[Unisystem] Unisystem Dark Sun Conversion

Eumelos

hat Blut geleckt
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Ich habe gerade eine ÜBertragung des klassischen AD&D Settings Dark Sun / Unter der Dunklen Sonne ins Unisystem.
  • Warum Dark Sun? Ich mag Dark Sun, weil es aus dem standard-fantasy pseudo-Mittelalter etwas heraus fällt, und mir persönlich die Kombinatio aus der Trostlosigkeit einer sterbenden Welt in Kombination mit fast schon klassischen Sword&Sorcery Elementen, einem mit reichhaltigen übernatürlichen Elementen gespicktem Hintergrund und einigen, für die Verhältnisse der Entstehungszeit recht mutigen Dekonstruktionen von Fantasy-Elementen und liebgewonnenen Klischees (die immer noch witzig sind, aber zugegebenenmaßen nichts sonderlich neues mehr). Der wichtigste Frund dürfte aber stumpf sein: Ich habe Lust, eine Dark Sun Campagne zu spielen, aber wenig Lust auf die bestehenden Regeleditionen. Was uns zur nächsten Frage führt:
  • Warum Unisystem? Ich bin kein großeer Freund von D&D, völlig unabhängig von der jeweiligen Permutation der Regeln. Ich spiele es zwar, wenn es sein muß, aber ich muß ehrlich sagen, dass das Spiel in deutlich zu vielen Punkten von meinen persönlichen Präferenzen abweicht um mehr als gerade noch tolerabel zu sein. D&D wird wohl nie meine erste (oder zweite... oder dritte....) Wahl sein, was Rollenspielrunden angeht, dazu fehlt mir da zu viel. Im Unisystem habe ich eine Grundlage, die deutlich mehr meinen Erwartungen entspricht, und einige für die Übertragung sehr hilfreiche Elemente beinhaltet (dazu später mehr). Es hätte sicher auch Alternativen in Form anderer, ebenfalls recht flexibler Systeme gegeben, die ebenfalls für das Dark Sun Setting geeignet wären, aber entweder mag ich die nicht, besitze sie nicht oder habe im Momment keinen Bock drauf. Da Unisystem nicht nur objektiv geeignet scheint, sondern mir auch subjektiv mommentan am meisten zusagt, fiel die Wahl darauf.
  • Welche Version des Unisystem? Die ganze Übertragung ist für das Klassische Unisystem gedacht, da ich schlicht fast die ganze Bandbreite an Magie und dergleichen brauche, um die verschiedenen Spielarten der Magie und dergleichen darzustellen. Des weiteren scheinen mir Dramapoints für das Setting und die Stimmung von Dark Sun völlig fehl am Platz, so dass diese auf jeden Fall aus dem Spiel hätten entfernt werden müssen. Da ich aber kein Freund von allzu spezifischen kleinkackerischen Fertigkeiten bin, wird die Liste der Fertigkeiten eingedampft und auf ein praktisches Maß reduziert. Das werden zwar mehr Fertigkeiten sein als beim Cinematic Unisystem, aber bedeutend weniger als in der Standardform. Ich spiele zudem seit Jahren mit einer leicht modifizierten Unisystemversion, bei der alle Würel durch W6 ersetzt werden (der Standardfertigkeitswurf besteht aus 2W6, die allgemeinen Mindestwürfe erhöhen sich um eins, was 10 zum Basismindestwurf macht. Eigentlich sehr einfach.) Von dieser Hausregel wird in der Conversion vermutlich nicht viel zu spüren sein, ausser bei verschiedenen Ausrüstungsgegenständen etc.
  • Welche Bücher? Ich habe ganz bewußt versucht, die Auswahl der verwendeten Bücher so gering wie möglich zu halten. Für das Unisystem habe ich das All Flesh Must Be eaten Grundbuch, Dungeons&Zombies und das Armageddon Grundbuch (für die Magie) verwandt; letztendlich bräuchte man aber vermutlich selten mehr als das bekanntermaßen frei erhältliche Witchcraft Grundregelwerk zur Hand nehmen, um die regeltechnischen Aspekte nachvollziehen zu können. Für die Dark Sun Recherchen habe ich nur die alte Dark Sun Grundbox und die Materialien, die auf der offiziellen Dark Sun Website frei erhältlich sind verwandt, letztere aber nur im sehr geringen Umfang. In aller Regel werden Seitenverweise angegeben werden, um die Benutzbarkeit der Conversion zu vereinfachen. Dinge, die von der offiziellen Darstellung der Welt abweichen oder dort nicht auftauchen, mir aber gefallen, werden entsprechend gekennzeichnet.
  • Wie sieht die Struktur aus? Das ganze ist in vier Kategorien gegliedert: Charaktererschaffung wo die Grundlagen für das Basteln von athasischen Charakteren dargelegt werden, Magie, in der die verschiedenen Formen der athasischen Magie (und Psionik) geklärt werden, die Welt, in der die Besonderheiten und ein bisschen Kleinkrams für das Spiel in den Tafellanden erläutert werden und zuletzt eine Supporting Cast/Antagonist Liste, in der verschiedene NSCs und Monster in Kurzform dargelegt werden.

So, nach dem die Vorab-Fragen jetzt hoffentlich zufriedenstellend beantwortet wurden, fang ich einfach mal an.
 
