Typisch deutsche Illustration

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Nachtrag:

Das ganze geht natürlich auch in mit Graustufen, ich wühl mal eben, ob ich gute Beispiele finde.

Bis dann, Bücherwurm
 
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Bücherwurm schrieb:
Nachtrag:

Das ganze geht natürlich auch in mit Graustufen, ich wühl mal eben, ob ein gute Beispiele finde.

Bis dann, Bücherwurm
Sehr gerne. Danke schon mal!
 
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Skar schrieb:
@Tellurian

Nein, da bin ich nämlich gänzlich anderer Meinung. Die Illus dort sind in meinen Augen sehr settingstützend.

Es íst aber von Stil (Layout + Illustration) sehr "deutsch".

(Vom Inhalt auch. Aber darum geht's grad nicht. )
 
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Tellurian schrieb:
Es íst aber von Stil (Layout + Illustration) sehr "deutsch".
Och, bitte keine Kulturkampfdiskussionen, die sind bei einem so sehr von Amerika beeinflußten Hobby wie Rollenspiele wenig hilfreich.

Bis dann, Bücherwurm
 
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Tellurian schrieb:
Es íst aber von Stil (Layout + Illustration) sehr "deutsch".

(Vom Inhalt auch. Aber darum geht's grad nicht. )
Das mag durchaus zutreffend sein. In dem anderen Thema, wo das zur Sprache kam, war das aber negativ angehaucht.

Und egal ob typisch deutsch oder nicht, wenn die Illus das Setting in desiderater Weise stützen, sollte es eher Richtung "perfekt" tendieren :) (und für mich tut es das).
 
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Bücherwurm schrieb:
Och, bitte keine Kulturkampfdiskussionen, die sind bei einem so sehr von Amerika beeinflußten Hobby wie Rollenspiele wenig hilfreich.

Bis dann, Bücherwurm

Das ist weniger eine Frage des Kulturkrampes.

Okay, lass es mich um-münzen:
Deutsches-crybaby-postapo. :p

Jetzt zufrieden? :D
 
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Tellurian schrieb:
Deutsches-crybaby-postapo.
Ist das denn wirklich so deutsch? Oder ist das nur ein Trend gewesen, der es etwas spät nach Deutschland geschafft hat?

Mal ein paar "nicht-deutsche" Post-Apo-Spiele (mit oder ohne Cry-Baby):
* Hell on Earth
* Twillight: 2000
* Gamma World
* D20 Apocalypse
* Car Wars
* Tribe 8
* Paranoia
* Rifts
* Aftermath
* The End
* The Reckoning
* Systems Failure
* Trinity (auch da gab's was Weltuntergangs-mäßiges)

Nur das kaum eines von den Spielen es nach Deutschland geschafft hat, geschweige denn hier erfolgreich war. Vielleicht wollten die Autoren auch nur eine Lücke suchen, die im deutschen Markt (damals) noch nicht belegt war?

Bis dann, Bücherwurm
 
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Bücherwurm schrieb:
Ist das denn wirklich so deutsch?
Ja.

Bücherwurm schrieb:
Nur das kaum eines von den Spielen es nach Deutschland geschafft hat, geschweige denn hier erfolgreich war. Vielleicht wollten die Autoren auch nur eine Lücke suchen, die im deutschen Markt (damals) noch nicht belegt war?
Besonders erfolgreich war das Apokalypse-Zeug eh nie (ist ein Nischen-Genre).

Aber: (Grob gerastert) Nur die deutschen Autoren haben es geschafft aus den knackig-lustigen, den action-baller-, den dunkel-humorigen, den irre-durchgeknallten Apokalypse-Settings, zu denen die meisten der von Dir aufgezählten gehören, alles rauszufiltern, was diese irgendwie interessant und spaßig zu spielen macht.

Was übrigblieb, war Depressionskaffee, ohne Milch und Zucker.

Langeweile in Bilderbuchform.

