[Unisystem] Kampf

DerBerserker

Sethskind
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1. August 2007
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Nach unserer ersten AFMBE-Runde blieben einige Fragen zum Kampf offen. Vielleicht kann jemand unserer Runde weiterhelfen, deren Dank ihm/ihr sicher ist!

1) In welcher Reihenfolge werden mehrere Aktionen eines Charakters abgehandelt? Beispiel: Ein Charakter möchte auf ein Autodach klettern und auf einen Zombie schießen. Kann er sich nun aussuchen, erst zu klettern und dann zu schießen (zusätzliche Aktion -> -2 Malus)? Ist die Reihenfolge egal?

2) Wie weit kann man sich in einer Runde/pro Aktion bewegen?

3) "Defenses": Muss ich zu Beginn der Runde ansagen, wieviele "Defense Tasks/Tests" ich ausführen möchte oder muss ein Spieler jedes Mal, wenn er angegriffen wird, ansagen, ob er eine Verteidigung ausführt?

4) Zählt "Aiming" als zusätzliche Aktion oder wird der Angriff nur an das Ende der Initiativereihenfolge gesetzt?

5) Normale Patronen verursachen doppelten Schaden, nachdem sie Rüstungen durchdrungen haben, oder?
Mit einem M16 Sturmgewehr (5.56 mm Assault Rifle) würde man folglich bei einem Gegner mit einer "Class I Armor" durchschnittlich 12 Schadenspunkte ((16-10)x2=12) verursachen.

6) Wo trifft man, wenn man kein Körperteil anvisiert? Wir haben auf der Tabelle auf S. 147 gewürfelt (die eigentlich nur für Zombies gilt).

7) Der Umgang mit Schrotflinten hat sich uns noch nicht erschlossen. Führt man einen Angriff für alle Gegner in Reichweite durch (wegen der Streuung)?


Vielen Dank an alle, die sich durch meine/unsere Fragen quälen!


Gruß,
Berserker
 
AW: [Unisystem] Kampf

Kennt sich niemand mit dem Unisystem/AFMBE gut aus oder habe ich meine Fragen zu unverständlich formuliert?

Vielleicht hat noch der ein oder andere eine Idee.
:)
 
AW: [Unisystem] Kampf

Schon mal HIER reingeschaut?

Ideen ja, aber nicht genug Zeit Dir alle Antworten herauszusuchen.
 
AW: [Unisystem] Kampf

Ok, ich versuche mal die Fragen zu beantworten. Ich beziehe mich bei den Seitenangaben auf mein Regelwerk, das nicht der Revised Edition entspricht.

1) In welcher Reihenfolge werden mehrere Aktionen eines Charakters abgehandelt? Beispiel: Ein Charakter möchte auf ein Autodach klettern und auf einen Zombie schießen. Kann er sich nun aussuchen, erst zu klettern und dann zu schießen (zusätzliche Aktion -> -2 Malus)? Ist die Reihenfolge egal?
Die Reihenfolge wird durch die Handlungen selbst bestimmt. Wenn er vom Autodach aus ballern möchte, dann muss erst auf das Autodach klettern (Handlung ohne Malus) und dann kann er schießen (Handlung mit -2 Malus).

