiel? - Der Händler ist doch DER "Face-Man" schlechthin und hat ja schon in der Profilbeschreibung alles, um Kontakte zu schließen und sie zu nutzen.

Die "Kauf-Kontakte" sind teuer und nutzlos. - Man kann sie ersatzlos streichen und stattdessen einen normalen Konflikt über das Händler-Profil durchführen und bekommt das, was man auch von einem der sauteueren Kauf-Kontakte bekäme: Informationen, Gefallen, Hilfe, Gegenstände, was auch immer.

Erschleichen von Kontakten:
Diese Regel ist "broken". - Man versucht hier einen der teueren Kauf-Kontakte billiger um einen Gefallen zu bitten und dieser Kauf-Kontakt wird entweder selbst oder jemand anderes wird dadurch SOFORT und AUTOMATISCH zum FEIND!

Sorry, aber das ist doch bescheuert. Wie soll man sich das denn vorstellen? - Daß man einen Geldbeträge gewohnten Kontakt, dem man im Vorfeld schon mal zig-Tausende UC reingeschoben hat, auf einmal zu einem erbitterten Todfeind macht, weil man ihn UM EINEN GEFALLEN für die halbe Knete bittet, kann ich mir schon kaum vorstellen.

Schlimmer noch: Je ERFOLGREICHER man beim "billigen Einkauf" von Kontakt-Gefallen ist, desto GEFÄHRLICHER wird der Feind!

Man hat Glück und 4 Erfolge für das halbe Geld und schwupps hat man einen Hauptmann als Feind? Hätte man nur 2 Erfolge gehabt, hätte man nur einen kleinen Geschäftsmann als Feind gehabt.

Außerdem: In der Feinde-Tabelle sind für jeden Zahlenwert immer ZWEI jeweils höherwertige Feinde gelistet. Wer also 2 Erfolge hatte, der bekommt laut Tabelle entweder das niedrigste, den "Unterbezahlten Piraten" oder eine ganze Stufe höher(!) den "Standardpiraten" als Feind. - Wieso diese Doppelbelegung? Was beeinflußt, ob man den einflußreicheren oder weniger einflußreichen Feind bekommt?

Insgesamt ist die IDEE mit Kontakten und Feinden eine gute und passende für ein SpacePirates-Setting. Aber leider ist die gesamte Regelumsetzung gründlich mißlungen.



Ich bin nach dieser kurzen Regeldurchsicht schon ziemlich enttäuscht, was den Reifegrad dieses Rollenspiels anbetrifft. - Ich hätte ein Sci-Fi-Funky-Colts erwartet. Zumindest etwas ähnlich spielfertiges.

Wenn am nächsten Samstag eine BETA-Testrunde auf dem Cat-Con laufen soll, dann bedeutet das ja, daß bis dahin schon Testspiele, Alpha-Testrunden, usw. gelaufen sind. - Ist dort denn NIEMANDEM aufgefallen, welche grundsätzlichen Mängel die Regeltechnik aufweist.

Die von mir hier aufgeführten Baustellen sind ja nur die direkt auf die Charaktere bezogenen Punkte. Und da kommt schon jede Menge zusammen, das z.T. noch einmal von Grund auf durchdacht gehört.

Abstraktes Wealth-System oder Bargeld? - Eins von beiden.
Erfahrungspunkte mit klarer Verwendung statt der mehrfachbelegten Geld-Verwendung.
Den Fokus des Spiels weg vom Geldscheffeln, damit man überhaupt mal irgendwas kann und mit irgendwem Kontakte pflegen kann, und HIN zu Piraten-Action in Space verlagern.

Der Titel ist noch das Stärkste an diesem Spiel im aktuellen Zustand.

Aber es wird leider den dadurch geweckten Erwartungen nicht gerecht.
 
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@skar: ich kann die gerne mal ausschnittsweise einstellen, damit wir diese hier zusammen erweitern und verbessern können, Zufallstabellen leben ja vom Abwechslungsreichtum und der kommt am besten rein, wenn mehrer dran arbeiten.

@ads: können wir gerne mal machen, wir können uns ja auf der Cat-Con abstimmen oder schreibst mir eine Mail.