Und das ist (nach aktuellem Stand) tatsächlich eine typisch deutsche Sache.
 
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Zornhau schrieb:
Aber: (Grob gerastert) Nur die deutschen Autoren haben es geschafft aus den action-baller-, den dunkel-humorigen, den irre-durchgeknallten Apokalypse-Settings, zu denen die meisten der von Dir aufgezählten gehören, alles rauszufiltern, was diese irgendwie interessant und spaßig zu spielen macht.
Naja, also knapp die Hälfte der Spiele, nämlich

* Twillight: 2000
* D20 Apocalypse
* Tribe 8
* Aftermath
* The End
* The Reckoning,

ist sicher nicht dunkel-humorig und irre-durchgeknallt.
Action gibt's auch bei den deutschen Spielen - kein Wunder, gibt ja auch Wummen. Und auch in Deutschland sind die zwei Endzeitspiele reine Nischenprodukte von denen eines ja auch sang- und klanglos ohne Quellenbände untergegangen ist.

Übrigens werden da gerade relativ plump geschmackliche Argumente angebracht, die eigentlich mit dem Thema wenig zu tun haben.

Bis dann, Bücherwurm
 
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@ Bücherwurm: Gerade wenn ich mir die von dir geposteten Künstler anschaue, finde ich Zornhaus Punkt da bestätigt. Wobei mir trotzdem einer abgeht bei dem Gedanken, auch Illustrationen in dieser Qualität für mein eigenes Rollenspiel zu haben. :)
 
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Lord Verminaard schrieb:
@ Bücherwurm: Gerade wenn ich mir die von dir geposteten Künstler anschaue, finde ich Zornhaus Punkt da bestätigt.
Naja, 4 von den Leuten (Marco, Klaus, Tobi und Eva) sind ja auch mehr oder weniger direkt miteinander bekannt und beeinflußen sich gegenseitig - das heißt ja noch lange nicht, daß sie keinen eigenständig Stil entwickeln bzw. entwickelt haben:
Marco und Klaus sind beide sehr stark von Comics beeinflußt, Eva hingegen mehr von Mangas, Tobi hingegen ist eher von den deutschen Romantikern.
Wer die alle für austauschbar hält, der kuckt aber nicht wirklich genau hin.

Wenn man sich natürlich ihre Illus für Degenesis ankuckt, dann ähneln die sich sehr - sie sind ja auch alle für das gleiche Spiel. Das wird hier ohnehin etwas außen vorgelassen, wir reden hier über Rollenspielillustrationen und die haben ohnehin eine gewisse stilistische Prägung.

Sprich wenn Zornhau sagt, daß man die Illus von "für Engel, für Opus Anima und für Unknown Armies" durcheinander mischen kann und dann nicht mehr weiß, wo sie hingehören, dann kann ich nur sagen: Nimm doch gleiche weite Teile der Rollenspielillustrationen einer Epoche (wie des aktuellen Jahrtausends) und misch sie durcheinander - und wenn man sie nicht thematisch klar zuordnen kann, dann wird man sie auch keinem Spiel zuordnen können.
Aber das gleiche läßt sich auch über die Rpg-Illus der 70er, die Illus der Früh oder Spät-Achziger und der 90er sagen.

Ganz wenige Spiele schaffen es sich klar durch ihre Illus vom Rest der Epoche abzugrenzen - aber die sind und waren, diesseits und jenseits des großen Teichs schon immer die Ausnahme.

