AW: Fertigkeiten: Weniger ist manchmal mehr
Skar schrieb:
Findet ihr das alleinig durch die "einfachen Würfe" (Fertigkeiten > 15 gelingen immer) ausgeglichen?
Welche "einfachen Würfe"?
Es gibt ja drei Arten von Skill Checks: minor, significant und major.
Bei den
Minor Skill Checks gilt zwar, daß sie immer erfolgreich sind (auch ohne Wurf), wenn der Charakter einen Skill >= 15% hat. Aber man vergesse nie die
Bedingung für einen Minor Skill Check:
Eine entspannte Szene, man hat beliebig viel Zeit, keinen Druck, es kommt nicht auf etwas Bedeutendes an, es ist eine reine Routine-Sache, nichts Spannendes. - Falls das gegeben ist, dann hat man automatisch Erfolg bei enem Skill >=15%. Falls man den Skill <15% hat, dann hat man Erfolg, wenn man unter seinem Attribut bleibt. Und falls man den Skill garnicht hat - also Skill = 0% - Dann hat man Erfolg, wenn man unter dem Attribut - 30% bleibt.
Insgesamt also eine relativ sichere Sache, wenn man eben alle Zeit der Welt hat und keine Hektik angesagt ist. Also z.B. den Briefkasten eines Typen, den man abchecken will, aufzubrechen oder sich bei ein paar zugekifften Mädels nach der nächstbesten Location zum Erwerb billigen (aber normalen!) Stoffs zu erkundigen.
Eigentlich braucht man bei diesen Aktivitäten noch nicht einmal im unkundigen Fall den Würfel herauszuziehen, da dies der Spieler und der Spielleiter auch leicht von der Hand ausspielen bzw. entscheiden kann, daß es klappt. - Prinzipiell liegt in diesen Handlungen, für die ein Minor Skill Check erlaubt wäre, nur wenig Plot-Relevanz, wenig Kritikalität, wenig Potential für die bei UA vielbeschworenen "Konsequenzen". Solche insignifikanten Fertigkeitsanwendungen finden auch in anderen Spielsystemen ständig ohne Wurf oder mit simpler Mechanik als Attributsprobe etc. statt. Der Minor Skill Check behandelt also nur insignifikante Handlungen auf einfache Weise als "Take 20" in D20 bzw. als eine als Skill Check verpackte reine Attribut-Probe.
Bei den
Significant Skill Checks ist der Ausgang weniger sicher, als bei den Minor Skill Checks.
Die Bedingung für den Significant Skill Check, daß hier
eine Ungewißheit, aber noch keine wirklich riskante Situation, bei der etwas für den Charakter Wichtiges auf dem Spiel stünde (z.B. seine eigene Gesundheit), vorliegen muß, um einen solchen Significant Skill Check zu rechtfertigen. - Dabei hat man nun zwei unterschiedliche Erfolgsqualitäten als Resultat: einen "strong success" und einen "weak success". Schafft man es beim Significant Skill Check unter seinem (bekanntermaßen meist niedrigen) Skill-Wert zu bleiben, dann hat man einen Strong Success erzielt. Bleibt man hingegen über seinem Skill, aber unter seinem zugehörigen Attribut, dann hat man einen Weak Success erzielt. Hat man den Skill garnicht, dann kann man eine Attributprobe mit -30% ablegen, um einen Weak Success als eine Art "ungelernte Fertigkeitsanwendung" zu probieren.
Man erhält unter den Voraussetzungen für einen Significant Skill Check somit entweder einen überzeugenden Erfolg, gute Qualität des Ergebnisses, schnelle und sichere Erledigung der beabsichtigten Handlung, oder aber ein So-La-La-Ergebnis, ein "gerade noch ausreichend", eine hakelige und langwierige Erledigung der beabsichtigten Handlung.
Diese Art der Fertigkeitsanwendung ist in vielen Systemen verbreitet, die die Zahl der erreichten Erfolge zählen, oder "Erhöhungen/Raises" auswerten, um Qualitätsunterschiede bei festgestelltem Erfolg einer Handlung vornehmen zu können. Wenn man also auch bei diesen Systemen mit einer wichtigen, aber risikoarmen Handlung Erfolg hat, dann hätte man dort bei mehr Erfolgen oder mehr Erhöhungen eben eine höhere Qualität des Ergebnisses erzielt. UA erledigt diese Qualitätsbewertung durch Überlappen eines Attributs-Checks und eines Skill-Checks zur gleichen Zeit und mit demselben Wurf. Das ist praktisch und erlaubt eben z.B. die mit einem Sicherheitsschloss gesicherte Tür des abzucheckenden Typen (bei unbeobachteter Umgebung = risikoarm) zu knacken, um sich mal in dessen Behausung umzusehen, oder es erlaubt die beiden Kiffer-Mädels gleich als nette (und vor allem unverdächtige) Begleitung zu der Quelle von etwas "exotischerem" Stoff mitzunehmen.
