Kult Unglaublich: KULT kommt zurück.

AW: Unglaublich: KULT kommt zurück.

Ich habe nach der Neuauflage von D&D, DSA, Cthullhu, Traveller, Warhammer, Gurps, Rolemaster (und wer weiß noch was) den Eindruck, dass die Rolenspielbranche tatsächlich ein Problem zu haben scheint. Das Problem sind neue Leute, denen man neue Ideen verkaufen könnte. Es gibt sie nicht! Deshalb wärmt man die Ideen, die vor 30 bis 15 Jahren irgendwann mal groß waren allesamt wieder auf, um sie den alten Fans, die damals nicht die Kohle dafür hatten, nochmal unterzujubeln. Aus dem Grund ist das für mich auch kein bisschen unglaublich, dass KULT zurückkehrt. Obendrein noch nicht mal überarbeitet, sondern lediglich digitaly remastered. Und weil man außer der durch Scan zwingenden Verschlechterung des Druckes sonst gar keine neue Qualität aufweisen kann, stempelt man groß und breit "limitiert" drauf, obwohl mir die Anzahl von 500 eigentlich ziemlich groß zu sein scheint für ein Nischenrollenspiel, das nebenbei aufgewärmt wird. Man darf nicht vergessen, dass bei Ersterscheinung damals die Limitierte Auflage auch nur 666 Exemplare waren. Da hat der Verlag aber richtig Tam-Tam drum gemacht. Das war damals keine Nebensache, die mal so gemacht wird, sondern damals hat der Laden gebrummt. Ich glaube nicht, dass diese 500 neuen Exemplare heute innerhalb von ein paar Tagen ausverkauft sein wird. Hoffentlich ist wenigsten die Bindung gut und nicht so ein geleimtes Pseudo-Hardcover wie das inzwischen Mode geworden ist.
 
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Naja, so gesehen macht Rollenspiel jetzt das, was der DVD-Markt seit seiner Entstehung macht, nämlich unzählige Neuauflagen und -Editionen.
Mit Specials, remastered, mit besseren Bildern, etc. pp.
 
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Und KULT kriegt die Laser-Paradise-Behandlung - schöne Analogie! :D
 
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Naja, so gesehen macht Rollenspiel jetzt das, was der DVD-Markt seit seiner Entstehung macht, nämlich unzählige Neuauflagen und -Editionen.
Mit Specials, remastered, mit besseren Bildern, etc. pp.

Das ist zur Hälfte richtig, der DVD-Markt bringt aber außer den alten Sachen auch unaufhörlich viele brandneue Filme raus, die die Massen erreichen und sehr erfolgreich sind. Der Rollenspielmarkt tut das nicht. Die erfolgreichen Linien sind allesamt Neuauflagen oller Kamellen.
Nicht dass ich das an dieser Stelle kritisieren will. Aber es ist eben so wie es ist und das sagt etwas über die Verbreitung des Hobbies aus, bzw. ist ein Folge davon.
 
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Bei Kult (wenn ich das richtig verstanden habe) ist eigentlich alles nicht wirklich. Und wenn ich das verstanden habe, dann kann ich auch - nichts tun.

Wo ist da die Motivation? Oder habe ich einfach alles an dem Spiel missverstanden?


Hast du. (Wenn du nur Spieler bist, hat dein SL was richtig gemacht.) Spoiler:
Die Welt, wie wir sie zu kennen glauben, ist nicht wirklich. Dahinter ist die wahre Realität verborgen. Die wesentlich schrecklicher ist als die Welt, die wir kennen. Aber auch wenn der Mensch nur ein Staubkorn ist im Vergleich zu anderen Wesen dieser Welt: Es gibt einen kleinen Funken Hoffnung, auszubrechen. Aber mehr will ich wirklich nicht verraten.
 
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Ich persönlich finde auch, dass das Spiel am besten funktioniert, wenn man mit Leuten spielt, die den Background nicht gelesen haben und über´s Spiel Stück für Stück eingeweiht werden.
Der erste Blick nach Metropolis sollte schocken! ;)
 
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Vielleicht wird sich dadurch ja wenigstens mal die Option auf eine Reanimation von Runden ergeben?
Letztendlich reicht doch das Regelwerk völlig aus zum Spielen. Da ist es wurscht, ob noch Neues nachkommt.
Hauptsache, es wird mal wieder gespielt. Ein Klassiker der 90er Jahre würde ich sagen. Und für 50 Euro gibt es viel Material, wie auch immer reproduziert!
 
