Verbreitungsgrad von SL-Willkür

In wie vielen Runden mit 3+ Sitzungen hat Dich der SL systematisch übervorteilt?

  • Noch nie

    Stimmen: 21 40,4%
  • In einer Runde

    Stimmen: 12 23,1%
  • In zwei Runden

    Stimmen: 8 15,4%
  • In drei Runden

    Stimmen: 2 3,8%
  • In vier oder mehr Runden

    Stimmen: 9 17,3%

  • Umfrageteilnehmer
    52
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Ich habe eindeutig (mehrfach) die Regeln des Spiels verletzt um einer Spielerin willen. Ich habe sie bevorteilt, das es regeltechnisch nicht möglich war die entsprechende Summe von Spielerseite auf zu bringen, auch das Dorf war von seiner Gesammtsumme nicht möglich das zu leisten. Auch wär es fraglich, ob eine 'gute' Kirche einen Untoten wieder ins Un-Leben zurückholen würde. Für jeden 'neutralen & regelbefolgenden' SL ein Gräuel.

Hej, es ist Deine Welt. Wenn die unlogisch wird dann back ich mir ein Ei drauf. Solange Deine Spieler das mitmachen ist doch okay.
Aber es geht ja nicht um Regeln brechen oder beugen im Konsens mit den Spielern. Es geht darum das ein Gefühl für Willkür dann aufkommt wenn zweierlei Maß angelegt wird.

Wenn also eine ähnliche Situation bei den anderen Spielern eben nicht zufriedenstellend gelöst wird.

Die Zeit wo SL vs. Spieler agieren bringt genau jene Art von Willkür hervor die hier so angeprangert wird. Es wird versucht um jeden Preis zu gewinnen und der Gewinn des SL ist sein 'Willen' durch zu setzen. Dabei wird von beiden Seiten versucht die Regeln zu seinen Gunsten zu interpretieren und Lücken zu finden, damit jemand einen spieltechnischen Vorteil erringt.
Ein Beispiel aus dieser Zeit: Im Tomb of Horror von Gary Gygax ist eine Sphere of Annihalition an der Wand angebracht. Diese sieht aus wie ein Portal. Der einzige Grund warum diese dort ausgewählt wurde, ist, das der Charakter keinen RW hat falls er dort hineingehen und sterben würde. Der SL konnte sich also die Hände in Unschuld waschen - das war ja völlig regelkonform. Ob es die Stimmung am Tisch verbesserte - ich weis nicht.

Das ist ein Tournament Abenteuer. Nix für eine Kampagne.
Aber das weißt Du ja.
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Das Spielleiter sollte neutral sein, in dem Sinn das er weder die NPCs, noch die Gruppe bevorteilt und die NPCs ihre Entscheidungen aufgrund ihrer Motivation treffen lässt. Ein nicht neutraler Spielleiter fürhrt immer zu einem langfristig schlechteren Erlebnis für die Spieler. Entweder weil der SL seine Antagonisten zu gern hat und sie deshalb ständig die Gruppe zerhacken, oder weil er die Gruppe mit Belohnungen überhäuft, ohne sie zu fordern.

Der neutrale SL wird die Gruppe nicht aktiv töten wollen, beim neutralen SL tötet sich die Gruppe sozusagen selber, weil sie sich zu viel zutraut und sich die falschen Gegner wählt. Die Herausforderung für den neutralen SL besteht daher nicht so sehr darin, der Gruppe angemessene Gegner zu liefern, sondern darin, dafür zu sorgen ,das die Gruppe sich die angemessenen Gegner selbst wählt.

Also von daher gibt es natülich den SL als neutrale Instanz.

Man muss aber sagen ,das eine konsequente verflgung dieser Meisterart einne leicht als KillerGM abstempeln kann, wenn die Gruppe (wie üblich) die flaschen Türen eintritt, obwohl man sie eignetlich ganz woanders hinlotsen wollte ^^

Naja, dann hat der SL keine Warnungen angebracht sondern nur Black Boxen zum öffnen hingestellt. Und wenn da die Bombe drin ist. Pech halt. Aber das macht keinen Spaß. Die Spieler müssen anhand der Beschreibungen des Spielleiters die Gefahr reproduzierbar erkennen können. Und zwar unabhängig von speziellen Regelkenntnissen (naja, zumindest im realitätsnahen Bereich).
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Ich glaube er meinte eher in bezug auf übervorteilte Bösewichte, bessere Elfen, als alle anderen usw.

Wie gesagt, genau das kann man unterlassen, ich sehe das Problem nicht, wirklich nicht. Man weiß ja, was die Helden drauf haben, also kann man gut beurteilen, ob eine Herausforderung passend ist oder nicht.