@zornhau: dank für das ausgiebige feedback (auch wenn mir der Ton nicht passt), hier meine Anmerkungen dazu:

W10
Ich wollte eigentlich nur eine Würfelart haben und da die Zufallstabellen Anfangs 10 Optionen hatten, habe ich diesen gewählt. Da aber diese momentan eh Richtung W20 laufen ist dieses Auswahlkriterium wohl hinfällig und es können in der Tat auch W6 für den Pool genommen werden. Man darf aber maximal 10 Würfel für eine Probe werfen, steht in einem extra Absatz im Konfliktsystem.

Arm und Reich
Richtig, normal können sie sich kein Raumschiff leisten, aber was wären Piraten ohne Raumschiff. Grundsätzlich bin ich dagegen, dass Charaktere bettelarm in ein Abenteuer starten. Deswegen bekommen sie zum Start auch eine vernünftige Ausrüstung und eben ein Raumschiff, das schweißt schon mal die Gruppe zusammen. Ich sehe jetzt da keinen wiederspruch.

Helden und Antihelden
Sie sollten loyal sein. Welcher Auftraggeber lässt sich denn auf Piraten ein, ohne sich vorher etwas abzusichern?! Natürlich spricht nichts dagegen den Auftraggeber umzulegen die Beute und die Belohnung einzustreichen und auf das Gesetz zu pfeifen! Kann sein das es noch nicht ganz so rüber kommt. Sie sollen keine grausamen Roboter spielen, aber bitte auch nicht die braven Helden. Sei sollen auf die Gesetzte scheißen, auf ihren Arsch aufpassen, Geld scheffeln, Kontakte anhäufen, Politiker schmieren und möglichst nur dann Leute umlegen, wenn sie die Konsequenzen überstehen können. Ich werd den Introtext noch überarbeiten damit das klarer wird.

Rassenauswahl
Yup, nur Gummimasken.

deutsche Sprache
yup, dumm ausgedrückt

status
Wieso ist der Status so übermächtig, nach deiner Sicht?

Wealth System vs Geld
Geld als UC, erbeutete Gegenstände und Belohnungen sollen nur als Währung da sein um im Status aufzusteigen. Gegenstände sollen die Chars über das Wealth System erstehen.
Kommt wohl nicht klar rüber und das Messer ist in der Tabelle wirklich quatsch.

Kontakte-Charerschaffung
Du hast recht, entweder beshränken oder rauswerfen

konfliktsystem
Die 10er Grenze gilt NACH allen Boni und Mali.
Die geheime Auswahl kann funktionieren, wer sagt, das der SL einen Schirm verwenden soll? Und der Spieler könnte ja einen Würfelbecher benutzen.
Beispiele fehlen noch, das ist der frühen Phase des Systems zu verdanken.

schaden
geh hin und töte ihn, nach dem du ihm im konfliktbesieht hast und schon ist er tot.


initiative
stimme ich dir zu

status und ausrüstung
Richtig, die charaktere erfüllen aufträge, organisieren sich ausserirdischer artefakte und mit dem Lohn können sie Aufsteigen oder Kontakte nutzen. Geld für Ausrüstung benötigen sie ja nicht, wieso müssen es immer Erfahrungspunkte sein?

kontaktsystem
Hört sich für mich nach unbalanced an mehr nicht.
Die Feindetablle ist in der Tat broken, da fehlt die stufe, der feind wird nach der stufe bestimmt, nicht nach den erfolgen, die sind später für den sl.

Du hast recht, ich hätte es Alpha-Spielrunde nennen sollen!

edit:
nach dem ich nochmal über manche Punkte nachgedacht habe hier gehts weiter:
- ausrüstungssystem: im pdf war noch eine alte tabelle drin, es waren 3 statt 2 würfel, ich hab es jetzt auf 4 für unterbezahlte piraten angehoben
- kontaktsystem: kosten bei zuhilfename fliegt raus, wenn ich das händlerprofil dort begünstigen sollte, sollte ich söldner,pilot und tech woanders genauso begünstigen. wieso sollten techniknerds keine guten kontakte haben? eben wieder nerds, aber die können auch hilfreich sein! Bei der Charerschaffung dürfen feinde ab sofort nur maximal 2 stufen höher sein.
-profile und schadenspools: die anzahl würfel für die profile waren zu hoch, ich hab ein profil gestrichen und die würfel nicht angepasst, die schadenspools sind jetzt nur noch das zweifache des profils.
-schaddenspools: wenn ein pool auf null ist, ist der Char aus der Szene draussen.
-schadensystem: stimmt es wird nicht erklärt was die einzelnen konsequenzen sein können, ist das so dramatisch?
 