2) Wie weit kann man sich in einer Runde/pro Aktion bewegen?
In meinem Regelwerk auf S. 98 steht: "There are no detailed movement rules.."
Hier spielt gesunder Menschenverstand eine große Rolle.
Wenn du es aber ganz genau haben möchtest, dann kannst du das Sekundär-Attribut Speed heranziehen.
In der (vereinfachten) Formel auf S. 34 dazu steht (Constitution + Dexterity) x 3 für km/h bzw. das Ergebnis halbiert bedeutet m/s. Ein Durchschnittscharakter mit Con 2 und Dex 2 überbrückt 6 Meter in 1 Sekunde. Nächstes Problem: Wie lange dauert nun eine Runde? Laut Regelwerk auf S. 98 sind es 1 bis 5 Sekunden.
Da mehrere Handlungen mit Abzügen in einer Runde möglich sind, könntest du die maximale Anzahl an Handlungen, die eine Figur in der aktuellen Runde macht, als Maßstab heranziehen. Gibt es also jemanden, der 3 Aktionen vollzieht, kannst du 3 Sekunden für die Runde definieren. Machen alle nur 1 Aktion (bzw. eine aktive und eine defensive Handlung im Nahkampf) in der Runde, dauert es nur 1 Sekunde. Dann kannst du auch im oben angeführten Beispiel 6 Meter pro Aktion annehmen. Das ganze relativiert sich, wenn die Handlungen alle sehr ausgeprägt sind wie z.B. das Knacken eines Schlosses, was mit Sicherheit mehr als 1 Sekunde dauert, selbst wenn der erste Wurf zum Schlossknacken gelingt. Hier kommt wieder mein Totschlagargument gesunder Menschenverstand ins Spiel.
Die hier von mir dargelegte Herangehensweise ist sehr starr und nicht Sinn von AFMBE, sondern sollte von dir als Idee verstanden werden, wenn ihr es wirklich auf nackte Zahlen herunterbrechen wollt.
Edit: Ich merke gerade, dass mit Hilfe der oben formulierte Speed-Ableitungsregel gar kein freies Bewegen, also ohne dass weitere Handlungen in der Runde einen Malus bekommen, möglich ist. Tja... Möglichkeit einer Hausregel wäre vielleicht, dass die Speed-Ableitungsregel (im Beispiel 6m) als eine freie Handlung möglich ist und weitere Meter dann vollwertige Aktionen sind und für nachfolgende Aktionen Mali ergeben.

3) "Defenses": Muss ich zu Beginn der Runde ansagen, wieviele "Defense Tasks/Tests" ich ausführen möchte oder muss ein Spieler jedes Mal, wenn er angegriffen wird, ansagen, ob er eine Verteidigung ausführt?
Wichtig ist, dass der Charakter am Anfang der Runde sagt, dass er sich verteidigen oder auch nur dass er in den Nahkampf gehen möchte. Diese Ansagen soll einen Überblick über die kommende Runde verschaffen und nicht starr definiert werden.
Generell kann ein Charakter im Nahkampf nur eine Attacke und eine Verteidungshandlung ausführen.
Ich würde dem Charakter jedoch zugestehen, dass er sich inkl. Abzug durch multiple Aktionen auch mehrmals in einer Runde verteidigen darf oder es zumindest versucht, wenn ihn plötzlich mehrere angreifen und er die Angriffe auch kommen sieht. Natürlich muss er hier spätestens exakt ansagen, ob und bei welchem Angreifer er sich verteidigen möchte, schließlich möchte er auf seine Verteidigungshandlung würfeln und hier wird es erheblich, welcher Angriff nun ohne Verteidung das Ziel trifft und entsprechend Schaden verursacht.

4) Zählt "Aiming" als zusätzliche Aktion oder wird der Angriff nur an das Ende der Initiativereihenfolge gesetzt?
Laut Regelwerk S. 102 verschiebt sich die Handlung durch das Zielen ans Ende der Runde. Hier ist also von Runde und nicht von Initiativereihenfolge die Rede, welche durch mögliche multiplen Aktionen mehrmals pro Runde durchlaufen werden kann, sofern ihr das auch so macht.
Ich lasse meine Spieler jeweils ihre zugestandene Aktion in Relation ihres Initiativeergnisses machen. Wer darüber hinaus weitere Aktionen machen möchte, durchläuft die Initiativereihenfolge erneut in der gleichen Runde. Andere mögen sicherlich ihre Spieler alle gewünschten Aktionen auf einmal erledigen lassen.

5) Normale Patronen verursachen doppelten Schaden, nachdem sie Rüstungen durchdrungen haben, oder?
Mit einem M16 Sturmgewehr (5.56 mm Assault Rifle) würde man folglich bei einem Gegner mit einer "Class I Armor" durchschnittlich 12 Schadenspunkte ((16-10)x2=12) verursachen.
Genau.