Das Problem liegt eher darin, das einem Meister auffällt: 'Oh scheiße mein Gegner ist zu schlecht, die besiegen den!' und sich dieser Meister dann über die Regeln hinwegsetzt. Die bessere Alternative ist aber, den nächsten Gegner (und Boss des vorigen) einfach stärker zu machen und der Gruppe den Erfolg zu lassen.

Viel schwerer finde ich es, die Spieler nicht unterschiedlich zu behandeln. Auch da kann man durch Selbstkontrolle die gröbsten Schnitzer vermeiden, aber ich glaube, diese Art von Bevorteilung ist schwerer abzustellen.

Naja, vieleicht bin ich einfach ein guter Meister? :p
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Naja, dann hat der SL keine Warnungen angebracht sondern nur Black Boxen zum öffnen hingestellt. Und wenn da die Bombe drin ist. Pech halt. Aber das macht keinen Spaß. Die Spieler müssen anhand der Beschreibungen des Spielleiters die Gefahr reproduzierbar erkennen können. Und zwar unabhängig von speziellen Regelkenntnissen (naja, zumindest im realitätsnahen Bereich).

Absolut richtig. Die Beschreibungen des SL sind das einzige, woran die Spieler überhaupt irgnedwas beurteilen können oder sollten. Ich bin etwas schreibfaul, also setze ich manches als offensichtlich voraus und erwähne es nicht explizit.

*edit* Dennoch kennt jeder Meister die seltsamen Ideen, auf die SPieler kommen, darauf war der Satz mit dem sich selbst umbringen bezogen ^^ Ganz ernst war er auch nicht gemeint, ich würde in so einer Situation die Spieler auf jeden Fall seehr deutlich vorwarnen.
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Das ist ein Tournament Abenteuer. Nix für eine Kampagne.
Aber das weißt Du ja.

Gemäß Gygax war es seine Antwort auf Spieler die mit ihrem Charakter angaben- bevor es zu einem Tournament Abenteuer wurde. Später in Return to the Tomb of Horrors war es in einer Kampagne eingeschlossen.
Es verkörpert eine gewisse Gesinnung, wo der TPK das höchste Ziel des SL ist und das halte ich für hoffnungslos veraltet.
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Wenn das nach bestimmten Regeln folgt an die sich auch der SL halten muss, kann das für Spieler sehr amüsant sein. Gibt da Cthulhu Abenteuer, die genau darauf aus sind und die machen trotz TPK viel Spass zu spielen.
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Es verkörpert eine gewisse Gesinnung, wo der TPK das höchste Ziel des SL ist und das halte ich für hoffnungslos veraltet.
Weder ist ein TPK damals wie heute "das höchste Ziel des SL", noch ist das, was solche Klassiker wie "Tomb of Horrors" an Abenteuer anbieten "veraltet".

Weder bei Cthulhu, noch beim "Tomb of Horrors", noch beim (auch berüchtigten) Deadlands-Abenteuer "Night Train" ist es das ZIEL des Spielleiters alle SCs umzubringen.

Das könnte man beliebig leicht erreichen, indem man einfach eine Handvoll der heftigsten Monster des jeweiligen Settings auf die SCs loshetzt. Dann ist nach nur wenigen Kampfrunden das "Abenteuer" vorbei. - Und es war NICHT abenteuerlich.

Was ABENTEUERLICH ist, das ist ein Szenario, in welchem man bei JEDER Szene, bei JEDEM Raum, bei JEDEM NSC auf der Hut sein muß. Bei dem man ständig die SPANNUNG spürt, daß ein Fehler HÄRTESTE Konsequenzen nach sich ziehen wird.

Und diese Art der SPANNUNG zu erzeugen ist das ZIEL des Spielleiters bei "Tomb of Horrors", "Night Train", und vielen anderen alten, wie NEUEN(!) Szenarios.



Es ist eine Situation, die GEGEN die Spieler/Spielercharaktere eingestellt ist. Sie sind "outgunned", stehen mit kaum mehr als der puren Kreativität und Intelligenz der SPIELER gegen Situationen, die alles andere als nur "Save-or-Die"-Würfeleien sind.

Tomb of Horrors erfordert eine Gruppe, die FIT ist im Dungeon-Crawling. Die mißtrauisch, vorsichtig, einfallsreich, querdenkend, und - erfahren(!) ist. - Solch ein Szenario ist für unerfahrene SPIELER ein Desaster mit fast sicherem TPK. Da braucht sich der Spielleiter keinen TPK zum "Ziel" zu setzen, sondern das erledigt die Räumlichkeit samt der Unerfahrenheit und mangelnden Kreativität der Spieler schon von selbst. - Ohne jegliche Willkür. Ohne jeglichen Regelbruch!

Tomb of Horrors ist ein Dungeon mit nur einer Funktion: er trennt die Großmäuler von den Könnern. Und zwar auf Spieler-Ebene (natürlich! - Es geht hierbei NUR um das Können der Spieler.).



