Rinso
vorbildlich
- Registriert
- 14. März 2005
- Beiträge
- 393
Eine vage Idee für ein Spiel mit folgenden Features:
- SL-Aufgaben werden an Erzähler und Oppositionsgeber getrennt vergeben
- Mitspieler wechseln sich bei Aufgaben und Charakteren jede Sitzung ab
- Mechanisches Spielziel
- Einfache, aber interessante und individuell spielentscheidende Ressourcenverwaltung
- Ein bisschen Abenteuerrollenspiel, ein bisschen Erzählspiel. Man wählt seine Präferenz individuell, in dem man sich entscheidet, welches SL-Amt man häufiger ausübt.
- Einsatz von Aktionskarten
Negative Effekte:
- One-Shots sind damit doof
- Mehr als fünf Leute sollten nicht mitspielen, damit man einigermaßen regelmäßig das Amt wechselt
- Wahrscheinlich noch viele weitere…
Setting des Spiels sei der Mittelmeerraum in archaischer und klassischer Zeit, irgendwo zwischen Ilias, Hans-Joachim Gehrke, Age of Empires I und 300.
Zu Beginn werden von allen Mitspielern zwei Konfliktparteien festgelegt. Beispielsweise Athen gegen Sparta, die Babylonier gegen die Hethiter, die Griechen gegen Troja oder die Argonauten gegen alle Gefahren auf ihrem Weg. Dann erhalten beide Parteien ihre Heroen, hervorstechende Charaktere, die den Konflikt zwischen den Parteien entscheiden. Die Gesamtheit der Heroen einer Seite heißt Heroon. Ihre Anzahl entspricht auf beiden Seiten der aller Mitspieler. Die Heroen werden nach den normalen Charaktererschaffungsregeln von der Gruppe gemeinsam entworfen und mit Hintergrund versehen.
Das Spiel kennt drei Ämter, die die Mitspieler im Wechsel ausüben: Erzähler, Oppositionsgeber und Spieler. Darum muss man mindestens zu dritt sein, um das Spiel zu spielen. Am Ende jeder Sitzung einigt man sich darauf, wer beim nächsten Mal welches Amt versehen soll. Wollen zwei Mitspieler das selbe Amt ausüben, müssen sie aus ihrem Vorrat an Manna bieten (s.u.).
Der Erzähler hat die meisten klassischen SL-Aufgaben. Er gibt die Richtung vor, in die sich die Geschichte entwickelt, spielt NSC im Redeanteil des Abenteuers und hat eine Schiedsrichterfunktion, wenn es zu Regelunstimmigkeiten kommt. Er darf zu Beginn der Sitzung festlegen, aus welchem Heroon die Spieler ihre Figuren für diese Sitzung auswählen und welche Seite vom Oppositionsgeber gesteuert wird.
Wenn es zu einem Konflikt kommt, darf er sich einen Heros egal welcher Seite aussuchen und entweder mit den Heroen oder mit dem Oppositionsgeber kämpfen.
Wer sich bereit erklärt, das Amt des Erzählers für eine Sitzung zu übernehmen, bekommt als Belohnung für seine Mühe eine feste Anzahl von Manna.
Der Oppositionsgeber spielt im Redeanteil ganz normal einen Heros wie die anderen Spieler auch. Kommt es zu einem Konflikt (ein Kampf, eine Verfolgungsjagd, ein Baumkuchenwettessen…) übernimmt er die Verwaltung der gegnerischen Figuren und würfelt für sie. Sein Ziel ist es, den Konflikt gegen die Spieler zu gewinnen. In einem Kampf bekommt er so viel Manna, wie er den Heroen der Spieler an Lebenspunkten abzieht. Bei jedem anderen Konflikt legt der Erzähler fest, wie viel Manna es zu gewinnen gibt. Als Oppositionsgeber kann man deutlich mehr Manna einfahren als ein einzelner Spieler, wenn man sich geschickt dabei anstellt. Wenn man sehr gut ist, kann man sogar mehr Manna abstauben als der Erzähler.
Die Spieler tun das, was sie in Rollenspielen immer tun. Sie sind allerdings nicht an einen einzelnen Heroen gebunden. Zu Beginn der Sitzung einigen sie sich darauf, wer welchen Heros spielt. Wollen mehrere Spieler den gleichen Heros übernehmen, erhält derjenige das Vorzugsrecht, der am meisten Manna dafür bietet.
