KoppelTrageSystem

Scriptor oder so etwas ...
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16. September 2008
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Hey,
ich spiele bald mit meiner Runde Vampire. Ich bin bislang der einzige Spieler der Erfahrungen hiermit hat (früher habe ich es sehr seeeeehr viel gespielt), deswegen bin ich also SL. (Was ich vorher nie war (bei Vampire)) :)

Für meine Chronik wähle ich selbstverständlich etwas Einsteigerfreundliches.
Wir spielen Camarilla mit allen Clans die diese beinhaltet (Ja Ihr habt richtig gelesen, ALLE, auch Malkavianer :p ).
Der Plot sieht im groben vor das die Spieler Teil einer Camarilla Domäne sind und diese von den Sabbati unterwandert wird. Also schon recht klassisch. Einer im Rat der Erstgeborenen soll auf jeden Fall der Kopf der Sabbatagenten sein, und die Spieler werden vom Prinz dazu aufgefordert (oder gezwungen :p ) diese Aktivitäten zu unterbinden. Dabei geraten Sie halt an allerlei Personen in der Domäne, unter anderem auch an den Ahn (Erstgeborenen) der eben der Sabbatspitzel ist und dieser versucht sie selbstverständlich auf ganz andere Pfade zu locken.
Ein paar außergewöhnliche und zwiespältige Figuren will ich auch gern einbauen. :) Zum Beispiel einen Setiten der am Rande der Domäne wohnt, welcher sich als Freund oder Feind oder wieder Freund herausstellen kann. Eventuell baue ich noch ein paar Giovanni ein.

Worauf ich aber eigentlich hinaus will ist, das ich eigentlich wissen will worauf ich bei unerfahrenen Spielern in Vampire zu achten habe. Gibt es irgendwas was ich beachten und/oder unbedingt ausspielen sollte?
Habt ihr vielleicht eine kleine Idee in die Einführung in die WoD (das hat nämlich auch noch keiner von denen gespielt)?
Bin für ein paar weitere Anregungen sehr dankbar. :)
 
Was mich damals ENORM genervt hat war diese Gängelei der älteren Vampire. Das hat mich als Spieler echt angekotzt und es fiel mir sehr schwer damit klar zu kommen. Wenn du also Spieler hast die vorher Fantasy gespielt haben wo sie die Helden waren solltest du die "Fußabtreter" Karte nicht überstrapazieren und sie nicht so extrem rumschubsen. Vor allem hab ich mich immer gefragt warum die Alten ihren Scheiss nicht selber erledigen wo sie doch soooo viel mächtiger sind als wir kleinen Vampir-SC-Lichter.
 
Seh ich nicht so. Gibt genug Disziplinen die auf einem gewissen Level jeden Frischling erledigen können.

Je nachdem was die Spieler machen reicht ein Gangrel der halbwegs gut kämpfen kann und die Klauen hat.



Ich weiß sowieso nicht wieso so Ahnen immer als unantastbare Supermänner/-frauen dargestellt werden?!? Die sollten auch Macken und Schwächen haben wie jeder andere auch ... -.-
 
Die Macht der Ahnen besteht neben ihren Blutkräften in anderen Ahnen. Selbst wenn der Typ unter den Ahnen die letzte Nulpe und beliebt wie Fußpilz ist, man wird ihn unterstützen, da das Rütteln an der Macht eines Ahnen das Rütteln an der Macht aller Ahnen bedeutet. Außerdem darf man nicht vergessen, dass Ahnen Raubtiere sind, die es geschafft haben, unter Raubtieren lange genug zu überdauern, um als Ahn anerkannt zu werden. Das Töten eines Ahnen ist immer etwas besonders herausragendes, etwas, das jungen Vampiren nur unter größten Opfern gelingt. Daran würde ich nichts ändern.
Nun zum eigentlichen Thema. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es bei Vampireänfängern immer ganz gut ist, als Mensch zu beginnen. Man läßt die Spieler ganz normal den Charakter als Vampir bauen. Man bekommt ja auch den Charhintergrund und spielt dann die letzte Zeit als Sterblicher und die Erschaffung zum Vampir aus. Das Gefühl am Vorabend mit den Freunden einen trinken gegangen zu sein, evtl jemanden abgeschleppt zu haben und nun zu erwachen und diesen nichtmenschlichen Hunger nach Blut zu verspüren. Mach es für den Spieler dramatisch und tragisch. Aber eben auch die neuen Kräfte zu haben. Ich finde da Interview with the Vampire sehr gut als Ideengeber.
 
