AW: [Unisystem] Kampf
Ok, ich versuche mal die Fragen zu beantworten. Ich beziehe mich bei den Seitenangaben auf mein Regelwerk, das nicht der Revised Edition entspricht.
1) In welcher Reihenfolge werden mehrere Aktionen eines Charakters abgehandelt? Beispiel: Ein Charakter möchte auf ein Autodach klettern und auf einen Zombie schießen. Kann er sich nun aussuchen, erst zu klettern und dann zu schießen (zusätzliche Aktion -> -2 Malus)? Ist die Reihenfolge egal?
Die Reihenfolge wird durch die Handlungen selbst bestimmt. Wenn er vom Autodach aus ballern möchte, dann muss erst auf das Autodach klettern (Handlung ohne Malus) und dann kann er schießen (Handlung mit -2 Malus).
2) Wie weit kann man sich in einer Runde/pro Aktion bewegen?
In meinem Regelwerk auf S. 98 steht: "There are no detailed movement rules.."
Hier spielt gesunder Menschenverstand eine große Rolle.
Wenn du es aber ganz genau haben möchtest, dann kannst du das Sekundär-Attribut
Speed heranziehen.
In der (vereinfachten) Formel auf S. 34 dazu steht (Constitution + Dexterity) x 3 für km/h bzw. das Ergebnis halbiert bedeutet m/s. Ein Durchschnittscharakter mit Con 2 und Dex 2 überbrückt 6 Meter in 1 Sekunde. Nächstes Problem: Wie lange dauert nun eine Runde? Laut Regelwerk auf S. 98 sind es 1 bis 5 Sekunden.
Da mehrere Handlungen mit Abzügen in einer Runde möglich sind, könntest du die maximale Anzahl an Handlungen, die eine Figur in der aktuellen Runde macht, als Maßstab heranziehen. Gibt es also jemanden, der 3 Aktionen vollzieht, kannst du 3 Sekunden für die Runde definieren. Machen alle nur 1 Aktion (bzw. eine aktive und eine defensive Handlung im Nahkampf) in der Runde, dauert es nur 1 Sekunde. Dann kannst du auch im oben angeführten Beispiel 6 Meter pro Aktion annehmen. Das ganze relativiert sich, wenn die Handlungen alle sehr ausgeprägt sind wie z.B. das Knacken eines Schlosses, was mit Sicherheit mehr als 1 Sekunde dauert, selbst wenn der erste Wurf zum Schlossknacken gelingt. Hier kommt wieder mein Totschlagargument
gesunder Menschenverstand ins Spiel.
Die hier von mir dargelegte Herangehensweise ist sehr starr und nicht Sinn von AFMBE, sondern sollte von dir als Idee verstanden werden, wenn ihr es wirklich auf nackte Zahlen herunterbrechen wollt.
Edit: Ich merke gerade, dass mit Hilfe der oben formulierte Speed-Ableitungsregel gar kein freies Bewegen, also ohne dass weitere Handlungen in der Runde einen Malus bekommen, möglich ist. Tja... Möglichkeit einer Hausregel wäre vielleicht, dass die Speed-Ableitungsregel (im Beispiel 6m) als eine freie Handlung möglich ist und weitere Meter dann vollwertige Aktionen sind und für nachfolgende Aktionen Mali ergeben.
3) "Defenses": Muss ich zu Beginn der Runde ansagen, wieviele "Defense Tasks/Tests" ich ausführen möchte oder muss ein Spieler jedes Mal, wenn er angegriffen wird, ansagen, ob er eine Verteidigung ausführt?
Wichtig ist, dass der Charakter am Anfang der Runde sagt, dass er sich verteidigen oder auch nur dass er in den Nahkampf gehen möchte. Diese Ansagen soll einen Überblick über die kommende Runde verschaffen und nicht starr definiert werden.
Generell kann ein Charakter im Nahkampf nur eine Attacke und eine Verteidungshandlung ausführen.
