AW: Unisystem Dark Sun Conversion
Um diejenigen, die hier am häufigsten (weil als einzigste) bisher Feedback beisteuern mal etwas zu füttern, habe ich die Feuerkulte angepasst und etwas mehrseitiger verfasst. Ich hoffe, sie gefallen so.
Zudem:
Proffesional und Background Qualities für Dark Sun Unisystem:
Dünenreiter (3 points social/professional quality)
Du wurdest in der Wüste geboren und aufgezogen und bist an das harte Leben in dieser tro-ckenen und unbarmherzigen Umgebung gewohnt. Du bist an Hunger, Hitze und vor allem Durst gewohnt, und dementsprechend abgehärtet.
Du erhältst einen Bonus von +1 auf Constitution und Überleben und zwei Stufen in der har-dened quality. Der stetige und Wind der Flugsand hat deine Haut zerfurcht und gegerbt, was dir das Aussehen von altem Leder verleiht – du erhältst einen -1 unattractive drawback.
Entlaufener Sklave (1 point social/professional quality)
Du hast früher als Sklave gelebt, bis du die Chance zur Flucht hattest und sie genutzt hast. Jetzt bist du frei, musst dich aber vor den Sklavenhäschern und deinem vormaligen Besitzern verstecken, damit niemand an dir ein Exempel statuiert.
Dein Leben als Sklave hat dich hart werden lassen und du bist an Entbehrungen und harte Strafen gewöhnt (+1 auf Constitution). Zudem hasst du als Sklave zu Mindest die Gründzüge vieler Arbeitstechniken gelernt und bist handwerklich nicht unbedarft (Handwerk +1). Seit deiner Flucht lebst du in den Schatten und hast schnell gelernt, dich zu verbergen, der Auf-merksamkeit der Wachen zu entgehen und einige Lügengeschichten über deine Vergangen-heit zu erzählen (+1 auf Heimlichkeit, Intrigen und Wahrnehmung). Aber du trägst immer nach das Sklavenmal (slave mark, -1 drawback), und sollte deine Herkunft und Flucht be-kannt werden, erwartet dich eine sehr kurze und überaus schmerzhafte Zukunft (tödliches Geheimnis, -3 pt.)
Gladiator (6 point social/professional quality)
Du hast fast deine ganze Kindheit in den Gruben verbracht, in denen die Gladiatoren für die Arenakämpfe trainiert wurden. Du hast gelernt zu kämpfen und du hast gelernt, zu töten. Die Ausbildung war grausam, und du hast über zwei Dutzend Kämpfe in der Arena bestritten und bist immer noch am Leben. Du bist beliebt bei den Zuschauern, aber außer Kämpfen und Tö-ten hast du wenig im Leben gelernt.
Du erhältst einen Bonus von +1 auf Strength und Dexterity und die Fast Reaction Time quali-ty sowie zwei Stufen in hard to kill. Deine Beliebtheit beim Volk bringt dir eine Stufe Status, und das Kampftraining, dass du jahrelang absolviert hast, bedingt einen Bonus von +2 auf Nahkampf und +1 zu Handgemenge. Auf der andere Seite, hat dich deine Ausbildung abge-härtet und dir beigebracht, dass die Menge vor allem Blut sehen will – du bist kalt und regel-recht grausam im Kampf ( -1 cruelty drawback). Du bist auch darauf fixiert, die Aufmerk-samkeit des Publikums zu sammeln und es mit spektakulären Manövern anzuheizen, was dir den Showoff drawback verleiht.
Handwerker (3 point social/professional quality)
Du bist in einer Künstler- oder Handwerkerfamilie aufgewachsen oder hast in deiner Jugend ein Handwerk erlernt. Deine Fertigkeit auf dem Gebiet reicht aus, um dir genug Geld und Ansehen zu verdienen, um ein beschauliches Leben zu führen, während du gleichzeitig zu unwichtig dafür bist, das Interesse der Templer zu erwecken. Zu mindest hoffst du das.
Du erhältst einen +2 Bonus zu Handwerk und eine passende Spezialisierung in dem Bereich auf das jeweilige Handwerk, das du gelernt hast.
Hohe Geburt (4 points social/professional quality)
Du entstammst der privilegierten Oberschicht, entweder aus einer Adessippe oder einem der reichen Handelshäuser der Stadtstaaten. Du hattest die besten Lehrer, die man für Geld kaufen kann und du bist an ein Leben in Reichtum und Luxus gewöhnt.
Der Reichtum und die Macht deiner Familie verleihen dir zwei Stufen Status und eine Stufe Ressourcen und da du von den besten Haussklaven unterrichtet wurdest, erhältst du zudem die Literate quality und +1 zu Bildung. Das Leben in Prunk und Überfluss hat dich aber auch verweichlicht, so dass du eine Stufe im softened Drawback erhältst, und du schuldest deinem Haus und deiner Familie deine Loyalität, was als important obligation zählt.