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Ich bin ebenfalls auf der CatCon..wäre nett wenn man sich da mal unterhalten könnt..ich find das regelwerk gar nichtr mal sooo übel....
 
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@soma: aber gerne doch, sollen wir einen treffpunkt ausmachen oder wie machen wirs?
 
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Ich würd fast die Theke vorschagen..ich werd meinen Namen aufs namensschild schreiben udn selbst als Spielleiter dasein.:D
 
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Überarbeitetes Regelwerk
http://spacepirates.jcgames.de/downloaddir/spacepirates_2008-09-01.pdf

Kurzes Changelog:
- Einleitungstext überarbeitet (Danke Belchion)
- Anzahl Würfel für Profile angepasst, Schadenspool verkleinert
- Anzahl anfänglicher Kontakt- und Ausrüstungswürfel erhöht
- Option als Standardpirat anzufangen gestrichen
- Konfliktsystem: Schwierigkeiten angepasst
- Initiativeprobe mit passendem, nicht mit höchstem Profil
- Schaden und Regeneration etwas näher erläutert
- Kontaktsystem: Kosten für Kauf verringert und für Zuhilfenahme gestrichen
- 10er Grenze im Konfliktsystem überarbeitet
- Reparatur von Raumschiffen: Kosten gestrichen

Das Regelwerk werd ich im Laufe der Woche immer wieder etwas überarbeiten und hier präsentieren. Kommentare und Feedback sind ausdrücklich erwünscht, natürlich auch kritisches wie von Zornhau.
 
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Seit dem letzten Newspost hier wurde weiter fleißig am Regelwerk geschraubt.
-Schadenspools vereinheitlicht
-Wichtige Konflikte hinzugefügt
-Abenteuertabellen um Hürden und Schurkenpläne ergänzt
-Konfliktfolgen überarbeitet

Setting
-Sekten ergänzt
-Militärsektion ergänzt
 
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huch, hab hier ja schon lange keine News mehr gepostet...dafür gibts jetzt gleich zwei Newsmeldungen :D

Generalüberholtes Regelwerk
Diesmal wurden die verschiedenen Alienrassen mehr ins Regelwerk integriert und der Statusaufstieg überarbeitet, so dass jetzt individuellere Charaktere möglich sind. Desweiteren wurde auch das Konfliktsysten und insbesondere die Regeneration nochmals überarbeitet. Mit den Verfechtern der Nacktheit gib es nun auch eine weitere Sekte.

Lektoriertes Regelwerk
Mein Weltenbuchlektor Belchion hat wieder zugeschlagen und jetzt auch die aktuelle Fassung von SpacePirates lektoriert. Neben diversen Fehlerkorrekturen bringt das aktuelle PDF überarbeitete Planetentabellen mit.

Wie immer sind die aktuellen PDFs in der Downloadsektion und über den PDFCast erhätlich.

Mittlerweile ist auch ein großer Teil von Zornhaus Kritik in die Überarbeitung des Regelwerks eingeflossen.
 
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Ich grab mal den Thread wieder aus, da SpacePirates immer noch am Leben ist, fleissig getestet wird und regelmäsig auf Cons und Spieletreffs angeboten wird und jetzt auch noch ein großer Meilenstein bevorsteht:

Das SpacePirates Preview als Softcover!

Die SpacePirates Preview wird das komplette Setting, alle Regeln und den Spielleiterteil enthalten. Da es eine Preview ist, wird es ein minimalistisches Layout und nur wenige Bilder enthalten.
Die Preview wird, nach aktuellem Zeitplan, Ende Mai 2010 verfügbar sein. Der Preis steht noch nicht fest, da auch die Seitenzahl noch nicht fest steht, wird sich aber um die 10 € bewegen. Nur eines ist sicher, es wird maximal 15 Exemplare davon geben. Natürlich persönlich signiert und nur bei mir! Von den 15 Exemplaren werden es maximal 12 in den Verkauf schaffen.


Jetzt Vorbestellen!
 
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SpacePirates Preview

Wie der galaktische Handelsrat soeben bekannt gab, wird das Preview für SpacePirates nur noch bis zum 4 Mai 2010, 24 MESZ (terranischer Zeit) vorbestellbar sein. Aufgrund massiver Piratenüberfälle sind allerdings nur noch eine handvoll Exemplare verfügbar.