AW: Unisystem Dark Sun Conversion

Dark Sun Spielervölker im Unisystem, Teil I:

Aaracocra ( 6 points racial quality)
Abilities: STR-1, DEX+1, CON -1, PER+1; Aaracocras sind leicht gebaute Vogelmenschen mit hohlen Knochen und einer Muskulatur, die eher für Schnellkraft als für größere Kraftakte gedacht ist. Zudem haben sie schärfere Sinne als die meisten Humanoiden
Qualities: Die wichtigste Eigenschaft der Aaracocras ist ihre Flugfähigkeit. (die Fluggeschwindigkeit liegt bei DEX x2 +20; 6 Punkte.). Die scharfen Klauen an ihren Füßen, die sie durchaus auch im Flug einsetzen können, gelten als natürliche Waffen (2 Punkte), die Vogelmenschen besitzen überdies einen exzellent ausgeprägten Seesinn (acute senses: sight; 2 Punkte).
Drawbacks: Die Aaracocra sind ein Volk des offenen Himmels und fühlen sich in geschlossenen Räumen, insbesondere wenn sie ihre Flügel nicht ausbreiten können, schnell unwohl – sie leiden alle an einer angeborenen Form der Klaustrophobie (-1 Punkt). Zudem gelten die Vogelmenschen nicht als sonderlich vertrauenswürdig und sind nicht gerade weit verbreitet, was sie zu einer unbeliebten Minderheit macht (-2 Punkte). Auf dem Boden bewegen sich die Vogelmenschen immer etwas tollpatschig und fühlen sich dort auch nicht sehr wohl, vor allem aber sind ihre Beine nicht für längere Wegstrecken ausgelegt- am Boden sind die Aaracocra langsam (slow*, -2 Punkte).
Skills: Alle Aaracocra besitzen elementare Flugkenntnisse (Wild Card: Fliegen 1).

Elfen (4 points racial quality)
Abilities: DEX+1, PER +1, STR-1. Elfen sind schnell und gewandt, aber ihr leichter Körperbau ist für größere Kraftakte ungeeignet. Elfen haben zudem sehr scharfe Sinne.
Qualities: Nightvision (2 pts.).Elfen können selbst bei schwachen Lichtverhältnissen noch sehr gut sehen. Zudem sind sie schnell (swift*, 2 Punkte) und abgehärtet gegenüber den Elementen von Athas (hardened +1).
Drawbacks: Nur sehr wenige würden je auf die Idee kommen, dass Elfen auch nur ansatzweise vertrauenswürdig wären.Elfen gelten als eine unbeliebte Minderheit (-2 pts.). Durch ihren extrem dürren Körperbau gelten sie zudem als kleiner als Menschen, schlicht weil sie deutlich weniger Masse besitzen (size* -1). Da Elfenfleisch außerdem für Thri-Kreen besonders wohlschmeckend ist und die Kreen wenig Skrupel haben, in Hungerzeiten auch intelligente Lebewesen zu essen, hat sich eine tiefe Feindschaft zwischen beiden Völkern etabliert. Elfen erhalten den zusätzlichen Drawback adversary (Thri-Kreen) für -1 Punkt.
Skills: Elfen sind hochgradig ausdauernde und schnelle Läufer; sie erhalten einen +2 Bonus zu Athletik.

Halbelfen (2 points racial quality)
Abilities: DEX+1. Halbelfen sind ähnlich agil wie ihr elfischer Elter, sind aber gleichzeitig stämmiger gebaut.
Qualities: Nightvision (2 pts.). Halbelfen teilen die Fähigkeit im Dunkeln sehen zu können mit ihren elfischen Vorfahren.
Drawbacks: Halbelfen teilen das Mißtrauen, dass im allgemeinen Elfen entgegen gebracht wird, aber haben noch nicht mal deren Zusammenhalt in den verschiedenen Clans. (minority; -2 pts). Diese aufgezwungene Selbstständigkeit führt bei vielen Halbelfen zudem zu einer beschränkten Kompetenz im Umgang mit anderen Menschen (mild emotional problems, entweder fear of commitment oder rejection; -1 pt). Canon Alert: Steril (-1 pt.). Wenn Mule nicht fortpflanzungsfähige Bastarde sind, kann man das gleiche für Elf-Mensch-Hybride genauso gelten lassen, da die Voraussetzungen letztendlich identisch sind.
Skills: Da Halbelfen in aller Regel schon sehr früh lernen, möglichst unabhängig zu sein, haben sie Zugang zu 3 zusätzlichen Fertigkeitspunkten, do dass sie nicht auf die Hilfe anderer angewiesen sind.

Halblinge (1 point racial quality)
Abilities: STR -2, DEX+1, PER+1 . Halblinge sind nur etwa so groß wie Kinder und dementsprechend nicht mit großer Kraft gesegnet. Sie sind aber schnell und beweglich und haben scharfe Sinne.
Qualities: Der best ausgeprägte Sinn der Halblinge ist ihr Gehör (acute sense (hearing); 2 pts).
Drawbacks: Halblinge sind sowohl eine Minderheit (-1) als auch zeimlich klein (size* –2).
Skills: Halblinge sind hervorragend darin, sich leise und unauffällig zu bewegen. Sie erhalten einen +2 bonus zu Heimlichkeit.

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Einige der genannten Eigenschaften sind leicht abgewandelte zombie aspects oder dergleichen, die im AFMBE Grundbuch gefunden werden können. Der Rest steht entweder im AFMBE Grundbuch oder in Dungeons and Zombies.

Der minority drawback ist in drei Kategorien unterteilt: Alles, was nicht der großen Mehrheit der Menschen angehört, gilt als Minderheit mit einem Punkt. Minderheiten, denen ausgeprägtes Misstrauen entgegen gebracht wird oder sich stärker von der Norm unterscheiden, gelten als zwei Punkte Nachteil, und bei den Völkern, gegen die tatsächlich größere Antipathien oder pures Unverständnis besteht, gelten als drei Punkte Drawback.

Eigenschaften, die mit einem Sternchen versehen wurden sind neu und werden beizeiten in einer Sammlung von zusätzlichen Vor- und Nachteilen erklärt werden.
 