Insbesondere wenn ich dann etwas lese wie: "ohne Ecken und Kanten, ohne Provokation im Stil (nicht im Inhalt), ohne den Mut ANDERS zu sein, als alle anderen Illustrationen."
Also mal ganz ehrlich, wirklich stilistisch provokantes habe ich selten bis nie im Rollenspiel gesehen. Spontan fallen mir da eigentlich nur die Mayfair Ausgabe von Chill sowie KULT ein, die auf einen abstrakten expressionisten Stil bei vielen Illus setzten, und das deutsche Malleus Monstrorum, das keine realistische Darstellung gewählt hat, sondern stattdessen eine artefakthafte Darstellung gewählt hat.
Aber das hat ja auch einen guten Grund - es geht um Illustrationen (vom lateinischen illustrare = erleuchten, erklären, preisen), die das Spiel erleuchten, erklären, preisen sprich anschaulich machen sollen. Stilistisch provokante Illustrationen lassen bei den meisten Betrachtern das gleiche Gefühl zurück wie moderne Kunst: Unverständnis und Ablehnung.

Bis dann, Bücherwurm
 
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Infernal Teddy schrieb:
Ich finde generell den heutigen, manga-beeinflußten "Kunst"-stil zu kotzen...
Ein "relativ plump geschmackliches Argument" bringt uns bei der Suche nach "typisch deutschen Illustrationen" aber wenig weiter.

Es wäre mir übrigens kein wirklicher "manga-beeinflußten "Kunst"-stil" bekannt, wenn dann nur manga-beeinflußte Illustrationen, die sich aber eine zeitlang im RPG-Bereich deutlich ausgebreitet haben.

Bis dann, Bücherwurm
 
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Kann es denn eine "typische" deutsche illustration geben? Gerade heute? Die meisten jungen Zeichner, die sich heute entwickeln, zeigen deutliche zeichen des "Manga-Einflusses". Sieht man vor allem auf DeviantArt schön.

Jungs, ihr sucht etwas, das es nicht gibt.
 
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Bücherwurm schrieb:
Ganz wenige Spiele schaffen es sich klar durch ihre Illus vom Rest der Epoche abzugrenzen - aber die sind und waren, diesseits und jenseits des großen Teichs schon immer die Ausnahme.
Ob das wirklich Ausnahmen gewesen sein sollen, würde ich mal nicht so unterschreiben wollen.

Z.B. Planescape für AD&D hatte ein deutlich anderes "Gesicht" als z.B Dark Sun oder Ravenloft.

Klar, die alten D&D-Illustrationen (und auch die von Midgard etc.) sind zusammengeklaubt, von uneinheitlichst möglichem Stile (von kruden "Kinderzeichnungen" bis hin zu optisch sehr aufwendig wirkenden Bildern alles in demselben(!) Buch). Dennoch haben die Illustrationen von Roslof, Erol Otus und anderen - insbesondere in den Abenteuern - DIE Vorstellungswelt von D&D maßgeblich geprägt. Und sie standen da in guter Tradition mit den Pulp-Fantasy-Illustratoren der 30er Jahre. Conan, Solomon Kane, u.a. wurden in einem ähnlichen, harten Schwarz-Weiß-Zeichenstil unsterblich gemacht.

Mir ist bei Illustrationen in Rollenspielen eben wichtig, daß sie etwas zu einem EIGENEN Charakter eines Rollenspiels beitragen.

Das ist, wenn man nur eines der von den hier meistgemeinten Zeichnern illustriertes Rollenspiel heranzieht, sogar der Fall. - Nur ist der EIGENE Charakter dann nicht mehr da, wenn das nächste Dutzend Rollenspiele GENAUSO aussieht. - Das ist es, was ich als Monokultur bezeichne.

Ein Beispiel für ein "Gesicht" im Rollenspiel: Deadlands (das alte "Classic" Deadlands) wurde von den Innenillustrationen geprägt von einem Stil, wie man ihn in Western-Heftromanen kennt. Das war das besondere, das eigene Gesicht von Deadlands. Andere Western-Rollenspiele setzen da mehr auf romantische Viehtreiber-Äquivalente zum "Röhrenden Hirschen" oder auf Photos aus historischen Quellen. Damit haben sie - obschon ein gleiches oder zumindest ähnliches Genre - ein individuelles Gesicht.