Aufgrund eigener Recherchen hat BTBC herausgefunden, dass in Wirklichkeit allerdings nicht Piraten, sondern reservierte Exemplare für ranghohe Mitglieder des Handelsrats für die SpacePirates-Knappheit verantwortlich sind. Offizielle Stellungsnahmen zu dieser Feststellung waren allerdings nicht zu erhalten.

Auf absehbare Zeit wird es vermutlich keine weiteren Exemplare geben, da galaxisweit sämtliche Druckereien auf Jahre hinaus mit dem Druck der Enzyclopaedia Piratica beschäftigt sein werden. Wer daher jetzt nicht zugreift, wird vermutlich noch lange auf sein gedrucktes Exemplar warten müssen. Also jetzt vorbestellen.
 
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Wird es denn auch irgendwann eine gedruckte Vollversion geben?
 
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Wird es denn auch irgendwann eine gedruckte Vollversion geben?
Ja. Der genaue Zeitpunkt steht aber noch nicht fest.

Die Vorab-Version dient in erster Linie dazu, dass besonders begeisterte Fans schonmal losspielen können und nicht auf die Zeichner warten müssen. Die Vorab-Version enthält daher alles, was man zum Spielen braucht, die Vollversion kriegt vor allem etwas mehr Zuckerguß (und ist natürlich prinzipiell in unlimitierter Auflage verfügbar).
 
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Besser hätte ich es auch nicht sagen können!
 
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Die SpacePirates Preview Softcover sind gepackt und die ersten gehen heute auf die Reise!

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Spielbericht SpacePirates Abenteuer Laborratten nach dem Preview Regelwerk

Gestern hatte ich endlich mal wieder die Möglichkeit SpacePirates beim Treffen des Ulmer Spielevereins zu leiten. Geleitet habe ich nach den Regeln des Softcover Previews.

Geleitet habe ich das Abenteuer Laborratten.

Es waren 3 Spieler dabei, wobei einer schon ein SpacePirates Veteran ist und manche Abenteuer von mir schon 2x mitgespielt hat. Die beiden anderen Spieler hatten bis jetzt nur einmal das Vergnügen. Es konnte flott losgehen, da sie schon Charaktere hatte und nur noch schnell und routiniert ein Raumschiff zusammenbauten. Es waren die ersten Spieler, die das Raumschiff so mit Ausrüstung vollstopften, dass es 7 Macken hatte. Bei der Raumschifferschaffung kam mir die Idee ob SpacePirates nicht noch eine Raumschiffstyle Tabelle bekommen sollte, deren Ausrüstung umsonst ist und dort so Dinge wie das Cabriokit reinstecken, die im Normalfall nutzlos sind. Man sollte noch erwähnen das die Truppe niemanden hatte, der wirklich gut im SÖLDNER Profil war.

So ging es dann los in ihrem Raumschiff mit Tropenwetter und beschlagenen Instrumenten. Nachdem das der Tech der Gruppe mit einem wohlgezielten Tritt hat, entdeckten die Piraten auch gleich das unbekannte Raumschiff, das scheinbar hilflos im Weltraum liegt, keine Energiesignaturen, nichts. So machten sich die Piraten daran, das fremde Raumschiff zu entern, nachdem der PILOT erst einmal ein paar Beulen verursachte, als er sich dem anderen Raumschiff annäherte. Jetzt mussten sie nur noch hinüber, aber ohne Enterschleuse und Raumanzügen mussten sie erst mal einen Piratenwürfel ausgeben um einen passenden Raumanzug im Gepäck zu haben.

So konnten sie die Tür des fremden Raumschiffs mit der Laserpistole aufschießen und in das fremde Raumschiff eindringen, wo sie sich auf einmal mitten auf dem Deck einer Kogge des 17. Jahrhunderts befanden. Der rothaarige Kapitän, mit Holzfuß und Papagei, brüllte sogleich in Seemannssprache Befehle zu den Piraten, die natürlich nur Bahnhof verstanden. So zog es sich etwas, bis der Sturm aufkam und eine Riesenkrake die 3 Piraten verputzte.

In der nächsten Szene finden sie sich am Strand einer Trauminsel wieder, der rothaarige Bekannte liegt in einer Hängematte, als 16 Ureinwohner aus dem Dschungel stürmen und die Piraten als ideale Opfer für ihre heute Zeremonie halten. Die Piraten stellen gerade so noch fest, dass alles irgendwie nach Sherry schmeckt, werden dann aber auch schon gefangen, in kleine Käfige gesperrt und dann, bevor sie geopfert werden, macht es wieder SWITCH und sie finden sich in einer neuen Szene wieder.