AW: Unisystem Dark Sun Conversion

Dark Sun Spielervölker im Unisystem, Teil II:

Halbriesen (6 points racial quality)
Abilities: STR+4, CON+2, DEX-1, INT-1. Halbriesen sind überaus kräftige und zähe Wesen, die zu extremen Kraftakten in der Lage sind. Allerdings sind sie auch etwas grob und langsam- in körperlicher wie in geistiger Hinsicht.
Qualities: Halbriesen sind deutlich größer als Menschen (size +2; 2 pts) und sind überaus zäh (natural toughness (2 pts), hard to kill +1).
Drawbacks: Halbriesen sind ziemlich selten und allein ihre Größe sorgt dafür, dass andere sie mit Sorge oder Furcht betrachten. Dementsprechend mies werden sie oft behandelt (minority; -2 pts.). Zudem sind sie bedeutend zu groß für die Welt der kleineren Humanoiden und können viele Ausrüstung kaum verwenden, geschweige denn in den meisten Gebäuden aufrecht stehen (inconvenient size*; -1 pts.)
Skills: Halbriesen sind zu großen Kraftakten in der Lage, besitzen aber keine weiteren Fähigkeiten außer dieser schieren Kraft.

Menschen (2 point racial quality)
Abilities: Keine Veränderungen. Menschen entsprechen dem durchschnittlichen, humanoiden Attributsspektrum.
Qualities: Das Sozialverhalten und die Fähigkeit der großangelegten Zusammenarbeit ist die größte Stärke der Menschen. Sie sind besonders gut darin, in Gruppen zusammen zu arbeiten- (Charisma +1).
Drawbacks: Menschen leiden nicht unter irgendwelchen besonderen Nachteilen. Als mit Abstand größte Bevölkerungsgruppe in Athas genießen sie ein größeres Ausmaß an Toleranz als die übrigen Völker.
Skills: Menschen sind besonders soziale Tiere und erhalten daher einen Bonus von einem Punkt entweder auf Intrigen oder Führung.

Mule (5 points racial quality)
Abilities: STR+1, CON+1 Mule besitzen den robusten und muskulösen Körperbau eines Zwergs kombiniert mit einer annährend menschengroßen Statur. Sie sind zudem berühmt für ihre große Ausdauer.
Qualities: Mule sind extreme ausdauernd (Resistance (Fatigue) 2) und haben die Nachtsicht ihrer zwergischen Vorfahren geerbt (Nightvision, 2 pts). Sie sind zudem besonders zäh (hard to kill +1).
Drawbacks: Steril (-1 pt.). Mule sind zudem selten und der großteil ihres Volkes besteht aus Sklaven. Die wenigen freien Muls haben zudem keinen Einfluss und durch ihre Sterilität fehlt ihnen sogar in aller Regel eine Familie als sozialer Rückhalt (Minority (-2 pts.)
Skills: Die meisten Mule wachsen in den Sklavengruben auf und lernen entweder, wie man arbeitet oder wandern in die Arenen, um dort zu Gladiatoren ausgebildet zu werden. Muls erhalten entweder einen Bonus von +1 zu Handwerk oder zu Athletik.

Thri-Kreen (15 point racial quality)
Abilities: STR+1, DEX+1, PER+1, INT-1. Thri-Kreen sind schnell, kräftig und haben die scharfen Sinne eines Raubtiers, aber sie neigen dazu, eher aus Instinkt als aus Intellekt heraus zu handeln.
Qualities: Thri-Kreen sind größer als Menschen(size +1) und ihr Exoskelett aus Chitin bietet guten Schutz gegen Angreifer (natural armor 3) und haben scharfe Klauen (2 pts.) an den Enden ihrer vier Arme (4 pts.). Zudem verfügen Thri-Kreen über eine exzellente Nachtsicht (nightvision: 2 pts.) und schlafen nie (3 pts.). Die kräftigen Beine der Kreen erlauben ihnen, sehr weit zu springen (Leaping Zombie Aspect, 3 pts.).
Drawbacks: Charisma -2. Die Kreen sind Insekten und verstehen wenig von den Gefühlen und Gedanken der Säuger. Dieses Unverständnis und die offene Bereitschaft der Kreen, andere Vernunftbegabte zu essen, hat dafür gesorgt, dass die Kreen von Vielen gehasst und gefürchtet werden (minority;-3 pts.). Insbesondere die Elfen, deren Fleisch besonders wohlschmeckend für die Kreen ist, hegen eine uralte Ttradition des Hasses gegenüber den Thri-Kreen (-1 adversary: Elves). Die starke Verbindung der Thri-Kreen zu ihren Rudeln hinterlässt ein starkes Verbindungsgefühl, dass als eine Verpflichtung gilt (important obligation, -1 pt).
Skills: Die Thri-Kreen sind athletisch und wissen, wie man sich bewegt und lernen instinktiv, wie sie ihre natürlichen Waffen einsetzen können. Dementsprechend erhalten sie einen Bonus auf Athletik und Handgemenge.


Zwerge (6 point racial quality)
Abilities: CON +1, Zwerge sind stämmiger und zäher als normale Menschen.
Qualities: Resistance (Fatigue) +1, Nachtsicht (2 pts.); Zwerge können auch bei Dunkelheit noch sehr gut sehen und sind weniger abhängig von Lichtquellen als andere Völker. Zwerge sind zudem besonders resistent gegen Gifte und haben einen angeborenen Widerstand gegen alle Formen von übernatürlichen Kräften (Resistance (supernatural) 1; 2pts.) und Resistance (poisons) 2 (2 pt)).
Drawbacks: mild Obsession (anliegende Aufgabe; -1 pt.). Zwerge könne extrem fokussiert auf das sein, was die gerade tun, und darüber alles andere – einschließlich essen und schlafen – vernachlässigen. Sie sind zudem deutlich kleiner als Menschen (Size*-2) und eine Minderheit (-1 Punkt).
Skills: Zwerge sind handwerklich überaus begabt. Sie erhalten einen +2 Bonus zu Handwerk oder +1 zu Metallverarbeitung.
 
