Verdunklung mit Gestaltwandel 4 knacken - möglich?

AW: Verdunklung mit Gestaltwandel 4 knacken - möglich?

Ja. Nirgendwo. Wirklich NIRGENDWO in den Büchern steht eine Prozentzahl wie viele Katzen fauchen. Da steht NIRGENDWO wie viele Prinzen Ventrue sind und NIRGENDWO wie das Wetter in der WoD ist.

Und?

Sollen wir jetzt heulen? Sollen wir aufs spielen verzichten, weil das da nicht steht und somit unspielbar ist? Sollen wir einfach alles was erwähnt wird auf 100% setzen?
Nein.
Aber ich finde es befremdlich wenn man dort dergestalt vor geht das man sich, willkürlich, Wahrscheinlichkeiten ausdenkt, diese einsetzt und anschliessend behauptet damit ein qualitativ besseres Ergebnis zu erzielen, als Spielgruppen welche ohne konkreten Wahrscheinlichkeitstabellen arbeiten um die fiktive Welt zu formulieren.

Es geht mir nicht um andere Threads und ich wäre, nebenbei angemerkt, diesbezüglich wirklich dankbar wenn du einmal beim Thema bleiben könntest, ohne entsprechend polemisch auf Vergangenes zurück zu greifen.

Es geht mir persönlich darum das die Behauptung das man, nur weil man ohne konkreten Zufallstabellen spielt, nicht zwangsläufig eine Welt ohne Regelmäßigkeiten, Naturgesetze hat oder gar auf logische Abfolgen verzichtet, meines Erachtens elementar falsch ist und bisher durch nichts anderes argumentiert wurde als mehr oder weniger groß ausfallende polemische Angriffe.

Ich behaupte zudem nicht das es diese beiden Varianten gibt, sondern du behauptest das es die Variante A gibt und alles andere der Variante B entspricht.

Aber stell es gefälligst nicht immer so hin, als wäre diese Methode hinsichtlich der Spielweltplausibilität meiner Methode gleichwertig.
Doch. Genau das mache ich.
Bisher hast du nämlich noch nicht ein Argument gebracht wieso die Spielweltplausibilität hinsichtlich der Variante welcher von deiner abweicht leidet.
Ebenso wie ich zu unterstellen wage, das der Aufwand, wenn man die Spielsitzung sorgfältig vorbereitet, für beide Varianten durchaus ähnlich sein kann.

Und ich behaupte nicht das die Alternative Methode keine Nachteile hat, sondern das die Nachteile nicht den von dir genannten widersprechen.
Wenn man nicht mit Wahrscheinlichkeitstabellen arbeitet fehlt einem als Spielleiter, zum Beispiel, unter Umständen, das Element der Überraschung.
Wenn man nicht mit Wahrscheinlichkeitstabellen arbeitet, fehlt, denke ich, teilweise unter Umständen ein festerer Anhaltspunkt um Entscheidungen zu treffen.
Wenn man nicht mit Wahrscheinlichkeitstabellen arbeitet, steht man in der direkten Verantwortung die aufgebaute Weltsimulation zu verantworten.
Wenn man nicht mit Wahrscheinlichkeitstabellen arbeitet, ist das einführen entsprechend logisch zusammenhängender Fakten ein ggf. größerer Aufwand hinsichtlich des Datenbestands bzw. der Informationsnachhaltung.

Die Behauptung das die Faktoren der Logik, Plausabilität und Naturgesetze bei der von deiner abweichenden Variante nicht stimmen ist jedoch falsch.
Zumal dir selbst, beim (m.E.) hetzen gegenüber anderen entfallen zu sein scheint das es bei der anderen Variante konkrete Vorteile geben kann bzw. wo die konkreten Nachteile der eigenen liegen.


Hinsichtlich der Simulation.
Meines Erachtens fehlt für eine vollständige Simulation der Welt die normalerweise natürlich gegebene Datenbasis.
In Bezug auf das Wetter heißt das zum Beispiel die meteorologischen Aufnahmen, erfassten Werte, welche dazu führt das der Wetterfrosch verkündet das die Regenwahrscheinlichkeit nunmehr bei X Prozent liegt.

Ich arbeite als Datenbank Administrator und aus einem unvollständigen Datenset eine auch nur einen Bericht, abzuleiten erscheint mir unzulässig.
Geschweige den auf Basis diesen einen Wahrscheinlichkeits Forecast zu erstellen. Ich nehme auch an das die Analysten bei der Firma, bei der ich arbeite (SAS) dies nicht machen.

