Ultimatives Stresssystem

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Das vorliegende System stellt den krönenden Abschluss meiner immerwährenden Experimente und Arbeit an den Stress- und Insanityregeln von SLA Industries dar. Zum ersten Mal habe ich dabei das Gefühl wirklich restlos zufrieden sein zu können, auch wenn, das muss ich zugeben, der letzte Praxistest noch aussteht.
Mein ganz besonderder Dank gilt Melisande, deren fortwährende Kritik und praxisorientierte Ideen haben mir immer wieder neue Perspektiven geöffnet und so einen immensen Beitrag zur Entstehung dieser neuesten Form des Systems geleistet.
Ohne dich wäre das nicht möglich gewesen.


Grundsätzliche Überlegungen:
Wie schon frühere meiner Versuche kombiniert das System zwei vorhandene Bausteine der SLA Industries Regeln. Zum einen die mentalen Nachteile aus SLA 1.0/1.1, zum anderen das SLA 1.2 (Contract Directory) Stresssystem. Fear-Regeln (1.0/1.1) und Insanity (1.2) entfallen.
Die wichtigsten Ziele des neuen Systems sind dabei diese beiden Bausteine möglichst eng miteinander zu verzahnen, den hohen Würfelaufwand des Stresssystems zu reduzieren, mentale Nachteile tatsächlich spürbar nachteilig für Charaktere zu machen, die Vorteile von Menschen und Charakteren mit hohen COOL-Werten zu erhalten, häufigere Breakdowns zu produzieren und bei alledem gleichzeitig zu verhindern, dass Spieler dem System "ausgeliefert" sind sondern aktive Möglichkeiten zur Entscheidung und Eingriffnahme erhalten.

Nachteile
Die Liste der mentalen Nachteile aus dem Grundregelwerk bleibt erhalten, die Kosten sind unverändert.
Spezielle Spieleffekte, wie beispielsweise der für Phobien beschriebene, entfallen.
Der maximale Rang eines mentalen Nachteils ist nicht mehr generell 10 sondern COOL weniger 1.
Mentale Nachteile mit einem Rang in Höhe von COOL oder mehr machen einen Charakter funktionsunfähig und erfordern eine stationäre Betreuung.

Stress
Die Berechnung des Breaking Point bleibt unverändert. Automatic Stress und Stressabbau werden wie im Contract Directory beschrieben behandelt. Potential Stress wird in einem Verhältnis 2:1 in Automatic Stress umgerechnet, und entfällt ansonsten.
Verhält sich ein Charakter entsprechend eines seiner mentalen Nachteile baut er 1 Punkt Stress ab.

Triggerniveaus
Jeder mentaler Nachteil besitzt ein Triggerniveau, dies bezeichnet die Menge Stress, ab der der Nachteil das Verhalten des Charakters zu beeinflussen beginnt. Das Triggerniveau entspricht dem COOL des Charakters minus der Ränge des mentalen Nachteils.
Hat ein Charakter Stress in Höhe eines Triggerniveaus angesammelt, und kommt in eine Situation, in der der mentale Nachteil zum Tragen kommen könnte, so kann sich der Charakter entsprechend des Nachteils verhalten oder wahlweise 1 AS in Kauf nehmen.
Erreicht der Stress das doppelte Triggerniveau hat der Charakter nicht mehr die Wahl, er muss sich jetzt immer wenn sich die Gelegenheit bietet entsprechend seines Nachteils verhalten, wird er daran gehindert, erhält er 1 AS.
Verhält sich ein Charakter freiwillig entsprechend eines Nachteils, also ohne dass das Triggerniveau des Nachteils erreicht ist, wird der Rang des Nachteils um 1 erhöht, sobald der Charakter sich zehnmal entsprechend verhalten hat.

Breakdowns
Die Chance auf einen Breakdown besteht immer dann, wenn ein Charakter Stress erhält, der ihn auf oder über seinen Breaking Point bringt. In diesen Fällen muss der Charakter einen COOL Wurf modifiziert um die Stresspunkte, die er bereits über seinem Breaking Point liegt, absolvieren. Der Spieler kann sich entscheiden bei diesem Wurf absichtlich zu versagen. Scheitert der Wurf erleidet der Charakter einen Breakdown, der wie im Contract Directory beschrieben behandelt wird.
Der Stressverlust nach dem Breakdown entspricht ebenfalls den normalen SLA 1.2 Regeln, jedoch treten keine der weiteren Effekte ein (Reduzierung des Breaking Point, Entwicklung einer Insanity (mangels Einsatz dieses Systems)). Stattdessen wird ein mentaler Nachteil des Charakters um 1 Rang erhöht, oder ein neuer mentaler Nachteil auf Rang 1 erworben.

Nebeneffekte
Zwei unerwartete, aber - wenn sie denn jemals zum Tragen kommen sollten - positive Nebeneffekte dieses Systems ist es neue mentale Nachteile (ob per Mental: General, oder als ausformulierte Ergänzung) ebenso un-/attraktiv und interessant zu machen wie die etablierten Nachteile, indem sie auf eine gemeinsame regeltechnische Basis gestellt werden, und die wunderbare Welt der Psychopharmaka für SLA Industries über läppische COOL Boni hinaus interessant zu machen, und so neuen Raum für zusätzliche Drogen aber vielleicht auch andere Ausrüstungs- und Charakteroptionen zu schaffen.

Stay SLA
bug
 
AW: Ultimatives Stresssystem

Jo, ich finds gut... Du kannst das gerne mal an mir ausprobieren, sprich ich würde mich definitiv als Testspieler anbieten...
 