AW: Unisystem Dark Sun Conversion

Well, thanks. Irgendwann demnächst (morgen...) sollte ich die restlichen Viecher, die ich noch in der Pipeline habe fertig haben, dann kommt erstmal die Skill-Liste und dann, Stück für Stück die Qualities.
Der Spannendste Teil wird dann die Umsetzung der verschiedenen Magiesysteme sein, aber da habe ich schon so ein paar Ideen...
 
AW: Unisystem Dark Sun Conversion

Dark Sun Spielervölker im Unisystem, Teil III:

Canon Alert: Die folgenden Viecher gehören ein wenig zum D&D Völkergrundstock oder gehören zwar zum Dark Sun Setting, wurden aber seinerzeit nicht als Spielercharaktere beschrieben, weil sie halt "Monster" waren oder sind (was angesichts der Thri-Kreen nur bedingt glaubwürdig ist, aber na ja). Dementsprechend sind dies Zusätze aus meiner eigenen Hand, die auch getrost ignoriert werden können.
Mit den zusätzlichen Viechern laufe ich natürlich genau in die Richtung wie so ziemlich jedes D&D Produkt dass ich kenne und mache die Spielwelt damit ein klein wenig überladen. Aber eigentlich gehört sich das so für ein D&D Setting, selbst wenn es mit den D&D Regeln gar nichts mehr zu tun hat.

Genasi
Genasi sind Kinder der Sterblichen, die so stark von einem Element beeinflusst wurden, dass sie nur noch wenig Ähnlichkeit mit ihrem ursprünglichen Elter haben. Es wird zwar behauptet, dass die Genasi durch eine Fortpflanzung von Sterblichen und Elementaren entstehen, aber in der Regel wird eher ein ungeborenes Kind im Mutterleib von einem Elementar „gesegnet“, was in aller Regel einer permanenten Besessenheit und Verschmelzung gleich kommt. Für die Kleriker der Elementarkulte haben die Genasi beinahe messianischen Charakter, während sie von den Hexenkönigen allerhöchstens toleriert werden.
Genasi zeigen oft typische Charakteristika ihres jeweiligen Elements und haben oft eine sehr auffällige Haut- und Haarfarbe. Sie können nur selten ihre elementare Nähe verbergen.
Die verschiedenen Formen der Genasi sind keine eigentliche Spezies in dem Sinne, sondern sind in der Regel sowohl ein Vertreter eines Volkes als auch Genasi – es gibt genauso Zwergengenasi wie Menschengenasi. Daher wird das Genasi-Paket zusätzlich zu der normalen Spezies-Quality erworben.


Luftgenasi (Wind Dukes): 4 pts.
Abilities: DEX+1, CON –1. Luftgenasi tendieren dazu, sehr schlank und somit auch fragil gebaut zu sein. Ihr Leichter Körperbau verschafft ihnen große Beweglichkeit, macht sie aber auch angreifbar.
Qualities: Die hyperactive und sehr bewegliche Art der Luftgenasi verleiht ihnen die Fast Reaction Time quality (2 pts.). Ihre angeborene Nähe zum Elementar der Luft verschafft ihnen die Elemental Air invcation auf einer Stufe von zwei (4 pts.), sogar wenn sie nicht über die Gabe verfügen (ohne die passende quality können sie diese Kraft aber nicht erhöhen).
Drawbacks: Ihr extrem dürrer Körperbau verschafft den Luftgenasi einen –1 modifikator auf ihre Größe (size* -1). Auf Grund ihrer Nähe zum Himmel und dem Wind fühlen sich die meisten Genasi auch am wohlsten unter freiem Himmel und mögen keine geschlossenen Räume (mild claustrophobia, -1 pt.)

Erdgenasi (Stone Princes): 6 pts.
Abilities: Con+1, Dex –1 Erdgenasi sind in aller Regel sehr stämmig und robust gebaut und dafür nicht übermäßig beweglich.
Qualities: Der schwere und robuste Körperbau der Erdgenasi verleiht ihnen eine Menge zusätzliche Masse, die sich in einem Bonus von +1 auf ihre Größe (size* +1) auswirkt. Dieser robuste Körperbau verleiht den Erdgenasi zudem eine gewisse Zähigkeit (natural toughness, 2 pts.). Wie alle Genasi besitzen auch die Erdgenasi eine enge Bindung an ihr Element, die ihen zwei Stufen in der Elemenal Earth Invocation einbringt (selbst wenn sie nicht die Gabe haben, etc.).
Drawbacks: Erdgenasi fühlen sich am wohlsten wenn sie festen Boden unter den Füßen haben und werden unruhig, wenn ihnen dieser fehlt (mild acrophobia, -1 pt.).

Feuergenasi (Flame Lords) 6 pts.
Abilities: INT+1, WIL-1. Feuergenasi sind oft hochintelligent, aaber gleichzeitig auch sehr leidenschaftliche Persönlichkeiten, denen es an Diszziplin und Selbstkontrolle mangelt.
Qualities: Feuergenasi sind flamboyant und haben oft faszinierende, mitreißende Persönlichkeiten, was ihnen einen +2 Bonus auf Charisma einbringt. Wie alle Genasi haben sie eine innige angeborene Verbindung zu ihrem Element und erhalten daher zwei Stufen in der Elemental Fire Invocation. Zudem scheinen sie mit Wärme und Hitze deutlich besser auszukommen – sie erleiden nur halben Schaden durch Feuer und Hitze (Reduced Damage: Fire; 2 pts.)
Drawbacks: Feuergenasi sind impulsiv und leidenschaftlich, und neigen dazu, erst zu handeln und dann in sich zu gehen. Sie erhalten den reckless Drawback (-2 pts.)