Insofern orientiere ich die Weltsimulation an dem was für die Handlung relevant ist.
Das heißt ich simuliere kein, meines Erachtens, unzureichend fundiertes Wetter in der Sarah, wenn die Sarah nicht Teilfokus der Handlung ist.
Insofern hat die Handlung der SC allein dadurch Einfluss auf die Darstellung des Wetters, als das man überhaupt davon erfährt.
In Anbetracht dessen, das die vollständige Datenbasis zur Ermittlung der realistischen Wetterwahrscheinlichkeit nicht gegeben ist, sehe ich keinen Unterschied in der Festlegung das es beispielsweise zu 50% regnet oder eben dem Aspekt der Stimmigkeit folgt.
Es verletzt weder die Naturgesetze der fiktiven Welt, noch ist es unplausibel oder gar unlogisch.
Unlogisch wäre wenn das Wetter einen nicht nachvollziehbaren / inplausibelnen Umschwung macht. So etwas wie vom Sommerregen zum Blizzard. Das jedoch war wiederum nicht vorgesehen.

Ich komme auf diesem Weg auf keinen grünen Zweig mehr. Die Logik ist verletzt. TATSACHE! Fertig.
In wie fern ist die Logik verletzt?

Die Aussagenlogik besagt verkürzt, nach meinem Verständnis, das eine Aussage sich nicht selbst widersprechen darf.
Das heißt jede Teilaussage der Aussage muss den gleichen Wahrheitgehalt haben.
Als Beispiel wäre die Aussage:
"Es regnet, weil die Wahrscheinlichkeit bei 50% liegt und die Ermittlung des Ergebnis mittels Würfel die Aussage getroffen hat das es regnet."
Ebenso wahr wie die Aussage:
"Es regnet, weil es im Kontext der Erzählung als stimmig empfunden wird das es regnet."

Beide Herangehensweisen stoßen an ihre Grenzen.
Im ersten Fall durch das fehlen der Möglichkeit sämtliche Wahrscheinlichkeiten zu simulieren.
Im zweiten Fall besteht das Problem des Stimmungsumschwung sowie des schaffen einer länger zusammenhängenden realweltlich plausiblen Kausalität.

In meiner aktuellen Runde war in letzter Zeit in der Heimdomäne nichts wirklich krasses passiert. Etwas Diplomatie, ein paar Intrigen, viele seltsame Dinge, die die SCs nicht ganz durchschaut haben. Im Moment sind sie in eine fremde Domäne gereist.
Am nächsten Abend begann in der Heimatstadt ein Sabbatangriff.
Genau, wenn die SCs weg sind? Ist das Zufall? Das kann doch wohl kaum ein Zufall sein, oder? Die SCs verreisen so selten... Wenn, aber kein Zufall: Wer oder was steckt dahinter? Die SCs sind noch viel zu jung als dass ihr Verlassen der Stadt eine Rolle spielen würde... oder? Das ist doch noch unwahrscheinlicher als dass es Zufall wäre...

Auf dieser Basis grübeln meine Spieler jetzt seit einer Woche.
Man kann diese Zusammenhänge auf Basis von Wahrscheinlichkeiten beantworten.
Man kann diese Zusammenhänge auf Basis von Geschichtlichen Überlegungen beantworten.

Letztere Option heißt nicht das jeglicher Zusammenhang fehlt, sondern nur das der Zusammenhang anders ermittelt wurde.
Die logischen Zusammenhänge, die es zu ermitteln gilt, oder eben auch nicht, sind weiter hin gegeben.

Es ist doch beileibe nicht zu das ein Spielleiter sich hinstellt und sagt: Das ist nun nur so weil ich es will. Schaltet den Kopf aus und genießt die Fahrt.
 
AW: Verdunklung mit Gestaltwandel 4 knacken - möglich?

Teylen schrieb:
Ich weiss was Wahrscheinlichkeit ist.
Nein, weißt du nicht, weil

Teylen schrieb:
Wenn die Katze aussergewoehnlicherweise nicht faucht ist es doch im Grunde egal ob sie das macht weil man sich eine Wuerfeltabelle ausdachte, oder weil es einem (aufgrund der Umweltfaktoren) gerade der Situation angemessen erscheint.

Du hast keine Ahnung, was stochastische Unabhängigkeit bedeutet oder Erwartungswert.
Du hast keine Ahnung von Wahrscheinlichkeiten.


