Bücherwurm
Bibliophil
- Registriert
- 8. Juni 2004
- Beiträge
- 1.833
***VORSICHT LANG***
Wie angekündigt, jetzt auch hier eine kleine Auflistung der wichtigsten Unterschiede und Fokusverschiebungen.
Ich werde mich mehrfach auf diesen Post beziehen:
http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=5837
Wer den also noch nicht gelesen hat (oder sich nicht mehr dran erinnern kann), der sollte vielleicht mal einen Blick dareinwerfen. Das ganze ist natürlich meine Interpretation und Meinung. Ich merk aber gerade, daß das ganze bissel lang wird. Ich fang also mal mit einigen der Änderungen an und setzt das dann bei Gelegenheit mal fort. Etwaige Rechtschreibfehler und die Länge bitte ich zu entschuldigen.
- "Unerschütterliche Kampfeslust" wird zu "Vorsichtiger Politik"
Wenn man in der alten Welt der Dunkelheit mal etwas genauer hinhört, dann meinte man doch das die Vampire eigentlich alles können und vor nix so richtig Angst haben. Naja, ab und zu mal irgendwelche Sabbat- (bzw. Camarilla-)Schergen und so ein paar daher gelaufene Fellbälle, aber die hat man immer schnell verdroschen (zumindest wenn man V:dM gespielt hat). Auch wenn Politik schon früher eine Rolle spielt, so kam es doch relativ häufig zu kämpfen.
Nun, die Vampire sind etwas vorsichtiger (und etwas klüger geworden). Das ganze nimmt vor allem die Unsterblichkeit als Auslöser: wenn man die Ewigkeit vor sich hat, warum sollte man diese dann leichtfertig aufs Spiel setzen? Kämpfen ist immer für alle Beteiligten gefährlich, warum also sich dieser Gefahr wirklich aussetzen, wenn es auch andere Lösungen gibt oder man seine Schergen in die Schlacht schicken kann? Sicher gegen ein paar Sterbliche kommt man als Vampir problemlos an - aber andere Vampire, die sind das Problem.
Die Vampire fechten viele ihrer Auseinandersetzungen untereinander auf dem politischen Parkett aus oder führen Stellvertreter Kriege durch Sterbliche, Ghule und andere Diener.
- "Omo und Persil" werden zu "Kernseife, Sand, Industriereiniger, Douglas Designerseife und Duschgel"
Wo wir gerade beim Thema Politik waren, wo man zuvor nicht wirklich die Wahl zwischen zwei eigentlich sehr ähnlichen Gruppe hatte, die nur äußerlich unterschiedlich waren und ihren Sinn eigentlich gar nicht erfüllten (sprich Camarilla und Sabbat), gibt es jetzt fünf Gruppen zwischen denen man wechseln kann und die den Untoten so etwas wie "Beschäftigung" bieten. Diese Bünde sind politisch/religiöse Gruppen, die den Verdammten einen Sinn für ihr Unleben versprechen. Jeder der Bünde gewährt gewisse Vorteile (und zwar greifbare nicht so larifari "bei uns bist Du frei/sicher/hast die dickste Hose) und einen Ziel für die eigene Existenz.
Zum einen macht das die Gruppen sehr viel begreifbarer, zum anderen sorgt das auch für viele spannende Intrigen, da man die meisten Gruppen in fast jeder Stadt findet.
- "unendlich viele Clans und Blutlinien" werden zu "Fünf + X"
Früher gab es einen wahren Dschungel an Blutlinien und Clans, der Unterschied zwischen den beiden war eher vage definiert und man hatte als Erzähler seine Liebemühe da mal den Überblick zu behalten. Eigentlich hätte man ja gleich den Großteil ignorieren können, wenn, ja wenn die nicht allesamt dauernd auftauchen würden, und nicht immer wieder Spieler gerne eine der Blutlinien spielen würden (die untereinander auch in keinsterweise ausgewuchtet waren).
Jetzt gibt es noch 5 Clans, die je einen der fünf Urtypen des Vampirs darstellen. NUR diese 5 findet man in so gut wie jeder Stadt. Aber wenn man das ganze erweitern will, dann gibt es da immer noch die Blutlinien. Diese leiten sich stets von einem Clan ab und stammen meist aus bestimmten Regionen oder Kulturen, sie sind nicht verpflichtend und um Mitglied zu werden, muß man stets bestimmte Vorraussetzungen erfüllen.
