[Unisystem] Unisystem Dark Sun Conversion

AW: Unisystem Dark Sun Conversion

Kleine Linkliste:

Dark Sun Kings Eigentlich ein MUD, beinhaltet diese Seite die umfassendste mir bekannte Beschreibung der Dark Sun Spielwelt.

Und auf der Verlagsseite von Eden Games kann man Witchcraft für Umme runterladen, das das Unisystem in der Classic Version enthält - inklusive der ganzen Magieregeln, die hier zum Einsatz kommen.
 
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Oder beliebige andere Download-Services oder schlicht die eigene Homepage... ...aber wenn wir die Funktion schon in dem Forum haben, in dem auch die Entwicklungsarbeit dokumentiert wird... ;) :)

mfG
ipm
 
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Oder beliebige andere Download-Services oder schlicht die eigene Homepage...
Na ja, das Fundus Ludi ist auf den Upload/Download/Zur-Verfügung-stellen von offiziellem und eigenem Rollenspielmaterial spezialisiert und hat schon eine Menge zu bieten. Im "deutschen Internet" dürfte es vermutlich die größte Seite dafür sein und findet auch mehr Beachtung als die eigene Downloadsseite oder Filesharer wie Fileplanet, etc. .
 
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Ich mag kompakte Ansätze. Ergo da downloaden wo ich es auch gelesen, initial verfolgt habe.

mfG
ipm
 
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Hey, ich bin eine Rampensau und schrecke nicht davor zurück, auch mehrere Zugangsmöglichkeiten auszunutzen. Je mehr desto besser (und dementsprechend Danke für die bisherigen Infos zu dem Thema).

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Psionik
Psionische Kräfte sind auf Athas deutlich weiter verbreitet als magische Kräfte. Von den Palästen der Adelshäuser bis hin zu Barracken der Sklaven gibt es jene, die über einen Funken der psionischen Gabe verfügen. Diese schiere Masse von potentiellen Psionikern sorgt auch für eine deutlich ausgeprägtere Toleranz gegenüber Magiern.
Regeltechnisch funktionieren psionische Kräfte wie die Sight (Armageddon p. 225 ff) und erfordern, parallell zu der Gift für Magier, eine "Psion" Quality (die aber ein wenig billiger ist). Diese Quality erlaubt es dem Charakter, psionische Kräfte zu erlernen, bietet aber keinen Zugang zu Invocations oder anderen Kräften, ausser der Sight. Wenn ein Charakter sowohl über psionische wie über magische Kräfte verfügen soll, bedarf er beider Vorteile.

Wilde Talente
Vile Bewohner der Tafellande werden mit einem Funken an psionischen Kräften geboren, der zu schwach ist, um trainiert und verfeinert zu werden, aber gleichzeitig zuu mindest sehr elementare psionische Kräfte erlaubt. Diesc sind die so genannten Wilden Talente, die auf Athas ziemlich weit verbreitet sind. Ein wildes Talent ist eine 2 point quality, die eine beliebige psionische Kraft wie Mindfire oder Mindsight auf einer Stärke von 1 mit sich bringt. Die zugehörige Fertigkeit kann und muß - normal gesteigert und erlernt werden, die Kraft der vGabe kann aber im Spiel nie weiter erhöht werden.
 
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Das geht natürlich auch. :D

Die Umbenennung bei der Magie finde ich - trotz zu Grunde liegender Überlegung - übrigens ein wenig zweifelhaft. So verliert man einfach an Wiedererkennungswert, und der ist wenigstens mir bei Konvertierungen immer recht wichtig.

mfG
ipm
 
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Sicherlich ist der Wiedererkennungseffekt wichtig, aber an der Stelle war meines Erachtens die gewählte Begrifflichkeit halt etwas albern. Ich versuche schon sehr darauf zu achten, bei der Übertragung dem Geist, wenn auch nicht den Buchstaben der Vorlage getreu zu folgen und keine Abweichungen ohne gute Überlegung und Angabe der Gründe vorzunehmen.