Denn

vivienss schrieb:
Menschen keine stochastische Unabhängigkeit bei vielen Ereignissen simulieren können.

Sonst könnten wir die gesamte Diskussion uns auch sparen.


Wenn man sich also eine Welt aufbaut, die nicht nur aus hundertprozentig eintretende Ereignisse bestehen, ist die Simulation mit Würfeln die bessere/realistischere.
 
AW: Verdunklung mit Gestaltwandel 4 knacken - möglich?

Nein, weißt du nicht
Doch weiß ich.
Weil ich nicht nur bei meiner Ausbildung zum Fachinf Anw., der auf der HBFinf mit Wahrscheinlichkeiten konfrontiert wurde.
Sondern auch weil es sich kaum vermeiden läßt, wenn man danach als Datenbank Admin arbeitet und im Laufe mehrerer Firmenwechsel bei SAS arbeitet.
Ansonsten würde ich dich bitten anstelle von beleidigenden Unterstellungen wovon ich deiner Ansicht nach keine Ahnung habe, auf die Argumentation einzugehen. Danke.
 
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Okay leute, die Wahrscheinlichkeitsdiskussion ist ganz nett, aber wir haben derzeit gefühlte fünf davon im allgemeinen Board, also tobt euch bitte dort aus, und kehrt hier mal zum Thema zurück, dankeschön :)
 
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Sagt mal, habt ihr zwei sie noch alle?

Ist doch vollkommen egal, ob eine Katze faucht oder eben nicht, solange der Auslöser dafür in den bisherigen Spielleitungs-Stil passt. Wenn jemand schon die ganze Zeit seine Encounter nach Wahrscheinlichkeit und kausalen zusammenhängen auswürfelt, dann faucht die halt nicht, weil er ne 71 gewürfelt hat und das Vieh nur zu 70% reagiert. Und umgeklehrt ist es genauso legitim, dass ein sehr auf Erzählung und "meine Charaktere stehen im absoluten Mittelpunkt" fixierten Spielleiter die Katze halt faucht, weil es stylisch ist (oder der über-NSC aufm Dach steht und seinen Wurf net geschafft hat und so seine zweite Chance bekommt... whatever).

Aber dazu braucht man keine Schwanzvergleiche alla "dein Spielstil is scheiße, weil...", egal wie (pseudo-)intelektuell[SUP]TM[/SUP]* das erklärt ist.

Ja, wenn irgendein Tier, egal ob Katze, Ratte, Hund, Esel, Maus, Fliege oder Kamel, in die Nähe eines verdunkelten Vampirs kommen, haben sie laut Regelwerk die Möglichkeit, durch die Verdunkelung zu sehen. Ob und wie sie die Berechtigung erlangen liegt im Ermessen des Spielleiters und es gibt bestimmt 16.783 Möglichkeiten, das zu machen. Solange man nicht aus Prinzip seinen Spielern z. B. ein Erfolgserlebnis ruiniert, weil man als Spielleiter nicht damit leben kann, ist jede der 16.783 Möglichkeiten vollkommen legitim. Sonst würden eure Spieler ja nimmer mit euch spielen.

meine paar Taler
Engelchen.

* = nicht daran aufhängen, das is das "Schimpfwort", was mir immer an den Kopf geschmissen wird.
 
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Ansonsten würde ich dich bitten anstelle von beleidigenden Unterstellungen wovon ich deiner Ansicht nach keine Ahnung habe, auf die Argumentation einzugehen. Danke.

Das war das Eingehen auf die Argumentation. Du verstehst sie nicht, weil du keine Ahnung vom Fach hast.

Wenn die Katze aussergewoehnlicherweise nicht faucht ist es doch im Grunde egal ob sie das macht weil man sich eine Wuerfeltabelle ausdachte, oder weil es einem (aufgrund der Umweltfaktoren) gerade der Situation angemessen erscheint.

Es ist ABSOLUT nicht das Gleiche.
 
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Muss ich mich schon wiederholen?

Back to topic bitte, oder tragt es woanders aus. Wenn ihr ein echtes Problem miteinander habt wenedt euch an Sycorax.
 
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Der Vorteil beim Würfeln ist, dass die Spieler nicht wissen, ob das Ereignis zufällig oder geplant (lies: in Zusammenhang mit ihnen steht) erfolgt. In einer Chronik, in der die Umstände der Dramatik folgen, ist es aber abzusehen.

