[vage Idee] Heroon

Rinso

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Eine vage Idee für ein Spiel mit folgenden Features:

- SL-Aufgaben werden an Erzähler und Oppositionsgeber getrennt vergeben
- Mitspieler wechseln sich bei Aufgaben und Charakteren jede Sitzung ab
- Mechanisches Spielziel
- Einfache, aber interessante und individuell spielentscheidende Ressourcenverwaltung
- Ein bisschen Abenteuerrollenspiel, ein bisschen Erzählspiel. Man wählt seine Präferenz individuell, in dem man sich entscheidet, welches SL-Amt man häufiger ausübt.
- Einsatz von Aktionskarten

Negative Effekte:

- One-Shots sind damit doof
- Mehr als fünf Leute sollten nicht mitspielen, damit man einigermaßen regelmäßig das Amt wechselt
- Wahrscheinlich noch viele weitere…

Setting des Spiels sei der Mittelmeerraum in archaischer und klassischer Zeit, irgendwo zwischen Ilias, Hans-Joachim Gehrke, Age of Empires I und 300.

Zu Beginn werden von allen Mitspielern zwei Konfliktparteien festgelegt. Beispielsweise Athen gegen Sparta, die Babylonier gegen die Hethiter, die Griechen gegen Troja oder die Argonauten gegen alle Gefahren auf ihrem Weg. Dann erhalten beide Parteien ihre Heroen, hervorstechende Charaktere, die den Konflikt zwischen den Parteien entscheiden. Die Gesamtheit der Heroen einer Seite heißt Heroon. Ihre Anzahl entspricht auf beiden Seiten der aller Mitspieler. Die Heroen werden nach den normalen Charaktererschaffungsregeln von der Gruppe gemeinsam entworfen und mit Hintergrund versehen.

Das Spiel kennt drei Ämter, die die Mitspieler im Wechsel ausüben: Erzähler, Oppositionsgeber und Spieler. Darum muss man mindestens zu dritt sein, um das Spiel zu spielen. Am Ende jeder Sitzung einigt man sich darauf, wer beim nächsten Mal welches Amt versehen soll. Wollen zwei Mitspieler das selbe Amt ausüben, müssen sie aus ihrem Vorrat an Manna bieten (s.u.).

Der Erzähler hat die meisten klassischen SL-Aufgaben. Er gibt die Richtung vor, in die sich die Geschichte entwickelt, spielt NSC im Redeanteil des Abenteuers und hat eine Schiedsrichterfunktion, wenn es zu Regelunstimmigkeiten kommt. Er darf zu Beginn der Sitzung festlegen, aus welchem Heroon die Spieler ihre Figuren für diese Sitzung auswählen und welche Seite vom Oppositionsgeber gesteuert wird.
Wenn es zu einem Konflikt kommt, darf er sich einen Heros egal welcher Seite aussuchen und entweder mit den Heroen oder mit dem Oppositionsgeber kämpfen.
Wer sich bereit erklärt, das Amt des Erzählers für eine Sitzung zu übernehmen, bekommt als Belohnung für seine Mühe eine feste Anzahl von Manna.

Der Oppositionsgeber spielt im Redeanteil ganz normal einen Heros wie die anderen Spieler auch. Kommt es zu einem Konflikt (ein Kampf, eine Verfolgungsjagd, ein Baumkuchenwettessen…) übernimmt er die Verwaltung der gegnerischen Figuren und würfelt für sie. Sein Ziel ist es, den Konflikt gegen die Spieler zu gewinnen. In einem Kampf bekommt er so viel Manna, wie er den Heroen der Spieler an Lebenspunkten abzieht. Bei jedem anderen Konflikt legt der Erzähler fest, wie viel Manna es zu gewinnen gibt. Als Oppositionsgeber kann man deutlich mehr Manna einfahren als ein einzelner Spieler, wenn man sich geschickt dabei anstellt. Wenn man sehr gut ist, kann man sogar mehr Manna abstauben als der Erzähler.