- "Wanderlust" wird zu "Angst vor der/dem Fremde"
In V:dM gab es wohl keine Stadt deren vampirische Bewohner nicht mindestens zur Hälfte aus irgendwelchen zugereisten Gesellen bestand, die in ihrem Unleben anscheinend nichts anderes zu tun haben, als fröhlich durch die Lande zu ziehen und sich irgendwo niederzulassen (gerade im Live scheinen solche Charaktere vorzuherrschen).
Damit ist es jetzt Schluß. Wie bereits erwähnt, hängen Vampire an ihrem Unleben - und Reisen sind gefährlich. Angefangen beim Stau kurz vor Sonnenaufgang, über die beschränkten Nahrungsvorkommen auf einem Schiff bis zu Verspätungen am Flughafen und damit einhergehenden spontanen Selbstentzündungen. Es gibt einfach soviele Faktoren bei einer Reise, über die man keine Kontrolle hat, das nur wenige Vampire wirklich gerne reisen.
Dazu kommt noch, das Fremde auch nicht gern gesehen sind - sie sind schließlich noch ein Hecht im ohnehin schon vollen Karpfenteich. Wenn der Neuankömmling nichts zu bieten hat, dann soll er doch bitte sofort wieder seine Sachen packen.
- "Ewige Macht" wird zu "Politik im Fluß"
Bei V:dM sind viele Strukturen unglaublich verkalkt oder wirken aufgesetzt flexibel. Wenn es der Prinz vor 200 Jahren an die Spitze geschafft hat, dann wird er da wohl auch bleiben, denn mit der Zeit wird er immer nur mächtiger und einflußreicher. Tatsächliche Politik kann es ja auch kaum geben, da es einfach keine wirklichen Lobbys gibt.
Bei Requiem gibt es da dann doch ein paar mehr Faktoren, die für Veränderung sorgen. Zunächst wäre da das Blut selbst, jeder Vampir muß sich früher oder später in Starre begeben, was zuvor eher vage und daher relativ sinnlos war, wird nun konkretisiert. Die Machtbarrieren der Generation fallen weg, mit der Zeit gewinnt jeder an Macht. Die Bünde (s.o.) mischen die Lage ordentlich auf, einen sie doch einen Teil der Vampire hinter sich und werden so zum ernstzunehmenden politischen Faktor. Dadurch wird Politik dynamischer und vielfältiger.
- "Puppenspieler" werden zu "Parasiten"
Machen wir uns nix vor, in V:dM hatten die Vampire ganz schön was druff. Sie konnten ganze Millionenstädte lenken und überwachen. Führten offen Krieg in den Straßen miteinander (Maskerade? Was ist das?). Und hatten alles so unter sich aufgeteilt, daß da nie jemand neues reinkommen konnte.
Wenn man sich das mal näher betrachte, dann scheint es doch ein wenig unmachbar - insbesondere wenn man etwa 1 Vampir auf 100.000 Sterbliche hat.
Dieser Faktor wird in Requiem massiv aufgegriffen. Die Vampire lenken keine Städte mehr, sie kontrollieren nicht die Politik und auch tanzen nicht alle Bewohner nach ihrer Pfeife. Die Vampire überwachen sich untereinander (zumindest versuchen sie das) aber auch nur in ihrer Heimatstadt - und da selbst da gibt es öfter mal ein Maleur. Sie üben sicher Einfluß aus (nicht nur mit Disziplinen, sondern schlichtweg auch mit GELD), aber längst nicht jede Idee läßt sich mal ebenso im Vorbeigehen durchsetzen. Und sie schaffen nichts eigenes - im Kern der Idee des Vampirismus liegt das Parasitentum.
Der Vampir lebt bei den Menschen, weil er sie braucht: Als Nahrung, als Grundlage für Einfluß, als Schergen, als Waffen und (zumindest am Anfang) als Erinnerung an das was verloren ging.
Zum Abschluß noch kurz ein paar Worte zu den Auswirkungen mancher Aspekte der neuen WoD auf Vampire: Requiem:
- "Instant Supernaturals" wird zur "Verwandlung"
In so mancher Spielrunde war V:dM doch ein bißchen so wie "Marvel Super Heroes by Night" man hatte krasse Kräfte, konnte sich durch die Gegend boxen und sich mit den vampirischen Oberschurken prügeln.