Tomb of Horrors stammt aus einer Zeit, wo es die Spieler "sportlich" genommen haben, wo es Spielern wichtig war, daß SIE SELBST es waren, die einer Falle, einer Herausforderung die Spitze genommen haben, und nicht (nur) ein Würfelwurf. - Persönliches KÖNNEN. Spielerisches KÖNNEN. - Das ist es, worum es bei solchen Herausforderungen geht.

In Zeiten von Challenge Ratings und dergleichen (in 4E noch mehr als in 3E schon), da wird der SPIELER um diese Art der Herausforderung schlichtweg BETROGEN. - Er bekommt KEINE ECHTE Herausforderung mehr, wenn jeder popelige Encounter auf "Schaffbarkeit" ausgelegt ist. Das fordert nur noch das Würfelglück und die (leider in 4E immer noch minimale) Taktik heraus, aber kaum wirkliche Problemlösungskreativität.

Das war früher anders.

Ich habe den Deadlands-TPK-Klassiker "Night Train" mehrfach geleitet. - Die Spieler merken erst spät im Szenario, wo sie hineingeraten sind. Dann stellt sich heraus, daß ihre tollen Waffen wenig anrichten. Und dann beginnt das Blutbad. - Und die ganze Zeit über, von Anfang an bis zum möglicherweise bitteren Ende, haben die Spieler VOLLE ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT, was sie machen wollen.

Sie müssen nicht an dem Ort des Gemetzels bleiben. Sie können einfach gehen und jede Menge verteidigungsloser Leute einem üblen Schicksal überlassen. - Interessanterweise hat DIESE Option, die ein GARANTIERTES ÜBERLEBEN der SCs darstellt, nicht eine einzige meiner Gruppen auch nur diskutiert. Und das, obwohl in so ziemlich jeder Richtung eine ungehinderte Flucht möglich ist, und es klar, ganz offensichtlich klar ist, daß die Gegner allesamt schwer zu töten sein werden und die eigenen Waffen praktisch nutzlos sind.

In dieser Situation zu bleiben und den Kampf anzunehmen, die HERAUSFORDERUNG anzunehmen es gegen jede Chance doch noch zu schaffen, DAS ist abenteuerlich.

Und das Ziel des Spielleiters ist es hier, den Spielern die Chance und die BÜHNE zu geben, sich als Helden im Stile von Die Hard zu erweisen.

Wieviel erhebender ist doch das Gefühl eine solche Herausforderung ÜBERLEBT und sogar GEMEISTERT zu haben, als eine maßgeschneiderte "Begegnung" mit dem rechnerisch erwarteten Sieg bewältigt zu haben und seine XP eingestrichen zu haben?

Nicht jede Gruppe hat es geschafft. - Ich hatte zwar keinen TPK, aber einen beinahe-TPK (1 Überlebender), bei den unterschiedlichen Runden, in welchen ich dieses Szenario gespielt habe, erlebt. - Es waren vor allem aber Szenen größten persönlichen Einsatzes, überraschend kreative Problemlösungen für die "Unverwundbarkeit" der Gegner, und ergreifende Momente von Spielercharaktertoden zu erleben.

In diesem Szenario zeigt sich, wer in Deadlands Anfänger ist, und wer schon ein erfahrener Reisender durch den Weird West ist. Noch mehr zeigt sich, welcher SPIELER in all der Hoffnungslosigkeit der Situation noch seine Coolness bewahren kann und so seine Handlungsfähigkeit nicht verschwendet.



Solche Szenarien richten sich an Spieler, die Herausforderungen des höchsten Schwierigkeitsgrads mögen, und an Spielleiter, die in der Lage sind, diese den Spielern auch ohne "Weichspülgang" zu bieten. - SL-Willkür hat in solchen Szenarien KEINEN Platz.

Warum nicht?

Weil sich sonst der Spielleiter ZU STARK EMOTIONAL als Gegenspieler der Spieler engagieren wird. - Wer willkürlich entscheidet, der macht das nach GEFÜHL. - Und wer solche harten, schwierigen Szenarien mit viel persönlichem Gefühlseinsatz entscheidet, wo doch das gesamte Szenario ohnehin schon GEGEN die Spieler geschrieben ist, der nimmt zu sehr die Gegner-ROLLE ein.

Ein Spielleiter, der hart am Text und möglichst emotionsarm die Mengen an Gegnern in der vorgegebenen Härte ausspielt, der hält eine gesunde Distanz und ist selbst NICHT DER GEGNER der Spieler, sondern er vermittelt nur die festgelegten Szenario-Fakten. - Der Gegner ist das Szenario, die Herausforderung darin SELBST. Nicht der Spielleiter!