Aber wenn es dir eine Herzensangelegenheit ist, erstelle ich extra für dich eine Sonder- "Blut und Vulkanglas" Edition, wo von Elementarklerikern und göttlicher Magie die Rede ist. ;)

Ich versuche aber generell weniger das bei der Conversion wiederzugeben, was mechanisch genau passiert, sondern viel mehr, was das wesentliche bei den übertragenden Elementen ausmacht. Ich hätte auch keine Lust, eine Übertragung der Sachen, die mich bei (A)D&D gestört haben, vorzunehmen, nur weil diese in dem Setting mal mehr oder weniger relevant sind (z.B. das Slotmagiesystem), aber mir eben nicht gefallen. Dann kann man's auch ganz lassen.
 
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Sicherlich ist der Wiedererkennungseffekt wichtig, aber an der Stelle war meines Erachtens die gewählte Begrifflichkeit halt etwas albern. Ich versuche schon sehr darauf zu achten, bei der Übertragung dem Geist, wenn auch nicht den Buchstaben der Vorlage getreu zu folgen und keine Abweichungen ohne gute Überlegung und Angabe der Gründe vorzunehmen.

Gerade wenn es sich aber - wie hier - effektiv auf eine Umbenennung beschränkt sehe ich eben wenig Sinn in der Abweichung. Wenn sich nur der Name ändert... ...warum ändert sich dann überhaupt etwas?

mfG
ipm
 
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Ich muß zugeben, "Elementarkleriker" hat einen gewissen Klang. :D
 
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Okay, ihr habt schon irgendwie Recht. Dann sind es halt doch Elementarpriester (und ich werde auch Elementarkulte einbauen, denn Kulte und Sekten gibt es auf Ahtas wie Sand).

"Lobpreiset das Feuer, dass uns Wärme und Sicherheit gibt!"
 
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Ach was, ich danke für das Feedback. Hier nun die überarbeitetet Fassung:

Traditionell ist Magie bei D&D in die beiden Kategorien arkan und klerikal unterteilt. Diese Teilung blieb auch bei Athas aufrecht, was angesichts des vollständigen Fehlens von eingreifwilligen Göttern etwas merkwürdig anmuten mag. Die Funktion der Götter und deren Verehrung wird statt dessen von den Elementen eingenommen, deren Kleriker mit Kräften versorgt werden und mit dem Element eine Art Symbiose eingehen. Da es meines Wissens abner keine Kulte gibt, die die Elemente aktiv verehren, finde ich den den Begrifff der Kleriker in dem Fall etwas unglücklich gewählt. Auch wenn es die Hexenkönige der Stadtstaaten nicht gerne sehen, wenn andere Wesen als sie selbst als Götter verehrt werden, so gibt es doch eine Vielzahl von Sekten, Mysterienkulten und selbsternannten Propheten, die der Macht der Elemente huldigen. Ich verwende daher den Begriff der Spirituellen Magie oder der Paktmagie, der meines Erachtens den Sachverhalt besser wiedergibt. Dementsprechend wird der Begriff der klerikalen Magie beibehalten, auch wenn Athas keine Welt ist, um die sich irgendwelche Götter zu scheren scheinen.


Athasische Magie II: Spirituelle Klerikale Magie
Während die arkanen Zauberer, unabhängig davon, ob sie nun Schänder oder Bewahrer sind, mit ihrer Gabe der Magie geboren werden, haben andere Zauberkundige Pakte mit den Geisterwesen von Athas geschlossen, um magische Kräfte zu erhalten. Dies sind entweder mächtige Elementargeister, oder direkte Verkörperungen des Landes selbst. Dieser Pakt macht aus den Sterblichen Diener des jeweiligen Geists, verleiht ihnen aber auch magische Mächte - beide Seiten streben eine Symbiose zwischen Geist und Fleisch an, von der beide Seiten profitieren können. Elementardiener Elementarkleriker erhalten hauptsächlich Macht über ihr jeweiliges Element, können aber auch andere Schulen der Magie meistern (sehr verbreitet sind hierbei Heilzauber), während die Diener des Landes, die so genannten Druiden, weniger spezialisiert aber dafür stärker örtlich gebunden sind. Wenn der Geist einer Oase einem Druiden magische Kräfte verleiht, muß der Druide im Gegenzug die Oase und deren Seele beschützen.
Regeltechnisch funktioniert diese Paktmagie Form der klerikaln Magie nicht anders als die Regeln für Spirit Patrons (Armageddon, S. 243 ff), wobei die jeweiligen Pakte individuell erstellt werden können. Typischerweise lernen die Elementardiener Elementarkleriker hauptsächlich magische Kräfte aus dem Bereich ihres Elements, sind aber nicht darauf beschränkt. Nekromantie ist allerdings durch diese Form der Magie nicht erlernbar.