Wassergenasi (Sea Kings) 6 pts.
Abilities: WIL+1, PER –1. Wassergenasi sind introvertierte, aber wesensstarke Personen. Ihre ruhige Art spiegelt ihre emotionale Belastbarkeit wieder, aber gleichzeitig sorgt diese in sich gekehrte Grundhaltung für eine reduzierte Aufmerksamkeit für die Umgebung.
Qualities: Wassergenasi verfügen über eine enge Bindung zum Element des Wassers und erhalten dadurch zwei Level in der Elemental Water Invocation. Zudem können sie deutlich besser die Luft anhalten (hold breath, 1 pt.).
Drawbacks: Wassergenasi sind eigenbrötlerischer und einzelgängerischer als die meisten anderen Kulturschaffenden von Athas. Sie erhalten –1 auf Charisma.
Skills: Wassergenasi gehören zu den wenigen Athasiern, die über die Fähigkeit verfügen, zu schwimmen. Sie erhalten die Fertigkeit (Wild Card: Schwimmen) auf 2.
 
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Dark Sun Spielervölker im Unisystem, Teil III 1/2:

Githyanki und Githzerai

Sowohl Githyanki als auch Githzerai stammen vom Volk der Gith ab, das in längst vergangener Zeit von einem auf Athas unbekannten Dritten Volk versklavt wurden – mit den modernen Gith der athasischen Wüsten besteht aber trotz der Namensähnlichkeit keine Verwandtschaft*. Githyanki und Githzerai haben sich aus philosphischen Gründen entzweit und sich wunderbar in der Lage, diesen alten Hass über Jahrtausende aufrecht zu erhalten, auch wenn die beiden Völkern sich in sehr unterschiedliche Richtungen entwickelt haben.
Die Githzerai haben eine klosterbasierte Kultur deren Fokus auf Selbstdisziplin und die Kontrolle ihrer – beeindruckenden – psionischen -Fähigkeiten zu trainieren, hatten die Githyanki nicht die Möglichkeit, sich so weit der Introspektive zu widmen und wurden deutlich militaristischer und fremdenfeindlicher als die Githzerai.
Githyanki sind seltener, werden aber von den Hexenkönigen toleriert und dienen in den Stadtstaaten als Söldner und manchmal als Templer. Die Githyanki sind teilweise fähige Magier mit einer eindeutigen Vorliebe für Schändermagie.
Die Githzerai hingegen leben deutlich stärker isoliert und werden daher auch misstrauischer betrachtet – was angesichts ihrer allgemein deutlich weniger aggressiven und ausgeglicheneren Persönlichkeiten etwas ironisch ist.

Githyanki (4 point quality)
Abilities: DEX+1, CON+1, PER+1 Githyanki sind schnell und trotz ihres fast dürren Körperbau erstaunlich zäh, beides Eigenschaften, die durch das ausgeprägte Kampftraining, das fast alle Githyanki durchlaufen, noch zusätzlich trainiert werden. Zudem haben sie ausgeprägt scharfe Sinne.
Qualities; Githyanki sind zäh – sie erhalten eine Stufe hard to kill und durch ihr langwieriges Kampftraining und ein gewisses Misstrauen anderen Völkern gegenüber erhalten sie zudem zwei Stufen Danger Sense.
Drawbacks: Die militaristische und oft xenophobe Erziehung, die viele Githyanki erfahren sorgt für eine übertriebene Selbsteinschätzung gekoppelt an wenig Rücksicht auf andere Völker (mild delusions of grandeur, -1 pt.), vor allem aber gegenüber den Githzerai (was durchaus auf Gegenseitigkeit beruht (prejudices: Githzerai, -1 pt.). Sie sind zudem eine oft misstrauisch behandelte Minderheit (minority –2 pts).
Skills: Die fast allgemeine militärische Ausbildung, die jeder Githyanki durchlebt, hinterlässt gewisse Grundkenntnisse des Kampfes – sie erhalten einen Bonus von +1 auf Nahkampf und Raufen.

Githzerai (6 oder 8 point quality)
Abilities: DEX+1, WIL+1 Githzerai sind diszpliniert und bekannt für ihren starken Willen. Gleichzeitig ist kaum jemand ist so beweglich und flink wie ein Githzerai.
Qualities: Die introvertierte und disziplinierte Githzerai verfügen über eine deutlich ausgeprägte Widerstand gegen übernatürliche Kräfte (Resistance Supernatural 1, 2 pts.) und angeborene psionische Fähigkeiten – diejenigen, die in der Kraft geschult sind, erhalten die Powered* quality (4 pts.); diejenigen, die sich weniger mit dem Geist und mehr mit der körperlichen Welt befassen, erhalten immer noch ein Wildes Talent (2 pts).
Drawbacks: Die Githzerai sind introvertiert und haben wenig Kontakt zur Aussenwelt. Dementsprechend ist das Misstrauen der Außenwelt ihnen gegenüber groß – oft sogar größer als bei den aggressiveren Githyanki (minority –2 pts). Die Abneigung der Githzerai gegenüber den Githyanki ist nicht weniger ausgeprägt als dies anders herum ist (prejudices: Githyanki, -1 pt.).
Skills: Die große Beweglichkeit der Githyanki bringt ihnen eine Stufe in Athletik. Zusätzlich erhalten sie einen Level in Okkultismus auf Grund ihrer spirituellen Ausbildung.
 