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Was mich damals ENORM genervt hat war diese Gängelei der älteren Vampire. Das hat mich als Spieler echt angekotzt und es fiel mir sehr schwer damit klar zu kommen.

Oh ja, das kann viel Spaß am Spiel nehmen. Auf Pen&Paper bezogen denke ich, dass es gerade bei Leuten aus anderen Helden-Spielen passieren kann, dass sie gewissermaßen bockig werden und sie die "mächtigen" NSC's, die von der SL reingebracht und gespielt werden, ein Stück weit ablehnen. Um sich nicht so klein zu fühlen, machen sie sich dann darüber lustig oder bombardieren den NSC mit (teils rhetorischen) Fragen und versuchen ihn argumentativ auszuhebeln etc.
Vielleicht sollten Ahnen zu Anfang nicht direkt in Erscheinung treten (Ahnen erstmal nur als ominöse, mächtige Don's im Hintergrund, über die geheimnisvoll gesprochen wird). Vielleicht besser anfangs die Spieler-Charaktere nur mit Neonaten und einzelnen Ancilla in Kontakt bringen, welche freundlich und hilfsbereit Gefallen erweisen werden...

Ich gehe mal davon aus das eine Gruppe von 5 Neonaten einen Ahn einfach kalt stellt .... (im direkten Kampf)
Ja und nein. Das kann passieren, je nach Fähigkeiten der beteiligten Charaktere, dem Überraschungsmoment etc. Es kann für die Neonaten aber auch derbe nach hinten losgehen (z.B. durch Präsenz 5+). Wenn ein Ahn aber auf seine höherstufigen Fähigkeiten zurückgreifen muss, dann ist im Grunde für ihn schon etwas falsch gelaufen. Die ganzen Raubtiere könnten sich theoretisch alle gegenseitig schnetzeln. Das passiert aber nur selten. Es gibt nicht ohne Grund Gesetze, die meist hart und gnadenlos angewendet werden, daher hält man sich besser dran.

Neulingen sollte vielleicht im Vorfeld outtime vermittelt werden, dass es grundsätzlich erstmal nicht um Gewalt und ums Killen geht. Oder dass direkte Disziplinsanwendung ein Zeichen von Schwäche sein kann. Andere Personen ständig zu dominieren hat Nachteile (sie werden zu Robotern). Wer sich nur durch die Anwendung von Präsenz Zuneigung verschafft, dem kann später Abneigung entgegenschlagen etc. Es sollte vermittelt werden, dass es um Allianzen und Gefallen geht. Und dass andere Kainiten mächtige Mittel haben, die man sich eher wie bei der Mafia vorstellen kann. Du hast jemanden übel beleidigt oder bedroht, dafür hat irgendwann später dein Lieblingsghul einen tragischen Autounfall oder bei deinem kleinen Transport-Unternehmen, mit dem du Geld verdienst, werden bei einer Razzia Drogen gefunden etc. Diese Grundprinzipien sollte man neuen Spielern im Vorfeld erklären.
 
Vielleicht sollten Ahnen zu Anfang nicht direkt in Erscheinung treten (Ahnen erstmal nur als ominöse, mächtige Don's im Hintergrund, über die geheimnisvoll gesprochen wird). Vielleicht besser anfangs die Spieler-Charaktere nur mit Neonaten und einzelnen Ancilla in Kontakt bringen, welche freundlich und hilfsbereit Gefallen erweisen werden...

Das klingt wie eine gute Idee. Ich sprach ja oben davon das ich gern den Prinzen als Auftraggeber einbauen wollte. Erst habe ich gedacht das wird von einem Ahnen der Domäne (Also einer einzelnen Person aus dem Rat der Erstgeborenen) an die Spieler weiter gereicht, ich dachte da an einen Malk oder einen Brujah Ahn.
Aber dein Kommentar hat mir einfach eine viel bessere Idee gebracht. Derjenige der den Spielern die Aufgabe übergibt, ist kein Vampir, sondern ein Guhl! :D Der (ein) Prinzenguhl.
Halte ich für ne ganz coole Idee.

Nun zum eigentlichen Thema. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es bei Vampireänfängern immer ganz gut ist, als Mensch zu beginnen.