Daher hat SL-Willkür in solchen Szenarien KEINEN PLATZ. - Sie funktionieren nicht mit Willkür.
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Sorry, Zornhau, deine Meinung in Ehren, aber du liegst falsch. Tomb of Horrors wurde auschließlich geschaffen um den TPK herbei zu führen.

Dungeon, Ausgabe 116, Seite 79:
Clark Peterson puts its best:"...THis module has 'Total Player Kill' written all over it. Not just in one spot, but practically every room, trap or encounter"
"This module was not constructed to be conquered," says Gary Holian, "but merely survived."

Wikipedia:
is infamous among players of the game as a "killer dungeon," filled with all manner of extremely deadly traps and monsters that are capable of easily wiping out high-level parties of player characters. Indeed, some players consider Tomb of Horrors to be "unfair"; many of the traps within largely ignore game mechanics and story logic in their operation[3].

Ich suche noch nach dem Zitat von Gygax wo er sagt, das er es auschließlich geschrieben hat um angeberische Spieler zu demütigen.

Und das spiegelt den Geist der damaligen Zeit wieder, da kannste erzählen was du willst.
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Sorry, Zornhau, deine Meinung in Ehren, aber du liegst falsch. Tomb of Horrors wurde auschließlich geschaffen um den TPK herbei zu führen.

Dungeon, Ausgabe 116, Seite 79:
Clark Peterson puts its best:"...THis module has 'Total Player Kill' written all over it. Not just in one spot, but practically every room, trap or encounter"
"This module was not constructed to be conquered," says Gary Holian, "but merely survived."

Wikipedia:
is infamous among players of the game as a "killer dungeon," filled with all manner of extremely deadly traps and monsters that are capable of easily wiping out high-level parties of player characters. Indeed, some players consider Tomb of Horrors to be "unfair"; many of the traps within largely ignore game mechanics and story logic in their operation[3].

Ich suche noch nach dem Zitat von Gygax wo er sagt, das er es auschließlich geschrieben hat um angeberische Spieler zu demütigen.

Und das spiegelt den Geist der damaligen Zeit wieder, da kannste erzählen was du willst.

Auch wenn Gygax das so entworfen haben sollte, wie es eingesetzt wurde entzog sich seinem Einfluß völlig. Bei mir stand es einfach nur im Schrank rum. Im D&D Umfeld waren Kaufabenteuer bei uns zumindest sehr schnell passe. Zum einen weil jeder Zugriff auf die Dinger hatte ( Meistens besaß mindest die Hälfte der Leute das Abenteuer, und dann sind ja Spoiler zumindest nicht rar ), dann weil sie zu wenig logischen Zusammenhang boten und schließlich weil wir mit genug Zusatzregeln spielten das man zumindest Hand anlegen mußte um die Abanteuer wenigstens ein bisschen an das ursprünglich gedachte Herausforderungslevel anzunähern.
Dabei blieb es nicht immer nur bei auffrischen der Stats, oft wurden ganze Teile umgeschrieben.

Jedenfalls ist mir kein offensichtlicher Player vs. GM untergekommen. Das eine Mal war es gut versteckt, und es war nicht gegen die Spieler gerichtet, so weit ich das deuten kann, sondern hatte mit dem Anspruch was passendes Rollenspiel ( die "in-Charakter" Gespräche der Spieler (als SC) mit dem SL (NPCs) ) ist zu tun.
Der SL war sich bestimmt sicher neutral zu sein. Nur war er das halt nicht wirklich, weil seine Maßstäbe überzogen waren, zumindest konnten die meisten Mitglieder der Gruppe denen nicht gerecht werden. Man kann nicht Weltklasse-Niveau erwarten wenn die Spieler höchstens Kreisliga sind.

Es geht doch viel einfacher:

SL: Ihr erzürnt die Götter. Ein Asteroid fällt auf euch. Würfelt mal 196D6 Schaden. Save vs. BreathWeapon für die Hälfte.

Ist doch viel effektiver als ein Abenteuer zu schreiben und einen Anschein von Fairness erwecken zu wollen.

Und wo Götter auf der jeweiligen Welt, oder zumindest deren Avatare wandeln, da würde ich mich nicht wundern mal Thors Hammer oder einen Blitz von Zeus abzukriegen. Das hängt schon vom Setting ab.

Hier hat Zornhau schon recht, ein so "unfaires" Abenteuer trennt Angeber von Könnern. Vor allem weil es oft nicht ein Save-or-Die, sondern ein Die-or-Die in einigen Situationen anbietet. Diese Situationen zu umgehen, das zeichnet den Könner aus.

Nur hat dieses sieben ernst einmal nix mit unfairen oder willkürlichen Spielleitern zu tun. Wenn das Abenteuer knackig genug ist, hat selbst ein wohlwollender Spielleiter seine Probleme die Spieler mit genügend Hinweisen zu füttern das sie Gefahren korrekt einschätzen können.
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Hier hat Zornhau schon recht, ein so "unfaires" Abenteuer trennt Angeber von Könnern. Vor allem weil es oft nicht ein Save-or-Die, sondern ein Die-or-Die in einigen Situationen anbietet. Diese Situationen zu umgehen, das zeichnet den Könner aus.