Das heißt ich simuliere kein, meines Erachtens, unzureichend fundiertes Wetter in der Sarah, wenn die Sarah nicht Teilfokus der Handlung ist.
Und du glaubst ernsthaft, Ioelet würfelt jeden Ingame-Tag für alle Wetterzonen der Erde, ob es da regnet, egal ob es relevant ist. Komm, der Satz ist Unsinn.

Davon ab:
Man muss nicht würfeln um die immersion zu erzeugen.
Man kann es als SL auch einfach draufhaben, "zufällige", also relativ zusammenhangslose Ereignisse so einzustreuen, dass die Spieler keinen Überblick haben, wann ein Ereignis sich an der Story orientiert und wann es einfach so auftritt.
Man braucht keine festen Wahrscheinlichkeiten dafür, wenn man ein gutes Gefühl dafür hat, wie und wie oft solche und welche Ereignisse in der Welt stimmig sind. Die Spieler werden schon keine Fälle mitschreiben und hinterher nachrechnen, ob das mit der tatsächlichen Warscheinlichkeit übereinstimmt.
Fakt ist aber nunmal, dass der Großteil der SLs genau das nicht hinbekommt. Weil sie auf ihre Story fokussiert sind, weil sie eine Idee davon haben, wie etwas ablaufen soll und den Hintergrund entsprechend biegen und weil man nunmal nach Präferenzen und nicht zufällig entscheidet, einfach weil wir keinen Zufall im Hirn haben, den wir bei Bedarf rausholen können.
Wenn du so ein begnadeter SL bist (von denen ich tatsächlich noch keinen einzigen habe erleben dürfen, ich glaube aber fest daran, dass es die gibt), dann steht der Spielstil dem von Ioelet tatsächlich erstmal in nichts nach.
Vorrausgesetzt, die Katze faucht nicht, weil es stylisch ist, sondern weil sie eben faucht. Es regnet und blitzt nicht für die Stimmung, sondern weil es eben regnet und blitzt. Wenn du mit dem anderen Fuß zuerst aufgestanden wärst, wär es vielleicht ein milder Herbsttag gewesen.

Zusammenfassend: Wenn man Ereignisse nicht an die Story knüpft, dann erzeugt man eine stimmige Spielwelt. Wenn man sich nicht zutraut, Ereignisse (ob klein - fauchende Katze - oder groß - Sabbatangriff) so einzustreuen, dass die Welt stimmig und unvorhersehbar(!) wird - und das ist bei den meisten Leuten wohl eine verdammt gute Welteinschätzung - dann muss man zu Werkzeugen greifen. Und Würfel sind da einfach die besten Werkzeuge.

Von daher: Nein Teylen, ein SL, der nicht auswürfelt, muss keine weniger stimmige Welt erzählen, als einer, der ordentlich würfelt. In den meisten Fällen wird das aber der Fall sein.
 
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Der Vorteil beim Würfeln ist, dass die Spieler nicht wissen, ob das Ereignis zufällig oder geplant (lies: in Zusammenhang mit ihnen steht) erfolgt. In einer Chronik, in der die Umstände der Dramatik folgen, ist es aber abzusehen.
Gut formuliert, danke. Genau das meine ich. Ein und das selbe Ereignis (z.B. ein Blitz beim Geisterhaus, eine fauchende Katze) mag zwar im Ergebnis immer gleich sein. Es ist immer ein schöner Effekt. Es wirkt immer wie ein Ereignis, das absolut plausibel ist.

Aber die dahinterstehende Philosophie entscheidet wesentlich, wie die Spieler diesen Effekt auffassen. Bei einem rein narrativen Erzähler, denken die Spieler "cool, es blitzt und eine Katze faucht - da hat sich unser SL wieder mal was schönes einfallen lassen um uns eine Gänsehaut zu machen".
Bei einem simulierenden Erzähler wie mir denken sie stattdessen "Blitze, Donner, fauchende Katzen? Das sind ne ganze Menge gruseliger Zufälle... zu viele... irgendjemand oder irgendetwas will nicht dass wir hier sind".

Natürlich freue ich mich auch darüber, wenn ich ein mächtiges Gruselfeuerwerk zusammenwürfle. Denn ich weiß: Die Spieler werden da so viele unsinnige Ängste hineininterpretieren, dass die Stimmung dicht genug wird um sie mit nem Messer zu teilen.