6) Wo trifft man, wenn man kein Körperteil anvisiert? Wir haben auf der Tabelle auf S. 147 gewürfelt (die eigentlich nur für Zombies gilt).
Wenn es wirklich so wichtig ist, wo das Ziel getroffen wird, was z.B. bei Zombies der Fall sein dürfte, dann ist die Würfeltabelle die richtige Möglichkeit. Andernfalls würde ich immer den Torso treffen lassen, weil dies die größte Trefferzone ist. Gerade beim Nahkampf zwischen zwei stehenden Kämpfern kann es albern wirken, wenn man völlig willkürlich die unterschiedlichsten Körperteile trifft. Aber natürlich könnt ihr auch immer auf der Tabelle würfeln.

7) Der Umgang mit Schrotflinten hat sich uns noch nicht erschlossen. Führt man einen Angriff für alle Gegner in Reichweite durch (wegen der Streuung)?
Ich kenne die Streuung von Schrotflinten nicht genau. Das sind Vermutungen: Eine Schrotflinte hat keine so große Streuung, um für mehrere Gegner gefährlich zu sein. Wir haben hier keine Wirkungsradien wie bei explosiven Dingen. Die Streuung hilft beim Treffen eines Gegners und wenn dieser voll getroffen wird, dann bekommt selbst der direkt daneben stehende Gegner nur wenige im Schaden zu vernachlässigende Fragmente der Schrotladung ab. Im Ergebnis bedeutet dies: Du führst nur einen Angriff mit je nach Schrotladung unterschiedlichen Bonus für das Treffen aus. Der Bonus von 1 bis 2 zeigt dir bereits, wie gering die Streuung sein muss, dass sie nur verhältnismäßig wenig Hilfe beim Treffen gibt. Du schießt nicht in eine Himmelsrichtung und triffst alles automatisch mit vollem Schaden, was zufällig auch dort steht.
Edit: Nachdem ich etwas recherchiert habe, ist die Streuung einer Schrotpatrone wohl doch sehr groß, allerdings verliert sie dann natürlich auch extrem an Wirkung. Das ändert aber nichts am Regelmechanismus: Die Würfelst einmal für den anvisierten Gegner, sofern du auch ordentlich Schaden machen willst. Alles andere ist Pillepalle.

Gute Nacht.
 
AW: [Unisystem] Kampf

Eins vorweg: Vielen lieben Dank für die ausführliche Antwort!!


Ok, ich versuche mal die Fragen zu beantworten. Ich beziehe mich bei den Seitenangaben auf mein Regelwerk, das nicht der Revised Edition entspricht.

Die Reihenfolge wird durch die Handlungen selbst bestimmt. Wenn er vom Autodach aus ballern möchte, dann muss erst auf das Autodach klettern (Handlung ohne Malus) und dann kann er schießen (Handlung mit -2 Malus).

1) OK. Mehrfaches Schießen wird über die Regeln für automatische Waffen geregelt, oder? Jemand, der über ein Autowrack klettert und anschließend drei Schüsse mit seinem Sturmgewehr auf die ihn verfolgenden Zombies abgeben möchte, klettert ohne Abzug (1. Aktion), feuert den ersten Schuss mit einem –2 Abzug (2. Aktion, 1. Schuss), den zweiten Schuss mit einem –3 Abzug (2. Aktion, 2. Schuss) und den dritten Schuss mit einem –4 Abzug (2. Aktion, 3. Schuss), oder?