Bei Engel war es ja anfangs so, daß mit jedem Ordensbuch auch ein anderer Zeichner in der Hauptsache beteiligt war. Das fand ich geradezu ideal: hier bekam - bei Wahrung des Erscheinungsbildes der gesamten Buchreihe durch gleichartiges Layout, Schriftfonts, etc. - jeder Orden sein eigenes, individuelles Gesicht. - Leider wurde das nicht durchgehalten, so daß inzwischen die Engel alle gleich aussehen. (Nicht das die Bilder schlecht sind, aber leider zu ähnlich - und zu "proper", zu "quietschesauber", zu steril.)

Oder - große Enttäuschung - beim deutschen Unknown Armies. Da wurde in der "Anheizkampagne" mit Photos, mit Portraitphotos von Menschen für Unknown Armies geworben. Das war eine Darstellung, wie sie nicht besser das Alleinstellungsmerkmal von UA, nämlich das die MENSCHEN dort ALLES sind - für alles verantwortlich, an allem schuld, von allem der Mittelpunkt - hätte vermitteln können. - Und dann kam das deutsche UA-Regelwerk heraus, und ... KEINE PHOTOS! - Dafür die gleichen, die gleichartigen, die glatten Monokulturprodukte, die mich schon bei anderen deutschen Produkten be-ent-geistert hatten.

Das eigene Gesicht einer Rollenspielproduktreihe ist wichtig.

Das eigene Gesicht innerhalb eines einzelnen Rollenspielprodukts ist wichtig.

Beides hilft den Wiedererkennungswert und die eigene Identität des Rollenspiels zu steigern.

Aber wo eine eigene Identität gewollt wird, aber dies unter Verwendung von - auf den ersten Blick - nicht unterschiedlichen Gestaltungsmerkmalen, Zeichenstilen, Layoutideen versucht wird, da MUSS die Identität, das Gesicht des so "gleichgeschalteten" Produkten ein DUTZENDGESICHT werden.

Ich finde das schade und unnötig langweilig.
 
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Infernal Teddy schrieb:
Jungs, ihr sucht etwas, das es nicht gibt.
Ich glaube auch nicht an den deutschen Stil - würde mich aber vom Gegenteil überzeugen lassen.

Zornhau schrieb:
Ob das wirklich Ausnahmen gewesen sein sollen, würde ich mal nicht so unterschreiben wollen.
Z.B. Planescape für AD&D hatte ein deutlich anderes "Gesicht" als z.B Dark Sun oder Ravenloft.
Och, komm Zornhau, das wissen wir doch beide besser. Dark Sun und Planescape waren alle deutlich anders als das, was sich auf dem Markt getummelt hat - das liegt aber maßgeblich daran, daß man Tony Diterlizzi und Baxat einfach freie Hand bei der Gestaltung gelassen hat, anstatt sie in das rigide Gerüst eines etablierten Spiels zu stopfen.

Zornhau schrieb:
harten Schwarz-Weiß-Zeichenstil unsterblich gemacht.
Und die Welt der Rollenspielillustration für die nächsten 10 Jahre verdorben. auch heute noch gibt es massig Elmore-Epigonen; aber wer will die denn wirklich?
Das war auch Einheitsbrei, der damals gekocht wurde.

Zornhau schrieb:
Ein Beispiel für ein "Gesicht" im Rollenspiel: Deadlands (das ...
Gesicht.
Also mal ganz ehrlich Deadlands Illus zeichnen sich nicht durch einen eigen Stil aus, sondern vor allem durch den gezeigten Inhalt - und genau das hast Du noch im oben erwähnten Post abgelehnt.
Insbesondere die spätere Quellenbände (wo es dann auch Werte für D20 gab), zeichen sich vor allem durch Unvermögen aus.