Das Ergebnis für mich bleibt insofern tatsächlich auf den ersten Blick gleich:
Katze faucht nicht - langweilig
Katze faucht - unheimlich
Der Unterschied liegt dann jedoch darin wie die Ereignisse von den Spielern in die Spielwelt eingeordnet werden. Und das prägt langfristig ihre Sicht auf die Welt - und sollte die Welt echt wirken lassen.

So gerne also auch ich Style und Effekte habe: Wenn immer das stylischste passiert, wirkt die Chronik auf lange Sicht wie ein schlechter Film.

Und du glaubst ernsthaft, Ioelet würfelt jeden Ingame-Tag für alle Wetterzonen der Erde, ob es da regnet, egal ob es relevant ist. Komm, der Satz ist Unsinn.
Danke.

Davon ab:
Man muss nicht würfeln um die immersion zu erzeugen.
Man kann es als SL auch einfach draufhaben, "zufällige", also relativ zusammenhangslose Ereignisse so einzustreuen, dass die Spieler keinen Überblick haben, wann ein Ereignis sich an der Story orientiert und wann es einfach so auftritt.
Man braucht keine festen Wahrscheinlichkeiten dafür, wenn man ein gutes Gefühl dafür hat, wie und wie oft solche und welche Ereignisse in der Welt stimmig sind. Die Spieler werden schon keine Fälle mitschreiben und hinterher nachrechnen, ob das mit der tatsächlichen Warscheinlichkeit übereinstimmt.
Fakt ist aber nunmal, dass der Großteil der SLs genau das nicht hinbekommt. Weil sie auf ihre Story fokussiert sind, weil sie eine Idee davon haben, wie etwas ablaufen soll und den Hintergrund entsprechend biegen und weil man nunmal nach Präferenzen und nicht zufällig entscheidet, einfach weil wir keinen Zufall im Hirn haben, den wir bei Bedarf rausholen können.
Wenn du so ein begnadeter SL bist (von denen ich tatsächlich noch keinen einzigen habe erleben dürfen, ich glaube aber fest daran, dass es die gibt), dann steht der Spielstil dem von Ioelet tatsächlich erstmal in nichts nach.
Fast. Ich denke der psychologische Effekt davon, dass meine Spieler wissen, dass ich würfle ist auch nicht zu verachten.
Wenn der theoretische SL sie aber noch entweder glauben ließe er würde würfeln, er verrückt ist und tatsächlich sein Verstand einem Zufallsgenerator gleicht oder alle Spieler tatsächlich voll von seinen perfekten Simulationsfähigkeiten überzeugt sind, dann stimme ich dir zu.

Zusammenfassend: Wenn man Ereignisse nicht an die Story knüpft, dann erzeugt man eine stimmige Spielwelt. Wenn man sich nicht zutraut, Ereignisse (ob klein - fauchende Katze - oder groß - Sabbatangriff) so einzustreuen, dass die Welt stimmig und unvorhersehbar(!) wird - und das ist bei den meisten Leuten wohl eine verdammt gute Welteinschätzung - dann muss man zu Werkzeugen greifen. Und Würfel sind da einfach die besten Werkzeuge.
Danke.
Was mir an dem Abschnitt sehr gut gefällt:
Ich bin kein Sklave meiner Würfel. Die Würfel helfen mir. Sie inspirieren mich. Sie helfen mir eine einschätzbare und zugleich überraschende Welt zu kreieren. Zwei Punkte, die sich bei bewussten Entscheidungen meist widersprechen.

Von daher: Nein Teylen, ein SL, der nicht auswürfelt, muss keine weniger stimmige Welt erzählen, als einer, der ordentlich würfelt. In den meisten Fällen wird das aber der Fall sein.
Nochmal: Danke.

Ich kann gar nicht so viel liken, wie ich möchte. Teil für das nächste Mal bitte jedem Satz einen eigenen Post zu.
 
Nein. Man kann mit Tiergestalt Verdunklung nicht knacken. Wären wir bei mir am Tisch würde ich kurz lachen (Haa!) und sagen: Netter Versuch. Nein.
Man ignoriert die Eindrücke. Hier im Forum geht es ja um den Austausch, daher sage ich jetzt mehr dazu als ich bei mir in der Runde dazu sagen würde.