Bei den
Major Skill Checks wird dann direkt und ausschließlich unter dem (meist recht niedrigen) Skill-Wert gewürfelt. Doch wann ist ein Major Skill Check angesagt? Die
Bedingung für einen Major Skill Check:
Eine hochspannende Szene, man hat riesigen Zeitdruck, man "MUSS es schaffen, sonst sind alle tot!", es besteht definitiv Risiko für Dinge, die dem Charakter wert und teuer sind (u.a. sein eigenes Leben). Hier würfelt man direkt unter seinem Skill-Wert. Falls man keinen Skill in der angezeigten Fähigkeit hat, ist ein
Hail Mary (ein Ave Maria) fällig, bei dem nur 01 (critical success) und Pasch-Würfe (matched successes) unter dem Attributswert einen Erfolg darstellen.
Das sind die absoluten Krisen-Szenen! Hier geht es IMMER um etwas! Hier ist Erfolg und Mißerfolg mit meist sofortigen (und harten) Konsequenzen verbunden.
Diese Major Skill Checks sind das Übliche bei Kampfszenen. Und daher kommt auch der Eindruck, daß UA-Skill-Einsätze einen enormen
"Whiff"-Faktor haben ("Whiff" bedeutet in Forge-Speak, daß man etwas versucht und es geht entgegen der erwarteten Kompetenz des Charakters daneben - meist ein frustrierender Moment; siehe
Forge-Glossar). In UA-Kampfszenen zwischen Charakteren, die zumeist KEINE Combat-Monster sind, sondern als Mages etc. mehr die zerebralen und "souligen" Stärken aufweisen, kann es da zu reichlich "Daneben - Auch daneben - Schon wieder daneben - Daneben - Da.. s Übliche *grummel*"-Szenen kommen.
Mir ist hier aufgefallen, daß man als Spieler von Systemen mit mehr Charakterkompetenz (sprich: mehr Skill-Wert, der nicht in Kampfszenen reduziert wird, oder ein Skill-Wert plus eine vom geneigten Spieler ausbeutbare Fülle an Optionen, Manövern, Modifikatoren, durch die er hoch-"optimiert" werden kann) in Krisensituationen diese Kompetenz bei UA vermißt.
In entspannten Situationen "bleiben die Würfel kalt" und man spielt seinen Charakter im freien Fluß. Das sind für mich die stärksten Momente von UA, in denen die Charakterzüge der schrägen SCs auch bei vergleichsweise insignifikanten Szenen gut zum Tragen kommen.
In weniger entspannten Situationen kommt durch die Überlappung von Attributsprobe und Skill-Check beim Significant Skill Check oft genug ein (wie auch immer qualitativ zu bewertender) Erfolg zustande, daß der Charakter durchaus kompetent wirkt (liegt natürlich am höheren Attribut gegenüber den niedrigen Skill-Werten). - Nur kommen mir in meiner Erfahrung solche "mittleren" Skill Checks eher selten vor.
Wesentlich auffälliger ist die von mir so wahrgenommene Zweiteilung: das flüssige, fast würfellose Spiel mit viel impliziten Minor Skill Checks, bei denen Würfeln überflüssig ist, und dem gegenüber die Action-Szenen im 3-Sekunden-Raster, bei denen einem sogut wie nie etwas gelingen will, bei denen die Charaktere einen "Whiff" nach dem anderen produzieren. - Klar, das ist meine eigene, SEHR begrenzte Erfahrung. Aber wir haben auch keine Charaktere mit superhohen Skills in der Gruppe. Wenn man einen CIA-Attentäter mit 85%
Shoot everything in sight spielen würde, dann fühlte sich das eventuell anders an. So aber ist es fast noch wüster als bei Cthulhu in eine Kampfszene zu kommen: bei Cthulhu kann man zumindest gegen menschliche Kultisten noch mit seiner
Schrotknarre 70% (passionierter Jäger

) etwas anrichten. Bei UA wäre das
Vorsicht! Es kommt direkt auf mich zu! Ich muß es erschießen! 20% oder so (aufgrund der Knappheit der Skill-Punkte, die es zu verteilen gilt)
Natürlich würde man einen UA-SC mit
Schießen 70% bei
Speed 70% basteln können, nur kann der dann schier nichts sonst, was mit Speed verknüpft ist. Das wäre wohl nicht so ratsam. Bei CoC - so mein Eindruck - kann man sich schon mal den einen oder anderen Skill auf 70% leisten, und immer noch genug Optionen für andere Fähigkeiten haben.