AW: Unisystem Dark Sun Conversion

Dark Sun Unisystem Fähigkeiten:
Wie bereits im Eröffnungspost angekündigt, verwendet die vorliegende Conversion eine für ein Classic Unisystem basierendes Spiel eine sehr zusammen gestrichene und vereinfachte Fertigkeitenliste. Es gibt dementsprechend weitaus weniger Fertigkeiten, die dafür einen breiteren Fokus besitzen. Die Ausgewiesenen 5 Spezialfertigkeiten sind doppelt so teuer wie die restlichen Fertigkeiten. Spezialisierungen in einzelnen Fertigkeiten sind möglich, dies habe ich aber als Quality abgehandelt und taucht in diesem Abschnitt auf.

  • Athletik (wie man rennt, springt, klettert und Angriffen ausweicht)

  • Bildung (Allgemeines Wissen, Fachkenntnis und akademische und naturwissenschaftliche Bildung und Ausbildung, wie z.B. Geschichte, Theologie und Philosophie.)

  • Diebstahl (Dinge stehlen, Schlösser knacken und Taschenspielertricks und Taschendiebstahl)

  • Fernkampf (die Fähigkeit, alle Formen von Fernkampfwaffen zu benutzen und damit auch zu treffen)

  • Führungsqualitäten (Leute anführen, Schlachtpläne aushecken und Kommandos geben – die Fähigkeit, Soldaten und andere Gefolgsleute anzuführen)

  • Glücksspiel (die Fähigkeit, die mühsam erbeuteten Keramikstücke wieder im Glücksspiel zu verlieren... oder anderen aus der Tasche zu ziehen. Dies schliesst Falschspiel mit ein)

  • Handgemenge (die Fähigkeit, jemanden ohne Waffen (außer Schlagringen und dergleichen) zusammenzuschlagen)

  • Handwerk (die Fähigkeit, Dinge zu bauen und zu reparieren, von einfachen Lederriemen bis hin zu komplexen Mechanismen)

  • Heimlichkeit (die Fähigkeit, sich leise zu bewegen und zu verstecken, sinnvoll zum anschleichen und beschatten)

  • Intrigen (die Fähigkeit, zu betrügen, manipulieren und andere Menschen zu beeinflussen, gute Ausreden und Lügen zu erfinden oder zu durchschauen)

  • Kampfkunst (die Kenntnis über verfeinerte und raffiniertere Kampftechniken. Jeder Punkt in dieser Fertigkeit erhöht den Schaden bei Waffenlosen Angriffen um 1 (nachdem Rüstung und Multiplikatoren verrechnet wurden) und erlaubt den Zugang zu einem waffenlosen Manöver oder Trick.) Dies ist eine Spezialfertigkeit.

  • Kunst (wie man alle Formen von Kunstwerke herstellt und einschätzen kann; dies schliesst das Spielen von Instrumenten mit ein)

  • Medikus (die Fähigkeit, Wunden zu versorgen, Blutungen zu stillen und zerschmetterte Gliedmaßen zu amputieren oder Gifte und Heilmittel herstellt)

  • Nahkampf (wie man mit einer Nahkampfwaffe, von winzigen Messern bis hin zu riesigen Hellebarden oder feinsten Klingen im Kampf führt)

  • Naturkunde (die Fähigkeit, Nahrungsmittel zu finden, Spuren zu lesen oder sonst in der Wildnis zurechtzukommen)

  • Okkultismus (Die Kenntnis aller übernatürlichen Wesenheiten und Gegebenheiten, einschließlich Legenden, alter Götter und Zauberei) -dies ist eine Spezialfertigkeit.

  • Scharfschütze (Dies ist das Äquivalent zu Kampfkunst, nur dass sich diese Fertigkeit auf den Kampf mit Fernkampfwaffen bezieht. Auch Scharfschütze bringt einen Schadensbonus und einen Trick pro Stufe). Dies ist eine Spezialfertigkeit.

  • Schmiedekunst (Die selten gewordene und hoch geschätzte Kunst, Metal zu bearbeiten) -Dies ist eine Spezialfertigkeit.

  • Sprachenkunde (diese Fähigkeit weicht etwas von den üblichen Fertigkeiten ab; jede Stufe der Fertigkeit steht für eine Fremdsprache, die der Charakter beherrscht)

  • Tierkunde (wie man mit Tieren umgeht, sie trainiert und sie ausbildet, aber auch wie man reitet oder eine Kutsche steuert)

  • Wahrnehmung (wie man Details mitbekommt, Hinterhalte aufspürt und Gestalten am Horizont ausmacht)

  • Waffenmeisterschaft (Dies ist das Äquivalent zu Kampfkunst, nur dass sich diese Fertigkeit auf den Kampf mit Nahkampfwaffen bezieht. Auch Waffenmeisterschaft bringt einen Schadensbonus und einen Trick pro Stufe). Dies ist eine Spezialfertigkeit.

  • Wild Card (alles andere, was der Charakter können sollte, aber in den übrigen Fertigkeiten nicht abgebildet werden kann)
 
AW: Unisystem Dark Sun Conversion

Wirklich schön, dass Du das für Unisystem umsetzt. Ich hatte selber eine Zeitlang mit dem Gedanken gespielt, es für Savage Worlds (da gibts zwar schon eine Conversion, aber die ist nur mäßig) oder für Arcane Codex umzusetzen. Aber es fehlt derzeit an Zeit.
 
AW: Unisystem Dark Sun Conversion

Hehe, Danke. Die Savage World Conversion habe ich mir zwar angeschaut, aber da ich die Regeln nur von einem Probespiel kenne (ehrlich gesagt fand ich's nicht so cool, um den ganzen Rummel drum herum zu rechtfertigen), konnte ich die nicht wirklich in ihrer Qualität einschätzen.
Fühl dich frei, Kritik und Feedback regnen zu lassen.
 