Die Elementarkulte
In Ermangelung echter Götter ist Religiösität auf Athas geprägtvon den Kulten, die in den einzelnen Stadtstaaten die herrschenden Hexenkönige als Gottkaiser verehren, auf der einen Seite und eine Vielzahl von Sekten und Kleinen Kulten, die selten überregionale Bedeutung erlangen. Die Objekte der Verehrrung dieser Kulte ist höchst unterschiedlich, von selbsternannten Wunderheilern über Stammesheroen und mythischen Figuren bis hin zum Drachen selbst. Doch die vielleicht zahlreichsten Kulte widmen sich der Verehrung der vier Elemente in unterschiedlichster Form. Mal wird das reine Element selbst verehrt, mal ein mächtiger Elementargeist oder ein selbsterdachter Gott, der über das Element herrscht. Die Elementarkleriker sind oft Mittelpunkt dieser Kulte, und spielen ein gefährliches Spiel - einerseits müssen sie die eigenen Anhänger von der eigenen Macht überzeuigen, andererseits ist es gefährlich, wenn man die Aufmerksamkeit der Hexenkönige auf sich lenkt oder Begerlichkeiten weckt.

Das Element der Erde, als direkte Verkörperung der Welt Athas wird wohl am häufigsten verehrt. Erdkulte, in der das Element in For einer Fruchtbarkeits- oder Muttergottheit verehrt werden, sind in ländlichen Gemeinden nicht selten, und die Bauern bringen bereitwillig Speise- und Trankopfer dar, um die Fruchtbarkeit des Bodens zu bewahren und eine gute Ernte einbringen zu können. Ein anderer wichtiger Erdkult ist in den Minen von Tyr entstanden, wobei hier die Erde eher als eine harte Herrscherin, die besänftigt werden muß, um die Bergarbeiter nicht zu verschütten.

Luft- oder Windkulte sind besonders bei den Aarakocra und den Elfen, abe auch bei anderen nomadischen Völkern verbreitet. Die Schamanen der Aaracocra sind fast ausschliesslich Wndelementarkleriker, während die Elfen den freien und ungebuindenen Wind als eine Metapher für die eigene Freiheit auffassen.

Feuerkulte gehören zu den Seltensten und da einige eine eher zerstörerische Agenda verfolgen, sind sie allgemein nicht wohlgelitten. Sekten, zu deren Markenzeichem große Scheiterhaufen, Opferfeuer und manchmal auch reine Brandstiftung gehören, naben dazu geführt, dass Feuerkulte fast nirgendwo gerne gesehen, aber fast überall gefürchtet werden. Dieses negative, zerstörerische Bild von Feuerkulten trifft zwar durchaus auf einige der Sekten zu, ist aber dennoch vorurteilsbehaftet - kleinere Gemeinschaften, die das Feuer als Schutzbringer, Herdfeuer oder Licht in der Dunkelheit verehren, sind möglicherweise zahlreicher als die Brener, aber bei weitem nicht so auffällig.
In vielen Stadtstaaten und Söldnertrupps ist es zudem üblich, dass die Soldaten dem Feuer opfern, um von der Wut und Leidenschaft des Elements gepackt oder verschont zu werden.

