AW: Urzeit-RPG
Mir geht's nicht um historische Treue oder darum dass es zwangsweise Prä-Bronzezeit ist.
Ähm, OK.
Also was ist jetzt Urzeit-Setting?
Für mich können das drei Dinge sein:
-Alles was prähistorisch und vor Entdeckung der Schrift ist
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-Ein Setting vor Entwicklung des Lebens wie wir es kennen(Dinos, etc..).
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-Ein X-belibieges Setting auf Steinzeit-technologie Niveau(gerade gesehen Apocalypto, Indianer, Polynesier, Ewoks). Das können auch Scie-Fantasy Settings sein, wie z.B: Ein Planet auf dem es zufällig KEIN Metall in der Planeten kruste gibt das zum Werkzeug machen eignet.
Ich hatte mir mal ein Setting überlegt in dem auf einer Inselwelt mit Mitteleuropäscher Planzen- und Tierwelt allerlei Steinzeitliche Stämme leben und sich bekriegen. Oft auch Göttern dienen und sogar recht eindeutige ZEICHEN von ihren Göttern bekommen. Die Spieler jedoch kommen gerade NICHT aus dieser Inselwelt sondern spielen normal Menschen von hier. evtl sogar sich selbst (obwohl es KEIN Timelords setting ist).
irgendwie Stranden die eben auf der Insel ohne alles nur mit ihrer Kleidung am Leib und wollen zurrück...
Was sie nicht wissen ist das die Insel gruppe die Überreste des verunkenen Atlantis sind.
Die Atlantiker-Herrschaften waren wohl in 2 Gruppen gespalten, die einen versuchten den Kontinent zu isolieren um den Reichtum vor Feinden zu schützen die anderen wollten weiter eine Handelsmacht sein und quasi wie Götter den anderen Völkern gegenüber auftreten. Die jenigen die den Kontinent isolieren wollten entwickelten einen Generator der der den Kontinent in einer Raumfalte aumschloss so das es fast unmöglch war raus oder rein zu kommen oder den Ort von Aussen wieder zufinden. Atlantiker die draußen waren konnten nicht mehr zurrück. Der Prozess den der Generator in Gang setzte dauerte ca 1 Jahr und dabei ist der Kontinent wegen des zufliessenden Wassers langsam untergegangen. Die "Götter" im Exil erzählten sie hätten Atlantis wegen eines Frevels versenkt.
Auf Atlantis selbst zerfleischten sich die beiden Fraktionen bis zur vollständigen vernichtung. Es bliebe nur einige Wenige aus der Führungsebene der beiden Fraktionen nennen wir sie Götter und Frevler übrig, weil sie sich ausschließlich in unterirdischen oder sogar unterseeischen Kommando Bunkern aufhielten. Die damals von der Atlantischen Zivilisation ignorierten "Primitiven" in den Wäldern sind jetzt die einzigen die auf den Inseln welche ehemalige Berge und Hochebenen sind leben. Die nachfahren der Götter und Frevler nutzen die alte Atlantis technologie von ihren Bunkern aus und ganz selten auch mal in aussen Missionen um weiterhin die andere Seite zu bekämpfen, damit sie nicht entdeckt werden, nutzen beide seiten die Primitiven um für sie den konflikt zu führen. Sie überwachen den berech rund um "Heilige Stätten" und erhöhren z.T. Sogar die Gebete der Primitiven, senden Zeichen oder Reliquien oder Träume mit Bauanweisungen.
Die Spieler wären dann der Faktor der für alle ein Problemdarstellen kann, bzw. wenn sie zu sehr auffallen eine Ressource die von allen gejagt werden wird, evtl. sogar eine 3. Partei.
War so als Savage World pp Kampgne gedacht.
Die Primitiven hätten dann schicke Steinäxte, Speere, Pfeil und Bogen, Aber auch Holz oder Steinstädte,
Belagerungswaffen etc. wenn sie entsprechend von irgendwelchen Göttern oder Frevlern gefördert wurden.