Aber was war der Vampir bevor er zum Untod verdammt wurde? Er muß alles aufgeben, was ihm lieb und teuer ist, seine Familie, seine Freunde, seine Arbeit - ja, sein ganzes Leben. Denn wenn er doch noch Kontakt sucht, bringt er all dies in Gefahr. Andere Vampire machen solche Schwächen ausfindig und werden sie gegen ihn einsetzen. Offenbart er gar sein wahres Wesen ihnen? Dann bricht er das oberste Gebot der Vampire und widerspricht einem seiner Urinstinkte - ganz zu schweigen davon, daß er sie zum Tode und sich zumindest zur Starre verurteilt, sollte das je ein Vampir herausfinden.
Dieser Verlust gepaart mit der Notwendigkeit sich mit den Vampiren auseinanderzusetzen (sind sie doch die einzige Gesellschaft, die ihm für die Ewigkeit bleibt), sind von größter Wichtigkeit für Requiem.
- "Feindschaft" wird zu "Unwissen"
Es gibt keine Vampirnachrichten, mit anderen Städten hat man nur wenig (wenn überhaupt) Kontakt und Wissen ist Macht.
All das sorgt dafür das Gerüchte und Urbane Folklore innerhalb der Gesellschaft der Vampire wichtige Faktoren sind. Man weiß einfach nichts über Magi außer den Gerüchten, weil man selber noch nie einen getroffen hat. Und wenn man den Geschichten glauben kann, dann WILL man sie auch gar nicht treffen. Die Ewigkeit aufs Spiel setzen nur um so einen Fellball oder so einen wirren Menschen mal Live zu sehen? Nein, danke. Da benutzt man die wenige Zeit, die man zwischen Sonnenaufgang und Sonnenuntergang hat, lieber dazu die eigene Macht zu mehren.
Manche der obengenannten Punkte waren sicher auch in Teilen bei V:dM vorhanden, aber ihre Umbewertung und die gestiegene Bedeutung machen den Unterschied aus (der hoffentlich schon jetzt klar wird).
So, jetzt aber Schluß für heute. Das ist zwar noch lange nicht alles, aber man muß auch mal ein Päuschen machen dürfen.
bye, Bookwyrm
Wie angekündigt, jetzt auch hier eine kleine Auflistung der wichtigsten Unterschiede und Fokusverschiebungen.
Ich werde mich mehrfach auf diesen Post beziehen:
http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=5837
Wer den also noch nicht gelesen hat (oder sich nicht mehr dran erinnern kann), der sollte vielleicht mal einen Blick dareinwerfen. Das ganze ist natürlich meine Interpretation und Meinung. Ich merk aber gerade, daß das ganze bissel lang wird. Ich fang also mal mit einigen der Änderungen an und setzt das dann bei Gelegenheit mal fort. Etwaige Rechtschreibfehler und die Länge bitte ich zu entschuldigen.
- "Unerschütterliche Kampfeslust" wird zu "Vorsichtiger Politik"
Wenn man in der alten Welt der Dunkelheit mal etwas genauer hinhört, dann meinte man doch das die Vampire eigentlich alles können und vor nix so richtig Angst haben. Naja, ab und zu mal irgendwelche Sabbat- (bzw. Camarilla-)Schergen und so ein paar daher gelaufene Fellbälle, aber die hat man immer schnell verdroschen (zumindest wenn man V:dM gespielt hat). Auch wenn Politik schon früher eine Rolle spielt, so kam es doch relativ häufig zu kämpfen.
Nun, die Vampire sind etwas vorsichtiger (und etwas klüger geworden). Das ganze nimmt vor allem die Unsterblichkeit als Auslöser: wenn man die Ewigkeit vor sich hat, warum sollte man diese dann leichtfertig aufs Spiel setzen? Kämpfen ist immer für alle Beteiligten gefährlich, warum also sich dieser Gefahr wirklich aussetzen, wenn es auch andere Lösungen gibt oder man seine Schergen in die Schlacht schicken kann? Sicher gegen ein paar Sterbliche kommt man als Vampir problemlos an - aber andere Vampire, die sind das Problem.
Die Vampire fechten viele ihrer Auseinandersetzungen untereinander auf dem politischen Parkett aus oder führen Stellvertreter Kriege durch Sterbliche, Ghule und andere Diener.