Diesmal in einer Kneipe eins spanischen Hafens, sie trinken Bier, das irgendwie nach Sherry schmeckt, als eine Truppe bewaffneter Soldaten die Kneipe betritt und die Piraten festnehmen. Durch die erste Aktion der Piraten, wurde auch das erste mal der Computer der Simulation durcheinandergebracht und die Szene flimmerte kurz. So wurden die Piraten festgenommen, eingekerkert und sollten dann eigentlich erhängt werden, aber dank eines fehlendes Halses bei einem Trull, dem Schweben der SpacePeart wurden sie dann kurzerhand geköpft und es machte SWITCH und sie befanden sich in der nächsten Szene.

Wieder auf der Kogge, exakt wie in der ersten Szene. Den Spielern dämmert die Situation und machten sich auf die Suche nach einem Ausgang, die sie dank einer guten Idee auch fanden. Der Händler konnte in Zusammenarbeit mit dem Tech die Konsolen entschlüsseln (wer kann schon glukorianisch?) und die Tür aus dem Holodeck hinaus öffnen.

Jetzt war Ende mit dem Railroading und die Piraten konnten das grün getünchte Schiff erkunden, was sich auch mit gezückten Laserpistolen taten. Sie waren aber so schlau sich vorher am Computerterminal das Schiff etwas näher anzuschauen und konnten 8 Glukorianer im Labortrakt und 1 auf der Brücke ausmachen. Im Laber entbrannte ein durchaus witziges, aber nicht ungefährliches Feuergefecht, obwohl ich als SL bei meinen "Wieviel Glukorianer zücken ihre Waffen"-Würfe 6x hintereinander eine 1 gewürfelt habe. Die Glukorianerforscher konnten 2 der Piraten außer Gefecht schießen und der Kampf drohte schon zu einem TPK zu werden, als ein Spieler einen Piratenwürfel nahm und ein Glukorianerfressendesbiest erschuf und aus dem Käfig lies, das aber prompt den Trull mit einem Glukorianer verwechselte, der SpacePear konnte aber, dank eines Piratenwürfels, eine Glukorianerfressendesbiestpfeife finden und so das Glukorianerfressendesbiest auf die Glukorianer hetzen, die dann gut damit beschäftigt waren. Auch die Verstärkung der Glukorianer konnten das Biest nicht mehr aufhalten.

Nach diesem abschließenden Gemetzel haben die Piraten jetzt ein neues Schoßtier. Natürlich haben sie auch noch das Glukorianerschiff ausgeschlachtet und besitzen jetzt einen FTL4 Antrieb und stärkere Schilde, bei der Aktion aber versuchten sie die Gegend und sich mit Negatritiumstrahlung und sind daher etwas mutiert. Nach etwas abschließendem Geplänkel war das Abenteuer dann auch schon beendet.

Fazit: Es war eine lustige Runde, die Piratenwürfel wurden schön für erzählerische Wahrheit und Probenerleichterungen ausgegeben, nur das Abenteuer war etwas zu kurz und daher das Nachgeplänkel etwas lange. Das Treppensystem für die Profile stellte keinen Spieler vor ein Problem.
 
AW: [Vorstellung] SpacePirates - pulpig, trashiges Space Opera Rollenspiel mit Pirate

Quickstart

Das 20-seitige SpacePirates Quickstart-Heft beinhaltet eine kurze Settingbeschreibung, ein komprimiertes Regelwerk, das Abenteuer Schatzjagd und einsatzbereite Piraten inklusive Raumschiff. Es eignet sich somit zum schnellen Einstieg in SpacePirates.


SpacePirates: Quickstart
 
AW: [Vorstellung] SpacePirates - pulpig, trashiges Space Opera Rollenspiel mit Pirate

Statusbericht

In der letzten Zeit gab es wenig News zu SpacePirates, aber die Entwicklung schreitet dennoch weiter vorran. So ist das Quickstart-Heft fertig und es entstehen auch neue Abenteuer. Zudem wird in der nächsten Zunftblatt Ausgabe auch das SpacePirates Quickstart-Heft und ein exklusives Abenteuer erscheinen. Um den Regeln den letzten schliff zu geben, ackert gerade Jörg (Western City) das aktuelle Preview durch und durch diverse Spieltest habe ich auch noch die ein oder andere Regelungenauigkeit beseitigen können.
 
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