Könnern von was? Rollenspiel? Höchstens kleingeistiger Dungeoncrawler. Hast du das Abenteuer schon mal gemeistert? Ich habe es mehrfach.
Und wenn 'Die or Die' nicht Willkür ist, was ist es dann? Jeder Spieler erwartet das es eine 'faire' chance gibt das Abenteuer zu meistern und nicht ein esoterisches ' Ja, hättest du Zauberspruch XY am Dienstag gelernt, dann vielleicht hättest du eine Chance und auch nur dann'

Und man muss nur Mud Sorceres Tomb und diverse Off-shots lesen um zu wissen das es die Geisteshaltung war. Leute wie James Jacob geben es offen zu und betonen das sie daraus gelernt haben.
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Hier hat Zornhau schon recht, ein so "unfaires" Abenteuer trennt Angeber von Könnern. Vor allem weil es oft nicht ein Save-or-Die, sondern ein Die-or-Die in einigen Situationen anbietet. Diese Situationen zu umgehen, das zeichnet den Könner aus.
Das ist ja gerade bei "Tomb of Horrors" der Punkt: es ist nicht einmal ein Dungeon in klassischer Manier, wo man sich durch Horden von Monstern kloppen muß und Fallen nur als "Würzmittel" eingesetzt sind, sondern es ist eine Ansammlung von vielen, oft SICHER tödlichen Fallen, die als RÄTSEL(!) an die Spieler gestellt sind.

Findige Spieler umgehen oder deaktivieren diese Fallen - das heißt, sie LÖSEN das Rätsel.

Daß auf einen Fehler beim Rätsellösen oft auch der Charaktertod folgen kann, macht die Bedrohlichkeit und die Spannung, die ja direkt vom Risiko abhängt, nur noch größer.

Wer sich durch den "Tomb of Horrors" getrickst hat, der hat sich als findiger Rollenspieler bewiesen, der mehr drauf hat als nur stupides durch die Gänge Latschen und Monster Plätten.

Das ist die eigentliche Herausforderung bei "Tomb of Horrors".



Falls ein Spielleiter (oder Rollenspiel-Abenteuer-Autor) eine Spielergruppe einfach nur umlegen wollte, falls also wirklich ein TPK das "Ziel" des Szenarios sein sollte, dann ginge das wesentlich einfacher und ohne viel Denkarbeit, sondern rein als Materialschlacht.

Ziel bei solchen großen Herausforderungen ist es, den Spielern eine wirklich schwere Aufgabe so zu präsentieren, daß sie möglichst viel Spannung, Bedrohlichkeit, Gefahr für ihren Charakter empfinden. Das macht ein solches Szenario dergestalt interessant, daß es auch nach 30 Jahren noch frisch genug ist, daß man es spielen möchte.

Das "Tomb of Horrors"-Modul hatte schon damals, als es erschienen ist, einen SONDERSTATUS. Es war außerordentlich schwer zu bestehen (= überleben). - Aber wie die Achttausender im Himalaya steht dieses Modul nun da und reizt einen allein durch seine Existenz, sich daran zu versuchen und zu denen zu gehören, die es geschafft haben, "Tomb of Horrors" ohne Sauerstoffgerät durchzuspielen.

Von einem "Geist der damaligen Zeit" kann hierbei aber weniger die Rede sein.

Immerhin sind die in dieser Zeit erschienenen weiteren Module weitaus weniger schwer zu bestehen gewesen. Selbst in der S-Reihe ist z.B. S2 bei uns im ersten Anlauf und ohne Charakterverlust durchgespielt worden.

Der "Geist der damaligen Zeit" ist NICHT, daß der Spielleiter einen TPK zum "Ziel" haben soll, sondern daß der Spielleiter den Spielern HERAUSFORDERUNGEN bieten soll, an denen die Spieler auch mal etwas zu Kauen haben sollen. - Weglaufen, um anderntags oder nächste Woche wiederzukommen und es erneut zu versuchen, das war (und IST) eine KLUGE Vorgehensweise im Rollenspiel. Bei Dungeon Crawls sogar ganz grundlegend für halbwegs überlebensfähige Gruppen.