Die Spieler tun das, was sie in Rollenspielen immer tun. Sie sind allerdings nicht an einen einzelnen Heroen gebunden. Zu Beginn der Sitzung einigen sie sich darauf, wer welchen Heros spielt. Wollen mehrere Spieler den gleichen Heros übernehmen, erhält derjenige das Vorzugsrecht, der am meisten Manna dafür bietet.
Wenn Heroen erschlagen werden und niemand bereit ist, Manna zu investieren, um einen neuen Heros zu erschaffen, muss der Spieler, der beim Bieten leer ausgeht, mit einem Mook vorlieb nehmen. Wenn die Spieler Manna erhalten, müssen sie es unter sich aufteilen, wobei durchaus mal jemand leer ausgehen kann. Wer immer nur Spieler ist, bekommt kaum Manna und hat damit wenig Chancen, starke Heroen zu übernehmen und das Spiel zu gewinnen (s.u.).

Das Bieten funktioniert so, dass alle Mitbieter verdeckt notieren, wie viel Manna aus ihrem Vorrat sie einsetzen möchten. Wer mehr bietet, gewinnt. Bei Gleichstand gibt es eine neue Bietrunde. Das eingesetzte Manna ist für beide Bieter verloren, egal ob man gewinnt oder verliert. Man darf auch null Manna bieten.

Mit Manna kann man noch mehr lustige Dinge tun, zum Beispiel Heroen steigern, neue Figuren ins Spiel einführen (Mooks, verbesserte Mooks und für sehr, sehr viel Manna sogar Heroen) oder Karten kaufen.

Die Karten liegen alle auf einem Stapel und werden verdeckt gezogen. Es gibt Karten für Erzähler, Oppositionsgeber und Spieler. Man darf eine Karte nur dann einsetzen, wenn man das jeweilige Amt ausübt. Man darf Karten nicht untereinander tauschen. Karten bleiben solange bei einem Mitspieler, bis dieser sie einsetzt, auch über mehrere Sitzungen.
Es gibt ein Maximum an Karten, die ein einzelner Mitspieler haben kann.
Die Karten bewirken lustige Effekte, wie z.B. Extra-Manna für das Übernehmen des Erzähleramtes, Extra-Manna für einen gewonnenen Konflikt, Extra-Mooks in einem Konflikt, einen Würfelwurf so drehen wie es einem beliebt, automatisches Vorzugsrecht bei der Heroen- oder Ämtervergabe usw.

Das Spiel endet, wenn alle Heroen einer Seite erschlagen sind. Gewonnen hat derjenige Mitspieler, der insgesamt die meisten Heroen egal welcher Seite erschlagen hat, egal welches Amt er dabei inne hatte.
 
AW: [vage Idee] Heroon

Okay. Ich könnte einfach ein paar Unflätigkeiten über das vorgeschlagene System schreiben, aber stattdessen sezieren wir einfach mal die Prämisse.

Beantworte mir (uns) bitte einmal die folgenden dreieinhalb Fragen:

1. Worum geht es in deinem Spiel?
2. Was tut es, um dieses Spielziel zu unterstützen?
3. Welches Verhalten belohnt es?

Und, optional, aber wichtig, Frage 4:
4. Wieso macht das Spass?

Sobald wir diese Punkte geklärt haben, bin ich bereit den Vorschlag zu analysieren.

-Silver, fragt sich ob Skyrock gerade Urlaub macht.
 
AW: [vage Idee] Heroon

Die Trennung von Opposition und Erzähler kenn ich so von TonyLBs Projekt "Misery Bubblegum". Der Storyteller blieb da fest und der GM konnte mehrmals pro Sitzung wechseln.

Da gabs dann auch so eine Ressource, die der Oppositionelle aufbauen konnte, allerdings nicht benutzen. Er musste dann also erst mal wieder Spieler machen, um diese Ressource auf den Kopf zu hauen. Auf die Weise müsste der GM dann regelmäßig gewechselt werden.

Vielleicht hilft dir der Ansatz ja.


Es wär ganz gut, wenn du nochmal rausstellen könntest, was das jeweils Tolle an Erzähler, Opodeldok und Spieler sein soll. Beim Spieler kann ich mir das grade noch nicht vorstellen.