Die Verehrung des Wassers als Element nimmt in so fern eine Sonderstellunbg ein, als das deutlich mehr Athasier Fürbitten an das Wasser - insbesondere als Gebete für Regen oder auf der Suche nach einem Wasserloch - richten, als es organisierte Kulte gibt. Wasserelementarpriester sind selten, aber die gemeinde, die einen solchen in seinen Reihen weiß, weiß sich glücklich zu schätzen. Die Pterrans und einige andere Völker verehren das Wasser als die Quelle allen Lebens, und auf Grund ihres Nutzens werden die Wasserelementaristen eher von den Hexenkönigen geduldet als die Kleriker der anderen Elemente.
 
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Das eine schliesst das andere ja nicht aus - das ist ja das Schöne, wenn man eine beliebige Anzahl von kleinen Kulten und Kleinstsekten hat. Dan gibt es sowohl die pyromanischen Flammenkultisten, die vom Weltenbrand träumen und Gefangene nehmen, um sie lebendig während einer Zeremonie zu verbrennen, genau wie ein Mysterienkult um das Licht in der Dunkelheit, der sich der Wärme dem Herdefeuer und dem Schutz verschrieben hat... Ersteres sind ein schänes Sword & Sorcery Motiv, und das kann man in einer Fantasywelt häufiger gebrauchen, die anderen wären nettere und freundlicherer Zeitgenosssen, die eher Supporting Cast als Antagonisten wären (zugegeben, in einem von mir geschriebenen Abenteuer wäre es eher andersrum).
 
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Sicher. Trotzdem hast du in dem zweiten, längeren Text ja einen sehr deutlichen Fokus auf eine der beiden Varianten gelegt - und zwar auf die in meinen Augen weniger spannende.

mfG
ipm
 
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Um diejenigen, die hier am häufigsten (weil als einzigste) bisher Feedback beisteuern mal etwas zu füttern, habe ich die Feuerkulte angepasst und etwas mehrseitiger verfasst. Ich hoffe, sie gefallen so.


Zudem:
Proffesional und Background Qualities für Dark Sun Unisystem:


Dünenreiter (3 points social/professional quality)
Du wurdest in der Wüste geboren und aufgezogen und bist an das harte Leben in dieser tro-ckenen und unbarmherzigen Umgebung gewohnt. Du bist an Hunger, Hitze und vor allem Durst gewohnt, und dementsprechend abgehärtet.
Du erhältst einen Bonus von +1 auf Constitution und Überleben und zwei Stufen in der har-dened quality. Der stetige und Wind der Flugsand hat deine Haut zerfurcht und gegerbt, was dir das Aussehen von altem Leder verleiht – du erhältst einen -1 unattractive drawback.

Entlaufener Sklave (1 point social/professional quality)
Du hast früher als Sklave gelebt, bis du die Chance zur Flucht hattest und sie genutzt hast. Jetzt bist du frei, musst dich aber vor den Sklavenhäschern und deinem vormaligen Besitzern verstecken, damit niemand an dir ein Exempel statuiert.
Dein Leben als Sklave hat dich hart werden lassen und du bist an Entbehrungen und harte Strafen gewöhnt (+1 auf Constitution). Zudem hasst du als Sklave zu Mindest die Gründzüge vieler Arbeitstechniken gelernt und bist handwerklich nicht unbedarft (Handwerk +1). Seit deiner Flucht lebst du in den Schatten und hast schnell gelernt, dich zu verbergen, der Auf-merksamkeit der Wachen zu entgehen und einige Lügengeschichten über deine Vergangen-heit zu erzählen (+1 auf Heimlichkeit, Intrigen und Wahrnehmung). Aber du trägst immer nach das Sklavenmal (slave mark, -1 drawback), und sollte deine Herkunft und Flucht be-kannt werden, erwartet dich eine sehr kurze und überaus schmerzhafte Zukunft (tödliches Geheimnis, -3 pt.)

