blut_und_glas
Fixer
- Registriert
- 23. Februar 2003
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Das vorliegende System stellt den krönenden Abschluss meiner immerwährenden Experimente und Arbeit an den Stress- und Insanityregeln von SLA Industries dar. Zum ersten Mal habe ich dabei das Gefühl wirklich restlos zufrieden sein zu können, auch wenn, das muss ich zugeben, der letzte Praxistest noch aussteht.
Mein ganz besonderder Dank gilt Melisande, deren fortwährende Kritik und praxisorientierte Ideen haben mir immer wieder neue Perspektiven geöffnet und so einen immensen Beitrag zur Entstehung dieser neuesten Form des Systems geleistet.
Ohne dich wäre das nicht möglich gewesen.
Grundsätzliche Überlegungen:
Wie schon frühere meiner Versuche kombiniert das System zwei vorhandene Bausteine der SLA Industries Regeln. Zum einen die mentalen Nachteile aus SLA 1.0/1.1, zum anderen das SLA 1.2 (Contract Directory) Stresssystem. Fear-Regeln (1.0/1.1) und Insanity (1.2) entfallen.
Die wichtigsten Ziele des neuen Systems sind dabei diese beiden Bausteine möglichst eng miteinander zu verzahnen, den hohen Würfelaufwand des Stresssystems zu reduzieren, mentale Nachteile tatsächlich spürbar nachteilig für Charaktere zu machen, die Vorteile von Menschen und Charakteren mit hohen COOL-Werten zu erhalten, häufigere Breakdowns zu produzieren und bei alledem gleichzeitig zu verhindern, dass Spieler dem System "ausgeliefert" sind sondern aktive Möglichkeiten zur Entscheidung und Eingriffnahme erhalten.
Nachteile
Die Liste der mentalen Nachteile aus dem Grundregelwerk bleibt erhalten, die Kosten sind unverändert.
Spezielle Spieleffekte, wie beispielsweise der für Phobien beschriebene, entfallen.
Der maximale Rang eines mentalen Nachteils ist nicht mehr generell 10 sondern COOL weniger 1.
Mentale Nachteile mit einem Rang in Höhe von COOL oder mehr machen einen Charakter funktionsunfähig und erfordern eine stationäre Betreuung.
Stress
Die Berechnung des Breaking Point bleibt unverändert. Automatic Stress und Stressabbau werden wie im Contract Directory beschrieben behandelt. Potential Stress wird in einem Verhältnis 2:1 in Automatic Stress umgerechnet, und entfällt ansonsten.
Verhält sich ein Charakter entsprechend eines seiner mentalen Nachteile baut er 1 Punkt Stress ab.
Triggerniveaus
Jeder mentaler Nachteil besitzt ein Triggerniveau, dies bezeichnet die Menge Stress, ab der der Nachteil das Verhalten des Charakters zu beeinflussen beginnt. Das Triggerniveau entspricht dem COOL des Charakters minus der Ränge des mentalen Nachteils.
Hat ein Charakter Stress in Höhe eines Triggerniveaus angesammelt, und kommt in eine Situation, in der der mentale Nachteil zum Tragen kommen könnte, so kann sich der Charakter entsprechend des Nachteils verhalten oder wahlweise 1 AS in Kauf nehmen.
Erreicht der Stress das doppelte Triggerniveau hat der Charakter nicht mehr die Wahl, er muss sich jetzt immer wenn sich die Gelegenheit bietet entsprechend seines Nachteils verhalten, wird er daran gehindert, erhält er 1 AS.
Verhält sich ein Charakter freiwillig entsprechend eines Nachteils, also ohne dass das Triggerniveau des Nachteils erreicht ist, wird der Rang des Nachteils um 1 erhöht, sobald der Charakter sich zehnmal entsprechend verhalten hat.
Breakdowns
Die Chance auf einen Breakdown besteht immer dann, wenn ein Charakter Stress erhält, der ihn auf oder über seinen Breaking Point bringt. In diesen Fällen muss der Charakter einen COOL Wurf modifiziert um die Stresspunkte, die er bereits über seinem Breaking Point liegt, absolvieren. Der Spieler kann sich entscheiden bei diesem Wurf absichtlich zu versagen. Scheitert der Wurf erleidet der Charakter einen Breakdown, der wie im Contract Directory beschrieben behandelt wird.
Der Stressverlust nach dem Breakdown entspricht ebenfalls den normalen SLA 1.2 Regeln, jedoch treten keine der weiteren Effekte ein (Reduzierung des Breaking Point, Entwicklung einer Insanity (mangels Einsatz dieses Systems)). Stattdessen wird ein mentaler Nachteil des Charakters um 1 Rang erhöht, oder ein neuer mentaler Nachteil auf Rang 1 erworben.
Nebeneffekte
Zwei unerwartete, aber - wenn sie denn jemals zum Tragen kommen sollten - positive Nebeneffekte dieses Systems ist es neue mentale Nachteile (ob per Mental: General, oder als ausformulierte Ergänzung) ebenso un-/attraktiv und interessant zu machen wie die etablierten Nachteile, indem sie auf eine gemeinsame regeltechnische Basis gestellt werden, und die wunderbare Welt der Psychopharmaka für SLA Industries über läppische COOL Boni hinaus interessant zu machen, und so neuen Raum für zusätzliche Drogen aber vielleicht auch andere Ausrüstungs- und Charakteroptionen zu schaffen.