Die Idee mit den Karten ist ganz interessant, wenn auch bestimmt nicht einfach umzusetzen. Ich würd mich da aber nicht auf rein mechanische Effekte beschränken, sondern jeweils noch irgendwas Fiktionales dazutun.
 
AW: [vage Idee] Heroon

Beantworte mir (uns) bitte einmal die folgenden dreieinhalb Fragen:

Ich wills versuchen.

1. Worum geht es in deinem Spiel?

Kloppen mit Hintergedanken. Ziel ist es, der Spieler zu sein, der die meisten Heroen gemoscht hat. Dafür muss man sicherstellen, dass man a) genug Manna einfährt um beim Bieten lukrative Ämter zu bekommen und einzelne Heroen so zu steigern, dass sie die anderen moschen können und dass man b) auch noch genug davon aufspart, damit kein frecher Mitspieler den für teuere Ressourcen hochgepowerten Moscher-Heros beim nächsten Bieten einfach übernimmt.
Außerdem mag ich den Gedanken, innerhalb einer laufenden Kampagne Amt, Char und Partei wechseln zu können (und zu müssen).

2. Was tut es, um dieses Spielziel zu unterstützen?

Durch die unterschiedliche Lukrativität der Ämter soll ein Wettbewerb um diese initiiert werden. Dadurch, dass ich mit Manna zwar Heroen steigern, aber nie sicher sein kann, dass der Heros beim nächsten Mal auch noch von mir gesteuert wird, entsteht auch ein Wettbewerb um die potentesten Helden. Durch die Karten soll die Möglichkeit bestehen, das Spiel in einer ungünstigen Lage noch einmal zu kippen, damit nicht einzelne Mitspieler gleich nach der ersten Sitzung ins Hintertreffen geraten.
Da man Karten nur dann einsetzen kann, wenn man das entsprechende Amt inne hat, und irgendwann ein Maximum an Handkarten erreicht ist, fördern auch diese den Wettbewerb um die Ämter.

3. Welches Verhalten belohnt es?

Streben nach mühseligen SL-Ämtern, geschicktes Taktieren in Konflikten und vor allem durchdachten Einsatz der Ressource und der Karten.

Und, optional, aber wichtig, Frage 4:
4. Wieso macht das Spass?

Weil es immer noch Rollenspiel ist (sein soll) aber trotzdem ein "Jeder gegen Jeden" besteht, kein "Alle gemeinsam" und auch kein "Einer gegen Alle". Weil es Spaß macht, die Fronten zu wechseln. Weil man seine Mitspieler durch Einsatz von Karten, Bieten und als Oppositionsgeber in der einen Sitzung in die Pfanne hauen, in der anderen wieder unterstützen kann.

1of3 schrieb:
Die Trennung von Opposition und Erzähler kenn ich so von TonyLBs Projekt "Misery Bubblegum". Der Storyteller blieb da fest und der GM konnte mehrmals pro Sitzung wechseln.

Da gabs dann auch so eine Ressource, die der Oppositionelle aufbauen konnte, allerdings nicht benutzen. Er musste dann also erst mal wieder Spieler machen, um diese Ressource auf den Kopf zu hauen. Auf die Weise müsste der GM dann regelmäßig gewechselt werden.

Danke für den Hinweis.
Der Oppositionsgeber muss aber durchaus die Möglichkeit haben, Manna einzusetzen, um die Heroen der aktuellen Gegenseite zu steigern und Mooks in den Kampf zu werfen. Ich möchte vielmehr bezwecken, dass ein regelmäßiger Amtswechsel dadurch entsteht, dass die Spieler sich um die lukrativen SL-Ämter balgen.

1of3 schrieb:
Es wär ganz gut, wenn du nochmal rausstellen könntest, was das jeweils Tolle an Erzähler, Opodeldok und Spieler sein soll. Beim Spieler kann ich mir das grade noch nicht vorstellen.

Okay. "Oppositionsgeber" und "Spieler" brauchen auch definitiv noch coolere Namen.