Hatte ich schon überlegt, aber ich weiß noch nicht ob ich das so mache. Noch habe ich ja auch noch ein bisschen Zeit. :)
 
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Aber warum sollte man als Vampir tun, was ein Ghul möchte? Wenn der Prinz nicht in Erscheinung treten möchte, dann schickt er ein Kind von sich, aber nicht jemanden, der nicht teil der Gesellschaft ist.
Ich habe auch noch einmal über Tobrise' Äußerungen nachdedacht. Gerade wenn Du Fantasy-Spieler hast, solltest Du ihnen den Heldenzahn sehr schnell ziehen. Aber er hat völlig recht, dass man das nicht überstrapazieren soll. Eine Möglichkeit ist da zB eine Machtdemonstration gegenüber Anarchen und der deutlichen Vermittlung an die Spieler durch einen einflussreichen NSC, dass es so allen ergeht, die nicht den gesellschaftlichen Gepflogenheiten der Camarilla folgen. Sollte man danach dann immer noch Tendenzen wie "ich bin SC und Held, ich komm damit durch" geben, dann kann man den Spielern auch noch gemütlich auf die Finger klopfen.
 
Aber warum sollte man als Vampir tun, was ein Ghul möchte?

Weil es der Guhl des Prinzen ist und er einen "Befehl/Auftrag" des Prinzen dabei hat?!? Würde dein Charakter da etwa sagen: "He, du bist ja nur Guhl ... das mache ich jetzt aber nicht!"?

Eine Möglichkeit ist da zB eine Machtdemonstration gegenüber Anarchen und der deutlichen Vermittlung an die Spieler durch einen einflussreichen NSC, dass es so allen ergeht, die nicht den gesellschaftlichen Gepflogenheiten der Camarilla folgen. Sollte man danach dann immer noch Tendenzen wie "ich bin SC und Held, ich komm damit durch" geben, dann kann man den Spielern auch noch gemütlich auf die Finger klopfen.

Ist das nicht genau das was du auch kritisiert hast? Also das "ich bin der Ahn, mach was ich will oder friss Staub"?
 
Weil es der Guhl des Prinzen ist und er einen "Befehl/Auftrag" des Prinzen dabei hat?!? Würde dein Charakter da etwa sagen: "He, du bist ja nur Guhl ... das mache ich jetzt aber nicht!"?
Der Punkt ist, es entspräche nicht der gesellschaftlichen Norm. Würde es ruchbar, könnte die gesellschaftliche Position des Prinzen darunter leiden. Grundsätzlich kann sich ein Prinz nur mit rosa Hasenohren bekleidet im Elysium im Tierblut wälzen, warum, weil er der Prinz ist. Was das mit seinem Ruf macht, steht auf einem anderen Blatt.
Ist das nicht genau das was du auch kritisiert hast? Also das "ich bin der Ahn, mach was ich will oder friss Staub"?
Nicht ganz. Das Prinzip an sich ist ein Grundbestandteil des Spiels. Die Kunst ist, das Prinzip den Spielern zu vermitteln und natürlich im Spiel zu präsentieren, ohne sie dabei über die Maßen zu nerven. So machst Du klar, die Welt ist so, ohne dass die SC tatsächlich die liebe, lange Nacht auf dem Bauch vor dem Ahnen rumrutschen.

Bei allem was ich sage gilt natürlich, Dein Spiel, Deine WoD. Ich gebe lediglich Anregungen, wie ich es sehe und auch handhaben würde. Und was sich bei mir bewährt hat oder eben auch nicht.
 
Der Punkt ist, es entspräche nicht der gesellschaftlichen Norm. Würde es ruchbar, könnte die gesellschaftliche Position des Prinzen darunter leiden. Grundsätzlich kann sich ein Prinz nur mit rosa Hasenohren bekleidet im Elysium im Tierblut wälzen, warum, weil er der Prinz ist. Was das mit seinem Ruf macht, steht auf einem anderen Blatt.

Sehe ich nun nicht so ... der Guhl ist halt ein Werkzeug für den Prinzen. Warum sollte er es nicht nutzen können.
Ich, als Neonat, würde definitiv nicht den Guhl des Prinzen dumm anmachen wenn dieser mit nem offiziellen Auftrag des Prinzen um die Ecke kommt... :eek:
 
Hoi, hatte letztes Jahr auch das Vergnügen ne ganze Gruppe von Leuten die Vampire noch nicht kannten zu bespaßen. Ich hab halt allen Spielern erstmal vor ab die Hierarchien und die Etikette erklärt und die ersten Abende mussten sie sich dann erstmal ne Zuflucht suchen (gab da drei zur Auswahl mit verschiedenen strategischen Vorteilen), n bisschen Detektivarbeit für den Prinzen erledigen und natürlich jagen. Damit war dann erstmal alles Anfänger interessante abgedeckt.
 