Ein Unterschied von CoC vs. UA: Wenn man bei CoC einen Skill auf 40% hat, und man würfelt drüber, dann hat man da seinen "Whiff", sein "Mist! Daneben!" - und das im Kampf und auch außerhalb (klar, es gibt auch Boni und vereinfachte Erfolgswürfe - hier hat das neuere Cthulhu einiges an Verbesserungen gegenüber dem Großen Alten Call of Cthulhu, welches ich seit Anfang der Achtziger gespielt habe, eingebracht). Bei UA hätte man im Minor Skill Check wohl garnicht würfeln müssen, im Significant Skill Check wäre der Wurf noch mit dem Speed-Attribut verglichen worden (welches wahrscheinlich höher als 40% ist) und eventuell doch noch ein Weak Success resultiert, und nur im kritischen Fall eines Major Skill Checks wären die 40% und nicht mehr als Maß des Erfolges herangezogen worden.
Ich finde die Kombination von Attribut-Probe und Skill-Check beim Significant Skill Check elegant. - Jedoch ist nach meiner bisherigen Erfahrung die spielerische Bedeutung dieser mittleren Stufe an Skill Checks eher gering. Meist geht es, wenn die Qualität des Ergebnisses entscheidend ist (also eigentlich möglicherweise ein Significant Skill Check angezeigt wäre) doch um mehr, als man eventuell vorher ahnt: Beim Versuch die Tür zur Wohnung des Typen, den man abchecken soll, zu öffnen weiß der SC nicht, daß diese Tür nur das "Business-End" eines üblen Konstrukts eines Mechanomanten ist => Major Skill Check, hohes Risiko von der Tür umgelegt zu werden. Beim Anquatschen der beiden Kiffer-Girls weiß der SC nicht, daß es sich um eine Narcoalchimistin und ihren Personamanten-Freund handelt, die beide in einer Beziehungskrise stecken und gerade jetzt KEINE Einmischung von Außenstehenden abkönnen => Major Skill Check, hohes Risiko von einem/oder beiden der Mages eins verpaßt zu bekommen.
Da im UA-Setting die Dinge oftmals nicht so sind, wie sie scheinen, scheint sich die "gefühlte Häufigkeit" der Major Skill Checks doch ausreichend viel höher zu sein, als daß man das Gefühl der Kompetenz trotz niedriger Skill-Werte und Minor Skill Checks lange zu spüren vermag.
Mein Eindruck ist jedenfalls, daß das Spiel läuft mit den Erwartungen an die Kompetenz der Charaktere entsprechender Erfolgslage solange nicht gewürfelt wird, und wenn gewürfelt wird, dann fliegen die Fetzen (was bei dem absichtlich unbalancierten Schadensmodell von UA leicht zum Total Party Kill führen kann, wenn der Spielleiter nicht durch das geheime Verwalten der Hitpoints absichtlich die Lethalität des Systems wieder herunterschraubt). Wenn man einen Charakter mit
Schieß ihn um! 15% hat, dann kann er als "Sniper" von einer sicheren Anhöhe aus Leute auf einem Supermarktparkplatz umlegen. Aber wenn er das versucht, während jemand mit
"Kill you right back!" 30% gegen ihn antritt (oder gar mit 50%), dann sieht das ganze schnell böse aus. Dann zählen eben doch nur die 15% (ja, es gibt auch Mechanismen, bei denen man sich einen Skill-Shift einhandeln kann - eine Art Würfelmodifikator, der nicht den Würfelwurf, sondern den Skill-Wert als Zielwert beeinflußt, aber in gleichem Maße auch für den Gegner!).
Für die ungenauen Leser:
Dies ist mein Eindruck von erst recht kurzer Zeit UA-Spielens.