- "Omo und Persil" werden zu "Kernseife, Sand, Industriereiniger, Douglas Designerseife und Duschgel"
Wo wir gerade beim Thema Politik waren, wo man zuvor nicht wirklich die Wahl zwischen zwei eigentlich sehr ähnlichen Gruppe hatte, die nur äußerlich unterschiedlich waren und ihren Sinn eigentlich gar nicht erfüllten (sprich Camarilla und Sabbat), gibt es jetzt fünf Gruppen zwischen denen man wechseln kann und die den Untoten so etwas wie "Beschäftigung" bieten. Diese Bünde sind politisch/religiöse Gruppen, die den Verdammten einen Sinn für ihr Unleben versprechen. Jeder der Bünde gewährt gewisse Vorteile (und zwar greifbare nicht so larifari "bei uns bist Du frei/sicher/hast die dickste Hose) und einen Ziel für die eigene Existenz.
Zum einen macht das die Gruppen sehr viel begreifbarer, zum anderen sorgt das auch für viele spannende Intrigen, da man die meisten Gruppen in fast jeder Stadt findet.
- "unendlich viele Clans und Blutlinien" werden zu "Fünf + X"
Früher gab es einen wahren Dschungel an Blutlinien und Clans, der Unterschied zwischen den beiden war eher vage definiert und man hatte als Erzähler seine Liebemühe da mal den Überblick zu behalten. Eigentlich hätte man ja gleich den Großteil ignorieren können, wenn, ja wenn die nicht allesamt dauernd auftauchen würden, und nicht immer wieder Spieler gerne eine der Blutlinien spielen würden (die untereinander auch in keinsterweise ausgewuchtet waren).
Jetzt gibt es noch 5 Clans, die je einen der fünf Urtypen des Vampirs darstellen. NUR diese 5 findet man in so gut wie jeder Stadt. Aber wenn man das ganze erweitern will, dann gibt es da immer noch die Blutlinien. Diese leiten sich stets von einem Clan ab und stammen meist aus bestimmten Regionen oder Kulturen, sie sind nicht verpflichtend und um Mitglied zu werden, muß man stets bestimmte Vorraussetzungen erfüllen.
- "Wanderlust" wird zu "Angst vor der/dem Fremde"
In V:dM gab es wohl keine Stadt deren vampirische Bewohner nicht mindestens zur Hälfte aus irgendwelchen zugereisten Gesellen bestand, die in ihrem Unleben anscheinend nichts anderes zu tun haben, als fröhlich durch die Lande zu ziehen und sich irgendwo niederzulassen (gerade im Live scheinen solche Charaktere vorzuherrschen).
Damit ist es jetzt Schluß. Wie bereits erwähnt, hängen Vampire an ihrem Unleben - und Reisen sind gefährlich. Angefangen beim Stau kurz vor Sonnenaufgang, über die beschränkten Nahrungsvorkommen auf einem Schiff bis zu Verspätungen am Flughafen und damit einhergehenden spontanen Selbstentzündungen. Es gibt einfach soviele Faktoren bei einer Reise, über die man keine Kontrolle hat, das nur wenige Vampire wirklich gerne reisen.
Dazu kommt noch, das Fremde auch nicht gern gesehen sind - sie sind schließlich noch ein Hecht im ohnehin schon vollen Karpfenteich. Wenn der Neuankömmling nichts zu bieten hat, dann soll er doch bitte sofort wieder seine Sachen packen.
- "Ewige Macht" wird zu "Politik im Fluß"
Bei V:dM sind viele Strukturen unglaublich verkalkt oder wirken aufgesetzt flexibel. Wenn es der Prinz vor 200 Jahren an die Spitze geschafft hat, dann wird er da wohl auch bleiben, denn mit der Zeit wird er immer nur mächtiger und einflußreicher. Tatsächliche Politik kann es ja auch kaum geben, da es einfach keine wirklichen Lobbys gibt.
Bei Requiem gibt es da dann doch ein paar mehr Faktoren, die für Veränderung sorgen. Zunächst wäre da das Blut selbst, jeder Vampir muß sich früher oder später in Starre begeben, was zuvor eher vage und daher relativ sinnlos war, wird nun konkretisiert. Die Machtbarrieren der Generation fallen weg, mit der Zeit gewinnt jeder an Macht. Die Bünde (s.o.) mischen die Lage ordentlich auf, einen sie doch einen Teil der Vampire hinter sich und werden so zum ernstzunehmenden politischen Faktor. Dadurch wird Politik dynamischer und vielfältiger.