Ich hatte eine interessante Erfahrung machen können, als ich meinen ersten Savage Worlds Dungeon Crawl (auf Basis der Savage Tale "Noble Deceit") mit meinen längere Zeit OHNE Dungeon Crawl klassischer Art (also längeres Verweilen unter der Erde, Fallen, Monster, Tricks, ...) im Spiel "eingerosteten" Spielern der alten AD&D-Gruppe gespielt hatte. Auf den ersten Räumen und Kreuzungen waren sie tatsächlich wie "eingerostet", vergaßen nach Fallen zu schauen, hatten nur simple, direkte und daher auch ungesunde Problemlösungsweisen drauf. Aber wie Fahrradfahren hatten sie das Dungeoneering nicht verlernt und kamen dann bald wieder in einen Spielmodus, der geprägt ist von höchster Achtsamkeit selbst auch auf kleinste Beschreibungsdetails (alles könnte ja für eine Problemlösung verwendet werden oder einen Hinweis auf eine Gefahr beinhalten), von einer konzentrierten Spielweise, wo jeder voll dabei ist, von Vorsicht abgewechselt mit kurzentschlossenem, konsequenten Handeln.

Diese Entwicklung der Spielatmosphäre während dieser Dungeon Crawl Spielrunde zu erleben, fand ich sehr erhellend. - Um bei Spielern ein ähnliches Konzentrationniveau im Spiel eines Nicht-Dungeon-Crawls zu erreichen, muß sich ein Spielleiter SEHR viel mehr anstrengen, als wenn er - ganz "old school" - einen Dungeon leitet, der NICHT das Etikett "Schaffbar für Charaktere von Level 4-6" draufstehen hat, sondern nur das Versprechen "Mach einen Fehler, und Du bist tot." am Eingang stehen hat.


Ich hatte schon zu AD&D-1st-Ed.-Zeiten die Erfahrung gemacht, daß die Spieler, während ihre Charaktere in einem Dungeon herumkriechen, der eine rundum feindliche Atmosphäre ausstrahlt, selbst sehr viel vorsichtiger, mißtrauischer, wachsamer und mit allem rechnend sind, als in den Zeiten, während derer ihre Charaktere in einer halbwegs zivilisierten Stadt mit tausenden NSCs und ohne (offensichtliche) Monster unterwegs sind. - Diese ENTSPANNUNG, wenn man zurück in der Zivilisation ist, war interessant zu beobachten.

Ein ABENTEUER im eigentlichen Sinne empfindet man doch sowieso erst dann als solches, wenn man WIEDER ZURÜCKGEKEHRT ist und es überstanden ist. - Mittendrin frißt man Dreck und Blut und Stahl und es geht einem beschissen. Erst wenn man wieder da ist, wo man mal nicht ständig mit Todesgefahr rechnen muß, kann man sich entspannen und das Gefühl genießen ein echtes ABENTEUER überstanden zu haben.

Dieser Kontrast ist in alten D&D-like Fantasy-Settings GEWOLLT. Er gehört dazu. - Man kann natürlich auch in der "Heimatbasis", in der Festungs im Grenzland, Abenteuerliches erleben, doch kann man dort eines nicht: "Auf Abenteuer ausziehen".

Und darum geht es eigentlich immer bei der "alten Schule" des Rollenspiels. - Die Bewegung, das Road-Movie unter ständiger Todesgefahr, ist eines der Kernelemente "klassischer" Module. Ob über Land oder durch enge Katakomben: Stillstand bringt einen nicht weiter, läßt die Pein nie enden. - Daher: Steh auf und kämpfe!

Dungeons sind Örtlichkeiten, wo die GESAMTE UMGEBUNG hinter den SCs her ist und ihnen Übles will. - Das reicht von tiefen Schächten, die es unter Absturzgefahr zu umklettern gilt, über sich verschiebende Wände und andere "Kartographen-Alpträume", hin zu Fallen und anderen, direkt als Gefahr gewollte Mechanismen, bis zu den Bewohnern dieser Umgebung, die meist über das Auftauchen der SCs nicht so recht erfreut sind.

Die "gute alte Zeit" der Dungeons wurde ja gerade von den sehr erfolgreichen "Dungeon Crawl Classics" wieder aufleben gelassen. Den DCC gelingt es tatsächlich einiges vom Gefühl der alten Dungeons zu vermitteln. Dungeons, die allein durch ihre Existenz, ihre Architektur, ihre Räumlichkeiten und deren Inhalt schon eine (oder mehrere!) Geschichten zu erzählen wissen. - Das ist immer noch aktuell.



Aus diesen Zeiten und dieser Sicht eines Spielers rührt auch die ganz STRIKTE Ablehnung von Spielleiter-Willkür und BESCHEISSEN. - Die "Geschichte" ist das, was man hinterher, nach dem Abenteuer in der Kneipe den wie gebannt zuhörenden Schlaffis aus der sicheren Stadt erzählen kann. Wenn man mitten im Dungeon steckt, dann dreht sich der Kopf des Spielers nicht um so etwas Schwammiges wie eine "Geschichte", wenn selbst die Wände oder der Boden es auf einen abgesehen haben!