Zornhau schrieb:
Oder - große Enttäuschung - beim deutschen Unknown
...
bei anderen deutschen Produkten be-ent-geistert hatten.
Da gebe ich Dir recht, das neue Design von UA im deutschen gefiel mir auch sehr gut - das war übrigens auch Marko, dem Du ja vorhin noch Uniformität unterstellt hast. Nur das der eben ausgestiegen ist und dann dieser Uninnovative Kram rauskam.

Zornhau schrieb:
Das eigene Gesicht einer Rollenspielproduktreihe ist wichtig.
Das eigene Gesicht innerhalb eines einzelnen Rollenspielprodukts ist wichtig.
Beides hilft den Wiedererkennungswert und die eigene Identität des Rollenspiels zu steigern.
Ich finde das schade und unnötig langweilig.
Ja, ja und ja. Aber das ist doch "Stating the obvious."

Zornhau schrieb:
Aber wo eine eigene Identität gewollt wird, aber dies unter Verwendung von - auf den ersten Blick - nicht unterschiedlichen Gestaltungsmerkmalen, Zeichenstilen, Layoutideen versucht wird, da MUSS die Identität, das Gesicht des so "gleichgeschalteten" Produkten ein DUTZENDGESICHT werden.
Naja, wie bereits erwähnt unterliegen auch "Gestaltungsmerkmalen, Zeichenstilen, Layoutideen" dem Epocheneffekt - wie jede andere Mode auch.

Also ich hab da ein bißchen den Eindruck, Zornhau, daß Du da gerade doch sehr den alten Sack raushängen läßt, von wegen früher war alles neuer, besser, schöner, innovativer (und aus Holz).
Das stimmt einfach nicht - in der Retrospektive zeigt sich, daß das eigentlich schon immer so war - und die Ausnahme eben die Ausnahme.

Bis dann, Bücherwurm
 
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Bücherwurm schrieb:
Ich glaube auch nicht an den deutschen Stil - würde mich aber vom Gegenteil überzeugen lassen.
Ich glaube auch nicht, daß man es als "deutschen Stil" bezeichnen kann, wohl aber als - siehe Threadtitel - "typisch deutsch Illustrationen". Eben die aktuelle Monokultur. Monokultur ist meiner Meinung nach kein Stil, sondern eine ungesunde Entwicklung auf einem Feld, auf dem viele bunte Blumen blühen sollten. Eben etwas so Sympathisches und so Wünschenswertes wie eine Seuche.

Bücherwurm schrieb:
Dark Sun und Planescape waren alle deutlich anders als das, was sich auf dem Markt getummelt hat - das liegt aber maßgeblich daran, daß man Tony Diterlizzi und Baxat einfach freie Hand bei der Gestaltung gelassen hat, anstatt sie in das rigide Gerüst eines etablierten Spiels zu stopfen.
Sie waren anders, aber sie waren keine solch seltenen Ausnahmen, wie es Deine Anmerkung erscheinen ließ. Durch bewußtes Gestalten abseits der Cash-Cow D&D Greyhawk und Forgotten Realms waren diese und auch andere D&D-Settings (Al Qadim, Ravenloft) eben bewußt als "anders" als das normale D&D zu erkennen. - Ich halte sehr viel davon, wenn eine Produktidentität für ein Rollenspiel oder auch nur ein Setting (von vielen) durch eine durchgängige Linie in der graphischen Gestaltung unterstrichen wird. Noch wichtiger ist mir dabei - um auf das Monokulturproblem zurückzukommen - daß diese Linie bei z.B. Planescape deutlich anders ist, als bei Forgotten Realms oder Dark Sun.

Wäre es bei allen drei D&D-Settings eine praktisch ununterscheidbare graphische Gestaltung gewesen, dann hätten diese drei Settings sich längst nicht so voneinander und von den - ebenfalls eine gewisse Monokultur darstellenden - 08/15-D&D-Settings abgehoben.

Ich will, daß sich ein Rollenspiel von einem anderen Rollenspiel unterscheidet.