- "Puppenspieler" werden zu "Parasiten"
Machen wir uns nix vor, in V:dM hatten die Vampire ganz schön was druff. Sie konnten ganze Millionenstädte lenken und überwachen. Führten offen Krieg in den Straßen miteinander (Maskerade? Was ist das?). Und hatten alles so unter sich aufgeteilt, daß da nie jemand neues reinkommen konnte.
Wenn man sich das mal näher betrachte, dann scheint es doch ein wenig unmachbar - insbesondere wenn man etwa 1 Vampir auf 100.000 Sterbliche hat.
Dieser Faktor wird in Requiem massiv aufgegriffen. Die Vampire lenken keine Städte mehr, sie kontrollieren nicht die Politik und auch tanzen nicht alle Bewohner nach ihrer Pfeife. Die Vampire überwachen sich untereinander (zumindest versuchen sie das) aber auch nur in ihrer Heimatstadt - und da selbst da gibt es öfter mal ein Maleur. Sie üben sicher Einfluß aus (nicht nur mit Disziplinen, sondern schlichtweg auch mit GELD), aber längst nicht jede Idee läßt sich mal ebenso im Vorbeigehen durchsetzen. Und sie schaffen nichts eigenes - im Kern der Idee des Vampirismus liegt das Parasitentum.
Der Vampir lebt bei den Menschen, weil er sie braucht: Als Nahrung, als Grundlage für Einfluß, als Schergen, als Waffen und (zumindest am Anfang) als Erinnerung an das was verloren ging.
Zum Abschluß noch kurz ein paar Worte zu den Auswirkungen mancher Aspekte der neuen WoD auf Vampire: Requiem:
- "Instant Supernaturals" wird zur "Verwandlung"
In so mancher Spielrunde war V:dM doch ein bißchen so wie "Marvel Super Heroes by Night" man hatte krasse Kräfte, konnte sich durch die Gegend boxen und sich mit den vampirischen Oberschurken prügeln.
Aber was war der Vampir bevor er zum Untod verdammt wurde? Er muß alles aufgeben, was ihm lieb und teuer ist, seine Familie, seine Freunde, seine Arbeit - ja, sein ganzes Leben. Denn wenn er doch noch Kontakt sucht, bringt er all dies in Gefahr. Andere Vampire machen solche Schwächen ausfindig und werden sie gegen ihn einsetzen. Offenbart er gar sein wahres Wesen ihnen? Dann bricht er das oberste Gebot der Vampire und widerspricht einem seiner Urinstinkte - ganz zu schweigen davon, daß er sie zum Tode und sich zumindest zur Starre verurteilt, sollte das je ein Vampir herausfinden.
Dieser Verlust gepaart mit der Notwendigkeit sich mit den Vampiren auseinanderzusetzen (sind sie doch die einzige Gesellschaft, die ihm für die Ewigkeit bleibt), sind von größter Wichtigkeit für Requiem.
- "Feindschaft" wird zu "Unwissen"
Es gibt keine Vampirnachrichten, mit anderen Städten hat man nur wenig (wenn überhaupt) Kontakt und Wissen ist Macht.
All das sorgt dafür das Gerüchte und Urbane Folklore innerhalb der Gesellschaft der Vampire wichtige Faktoren sind. Man weiß einfach nichts über Magi außer den Gerüchten, weil man selber noch nie einen getroffen hat. Und wenn man den Geschichten glauben kann, dann WILL man sie auch gar nicht treffen. Die Ewigkeit aufs Spiel setzen nur um so einen Fellball oder so einen wirren Menschen mal Live zu sehen? Nein, danke. Da benutzt man die wenige Zeit, die man zwischen Sonnenaufgang und Sonnenuntergang hat, lieber dazu die eigene Macht zu mehren.
Manche der obengenannten Punkte waren sicher auch in Teilen bei V:dM vorhanden, aber ihre Umbewertung und die gestiegene Bedeutung machen den Unterschied aus (der hoffentlich schon jetzt klar wird).
So, jetzt aber Schluß für heute. Das ist zwar noch lange nicht alles, aber man muß auch mal ein Päuschen machen dürfen.
bye, Bookwyrm