Wenn nun unter dieser Hoch-Adrenalin-Stimmung ein Spielleiter BESCHEISST oder Willkür walten läßt, wo man klare, verläßliche Regeln für das ÜBERLEBEN der SCs als Basis des gemeinsamen Spiels ausgemacht hat, dann ist der Ärger nur umso größer. Hier greift der Spielleiter nicht mehr mit einer glaubwürdigen Neutralität als Schiedsrichter ein, sondern er manipuliert an den vorliegenden (auch den noch nicht von den Spielern entdeckten!) Fakten herum. Das ENTWERTET jeden Sieg der Spieler, das ENTWERTET jede noch so trickreiche, findige Problemlösung der Spieler, das MINDERT die gesamte Spannungsgrundlage im Abenteuer.

Durch BESCHEISSEN und Willkür-Entscheidungen gelangt man so nicht etwa zu einer "besseren Geschichte", sondern zu KEINER Geschichte. Man bekommt so nur einen Haufen unzufriedener Spieler, die NULL SPANNUNG und damit auch KEINERLEI INTERESSE am dargebotenen Szenario mehr empfinden können, weil ihr VERMITTLER der Spielwelt keine Glaubwürdigkeit mehr hat.


Trotzdem gab und gibt es diese Spielleiter-Willkür immer noch - und in so gut wie jedem Rollenspiel (ganz wenige reglementieren den Spielleiter so krass, daß für Willkür wirklich kein Platz mehr ist; BESCHEISSEN geht aber immer noch).

Warum es immer noch und nicht einmal selten diese Spielleiter-Willkür gibt, ist mir auch ein Rätsel. - Ich weiß nicht, warum man das nötig hat, auch wenn ich selbst GARANTIERT früher auch Willkür-Entscheidungen getroffen habe. (Ich habe, zu unterschiedlichen Zeiten, so ziemlich jede Todsünde der Spielleitung selbst ausgeübt. Mangels Bewußtsein dessen, was ich tat. Aus Überzeugung, daß nur so "gutes Rollenspiel" geht. Aus dem Willen mir meinen "tollen Plot" nicht von den fiesen Spielern zerlegen zu lassen. Usw. - Irgendwann hat man mal soviel Scheiße als Spielleiter gebaut, daß man wie auf einem Hügel darauf stehen kann und einen Überblick bekommt. Und dann kann man aufhören sich als Arsch gegenüber seinen Spielern aufzuspielen. Das geht. Einfach so.)
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Und wenn 'Die or Die' nicht Willkür ist, was ist es dann?
Es ist nur das Ausspielen, was im Abenteuer geschrieben steht. By the book. So, wie es dort steht. - Willkür ist ein ABWEICHENDES Entscheiden des Spielleiters aus Gründen, die nur IN IHM SELBST liegen!

Großer Unterschied!

Ist das Abenteuer zu hart, warst Du zu schwach (wenn es by the book gespielt wurde).

Jeder Spieler erwartet das es eine 'faire' chance gibt das Abenteuer zu meistern
Ja. - Aber ein Spieler, der IMMER und STÄNDIG erwartet eine HOHE CHANCE zu haben, das Abenteuer zu überstehen, der ist halt KEIN KÖNNER.

Ein Abenteuer sollte IMMER eine lösbare Herausforderung darstellen. Das Abenteuer als GANZES sollte IRGENDWIE lösbar sein. - Tomb of Horrors ist lösbar (hat uns mehrere Anläufe gekostet und ich weiß nicht wieviele SCs).

Tomb of Horrors ist nicht von unkreativen Monsterplättern im Diablo-Stil lösbar. (Für diese ist die 4E eher das Passende.)

Eine KLEINE Chance das Abenteuer zu lösen, macht das Abenteuer zu einer umso GRÖSSEREN Herausforderung. - So ist das bei Tomb of Horrors und so ist das beim fast zwanzig Jahre später erschienenen Night Train und bei anderen SCHWIERIGEN Szenarien.


Du kannst doch nicht ernsthaft fordern, daß "jeder Spieler" von "mundgerechten" auch bei total unkreativer, unkluger Würfeln-statt-Denken-Vorgehensweise immer noch mit hoher Wahrscheinlichkeit schaffbaren Szenarien bedient werden muß.

Weder damals, noch heute wollen Spieler, denen an SPANNENDEN Herausforderungen gelegen ist, dieses dünne Brett bohren. - Daher kann ich auch alle Jahre wieder den Deadlands Night Train fahren lassen...

... inklusive Blutspur an getöteten Spielercharakteren.
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Zornhau schrieb:
Es ist nur das Ausspielen, was im Abenteuer geschrieben steht. By the book. So, wie es dort steht. - Willkür ist ein ABWEICHENDES Entscheiden des Spielleiters aus Gründen, die nur IN IHM SELBST liegen!

Großer Unterschied!