Gladiator (6 point social/professional quality)
Du hast fast deine ganze Kindheit in den Gruben verbracht, in denen die Gladiatoren für die Arenakämpfe trainiert wurden. Du hast gelernt zu kämpfen und du hast gelernt, zu töten. Die Ausbildung war grausam, und du hast über zwei Dutzend Kämpfe in der Arena bestritten und bist immer noch am Leben. Du bist beliebt bei den Zuschauern, aber außer Kämpfen und Tö-ten hast du wenig im Leben gelernt.
Du erhältst einen Bonus von +1 auf Strength und Dexterity und die Fast Reaction Time quali-ty sowie zwei Stufen in hard to kill. Deine Beliebtheit beim Volk bringt dir eine Stufe Status, und das Kampftraining, dass du jahrelang absolviert hast, bedingt einen Bonus von +2 auf Nahkampf und +1 zu Handgemenge. Auf der andere Seite, hat dich deine Ausbildung abge-härtet und dir beigebracht, dass die Menge vor allem Blut sehen will – du bist kalt und regel-recht grausam im Kampf ( -1 cruelty drawback). Du bist auch darauf fixiert, die Aufmerk-samkeit des Publikums zu sammeln und es mit spektakulären Manövern anzuheizen, was dir den Showoff drawback verleiht.

Handwerker (3 point social/professional quality)
Du bist in einer Künstler- oder Handwerkerfamilie aufgewachsen oder hast in deiner Jugend ein Handwerk erlernt. Deine Fertigkeit auf dem Gebiet reicht aus, um dir genug Geld und Ansehen zu verdienen, um ein beschauliches Leben zu führen, während du gleichzeitig zu unwichtig dafür bist, das Interesse der Templer zu erwecken. Zu mindest hoffst du das.
Du erhältst einen +2 Bonus zu Handwerk und eine passende Spezialisierung in dem Bereich auf das jeweilige Handwerk, das du gelernt hast.

Hohe Geburt (4 points social/professional quality)
Du entstammst der privilegierten Oberschicht, entweder aus einer Adessippe oder einem der reichen Handelshäuser der Stadtstaaten. Du hattest die besten Lehrer, die man für Geld kaufen kann und du bist an ein Leben in Reichtum und Luxus gewöhnt.
Der Reichtum und die Macht deiner Familie verleihen dir zwei Stufen Status und eine Stufe Ressourcen und da du von den besten Haussklaven unterrichtet wurdest, erhältst du zudem die Literate quality und +1 zu Bildung. Das Leben in Prunk und Überfluss hat dich aber auch verweichlicht, so dass du eine Stufe im softened Drawback erhältst, und du schuldest deinem Haus und deiner Familie deine Loyalität, was als important obligation zählt.

Kind des Glaubens (2 point social/professional quality)
Du wurdest unter strenger Berücksichtigung des Glaubens einer Sekte oder eines Kultes um den Herrscher deiner Stadt aufgezogen. Auch wenn dein Gott selten antwortet, bist du doch fest im Glauben und beziehst Zuversicht und Selbstvertrauen aus deiner Religion.
Du erhältst +1 auf Bildung und Okkultismus und einen Bonus von zwei Punkten auf Charis-ma, wenn du mit Anhängern des gleichen Glaubens konfrontiert bist. Deine Loyalität gegen-über dem Kult gilt als ein –1 obligation drawback und der starke Glaube in die Existez oder Göttlichkeit deines ‘Gottes’ als eine ein Punkt delusion.

Konkubine (4 point social/professional quality)
Du hast als Prostituierte oder Lustsklave der Reichen und Mächtigen deinen Lebensunterhalt verdient. Sowohl als Sklave oder als selbstständige Unternehmerin, hast du die Feierlichkeiten und Harems der Paläste mitangesehen und mehr als dir lieb ist über deine Kunden gelernt.
Du erhältst zwei Stufen der attractive quality (so etwas wie die Eingangsvoraussetzung für diese Beschäftigung) und als gelernte Verführerin, die sich in der Oberschicht bewegen kön-nen muss, zudem eine Stufe in Intrigen und Kunst. Selbst wenn du ein Sklave warst oder bist, trägst du kein Sklavenmal, da Lustsklaven selten gezeichnet werden, um ihre Schönheit nicht zu schmälern.