Ich habe jahrelang - nein, gelogen - jahrzehntelang Call of Cthulhu gespielt. Die Sterblichkeitsrate der dort ebenfalls absichtlich verletzlicher als es realistisch wäre (immerhin ist es ja ein Horror-RPG!) gebauten SCs ist ja durchaus bekannt. Eine Schußwaffenauseinandersetzung geht auch bei CoC schnell böse aus, weshalb man das auch dort deutlich vermeiden sollte. Der Unterschied: bei CoC mache ich mir meist NICHT SO INTENSIV Gedanken über die Obsession, die Leidenschaften, die Ängste, die Stärken, die Auslöser für Zorn, Angst, Edelmut, die (selbstzuentwerfenden!) Fertigkeiten, etc. Ein Verlust eines CoC-SCs ist zwar immer noch schmerzhaft, aber geht mir zumindest nicht ganz so nahe, wie der eines UA-Charakters, dessen Leidenschaften ich genau kenne, dessen Gefühlslage, dessen Triebkräfte ich selbst entworfen habe. Und hier macht mich die hohe, unbalancierte Lethalität der Schußwaffen nicht glücklich (wobei diese natürlich nichts mit Realismus - O Gott! Das böse R-Wort! Gleich die Tastatur desinfizieren! - zu tun hat oder auch nur haben will, da ja offenkundig die Wirkung von Messerwunden (wie in vielen Rollenspielen) krass unterschätzt und die Wirkung von Feuerwaffen recht ordentlich überschätzt wird.)
Momentan ist es so - und ich weiß nicht ob das UA-typisch ist - daß, sobald eine eine Knarre zieht, alle SCs mit ein wenig um sie Sorge tragenden Spielern sich verdünnisieren, sich in Deckung schmeißen und generell in akute Panik verfallen. Selbst eine popelige 22er macht satte 35 Punkte Max-Schaden, der recht wahrscheinlich ist, wenn ein Pistolenschütze mit 50%
Shooting a Girl's Gun auf einen ballert, ein Applegate-Kampfmesser mitten ins Herz aber bei einem trainierten Messerkämpfer mit 50%
Heartseeker bestenfalls 16 = gewürfelt 49% (macht 4 + 9) + 3 wegen "scharfe Waffe" = 16 macht. - Ich habe hier die "Game Hacks" unterschlagen, die im Nahkampf "Cherries" heißen und nur dann relevant sind, wenn der Nahkampf-Skill auch tatsächlich die Obsession des SCs ist. Ein Fernkämpfer braucht nach dem Regelsystem keine Obsession im Schießen um Mega-Schaden zu machen. Das ist natürlich eine Entwurfsentscheidung der Autoren, um etwas bestimmtes zu bewirken.
Mir ist nur nicht klar, ob es die Absicht der Autoren war, beim Ziehen einer Knarre in einer Szene tatsächlich das sich Winden der SCs auszulösen. - Ein Problem meiner aktuellen Gruppe besteht dabei sicherlich darin, daß mindestens zwei Spieler mehr Die Hard, Die Harder oder Last Action Hero im Hinterkopf haben, wenn sie ihre Aktionen versuchen. - Mein Eindruck: das geht bei UA nur bei gutmütigem Spielleiter eine kurze Weile gut.
Mir scheint UA ein Spiel zu sein, wo man sich mit seinem Charakter während der sehr persönliche Aspekte des SCs beleuchtenden Charaktererschaffung gut und schnell identifizieren kann, wo man andererseits aber, falls man länger etwas von dem Charakter haben möchte, SEHR vorsichtig (wie in Paranoia (tm), wenn man auf dem letzten Klon ist) in der Welt von UA auftreten muß. Es lauern zwar keine typischen Monster from Outer Space an jeder Ecke, aber in einer Rollenspielversion einer USA zu spielen, in der jeder zweite auf der Straße eine Knarre hat, die Dich von jetzt auf gleich für immer wegpusten kann, ist schon etwas paranoia-förderlich.
Das ist jetzt natürlich eine Momentaufnahme meines in der Summe sehr positiven Eindrucks von UA. Ich habe nur Schiß, daß mir mein Charakter beim nächsten
Dodge-Versuch mit 15% als Major Skill Check weggeballert wird und ins Gras beißt, bevor ich mit ihm noch mehr vom Setting erkunden konnte (ein Save-Button wäre da sehr gelegen, um auf demselben Stand später noch einmal aufsetzen zu können

). - Ich bin jedenfalls neugierig, ob ich etwas von den angepriesenen "Du kannst die Welt ändern"-Elementen erleben kann (mit Glück mit demselben Charakter ...).