In meinem Regelwerk auf S. 98 steht: "There are no detailed movement rules..". Hier spielt gesunder Menschenverstand eine große Rolle. Wenn du es aber ganz genau haben möchtest, dann kannst du das Sekundär-Attribut Speed heranziehen. In der (vereinfachten) Formel auf S. 34 dazu steht (Constitution + Dexterity) x 3 für km/h bzw. das Ergebnis halbiert bedeutet m/s. Ein Durchschnittscharakter mit Con 2 und Dex 2 überbrückt 6 Meter in 1 Sekunde. Nächstes Problem: Wie lange dauert nun eine Runde? Laut Regelwerk auf S. 98 sind es 1 bis 5 Sekunden. Da mehrere Handlungen mit Abzügen in einer Runde möglich sind, könntest du die maximale Anzahl an Handlungen, die eine Figur in der aktuellen Runde macht, als Maßstab heranziehen. Gibt es also jemanden, der 3 Aktionen vollzieht, kannst du 3 Sekunden für die Runde definieren. Machen alle nur 1 Aktion (bzw. eine aktive und eine defensive Handlung im Nahkampf) in der Runde, dauert es nur 1 Sekunde. Dann kannst du auch im oben angeführten Beispiel 6 Meter pro Aktion annehmen. Das ganze relativiert sich, wenn die Handlungen alle sehr ausgeprägt sind wie z.B. das Knacken eines Schlosses, was mit Sicherheit mehr als 1 Sekunde dauert, selbst wenn der erste Wurf zum Schlossknacken gelingt. Hier kommt wieder mein Totschlagargument gesunder Menschenverstand ins Spiel. Die hier von mir dargelegte Herangehensweise ist sehr starr und nicht Sinn von AFMBE, sondern sollte von dir als Idee verstanden werden, wenn ihr es wirklich auf nackte Zahlen herunterbrechen wollt.
Edit: Ich merke gerade, dass mit Hilfe der oben formulierte Speed-Ableitungsregel gar kein freies Bewegen, also ohne dass weitere Handlungen in der Runde einen Malus bekommen, möglich ist. Tja... Möglichkeit einer Hausregel wäre vielleicht, dass die Speed-Ableitungsregel (im Beispiel 6m) als eine freie Handlung möglich ist und weitere Meter dann vollwertige Aktionen sind und für nachfolgende Aktionen Mali ergeben.

2) Bewegung im Kampf wurde scheinbar wirklich nicht im Regelwerk berücksichtigt. Ich werde es vielleicht so handhaben, dass man sich pro Aktion um seinen Speed-Wert bewegen kann und den halben Speed-Wert als „freie Aktion“ pro Runde zur Verfügung hat (ähnlich wie beim d6-System).


Laut Regelwerk S. 102 verschiebt sich die Handlung durch das Zielen ans Ende der Runde. Hier ist also von Runde und nicht von Initiativereihenfolge die Rede, welche durch mögliche multiplen Aktionen mehrmals pro Runde durchlaufen werden kann, sofern ihr das auch so macht.
Ich lasse meine Spieler jeweils ihre zugestandene Aktion in Relation ihres Initiativeergnisses machen. Wer darüber hinaus weitere Aktionen machen möchte, durchläuft die Initiativereihenfolge erneut in der gleichen Runde. Andere mögen sicherlich ihre Spieler alle gewünschten Aktionen auf einmal erledigen lassen.

4) Wie ist denn die Handhabung laut Regeln? Führt man alle Aktionen aus, wenn man an der Reihe ist oder führt jeder erst seine erste Aktion, dann seine zweite Aktion (sofern jemand mehrere Aktionen macht) usw. aus?


Wenn es wirklich so wichtig ist, wo das Ziel getroffen wird, was z.B. bei Zombies der Fall sein dürfte, dann ist die Würfeltabelle die richtige Möglichkeit. Andernfalls würde ich immer den Torso treffen lassen, weil dies die größte Trefferzone ist. Gerade beim Nahkampf zwischen zwei stehenden Kämpfern kann es albern wirken, wenn man völlig willkürlich die unterschiedlichsten Körperteile trifft. Aber natürlich könnt ihr auch immer auf der Tabelle würfeln.

6) Ich finde es auch bei Nicht-Zombies wichtig, wo man trifft (der Schaden fällt z.B. bei Kopftreffern höher aus oder Gliedmaßen können verkrüppelt werden), aber wenn vom system vorgesehen ist, dass man immer den Torso trifft, wenn man nicht auf ein bestimmtes Körperteil zielt, werden wir das erst mal so handhaben.


Ich kenne die Streuung von Schrotflinten nicht genau. Das sind Vermutungen: Eine Schrotflinte hat keine so große Streuung, um für mehrere Gegner gefährlich zu sein. Wir haben hier keine Wirkungsradien wie bei explosiven Dingen. Die Streuung hilft beim Treffen eines Gegners und wenn dieser voll getroffen wird, dann bekommt selbst der direkt daneben stehende Gegner nur wenige im Schaden zu vernachlässigende Fragmente der Schrotladung ab. Im Ergebnis bedeutet dies: Du führst nur einen Angriff mit je nach Schrotladung unterschiedlichen Bonus für das Treffen aus. Der Bonus von 1 bis 2 zeigt dir bereits, wie gering die Streuung sein muss, dass sie nur verhältnismäßig wenig Hilfe beim Treffen gibt. Du schießt nicht in eine Himmelsrichtung und triffst alles automatisch mit vollem Schaden, was zufällig auch dort steht.
Edit: Nachdem ich etwas recherchiert habe, ist die Streuung einer Schrotpatrone wohl doch sehr groß, allerdings verliert sie dann natürlich auch extrem an Wirkung. Das ändert aber nichts am Regelmechanismus: Die Würfelst einmal für den anvisierten Gegner, sofern du auch ordentlich Schaden machen willst. Alles andere ist Pillepalle.