Wenn sich also ein Rollenspielverlag aufmacht das Rollenspiel "neu zu erfinden" und seine tolle graphische Gestaltung nur noch als hohles Gestell, als Bilderbuch mit Rollenspielbeilage, präsentiert, und dieses hohle Gestell dann noch nicht einmal ANDERS aussieht als das hohle Gestell der Konkurrenz, dann bin ich halt schon etwas enttäuscht.


Bücherwurm schrieb:
Das war auch Einheitsbrei, der damals gekocht wurde.
Jein. - Es wurde AUCH Einheitsbrei verwurstet. Es wurden aber eben auch viele andere Zeichner als Elmore in den Rollenspielprodukten eingesetzt.

Aber klar, wenn sich Elmore an die Night-Fever-Generation verkauft, dann wäre ein Verlag ja blöde, wenn sie einen weniger zäpfchenartigen Stil in ihren Produkten favorisieren würden. - Wie heute ja auch: heute ist der sterile, gefällige, "darke" (you wish!) Stil halt das, was in Deutschland Rollenspiel-(Bilder-)Bücher verkauft. Da das Verkaufen ein nicht gerade unwichtiges Argument für die Verlage ist, kann ich auch verstehen, warum man dem einen brandheißen Rollenspiel-Klingelton gleich noch den nächsten hinterherschiebt, statt sich einen aufrechten Gang zu erlauben (und finanziell wohl auch zu leisten) und zu sagen: "Wir machen unser EIGENES Ding, und nicht das eine Ding, daß schon andere -zig Male gemacht haben."

Vermutlich liegt dies daran, daß die Menschen/Kunden eben doch stets nur das wollen, was sie schon kennen. Und wenn sie es schon einmal gekauft haben, dann kaufen sie lieber etwas, wo "NEU" draufsteht, aber altbacken drin ist - und sie sind zufrieden! (Also mir geht das bei Brotaufstrich und Butterkeksen so: ich WILL da keine "neue Rezeptur", keine "10% mehr Cremigkeit", keine eingebackene "Krümelbremse" - ich will die alte Scheiße, die ich schon als Kind von meiner Oma bekommen habe, weil ich das so mag. - Daher kann ich dieses Verhalten eines Käufers von Produkten schon verstehen.)


Bücherwurm schrieb:
Also mal ganz ehrlich Deadlands Illus zeichnen sich nicht durch einen eigen Stil aus, sondern vor allem durch den gezeigten Inhalt - und genau das hast Du noch im oben erwähnten Post abgelehnt.
Insbesondere die spätere Quellenbände (wo es dann auch Werte für D20 gab), zeichen sich vor allem durch Unvermögen aus.
Mir ging es beim Deadlands-Beispiel nur um das deadlands-eigene Gesicht, welches durch die Schwarz-Weiß-Zeichnungen im Unterschied z.B. zu Gunslingers&Gamblers und anderen in demselben Genre angesiedelten Rollenspielprodukten durchaus ungeachtet des Dargestellten auffällig ist. (Und ja, Deadlands D20 ist Scheiße - und zwar durch und durch. Aber das ist ja hier eh nicht das Thema.)

Bücherwurm schrieb:
Da gebe ich Dir recht, das neue Design von UA im deutschen gefiel mir auch sehr gut - das war übrigens auch Marko, dem Du ja vorhin noch Uniformität unterstellt hast. Nur das der eben ausgestiegen ist und dann dieser Uninnovative Kram rauskam.
Mir ist sogar herzlich egal, ob es derselbe Zeichner/Gestalter ist, der für die Optik eines Rollenspiels verantwortlich ist (oder eine Gruppe von Gestaltern), solange das Rollenspiel ein eigenes Gesicht hat. - Ich erwarte von einem Künstler, als den sich solche Illustratoren ja oft selbst verstehen, eben schon, daß er bei einer klassischen Auftragsarbeit nicht seinen zweihundertsten "Röhrenden Hirschen" malt, sondern nach den speziellen Anforderungen und dem speziellen, zu erzielenden bzw. zu unterstützenden "Image" des zu illustrierenden Rollenspiels FLEXIBEL genug ist, unterschiedliche Rollenspiele auch unterschiedlich mit einer Identität auszustatten. - Diese Illustratoren sind doch keine Militärfriseure, die außer Bürstenschnitt nichts können. Sie sollten die besonderen Vorzüge des Rollenspielproduktes durch ihre Illustrationen zur Geltung bringen.