Ich würde dem Charakter jedoch zugestehen, dass er sich inkl. Abzug durch multiple Aktionen auch mehrmals in einer Runde verteidigen darf oder es zumindest versucht, wenn ihn plötzlich mehrere angreifen und er die Angriffe auch kommen sieht. Natürlich muss er hier spätestens exakt ansagen, ob und bei welchem Angreifer er sich verteidigen möchte, schließlich möchte er auf seine Verteidigungshandlung würfeln und hier wird es erheblich, welcher Angriff nun ohne Verteidung das Ziel trifft und entsprechend Schaden verursacht.
4) Zählt "Aiming" als zusätzliche Aktion oder wird der Angriff nur an das Ende der Initiativereihenfolge gesetzt?
Laut Regelwerk S. 102 verschiebt sich die Handlung durch das Zielen ans Ende der Runde. Hier ist also von Runde und nicht von Initiativereihenfolge die Rede, welche durch mögliche multiplen Aktionen mehrmals pro Runde durchlaufen werden kann, sofern ihr das auch so macht.
Ich lasse meine Spieler jeweils ihre zugestandene Aktion in Relation ihres Initiativeergnisses machen. Wer darüber hinaus weitere Aktionen machen möchte, durchläuft die Initiativereihenfolge erneut in der gleichen Runde. Andere mögen sicherlich ihre Spieler alle gewünschten Aktionen auf einmal erledigen lassen.
5) Normale Patronen verursachen doppelten Schaden, nachdem sie Rüstungen durchdrungen haben, oder?
Mit einem M16 Sturmgewehr (5.56 mm Assault Rifle) würde man folglich bei einem Gegner mit einer "Class I Armor" durchschnittlich 12 Schadenspunkte ((16-10)x2=12) verursachen.
Genau.
6) Wo trifft man, wenn man kein Körperteil anvisiert? Wir haben auf der Tabelle auf S. 147 gewürfelt (die eigentlich nur für Zombies gilt).
Wenn es wirklich so wichtig ist, wo das Ziel getroffen wird, was z.B. bei Zombies der Fall sein dürfte, dann ist die Würfeltabelle die richtige Möglichkeit. Andernfalls würde ich immer den Torso treffen lassen, weil dies die größte Trefferzone ist. Gerade beim Nahkampf zwischen zwei stehenden Kämpfern kann es albern wirken, wenn man völlig willkürlich die unterschiedlichsten Körperteile trifft. Aber natürlich könnt ihr auch immer auf der Tabelle würfeln.
7) Der Umgang mit Schrotflinten hat sich uns noch nicht erschlossen. Führt man einen Angriff für alle Gegner in Reichweite durch (wegen der Streuung)?
Ich kenne die Streuung von Schrotflinten nicht genau. Das sind Vermutungen: Eine Schrotflinte hat keine so große Streuung, um für mehrere Gegner gefährlich zu sein. Wir haben hier keine Wirkungsradien wie bei explosiven Dingen. Die Streuung hilft beim Treffen eines Gegners und wenn dieser voll getroffen wird, dann bekommt selbst der direkt daneben stehende Gegner nur wenige im Schaden zu vernachlässigende Fragmente der Schrotladung ab. Im Ergebnis bedeutet dies: Du führst nur einen Angriff mit je nach Schrotladung unterschiedlichen Bonus für das Treffen aus. Der Bonus von 1 bis 2 zeigt dir bereits, wie gering die Streuung sein muss, dass sie nur verhältnismäßig wenig Hilfe beim Treffen gibt. Du schießt nicht in eine Himmelsrichtung und triffst alles automatisch mit vollem Schaden, was zufällig auch dort steht.
Edit: Nachdem ich etwas recherchiert habe, ist die Streuung einer Schrotpatrone wohl doch sehr groß, allerdings verliert sie dann natürlich auch extrem an Wirkung. Das ändert aber nichts am Regelmechanismus: Die Würfelst einmal für den anvisierten Gegner, sofern du auch ordentlich Schaden machen willst. Alles andere ist Pillepalle.
Gute Nacht.