7) OK. Bonus für das anvisierte Ziel, ansonsten wird niemand getroffen. Das kann man bestimmt auch situationsbedingt anpassen (wenn z.B. zwei Gegner im Türrahmen stehen und man die Schrotflinte aus kurzer Entfernung abfeuert).



Gute Nacht und noch mal vielen Dank! :)


Gruß,
Berserker
 
AW: [Unisystem] Kampf

1) OK. Mehrfaches Schießen wird über die Regeln für automatische Waffen geregelt, oder?
Nicht ganz. Die Regeln unterscheiden zwischen automatischen und halbautomatischen Waffen. Aber für dein Beispiel unten hast du die richtigen Regeln verwendet.

Jemand, der über ein Autowrack klettert und anschließend drei Schüsse mit seinem Sturmgewehr auf die ihn verfolgenden Zombies abgeben möchte, klettert ohne Abzug (1. Aktion), feuert den ersten Schuss mit einem –2 Abzug (2. Aktion, 1. Schuss), den zweiten Schuss mit einem –3 Abzug (2. Aktion, 2. Schuss) und den dritten Schuss mit einem –4 Abzug (2. Aktion, 3. Schuss), oder?
Korrekt.

2) Bewegung im Kampf wurde scheinbar wirklich nicht im Regelwerk berücksichtigt. Ich werde es vielleicht so handhaben, dass man sich pro Aktion um seinen Speed-Wert bewegen kann und den halben Speed-Wert als „freie Aktion“ pro Runde zur Verfügung hat (ähnlich wie beim d6-System).
Spielt ihr mit Battlemap? Wenn nicht, dann ist es doch ziemlich egal.
Aber letztlich kannst du es auch so machen.

4) Wie ist denn die Handhabung laut Regeln? Führt man alle Aktionen aus, wenn man an der Reihe ist oder führt jeder erst seine erste Aktion, dann seine zweite Aktion (sofern jemand mehrere Aktionen macht) usw. aus?
Dazu schweigen sich die Regeln aus. Ich handhabe das so wie in deiner 2. Möglichkeit: Jeder ist gemäß seinem Initiativewurf einmal dran, danach sind all jene dran, die noch eine 2. Aktion machen wollen. Die Reihenfolge ist wieder vom Initiativewurf abhängig. Danach all jene mit einer 3. Handlung usw.
Das hat den Vorteil, dass die weniger Kampfstarken auch mal was reißen können und nicht erst dran sind, wenn die Superkämpfer mit ihren 3 Aktionen alles aufgeräumt haben.

6) Ich finde es auch bei Nicht-Zombies wichtig, wo man trifft (der Schaden fällt z.B. bei Kopftreffern höher aus oder Gliedmaßen können verkrüppelt werden), aber wenn vom system vorgesehen ist, dass man immer den Torso trifft, wenn man nicht auf ein bestimmtes Körperteil zielt, werden wir das erst mal so handhaben.
Man muss ja auch bedenken, dass das zusätzliche Würfeln für die Körperregion eben auch ein zusätzliches Würfeln ist. Und gerade das Unisystem möchte ein schnelles Spiel gewährleisten; die cinematische Versionen davon sogar noch mehr.

7) OK. Bonus für das anvisierte Ziel, ansonsten wird niemand getroffen. Das kann man bestimmt auch situationsbedingt anpassen (wenn z.B. zwei Gegner im Türrahmen stehen und man die Schrotflinte aus kurzer Entfernung abfeuert).
Genau.

Gute Nacht und noch mal vielen Dank! :)
Gern geschehen. :)
 
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