Wenn Heroen erschlagen werden und niemand bereit ist, Manna zu investieren, um einen neuen Heros zu erschaffen, muss der Spieler, der beim Bieten leer ausgeht, mit einem Mook vorlieb nehmen. Wenn die Spieler Manna erhalten, müssen sie es unter sich aufteilen, wobei durchaus mal jemand leer ausgehen kann. Wer immer nur Spieler ist, bekommt kaum Manna und hat damit wenig Chancen, starke Heroen zu übernehmen und das Spiel zu gewinnen (s.u.).
Das Bieten funktioniert so, dass alle Mitbieter verdeckt notieren, wie viel Manna aus ihrem Vorrat sie einsetzen möchten. Wer mehr bietet, gewinnt. Bei Gleichstand gibt es eine neue Bietrunde. Das eingesetzte Manna ist für beide Bieter verloren, egal ob man gewinnt oder verliert. Man darf auch null Manna bieten.
Mit Manna kann man noch mehr lustige Dinge tun, zum Beispiel Heroen steigern, neue Figuren ins Spiel einführen (Mooks, verbesserte Mooks und für sehr, sehr viel Manna sogar Heroen) oder Karten kaufen.
Die Karten liegen alle auf einem Stapel und werden verdeckt gezogen. Es gibt Karten für Erzähler, Oppositionsgeber und Spieler. Man darf eine Karte nur dann einsetzen, wenn man das jeweilige Amt ausübt. Man darf Karten nicht untereinander tauschen. Karten bleiben solange bei einem Mitspieler, bis dieser sie einsetzt, auch über mehrere Sitzungen.
Es gibt ein Maximum an Karten, die ein einzelner Mitspieler haben kann.
Die Karten bewirken lustige Effekte, wie z.B. Extra-Manna für das Übernehmen des Erzähleramtes, Extra-Manna für einen gewonnenen Konflikt, Extra-Mooks in einem Konflikt, einen Würfelwurf so drehen wie es einem beliebt, automatisches Vorzugsrecht bei der Heroen- oder Ämtervergabe usw.
Das Spiel endet, wenn alle Heroen einer Seite erschlagen sind. Gewonnen hat derjenige Mitspieler, der insgesamt die meisten Heroen egal welcher Seite erschlagen hat, egal welches Amt er dabei inne hatte.
- SL-Aufgaben werden an Erzähler und Oppositionsgeber getrennt vergeben
- Mitspieler wechseln sich bei Aufgaben und Charakteren jede Sitzung ab
- Mechanisches Spielziel
- Einfache, aber interessante und individuell spielentscheidende Ressourcenverwaltung
- Ein bisschen Abenteuerrollenspiel, ein bisschen Erzählspiel. Man wählt seine Präferenz individuell, in dem man sich entscheidet, welches SL-Amt man häufiger ausübt.
- Einsatz von Aktionskarten
Negative Effekte:
- One-Shots sind damit doof
- Mehr als fünf Leute sollten nicht mitspielen, damit man einigermaßen regelmäßig das Amt wechselt
- Wahrscheinlich noch viele weitere…
Setting des Spiels sei der Mittelmeerraum in archaischer und klassischer Zeit, irgendwo zwischen Ilias, Hans-Joachim Gehrke, Age of Empires I und 300.
Zu Beginn werden von allen Mitspielern zwei Konfliktparteien festgelegt. Beispielsweise Athen gegen Sparta, die Babylonier gegen die Hethiter, die Griechen gegen Troja oder die Argonauten gegen alle Gefahren auf ihrem Weg. Dann erhalten beide Parteien ihre Heroen, hervorstechende Charaktere, die den Konflikt zwischen den Parteien entscheiden. Die Gesamtheit der Heroen einer Seite heißt Heroon. Ihre Anzahl entspricht auf beiden Seiten der aller Mitspieler. Die Heroen werden nach den normalen Charaktererschaffungsregeln von der Gruppe gemeinsam entworfen und mit Hintergrund versehen.
Das Spiel kennt drei Ämter, die die Mitspieler im Wechsel ausüben: Erzähler, Oppositionsgeber und Spieler. Darum muss man mindestens zu dritt sein, um das Spiel zu spielen. Am Ende jeder Sitzung einigt man sich darauf, wer beim nächsten Mal welches Amt versehen soll. Wollen zwei Mitspieler das selbe Amt ausüben, müssen sie aus ihrem Vorrat an Manna bieten (s.u.).