AW: Ultimatives Stresssystem

Das grösste - und klassische - Problem sehe ich noch bei der Umstellung bereits existierender Charaktere. Auswirkung mentaler Nachteile und die überhaupt zulässigen Ränge haben sich ja durchaus massiv verändert. Und da meinem Eindruck nach kaum ein SLA Industries Charakter ohne mentale Nachteile erschaffen wird, ist eine Umstellung nicht unbedingt trivial.

Stay SLA
bug
 
AW: Ultimatives Stresssystem

Anpassung muss Pi mal Daumen erfolgen, für ein punktgenaues Konvertierungssystem sehe ich schwarz...

Man könnte natürlich 1-10 auf 1 bis Maximum umrechnen, was nicht so schwierig ist...
Das Problem ist das man damit quasi Leute mit hohem COOL bestraft...

Was man noch machen könnte, man kann den Score halbieren (abgerundet) so hat man quasi eine Scala von 1-5 wobei 5, welches vorher 10 war das Maximum ist, was dem Minimum des COOL Wertes entspricht, wodurch man im Regelfall keine Probleme bei der Konvertierung kriegen sollte...

Sind nur zwei Vorschläge...
 
AW: Ultimatives Stresssystem

Die Gesamtpunkte sollten am Ende eben auch stimmen. Im Zweifelsfall schreibt man überschüßige Punkte zwar einfach gut, aber auch das trägt zu den Schwierigkeiten bei der Umstellung bei.

Stay SLA
bug
 
AW: Ultimatives Stresssystem

Umverteilung auf andere Psychische Nachteile, so das keine über dem Maximum ist oder wenn es zum Charakter passt medizinische Betreuung bis er wieder spielbar wird...
 
AW: Ultimatives Stresssystem

Nebeneffekte die Erste:

Memory Abrasion
Wie Menschen können auch Stormer oder andere biogenetische Lebensformen schwere psychische Defekte entwickeln, die ihre Funktionfähigkeit in der Gesellschaft und eine Tätigkeit als Operative massiv einschränken oder sogar unmöglich machen. Die Besonderheiten des Gedächtnises von biogenetischen Kreaturen ermöglicht allerdings den Einsatz hocheffektiver Therapien, die sich nicht auf den Menschen übertragen werden. Indem die obersten Speicherebenen des genetisch programmierbaren Gedächtnises selektiv gelöscht werden, können Stormer auf einen Schlag von quasi allen Schäden, die sie durch psychische Traumata davongetragen haben, befreit werden.
Diese Therapiemethode wird trotz ihrer hohen Wirksamkeit nur in vergleichsweise wenigen Fällen eingesetzt, da die Abtragung der defekten Speicherelemente oft auch zu einem Verlust anderer erlernter und vernetzter Fähigkeiten nützlicherer Natur führen kann. so bleibt es eine Abwägungsfrage, ob die Behandlung den Stormer in der Gesamtheit wieder zufriedenstellend einsatzfähig macht.

Ein Stormer, der dieser nur bei Karma und nur unter Anordnung des Department of Psychology and Psychoses erhältlichen Therapie unterzogen wird, verliert alle Ränge in mentalen Nachteilen, die er nach der Charaktererschaffung erworben hat. Ausserdem werden die Ränge aller Fertigkeiten um 1 reduziert. Dies kann den Rang einer Fertigkeit nicht unter 1 senken.

Stay SLA
bug
 
AW: Ultimatives Stresssystem

Metasilepin
SLA Industries liebt seine Mörder. Trotz der an Heldenverehrung grenzenden Bewunderung, die selbst den brutalsten Schlächtern entgegen gebracht wird, so lange sie nur über eine Legitimation in Form einer SCL-Karte, Nitro-Legionärsuniform oder Circuit Amnestie verfügen, haben die Verantwortlichen kein Interesse daran, die Strassen Morts mit psychisch labilen und gewaltbereiten Personen mit der Ausbildung und Ausrüstung (und oft genug der Lizenz) zum Töten zu bevölkern. Dies führt zu einem Dilemma bei dem sich die als für den Einsatz in vielen Fällen als notwendig erachtete Enthemmung, die berechtigten Interessen der Medien an Einschaltquoten, und die Sorge um die Sicherheit und Unversehrtheit von Infrastruktur, Angestellten und Zivilisten gegenüberstehen.
Die Lösung des Dilemmas liegt in den Händen des Department of Psychology and Psychoses - und eine der Waffen in diesen Händen ist Metasilepin.
Dieses hoch effektive Neuroleptikum zeichnet sich durch zum einen durch seine Störungsspezifität, zum anderen durch seine schnelle Wirkung und kurze Halbwertszeit aus. Metasilepin wirkt gezielt gegen dissoziale Störungen und beseitigt so die Ursachen für gefährliches, gewaltätiges Verhalten in zivilem Umfeld - das Absetzen der Medikation lässt diese Tendenzen jedoch innerhalb kürzester Zeit in voller Stärke zurückkehren und schafft somit die Vorraussetzungen für erfolgreiche Kampfeinsätze. Nach deren Ende kehrt der Effekt des Metasilepins ebenso schnell zurück wie er verschwunden ist, sobald die Medikation wieder eingenommen wird.

Eine Dosis Metasilepin reduziert Ränge in Psychosis (Psychopathy) für 1 Stunde um 10 Punkte und für eine weitere Stunde um 5 Punkte. Während der gesamten Wirkungsdauer erleidet der Nutzer einen Abzug von -4 auf alle aktiven Aktionen.

Stay SLA
lgb
 
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