Kind des Glaubens (2 point social/professional quality)
Du wurdest unter strenger Berücksichtigung des Glaubens einer Sekte oder eines Kultes um den Herrscher deiner Stadt aufgezogen. Auch wenn dein Gott selten antwortet, bist du doch fest im Glauben und beziehst Zuversicht und Selbstvertrauen aus deiner Religion.
Du erhältst +1 auf Bildung und Okkultismus und einen Bonus von zwei Punkten auf Charis-ma, wenn du mit Anhängern des gleichen Glaubens konfrontiert bist. Deine Loyalität gegen-über dem Kult gilt als ein –1 obligation drawback und der starke Glaube in die Existez oder Göttlichkeit deines ‘Gottes’ als eine ein Punkt delusion.
Konkubine (4 point social/professional quality)
Du hast als Prostituierte oder Lustsklave der Reichen und Mächtigen deinen Lebensunterhalt verdient. Sowohl als Sklave oder als selbstständige Unternehmerin, hast du die Feierlichkeiten und Harems der Paläste mitangesehen und mehr als dir lieb ist über deine Kunden gelernt.
Du erhältst zwei Stufen der attractive quality (so etwas wie die Eingangsvoraussetzung für diese Beschäftigung) und als gelernte Verführerin, die sich in der Oberschicht bewegen kön-nen muss, zudem eine Stufe in Intrigen und Kunst. Selbst wenn du ein Sklave warst oder bist, trägst du kein Sklavenmal, da Lustsklaven selten gezeichnet werden, um ihre Schönheit nicht zu schmälern.
Nomade (3 point social/professional quality)
Deine Leute sind fast das ganze Jahr über auf Wanderschaft und reisen durch die Tafellande – entweder auf dem Rücken von Reittieren, oder wie die Elfen zu Fuß. Du bist an ein Leben in ewiger Wanderschaft gewohnt und hast schon fast alle Stadtstaaten besucht.
Auf Grund dieser ewigen Wanderzüge bist du es gewohnt, ständig unterwegs zu sein, und mit leichtem Gepäck auszukommen. Du erhältst einen Bonus von +1 auf Überleben und eine Stu-fe in hardened. Abhängig davon, ob deine Sippe nun zu Fuß oder auf Reittieren unterwegs ist, erhältst du zudem entweder einen Bonus von +1 auf Tierkunde oder Athletik.
Stadtratte (1 point social/professional quality)
Du bist in den staubigen Elendsvierteln eines der Stadtstaaten aufgewachsen und hast dein ganzes Leben in Armut und Schmutz verbracht. Seit frühster Kindheit hast du gelernt, in die-ser Umgebung zu überleben. Vielleicht bis du schmutzig und ungebildet, aber du hast gelernt, in den urbanen Dschungeln der Stadtstaaten zu überleben.
Du erhältst +1 auf Diebstahl und Heimlichkeit und jeweils eine Stufe in Danger Sense und Hardened. Allerdings bringt dir deine Herkunft aus de Elendsvierteln auch je –1 auf Status und Ressourcen mit sich.
Wilder (3 points social/professional quality)
Du bist weit entfernt von den Stadtstaaten und ihrer Zivilisation aufgewachsen. Du bist an ein Leben in der Wildnis gewöhnt und hast gelernt, dem kargen Land genug Nahrung abzu-trotzen, um zu überleben, aber die Größe der Städte und das Gedränge ihrer Bevölkerung ü-berwältigt dich.
Deine genügsame Vergangenheit bringt dir zwei Stufen in hardened, die Situational Awareness quality und eine Stufe in Überleben. Auf der anderen Seite bist du an die Intrigen und Manipulationen der Zivilisation nicht gewöhnt und wirst schnell zum Opfer der listigeren Stadtmenschen. Du erhältst den naive drawback.
Zauberblut (3 points social/professional quality)
Du entstammst einer Familie, die schon viele Magier hervorgebracht hat, und in der die Gabe der Magie sowohl häufig als auch mächtig ist. Seit frühester Kindheit wurde dir beigebracht, dass man mit Außenstehenden nicht über Familienangelegenheiten redet, um der Aufmerk-samkeit der Templer oder eines wütenden Mobs zu entgehen. Es spielt dabei weniger eine Rolle, ob du Selbst die Gabe hast oder nicht – du kennst und teilst das Familiengeheimnis und wurdest indoktriniert, es unter allen Umständen zu bewahren.
Du erhältst einen Bonus von +2 zu Okkultismus und +1 zu Intrigen – letzteres hauptsächlich, um die Außenwelt im Unklaren über die waren Hintergründe deiner Familie zu lassen. Die langen Jahre in einem mit magieaufgesogenen Haus und eine lange Ahnenreihe von Magiern haben ihre Spuren hinterlassen – du leidest unter einem spezifischen Familienfluch, der aller-dings eher lästig als gefährlich ist (accursed, -1 pt.). Zudem erwartet deine Familie deine Loyalität und Verschwiegenheit, und es ist keine sonderlich gute Idee, einer Sippe mit Magiern in ihren Reihen diese Gefolgschaft zu verweigern, was dir eine Verpflichtung (important obligation, -1 pt.) einbringt.