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Wer von euch ist schon im Besitz des guten Stückes und wie gefällt es euch? Vor-Nachteile? Qualität?

Viele Grüße
Ziege
 
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Ich hab nach wie vor meinen alten kram und auch keine Spielerklientel, die Neuanschaffungen lohnend machen würden.
Mich würde aber ne kurze Review auch interessieren.
 
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Also ich habe das Original 1. Ed. und auch Okkult im Original. Das Faksimile habe ich mir auf der RPC angesehen. Es ist tatsächlich das GRW + Okkult eins zu eins reproduziert, allerdings eben rein schwarzweiß. Ich leite KULT seit 10 Jahren, und den einzigen Kaufgrund für das neue Buch sehe ich darin, dass man nur noch ein Buch zum wälzen hat, und nicht mehr zwei. Neu ist also nur der Einband, die Zusammenführung und die Farblosigkeit. Wirklcih etwas zu reviewen gibt es da nicht. Für mich lange, lange, lange kein Grund, die 50 Euros auszugeben.
 
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Dem ist eigentlich nicht viel hinzuzufügen, bis auf die Tatsache, dass der neue Einband echt schick ist.
Des Weiteren finde ich es gut, dass die Regeln wieder frei verfügbar sind und man nicht auf ebay angewiesen ist...
 
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Sehr unschön am Neudruck ist, dass die Druckfarbe auf einigen Seiten nicht schwarz, sondern eher grau ist, was wohl durch Fehler beim Einscannen oder eine auf manchen Seiten zu blasse Vorlage entstanden ist. Das hätte man zwingend nachbearbeiten müssen.
 
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Ich hab ein Exemplar erstanden, finde das Cover schön, den Inhalt - naja - ehrlich gesagt kannte ich KULT nicht und das System ansich überzeugt nicht wirklich - aber ich bin Sammler, daher stehts nun im Schrank ...
 
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Da hätt ich mal ne Frage:
Weiß jemand wie viel die in schwarzes Leder gebundene Version wert ist?
 
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Ich hab ein Exemplar erstanden, finde das Cover schön, den Inhalt - naja - ehrlich gesagt kannte ich KULT nicht und das System ansich überzeugt nicht wirklich - aber ich bin Sammler, daher stehts nun im Schrank ...
Was Kult bis heute interessant macht war wohl auch nie das System, sondern viel mehr das Setting gewesen. Spielen würde ich es mit den Original-Regeln auch nicht unbedingt wollen. Aber jetzt mit den kompletten Hintergründen und dergleichen kann man sich das GRW schnappen und zusammen mit einem etwas ausgereifteren System mal einen Bastelansatz versuchen. (UA, nWoD, BRP. Da gibts ja auch schon einiges an Möglichkeiten.)
 
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Ich denke, einen großen Teil des Reizes von Kult hat damals sein "ab 18 Feeling" ausgemacht (ohne dass es je sowas wie eine Altersbeschränkung gegeben hätte). Man fand das als Teeny eben eben supercool, was man da machen konnte, später ist das Spiel aber von anderen Produkten links überholt worden.
 
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Was Kult bis heute interessant macht war wohl auch nie das System, sondern viel mehr das Setting gewesen. Spielen würde ich es mit den Original-Regeln auch nicht unbedingt wollen. Aber jetzt mit den kompletten Hintergründen und dergleichen kann man sich das GRW schnappen und zusammen mit einem etwas ausgereifteren System mal einen Bastelansatz versuchen. (UA, nWoD, BRP. Da gibts ja auch schon einiges an Möglichkeiten.)

Sehe ich genauso - ist für mich quasi mein wichtigstest Quellenbuch für Mage: the Awakening geworden.
 
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Zustimmung auch von mir.
KULT hat mir meine bis dato atmosphärischte Rollenspielerfahrung beschert. Da steckt einfach viel gutes drin, wenn man sich vorher gut überlegt, wie man es nutzen will.
 
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