Die Ahnen-Guhl-Sache habe ich immer so gehandhabt, dass Guhle de facto eben Gegenstände sind. Um als Ahn einen Auftrag an Neonaten zu geben finde ich den Guhl als Mittler dahingehend schon adäquat. Ein Guhl der sowas sagt wie "mein Herr lässt euch XY bestellen" ist quasi das Pendant zum Telefonanruf. Natürlich sollte man dann aber als Ahn auch davon ausgehen, dass der 'Botenguhl' eine mustergültige Etikettefestigkeit abliefert, sonst könnte das ja vielleicht doch etwas genant werden.

Statt einem Guhl ein Kind zu nehmen ist natürlich auch eine Option. Da stellen sich dann nur noch mehr Fragen, wie zum Beispiel die danach, ob es schon ein freigesprochenes Kind ist - und dann muss man sich den Status betrachten und überlegen ob es dann noch passt das für Botengänge zu irgendwelchen Frischlingen abzubestellen - oder eben selbst noch unter Mamis/Papis Pantoffel steht. In dem Fall wäre dann allerdings wiederum die Frage zu stellen, ob ich ein so blutjunges, schwaches Kind wirklich zum Unterhändler mache, denn am Ende setzen diese jungen SCs dem noch Flausen in den Kopf.
Ich hab mit meinen NSC-Ahnen bisher eher den Kurs gefahren, Neonaten und teils auch Ancillae Nachrichten über Guhle zu vermitteln, geachteten Ancillae und anderen Ahnen dann wahlweise über (freigesprochene, aber politisch gebundene) Kinder oder aber sehr, sehr alte, versierte Guhle zu adressieren. Je nach Situation und Verhältnis der betroffenen Parteien.

Was ich persönlich sehr hilfreich fand, war es Handouts anzufertigen, die nochmal ganz kurz und knapp wichtige Dinge aus der Spielwelt für Neueinsteiger zusammenfassen. Das bekommen meine Spieler mittlerweile traditionell ausgehändigt sobald man davon ausgehen sollte, dass ihre Chars darin IT halbwegs firm sein dürften. Das umfasst dann die gängigen Clannamen plus kurzen Klischee-Abriss, die Bedeutung der VtM typischen Begriffe als Mini-Glossar (Statusstufen, Ämter, ...), die Traditionen plus eine Auslegung, wie ich sie von NSCs-Seite als Domänen-Konsens bespiele, sowie nen Abriss der Etikette. Das hat sich für mich soweit bewährt, damit jeder, der nicht (mehr) gerade auf der 'frisch vom Leben in den Untod'-Stufe durch die Nacht wankt auch wirklich etwas als Handreichung hat um eine grundlegende Vertrautheit mit der Welt zu bespielen. Immerhin vergisst man auch nach Pausen OT schnell mal Basics, die man sich eigentlich längst erspielt hatte und die dem Charakter längst in Fleisch und Blut übergegangen sein sollten.

Ansonsten bin ich heftiger Befürworter unglaublich mächtiger, alter, unmenschlicher, entrückter und mysteriöser bis mystischer Ahnen. Ahnen, die so gut wie nie selbst in Erscheinung treten, aber wenn sie es dann doch tun durch ihre pure Präsenz den Angstschweiß auf die Spielerstirn treiben sind einfach ganz, ganz großartige Spielelemente, zumal sie aus meiner Perspektive dem Mythos Vampir nochmal eine herrliche Ebene beimischen: Egal für wie machtvoll und cool sich deine SCs grade halten, es wird IMMER ein größeres Raubtier geben, dass Jahrhunderte Vorsprung in seiner Entwicklung mitbringt. Jahrhunderte in denen es Erfahrungen, Gefallen, vertieftes Verständnis über die Welt, Kenntnisse über die Personen in der Stadt, geheime Orte, diverseste Geheimnisse - und eben auch ganz pragmatisch: alles, was du eben so auf deinem Bogen punkten kannst- angehäuft hat.
Die Crux dabei ist es bloß, eine solche Figur in homöopathischen Dosen zu verwenden, sodass sie mystisch, unheimlich und einschüchternd sein kann, aber eben nicht das Gefühl durchgängiger Gängelung entsteht.
Natürlich soll so ein Ahn auch gerne Schwachstellen haben. Aber die sollen nicht offensichtlich sein. Die lassen sich stattdessen viel schöner in Plots einbinden. Du kannst deine SCs bspw. in irgend ein Intrigennetz schlittern lassen, nach dessen Entwirrung sie dann irgendwann rausfinden, dass das, was da gerade passiert ist, irgendwie mit einem wunden Punkt des Prinzen verwoben ist und ihnen so indirekt ein Häppchen Biographie dieser so erhabenen Figur zuwerfen - und gleichzeitig ein Gefühl für etwas etablieren, dass Vampire als Setting von vielen anderen abhebt: Dafür, dass unter potenziell Unsterblichen Fehden mitunter über Jahrhunderte gedehnt, Intrigen in lächerlicher Präzision und dabei absoluter Gnadenlosigkeit gewoben werden.