Erzähler:
- darf die Mitspieler mit seinen selbstverzapfen Stories unterhalten / quälen / zu Tränen rühren
- bekommt einen festen Betrag Manna, ohne sich dafür weiter anstrengen zu müssen
- kann zu Beginn einer Sitzung entscheiden, aus welchem Heroon die Spieler ihre Heroen wählen und sie damit arg in die Enge treiben, wenn sie plötzlich mit dem schwächlichen Stufe-1-Heroen der ehemaligen Gegenseite den gepimpten Helden des vormals eigenen Heroons begegnen müssen
- darf sich aussuchen, auf welcher Seite er in einem Konflikt mitspielt

Oppositionsgeber:
- hat das Potenzial, in einer Sitzung mehr Manna als alle Anderen einzufahren
- darf die bösen Jungs spielen

Spieler:
- muss nicht eSeLn
- nimmt zwar wenig Manna ein, gibt in der Regel aber auch kaum welches aus; während Mitspieler X sein als Erzähler verdientes Manna ins Steigern seines Lieblingsheroen pumpt, liegt Y als Spieler in Lauerstellung und schnappt sich in der nächsten Sitzung durch Bieten oder Karteneinsatz X' Heroen, sein Amt oder gar beides.


Aller Wahrscheinlichkeit nach wird diese Spielidee aber bloß eine Idee bleiben ;)
 
AW: [vage Idee] Heroon

[Der Erzähler] bekommt einen festen Betrag Manna, ohne sich dafür weiter anstrengen zu müssen

Find ich bei einem so kompetitiven Ansatz überraschend.


[Ein Spieler] muss nicht eSeLn

Was genau ist daran jetzt reizvoll? Insbesondere in Zusammenhang diesem Umstand:

- kann zu Beginn einer Sitzung entscheiden, aus welchem Heroon die Spieler ihre Heroen wählen und sie damit arg in die Enge treiben, wenn sie plötzlich mit dem schwächlichen Stufe-1-Heroen der ehemaligen Gegenseite den gepimpten Helden des vormals eigenen Heroons begegnen müssen

Unterminiert das denn dann nicht alles, was man als Spieler so tut? Ich persönlich spiel ja gerne vorgefertigte Charaktere, aber das kommt selbst mir merkwürdig vor.


Oppositionsgeber:
- hat das Potenzial, in einer Sitzung mehr Manna als alle Anderen einzufahren
- darf die bösen Jungs spielen

Also der darf die anderen Jungs spielen. Zumindest in der Ilias gibts eigentlich keine böse Seite.

Mich wundert auch, dass dann nicht jeder Oppo statt Spieler machen will. Irgendwie scheint mir da noch was nicht rund.

Verwirrend scheint auch, dass der Oppo immer einen Heroen spielt außer in Konflikten, der Erzähler aber nur dann. Das macht das Spieler-Dasein noch mal uninteressanter.

Das scheint zwar Programm zu sein, wenn du sagst, dass alle möglichst danach streben SL zu sein, aber ich würd das dann gar nicht spielen wollen.
 
AW: [vage Idee] Heroon

Irgendwie erscheint mir das ganze recht reizlos...da ist kein Charakter, zu dem ich eine Bindung aufbauen kann, da ist kein Ziel, das es zu erreichen gilt, keine Prämisse ausser "immer feste druff!". Die Verteilung der "Aufgaben" unterstützt kein bestimmtest Ziel ausser dem Selbstzweck, und das Thema ist aufgrund der Ausführung witzlos.

Hektor zu sein und links und rechts Helden weghauen für Ruhm ist lustig.
Irgendein Held zu sein, einen anderen Helden wegzumoschen, um danach weggemoscht zu werden, zu "respawnen" und unmotiviert weiterzuhacken und dann am Ende einfach die Deathmatch-Statistiken zu vergleichen, und dann schlimmstenfalls noch dazu genötigt zu werden die Gegenseite zu spielen ist dann bestenfalls noch Beschäftigungstherapie.

Als Rollenspiel fällt es komplett durch, denn man spielt keine Rolle. Als Brett oder Kartenspiel fehlen brauchbare Gewinnkriterien.

-Silver, fragt sich wo der "Back to the Forge"-Smiley bleibt.
 
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