AW: Unisystem Dark Sun Conversion

Kommen wir mal zu was komplizierterem, als lustige Vor- und Nachteilspakete zusammen zu schnüren oder die Fertigkeitsliste zusammen streichen - kommen wir zur Magie , und wenn wir gerade dabei sind, zu psionischen Kräften, die ja eigentlich auch nur Magie mit etwas anderer Würzung sind.

Dark Sun nennt eine Vielzahl von sehr unterschiedlichen übernatürlichen Ansätzen und Kräften sein eigen. Da haben wir die normalen D&D magischen Kräfte, jeweils mit eigenen Geschmacksrichtungen, die teilweise sehr unterschiedliche Ausprägungen als in der Vorlage annehmen (klerikale Magie ohne Götter, Schändermagie); dazu kommt mit Psionik eine Alternative dazu, die eine dritte Form der übernatürlichen Kräfte darstellt (persönlich glaube ich ja, dass die Psi- Fähigkeiten eingeführt wurden, um eine Alternative zum unpopulären/polarisierenden Vancian Magiesystem anzubieten).
Ich werde nicht versuchen, das D&D Magiesystem mit seinen Feinheiten (und Abstrusitäten) kopieren zu wollen. Sprich, das ganze Magiesystem wird (wie eingangs erwähnt) aus Armageddon übernommen und dann mit dem passenden Dark Sun Flavor angepasst und aromatisiert.


I: Arkane Magie
In Athas gibt es Arkane Magie in zwei unterschiedlichen Versionen: Die schwächere und dafür nachhaltigere Bewahrer-Magie und die deutlich mächtigere, aber riskantere und rücksichtslosere Schändermagie. Ein Magier kann beide Formen der Magie anwenden.

Grundlagen: Um Magie wirken zu können wird die "Gift" quality benötigt, wie dies in den Dungeons&Zombies bzw. Armageddon-Regeln festgelegt ist. Im Gegensatz zu Witchcraft und Konsorten, wo die süße Idee vertreten wird, dass die Grundlage der Magie, sprich Essenz, im Endeffekt eine Ausstülpung der Seele darstellt und durch große Kreativität und dergleichen verstärkt wird, ist das bei Dark Sun anders - magische Kraft ist schlicht magische Kraft, und hat nichts damit zu tun, ob man jetzt ein kreativer Träumer oder begnadeter Künstler ist (Artistic Talent bringt dementsprechend keinen Essenzbonus mehr, kostet dafür aber auch nur noch einen Punkt). Daher wird auch der Essenzgrundwert anderes berechnet - Essenz ähnelt vom Aufbau her stärker der Ausdauer und bekommt ähnliche Züge verpasst und wird ähnlich berechnet: Die Summe aus Konstitution, Intelligenz und Willlenskraft, multipliziert mit 2 plus 5.Oder als Formel geschrieben:
Essence = (Constitution + Intelligence + Willpower) x2 +5.

Da Magier auf Athas gefürchtet und geschmäht werden und die Hexerkönige durchaus ein Interesse daran haben, die Magierpopulation gering zu halten, um Konkurrenz zu vermeiden. Dementsprechend kann eine Magiebegabung als Secret Drawback geltend gemacht werden.

Bewahrermagie: Die Magie der Bewahrer, die den Untergang des Planeten nicht noch weiter beschleunigt, funktioniert rein regeltechnisch fast genauso wie die Invocations Regeln, die in Dungeons&Zombies S. 35 ff. beschrieben werden. Es gibt nur einige, vergleichsweise kleine Unterschiede: Bewahrermagie ist schwächer und langsamer als Schänderzauberei und erfordert mehr Vorbereitung, Konzentration und Selbstbeherrschung. Das Maximum an Essenz, dass bei Bewahrermagie kanalisiert werden kann, enspricht der Willpower des Charakters. Zusätzlich kann mittels Bewahrermagie nie mehr Essenz für eine Invocation zusammen gebracht werden, als die doppelte Willpower des Magiers - wahrhaft mächtige Magie erfordert Opfer. Darüber hinaus, muß der Bewahrer die Energie, die den Zauberspruch antreibt selbst erbringen, und kann sie nicht wie ein Schänder der Umgebung entziehen. Daher kosten alle Invocations, die als Bewahrermagie gewirkt werden, zusätzlich genauso viel Endurance wie Essence. Dafür ist Bewahermagie auch deztlich subtiler, da man nicht den Boden, auf dem man steht, in tote Asche verwandelt.

Schändermagie: Schändermagie ist mächtiger, aber auch deutlich gefährlicher als die Bewahrerversion. Magie bringt große Macht mit sich, aber Schänder sind nicht dazu bereit, die damit einhergehende Verantwortung zu übernehmen. Macht korrumpiert, und Schändermagie basiert darauf, ein weiteres Kleinbisschen des Planetens für die eigene Macht sterben zu lassen.
Schändermagie funktioniert auch nicht groß anders als andere Invocations, wobei auch hier einige Unterschiede bestehen. Anders als bei der Bewahrermagie fallen weder Erschöpfungskosten an noch gibt es ein Limit für das Essence Channeling oder die zusammengetragene Magie. Die Kraft des Spruchs wird der Umgebung entzogen, was je nach Stärke des Spruchs der Umgebung Leben entzieht, den Boden ausdörrt und Pflanzen vernichtet. Der Radius dieser Todeszone hängt von der Mächtigkeit des Spruchs und der Fruchtbarkeit des Gegends ab. Wegen der fehlenden Begrenzungen erfordert wirklich mächtige Magie fast immer Schändung, um zu funktionieren.

Nekromantie: Alle nekromantischen Kräfte funktionieren wie üblich, funktionieren aber nur als Schändermagie.