Der Erzähler hat die meisten klassischen SL-Aufgaben. Er gibt die Richtung vor, in die sich die Geschichte entwickelt, spielt NSC im Redeanteil des Abenteuers und hat eine Schiedsrichterfunktion, wenn es zu Regelunstimmigkeiten kommt. Er darf zu Beginn der Sitzung festlegen, aus welchem Heroon die Spieler ihre Figuren für diese Sitzung auswählen und welche Seite vom Oppositionsgeber gesteuert wird.
Wenn es zu einem Konflikt kommt, darf er sich einen Heros egal welcher Seite aussuchen und entweder mit den Heroen oder mit dem Oppositionsgeber kämpfen.
Wer sich bereit erklärt, das Amt des Erzählers für eine Sitzung zu übernehmen, bekommt als Belohnung für seine Mühe eine feste Anzahl von Manna.
Der Oppositionsgeber spielt im Redeanteil ganz normal einen Heros wie die anderen Spieler auch. Kommt es zu einem Konflikt (ein Kampf, eine Verfolgungsjagd, ein Baumkuchenwettessen…) übernimmt er die Verwaltung der gegnerischen Figuren und würfelt für sie. Sein Ziel ist es, den Konflikt gegen die Spieler zu gewinnen. In einem Kampf bekommt er so viel Manna, wie er den Heroen der Spieler an Lebenspunkten abzieht. Bei jedem anderen Konflikt legt der Erzähler fest, wie viel Manna es zu gewinnen gibt. Als Oppositionsgeber kann man deutlich mehr Manna einfahren als ein einzelner Spieler, wenn man sich geschickt dabei anstellt. Wenn man sehr gut ist, kann man sogar mehr Manna abstauben als der Erzähler.
Die Spieler tun das, was sie in Rollenspielen immer tun. Sie sind allerdings nicht an einen einzelnen Heroen gebunden. Zu Beginn der Sitzung einigen sie sich darauf, wer welchen Heros spielt. Wollen mehrere Spieler den gleichen Heros übernehmen, erhält derjenige das Vorzugsrecht, der am meisten Manna dafür bietet.
Wenn Heroen erschlagen werden und niemand bereit ist, Manna zu investieren, um einen neuen Heros zu erschaffen, muss der Spieler, der beim Bieten leer ausgeht, mit einem Mook vorlieb nehmen. Wenn die Spieler Manna erhalten, müssen sie es unter sich aufteilen, wobei durchaus mal jemand leer ausgehen kann. Wer immer nur Spieler ist, bekommt kaum Manna und hat damit wenig Chancen, starke Heroen zu übernehmen und das Spiel zu gewinnen (s.u.).
Das Bieten funktioniert so, dass alle Mitbieter verdeckt notieren, wie viel Manna aus ihrem Vorrat sie einsetzen möchten. Wer mehr bietet, gewinnt. Bei Gleichstand gibt es eine neue Bietrunde. Das eingesetzte Manna ist für beide Bieter verloren, egal ob man gewinnt oder verliert. Man darf auch null Manna bieten.
Mit Manna kann man noch mehr lustige Dinge tun, zum Beispiel Heroen steigern, neue Figuren ins Spiel einführen (Mooks, verbesserte Mooks und für sehr, sehr viel Manna sogar Heroen) oder Karten kaufen.
Die Karten liegen alle auf einem Stapel und werden verdeckt gezogen. Es gibt Karten für Erzähler, Oppositionsgeber und Spieler. Man darf eine Karte nur dann einsetzen, wenn man das jeweilige Amt ausübt. Man darf Karten nicht untereinander tauschen. Karten bleiben solange bei einem Mitspieler, bis dieser sie einsetzt, auch über mehrere Sitzungen.
Es gibt ein Maximum an Karten, die ein einzelner Mitspieler haben kann.
Die Karten bewirken lustige Effekte, wie z.B. Extra-Manna für das Übernehmen des Erzähleramtes, Extra-Manna für einen gewonnenen Konflikt, Extra-Mooks in einem Konflikt, einen Würfelwurf so drehen wie es einem beliebt, automatisches Vorzugsrecht bei der Heroen- oder Ämtervergabe usw.
Das Spiel endet, wenn alle Heroen einer Seite erschlagen sind. Gewonnen hat derjenige Mitspieler, der insgesamt die meisten Heroen egal welcher Seite erschlagen hat, egal welches Amt er dabei inne hatte.