Stay SLA
bug
Mein ganz besonderder Dank gilt Melisande, deren fortwährende Kritik und praxisorientierte Ideen haben mir immer wieder neue Perspektiven geöffnet und so einen immensen Beitrag zur Entstehung dieser neuesten Form des Systems geleistet.
Ohne dich wäre das nicht möglich gewesen.
Grundsätzliche Überlegungen:
Wie schon frühere meiner Versuche kombiniert das System zwei vorhandene Bausteine der SLA Industries Regeln. Zum einen die mentalen Nachteile aus SLA 1.0/1.1, zum anderen das SLA 1.2 (Contract Directory) Stresssystem. Fear-Regeln (1.0/1.1) und Insanity (1.2) entfallen.
Die wichtigsten Ziele des neuen Systems sind dabei diese beiden Bausteine möglichst eng miteinander zu verzahnen, den hohen Würfelaufwand des Stresssystems zu reduzieren, mentale Nachteile tatsächlich spürbar nachteilig für Charaktere zu machen, die Vorteile von Menschen und Charakteren mit hohen COOL-Werten zu erhalten, häufigere Breakdowns zu produzieren und bei alledem gleichzeitig zu verhindern, dass Spieler dem System "ausgeliefert" sind sondern aktive Möglichkeiten zur Entscheidung und Eingriffnahme erhalten.
Nachteile
Die Liste der mentalen Nachteile aus dem Grundregelwerk bleibt erhalten, die Kosten sind unverändert.
Spezielle Spieleffekte, wie beispielsweise der für Phobien beschriebene, entfallen.
Der maximale Rang eines mentalen Nachteils ist nicht mehr generell 10 sondern COOL weniger 1.
Mentale Nachteile mit einem Rang in Höhe von COOL oder mehr machen einen Charakter funktionsunfähig und erfordern eine stationäre Betreuung.
Stress
Die Berechnung des Breaking Point bleibt unverändert. Automatic Stress und Stressabbau werden wie im Contract Directory beschrieben behandelt. Potential Stress wird in einem Verhältnis 2:1 in Automatic Stress umgerechnet, und entfällt ansonsten.
Verhält sich ein Charakter entsprechend eines seiner mentalen Nachteile baut er 1 Punkt Stress ab.
Triggerniveaus
Jeder mentaler Nachteil besitzt ein Triggerniveau, dies bezeichnet die Menge Stress, ab der der Nachteil das Verhalten des Charakters zu beeinflussen beginnt. Das Triggerniveau entspricht dem COOL des Charakters minus der Ränge des mentalen Nachteils.
Hat ein Charakter Stress in Höhe eines Triggerniveaus angesammelt, und kommt in eine Situation, in der der mentale Nachteil zum Tragen kommen könnte, so kann sich der Charakter entsprechend des Nachteils verhalten oder wahlweise 1 AS in Kauf nehmen.
Erreicht der Stress das doppelte Triggerniveau hat der Charakter nicht mehr die Wahl, er muss sich jetzt immer wenn sich die Gelegenheit bietet entsprechend seines Nachteils verhalten, wird er daran gehindert, erhält er 1 AS.
Verhält sich ein Charakter freiwillig entsprechend eines Nachteils, also ohne dass das Triggerniveau des Nachteils erreicht ist, wird der Rang des Nachteils um 1 erhöht, sobald der Charakter sich zehnmal entsprechend verhalten hat.
Breakdowns
Die Chance auf einen Breakdown besteht immer dann, wenn ein Charakter Stress erhält, der ihn auf oder über seinen Breaking Point bringt. In diesen Fällen muss der Charakter einen COOL Wurf modifiziert um die Stresspunkte, die er bereits über seinem Breaking Point liegt, absolvieren. Der Spieler kann sich entscheiden bei diesem Wurf absichtlich zu versagen. Scheitert der Wurf erleidet der Charakter einen Breakdown, der wie im Contract Directory beschrieben behandelt wird.
Der Stressverlust nach dem Breakdown entspricht ebenfalls den normalen SLA 1.2 Regeln, jedoch treten keine der weiteren Effekte ein (Reduzierung des Breaking Point, Entwicklung einer Insanity (mangels Einsatz dieses Systems)). Stattdessen wird ein mentaler Nachteil des Charakters um 1 Rang erhöht, oder ein neuer mentaler Nachteil auf Rang 1 erworben.
Nebeneffekte
Zwei unerwartete, aber - wenn sie denn jemals zum Tragen kommen sollten - positive Nebeneffekte dieses Systems ist es neue mentale Nachteile (ob per Mental: General, oder als ausformulierte Ergänzung) ebenso un-/attraktiv und interessant zu machen wie die etablierten Nachteile, indem sie auf eine gemeinsame regeltechnische Basis gestellt werden, und die wunderbare Welt der Psychopharmaka für SLA Industries über läppische COOL Boni hinaus interessant zu machen, und so neuen Raum für zusätzliche Drogen aber vielleicht auch andere Ausrüstungs- und Charakteroptionen zu schaffen.
Stay SLA
bug