Zusatzregel (Canon Alert!): Statt das pflanzliche Leben zu vernichten und den Boden auszudorren kann ein Schänderzauber auch durch das Blut eines sterbenden Opfers angefeuert werden. Das Opfer - ob nun Tier oder vernunftbegabt ist dabei erst einmal nebensächlich - muss während des Channelings getötet werden, dabei kann zusätzliche Essenz aus dem Opfer gezogen werden, während sich die Shcändung auf den Körper des Opfers überträgt, der in Sekundenschnelle altert und während des Zaubers langsam verfällt. Für jeweils 10 Lifepoints eines Opfertieres oder für jeweils 5 Lifepoints eines geopferten vernunftbegabten Wesens oder einer magischen Kreatur erhöht sich der Essencepool für die Invocation um eins. Um ein derartiges Opfer dazubringen, benötigt der Magier einen zugeeigneten Opferdolch (der mit dem Blut des Zauberers dazu geweiht werden muß). Der Zeitraum, in dem das Opfer genutzt werden kann, ist klein - der Zauber muss zwischen der tödlichen Verletzung und dem Tod drch Verblutens des Opfers gesprochen werden.
 
AW: Unisystem Dark Sun Conversion

:respekt: übrigens mal zwischendurch für die Arbeit die du dir hier machst. Ich mag Dark Sun, ich mag d20 nicht. Schön das sich einer daran versucht das umzusetzen. Verfolg das Ganze hier schon eine Zeit lang.
Weiter so!

Wär super wenn du irgendwann mal eine Zusammenfassung bereithalten würdest.
 
AW: Unisystem Dark Sun Conversion

Danke. Wenn ich mit dem Ding fertig bin, wollte ich es in ein schönes PDF einbetten und den Interessierten zukommen lassen, dann auch mit etwas mehr Ordnung und aufgeschütteten Lücken.
 
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Stimmt, eine andere wären auch Anhänge hier im Forum. Aber die haben eine stärkere Größenbeschränkung. ;)

mfG
ipm
 
AW: Unisystem Dark Sun Conversion

Sonderlich groß wird das ganze eh nicht, selbst wenn ich auf so wesensfremde Ideen komme, dass ganze noch mit einem angenehmen Layout und ein paar Bildern zu verschönern.

Ist das Fehlen von negativen Äusserungen zu der Conversion jetzt ein Zeichen von Desinteresse oder von fehlenden Mängeln?
 
AW: Unisystem Dark Sun Conversion

Danke sehr schmeichelhaft. Ich werd' gleich rot.
;)


Traditionell ist Magie bei D&D in die beiden Kategorien arkan und göttlich unterteilt. Diese Teilung blieb auch bei Athas aufrecht, was angesichts des vollständigen Fehlens von eingreifwilligen Göttern etwas merkwürdig anmuten mag. Die Funktion der Götter wird statt dessen von den Elementen übernommen, die ihre "Kleriker" mit Kräften versorgen und dadurch eine Art Sysmbiose eingehen. Da es meines Wissens abner keine Kulte gibt, die die Elemente aktiv verehren, finde ich den den Begrifff der Kleriker in dem Fall etwas unglücklich gewählt. Ich verwende daher den Begriff der Spirituellen Magie oder der Paktmagie, der meines Erachtens den Sachverhalt besser wiedergibt.


Athasische Magie II: Spirituelle Magie
Während die arkanen Zauberer, unabhängig davon, ob sie nun Schänder oder Bewahrer sind, mit ihrer Gabe der Magie geboren werden, haben andere Zauberkundige Pakte mit den mächtigen Geisterwesen von Athas geschlossen, um magische Kräfte zu erhalten. Dies sind entweder mächtige Elementargeister, oder direkte Verkörperungen des Landes selbst. Dieser Pakt macht aus den Sterblichen Diener des jeweiligen Geists, verleiht ihnen aber auch magische Mächte - beide Seiten streben eine Symbiose zwischen Geist und Fleisch an, von der beide Seiten profitieren können. Elementardiener erhalten hauptsächlich Macht über ihr jeweiliges Element, können aber auch andere Schulen der Magie meistern (sehr verbreitet sind hierbei Heilzauber), während die Diener des Landes, die so genannten Druiden, weniger spezialisiert aber dafür stärker örtlich gebunden sind. Wenn der Geist einer Oase einem Druiden magische Kräfte verleiht, muß der Druide im Gegenzug die Oase und deren Seele beschützen.
Regeltechnisch funktioniert diese Paktmagie nicht anders als die Regeln für Spirit Patrons (Armageddon, S. 243 ff), wobei die jeweiligen Pakte individuell erstellt werden können. Typischerweise lernen die Elementardiener hauptsächlich magische Kräfte aus dem Bereich ihres Elements, sind aber nicht darauf beschränkt. Nekromantie ist allerdings durch diese Form der Paktmagie erlernbar.


(kleiner Hinweis am Rande: Diese Elementaristen werden wohl weniger Ähnlichkeiten mit klassischen D&D Geweihten, sodern mehr mit Schamanen oder den Elementarbändigern aus der Zeichentrickserie Avatar haben. Ich finde das recht reizvoll, aber YMMV.)


Templer
Templer sind Diener - und oft auch Priester - der Hexenkönige, die einen ganz ähnlichen Pakt mit den unsterblichen Herrschen eingegangen sind wie die Elementaristen mit den Elementargeistern. Doch während die Elementarpakte auf Gegenseitigkeit beruhen, sind die Templer selten mehr als willfähige Diener, Marionetten und Todesschwadronen der Hexenkönige.
Regeltechnisch besteht auch hierbei kein Unterschied zu den Spirit Patron Regeln, aber die verschiedenen Drawbacks sollten stärker betont werden. Templern ist es auch möglich, über diesen Vorteil Nekromantie zu erlernen.
 
AW: Unisystem Dark Sun Conversion

Ich finde die Conversion interessant zu lesen. Richtig Kritisieren kann ich sie nicht, da ich das Unisystem nicht wirklich kenne.
 
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