Meine Spieler fanden diesen Ansatz bisher zumindest ganz grandios. Die haben da Spaß dran hin und wieder Bröckchen aus der Vergangenheit unserer Stadt und damit auch aus der Geschichte unserer uralten NSC-Ahnen-Fürstin freizulegen. Zum Beispiel wie alt der Guhl ist, den sie als Boten so rausschickte, wo er her kommt und auch warum er eine Entstellung im Gesicht hat. Was man eben so findet wenn man zum Ende eines Plots in einem Archiv über passende Unterlagen stolpert.
Auch gut gefallen haben ihnen wohl Augenzeugenberichte über die Fürstin von vor einigen hundert Jahren, als sie eben noch nicht das derartig uralte, entmenschlichte, vollkommen anachronistische Monster war, eben weniger 'reiner Vampir' und noch deutlich mehr Toreador. Als Sahnehäubchen gabs dann irgendwann die Info darüber, welches einschneidende Erlebnis sie vermutlich zu dem hat werden lassen, was sie heute ist.

Dieses Gefühl mit jüngeren Charakteren in eine seit Ewigkeiten immer weiter geschriebene Geschichte hinein zu treten scheint meinen Spielern sehr zu imponieren, darum würde ich das mal als allgemeinen Tipp da lassen. ovO
 
Um als Ahn einen Auftrag an Neonaten zu geben finde ich den Guhl als Mittler dahingehend schon adäquat. Ein Guhl der sowas sagt wie "mein Herr lässt euch XY bestellen" ist quasi das Pendant zum Telefonanruf.

Sehe ich ähnlich, der Vergleich mit dem Telefon ist übrigens super. (y)

Ahnen, die so gut wie nie selbst in Erscheinung treten, aber wenn sie es dann doch tun durch ihre pure Präsenz den Angstschweiß auf die Spielerstirn treiben sind einfach ganz, ganz großartige Spielelemente, zumal sie aus meiner Perspektive dem Mythos Vampir nochmal eine herrliche Ebene beimischen:

Genau so sehe ich das auch. Einer meiner Ahnen (der Sabbatagent) soll aber dann auch später zum großen Showdown mal als ein richtig schwerer Gegner herhalten. Wie ich das mache und wie man Ihn besiegen kann werde ich mir dann noch überlegen.
 
Sehe ich ähnlich, der Vergleich mit dem Telefon ist übrigens super. (y)
Der Vergleich ist wirklich super. Und genau der Grund, weshalb es bei mir so nicht geschehen würde. Ein Ghul, der die SC zum Treffen "bittet", ja natürlich. Aber kein Gegenstand, auch wenn er atmet wird mit so etwas Heiklem wie einen Auftrag des Prinzen beuaftragt. Nicht weil der Prinz es nicht tun kann, sondern weil man so etwas nicht macht.
 
Krass scheiße ist ein wenig zu hart. Ich würde es eher als unhöflich oder ungehobelt beschreiben. Gerade wenn es der erste Auftrag ist, den sie erhalten.

Edit: Du könntest es übrigens auch von außen kommen lassen, sprich die Tremere haben haben einen Verdacht und der Regent setzt die SC auf das Problem an. Dann hast Du auch noch ein wenig das Machtgerangel hinter den Kulissen dabei.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gerade wenn es der erste Auftrag ist, den sie erhalten.

Gerade dann! Warum sollte sich der Prinz mit diesen jungen Vampiren aufhalten? Er zollt Ihnen ja kaum Respekt. "Das lasse ich mal meinen Guhl überbringen." Er kennt sie nicht, sie haben sich keinen Namen gemacht. Sie sind schlicht und ergreifen unwichtig (noch)...
 
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