Nomade (3 point social/professional quality)
Deine Leute sind fast das ganze Jahr über auf Wanderschaft und reisen durch die Tafellande – entweder auf dem Rücken von Reittieren, oder wie die Elfen zu Fuß. Du bist an ein Leben in ewiger Wanderschaft gewohnt und hast schon fast alle Stadtstaaten besucht.
Auf Grund dieser ewigen Wanderzüge bist du es gewohnt, ständig unterwegs zu sein, und mit leichtem Gepäck auszukommen. Du erhältst einen Bonus von +1 auf Überleben und eine Stu-fe in hardened. Abhängig davon, ob deine Sippe nun zu Fuß oder auf Reittieren unterwegs ist, erhältst du zudem entweder einen Bonus von +1 auf Tierkunde oder Athletik.

Stadtratte (1 point social/professional quality)
Du bist in den staubigen Elendsvierteln eines der Stadtstaaten aufgewachsen und hast dein ganzes Leben in Armut und Schmutz verbracht. Seit frühster Kindheit hast du gelernt, in die-ser Umgebung zu überleben. Vielleicht bis du schmutzig und ungebildet, aber du hast gelernt, in den urbanen Dschungeln der Stadtstaaten zu überleben.
Du erhältst +1 auf Diebstahl und Heimlichkeit und jeweils eine Stufe in Danger Sense und Hardened. Allerdings bringt dir deine Herkunft aus de Elendsvierteln auch je –1 auf Status und Ressourcen mit sich.

Wilder (3 points social/professional quality)
Du bist weit entfernt von den Stadtstaaten und ihrer Zivilisation aufgewachsen. Du bist an ein Leben in der Wildnis gewöhnt und hast gelernt, dem kargen Land genug Nahrung abzu-trotzen, um zu überleben, aber die Größe der Städte und das Gedränge ihrer Bevölkerung ü-berwältigt dich.
Deine genügsame Vergangenheit bringt dir zwei Stufen in hardened, die Situational Awareness quality und eine Stufe in Überleben. Auf der anderen Seite bist du an die Intrigen und Manipulationen der Zivilisation nicht gewöhnt und wirst schnell zum Opfer der listigeren Stadtmenschen. Du erhältst den naive drawback.

Zauberblut (3 points social/professional quality)
Du entstammst einer Familie, die schon viele Magier hervorgebracht hat, und in der die Gabe der Magie sowohl häufig als auch mächtig ist. Seit frühester Kindheit wurde dir beigebracht, dass man mit Außenstehenden nicht über Familienangelegenheiten redet, um der Aufmerk-samkeit der Templer oder eines wütenden Mobs zu entgehen. Es spielt dabei weniger eine Rolle, ob du Selbst die Gabe hast oder nicht – du kennst und teilst das Familiengeheimnis und wurdest indoktriniert, es unter allen Umständen zu bewahren.
Du erhältst einen Bonus von +2 zu Okkultismus und +1 zu Intrigen – letzteres hauptsächlich, um die Außenwelt im Unklaren über die waren Hintergründe deiner Familie zu lassen. Die langen Jahre in einem mit magieaufgesogenen Haus und eine lange Ahnenreihe von Magiern haben ihre Spuren hinterlassen – du leidest unter einem spezifischen Familienfluch, der aller-dings eher lästig als gefährlich ist (accursed, -1 pt.). Zudem erwartet deine Familie deine Loyalität und Verschwiegenheit, und es ist keine sonderlich gute Idee, einer Sippe mit Magiern in ihren Reihen diese Gefolgschaft zu verweigern, was dir eine Verpflichtung (important obligation, -1 pt.) einbringt.
 
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Danke - im Endeffekt sind diese Hintergrundqualis eigentlich ziemlich überflüssig, aber teilweise kann so was ganz hilfreich sein, um ein Gefühl für den Charakter zu entwickeln.

Mit etwas Glück bin ich am Wochenende mit dem ersten Kapitel und der Einleitung in PDF Form fertig. Freiwillge für's Korrekturlesen bitte melden...
 
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