Es steht jedes Mal dabei wie der Anwender auffliegen könnte. Wenn er angreift, über laute Dielen geht usw.
Man kann sagen, aber in der `96er Version von Dark Age (habe ich grad hier rumliegen- und ich hol jetzt nicht noch drei andere): "Sich vor den Augen Sterblicher zu verbergen". Aber dann müssten Vampire ja grundsätzlich imun sein. Ausserdem denke ich, man sollte versuchen, zu interpretieren, was gemeint war, und nicht buchstabengetreu die Regeln anzuwenden. Sonst kommt viel Unsinn raus.

Kleine Kinder und Tiere können (in meinen Augen) ALS STILMITTEL etwas bemerken, dass sollte aber selten sein und keine besonderen auswirkungen ausser "Grusel" haben. Z. B. der Hund eines Hauses/Gehöftes, der des Nachts wei verückt zu bellen anfängt, aber keiner weiß, was das arme Tier plötzlich so beunruhigt hat. Das Kind schlägt die Hände vor das Gesicht und beginnt wie am Spieß zu schreien. Irgendetwas unheimliches, etwas böses scheint immer näher zu kommen. Es sind Stilmittel für Stimmung.

Ansonsten würde ich mich als Regisseur (oder SL) meiner Runde auf die goldene Regel berufen und sagen Nä! Das ist keine Demokratie hier. Wenn jemd. anders Bock hat sich die Abenteuer auszudenken und in Szene zu setzten: Bitte. Ich spiel auch gerne.
 
Wenn Tiere nur noch, ab und zu, zum "Grusel" darauf reagieren, sollte man das Spielern sagen die sich den Vorteil "Harmlos fuer Tiere" kaufen wollen. Da dieser schliesslich durch die Regel als Stilmittel nutzlos wird.
 
Frage: Verdunklung kann ja gebrochen werden wenn sich der Verdunkelte zu auffällig verhält, Geräusche oder Interaktion mit der Umwelt werden in den Büchern als Beispiele genannt. Nun haben viele Tiere sehr viel schärfere Sinne als Menschen (oder auch Kainiten ohne Auspex). Wäre es, wenn ein Verdunkelter quasi gegen Tiersinne antritt, nicht sehr viel schwieriger, nicht auffällig zu sein?
 
Frage: Verdunklung kann ja gebrochen werden wenn sich der Verdunkelte zu auffällig verhält, Geräusche oder Interaktion mit der Umwelt werden in den Büchern als Beispiele genannt. Nun haben viele Tiere sehr viel schärfere Sinne als Menschen (oder auch Kainiten ohne Auspex). Wäre es, wenn ein Verdunkelter quasi gegen Tiersinne antritt, nicht sehr viel schwieriger, nicht auffällig zu sein?
Ich meine das selbe sogar auch schon geschrieben zu haben.
Also ich sage: Ja.
Verdunkelung verändert nicht den Anwender, sondern die Wahrnehmung der Ziele - und ist somit an diese Wahrnehmung geknüpft.

Frei nach dem Motto:
"Wenn ein verdunkelter Gangrel im Wald einen Baum umschmeißt und niemand hört ihn - endet dann die Verdunkelung?"
Nein, natürlich nicht - vorher wie nachher hat ihn niemand wahrgenommen, also kann der so viel oder wenig verdunkelt sein, wie es ihm Spaß macht.
 
Nein Teylen. Er ist dadurch nicht nutzlos. Entweder ein Spieler verbirgt sich vor einem Tier (wobei ich keinen Milimeter von meinem obigen Beitrag abweiche), oder es verhält sich sehr merkwürdig. Aber eine normale interaktion mit dem Tier wird durch Verdunklung nicht möglich. Zum Beispiel dafür benötigt man den Vorteil, den du erwähnt hast. Der Nutzen des Vorteils erschöpft sich sicherlich nicht in der Interaktion mit dem Tier, aber das ist nicht das Thema.

Du kannst einen Thread eröffnen, in dem wir den Sinn und Unsinn von Qualitys besprechen, aber hier habe ich meine Ansichten zu dem Threatthema kund getan.
 
Verdunkelung ist keine UNSICHTBARKEIT... ich glaube das ist einfach das was viele nicht kapieren.

Es täuscht die Sinne. Man sagt damit quasi jedem anderen anwesenden gehirn das es einen Ausblenden soll.

Tiere scheuen auch nicht vor einem Verdunkelten Vampir weil sie ihn ignorieren.
Ist der Vampir nicht Verdunkelt so ignorieren sie ihn nicht und haben Angst vor ihm.

Man ist nicht Unsichtbar man ist für die betroffenen Personen nicht da es sei denn man verhält sich enstprechend auffällig.
 
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