Ist das Abenteuer zu hart, warst Du zu schwach (wenn es by the book gespielt wurde).
So ganz pauschal kann man das nicht sagen. Für ein (offizielles oder selbstgeschriebenes) Abenteuer - sofern es keine Fehler enthält - kann das zutreffen, muss es aber nicht.
Es gibt Abenteuer die verdammt nach TPK riechen. Da beträgt die Chance der Charaktere, in einem Stück davonzukommen, grob geschätzt, 1-5%. ("Bleicher Mond" ist z.B. so eines. Allerdings enthält es leider auch Fehler.)


Zornhau schrieb:
Ja. - Aber ein Spieler, der IMMER und STÄNDIG erwartet eine HOHE CHANCE zu haben, das Abenteuer zu überstehen, der ist halt KEIN KÖNNER.

Ein Abenteuer sollte IMMER eine lösbare Herausforderung darstellen. Das Abenteuer als GANZES sollte IRGENDWIE lösbar sein. - Tomb of Horrors ist lösbar (hat uns mehrere Anläufe gekostet und ich weiß nicht wieviele SCs).
Da gebe ich dir nicht unrecht, stimme aber nur bedingt zu. Ein Abenteuer das wie ein Mega Man/Rick Dangerous Spiel funktioniert (Try & Error. Error = PC-Death. Restart.) würde ich als ziemlich schlecht bezeichnen. Das hat rein gar nichts mit "können" zu tun, sondern mit dem Willen es immer wieder und wieder und wieder zu versuchen.
Eben wie bei Mega Man/Rick Dangerous ist nur Beharrlichkeit von Belang.
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Das hat rein gar nichts mit "können" zu tun, sondern mit dem Willen es immer wieder und wieder und wieder zu versuchen.
Das KÖNNEN steckt in der Beherrschung des "Live to fight another day"-Prinzips.

Wer seine Lage nicht richtig beurteilen kann, d.h. wem es an URTEILSKRAFT, die einen Könner auszeichnet und von einer Niete unterscheidet, mangelt, der kommt um und muß - soweit möglich - mit einem neuen Charakter von Vorne anfangen.

Wer hingegen eine KLUGE Vorgehensweise an den Tag legt (und ich kann nicht behaupten, daß wir damals als Spieler besonders klug vorgegangen wären :D ), der weiß, wann der Moment zum Kämpfen und wann der Moment zum RENNEN gekommen ist. - Und der lebt länger UND kann es nochmal versuchen.

Das hat nichts mit "Trial and Error" zu tun, wenn "Error" bedeutet, daß der Charakter, den man längere Zeit aufgebaut hat, dann TOT ist. - Wer an einem Stück aus solch einer harten Herausforderung wie ToH herauskommen will, der muß SCHLAU vorgehen und nicht seine Charaktere vom Abreißblock reinscheuchen und verheizen. Darin liegt keine Kunst. (Auch wenn es einen "Klassiker" an Problemlösung für ToH gibt, wo genau das Reinscheuchen und Verheizen, aber von NSCs, die schlaue Lösung war.)
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Das hat rein gar nichts mit "können" zu tun, sondern mit dem Willen es immer wieder und wieder und wieder zu versuchen.
Eben wie bei Mega Man/Rick Dangerous ist nur Beharrlichkeit von Belang.

Wer hingegen eine KLUGE Vorgehensweise an den Tag legt (und ich kann nicht behaupten, daß wir damals als Spieler besonders klug vorgegangen wären :D ), der weiß, wann der Moment zum Kämpfen und wann der Moment zum RENNEN gekommen ist. - Und der lebt länger UND kann es nochmal versuchen.

Ich würde mal schätzen, Du hast nie ein Megaman-Spiel gespielt, sonst wüsstest Du, was Prisma meint.
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Nein. Hat er nicht.

Und nach ein wenig Recherche, was hinter diesem öden Bildschirmschoner-Spielchen steckt, paßt der Vergleich desselben mit einem Rollenspielszenario ABSOLUT NICHT.

Kann ich somit davon ausgehen, daß das "Live to fight another day"-Prinzip hier nicht vertraut ist?
 
AW: Verbreitungsgrad von SL-Willkür

Nein. Hat er nicht.

Und nach ein wenig Recherche, was hinter diesem öden Bildschirmschoner-Spielchen steckt, paßt der Vergleich desselben mit einem Rollenspielszenario ABSOLUT NICHT.

Kann ich somit davon ausgehen, daß das "Live to fight another day"-Prinzip hier nicht vertraut ist?
Das einzige "ABSOLUTE" was ich hier sehe, ist Deine Unkenntnis betreffend Mega Man. ;)
Das erklärt auch warum Du nicht erkennst, dass Mega Man und Tomb of Horrors das selbe Prinzip haben.

Macht aber nix...
 
Zurück
Oben Unten