Und das tut man nicht, wenn man - und hieran ist NICHT der Künstler schuld - als Entscheider, der die Künstler beauftragt und ihnen die Anforderungen an die Illustrationen stellt, nur Einheitsbrei ordert. - Für mich liegt die Seuche nicht so sehr an den Künstlern, wie an denen, die nur "Mittlere Pommes mit Cola" ordern können, weil das "jeder mag".

Bücherwurm schrieb:
Ja, ja und ja. Aber das ist doch "Stating the obvious."
Und? Wird es dadurch falsch? Paßt es dadurch nicht hierhier? - Manchmal ist ein Skill wie "State the obvious" der Schlüssel zu einem eigenen Charakter (behaupte ich als bekennder Xander-Fan).

Bücherwurm schrieb:
Naja, wie bereits erwähnt unterliegen auch "Gestaltungsmerkmalen, Zeichenstilen, Layoutideen" dem Epocheneffekt - wie jede andere Mode auch.
Genau. Und hier haben wir einen typisch deutschen Einheitshaarschnitt von Anfang der 2000er. Und das ist ja auch das Thema dieses Threads. - Nämlich, daß man sieht, sofort sieht, wer alles diesen Einheitshaarschnitt trägt, und daß es zuviele sind, die eigentlich behaupten, sie hätten was Eigenes, was Individuelles auf dem Kopf, und dann ist es eben doch nur der DIN-Haarschnitt.

Bücherwurm schrieb:
Also ich hab da ein bißchen den Eindruck, Zornhau, daß Du da gerade doch sehr den alten Sack raushängen läßt, von wegen früher war alles neuer, besser, schöner, innovativer (und aus Holz).
Nö. Früher war alles älter, muffiger und - vor allem - aus Plastik. Orangefarbenem Plastik.

Nur weil ich gerade - aus dem Grunde, daß Planescape gerade im Verein gespielt wird, und ich mir für Ende des Jahres eine Dark Sun Kampagne überlege - diese Beispiele für klare Individualität bei der Gestaltung von Rollenspielprodukten parat hatte, war es nicht meine Absicht nur auf altem Käse herumzutreten.

Auch neue Produkte sind neuer, besser, schöner, innovativer.

Wäre Artesia nicht ein so dermaßen abtörnendes Fluff-Monster geworden, hätte ich das vielleicht früher erwähnt (den Fluff-Schock versuche ich immer noch durch Verdrängen (ins Regal neben Nobilis) zu überwinden). Artesia hat eine klare Identität. Da paßt einfach alles - von der optischen Gestaltung - zusammen (aber dafür ist kein Index, kein Glossar, und viel zu viel Fluff-Bleiwüste drin).

Sehr schön aufgemacht fand ich Serenity. Nur ist das mit Bildern aus einem Film oder einer Fernsehserie natürlich etwas leichter die (zur Serie bzw. zum Film) passende Identität zu schaffen - wobei Serenity RPG sogar von der Optik her den Brückenschlag zwischen Fernsehserie (für die keine Lizenz vorlag) und dem Spielfilm (der leider für die meisten Firefly-Fans zu wenig Firefly-Feeling hatte) geschafft hat.

Bücherwurm schrieb:
Das stimmt einfach nicht - in der Retrospektive zeigt sich, daß das eigentlich schon immer so war - und die Ausnahme eben die Ausnahme.
Wenn es schon immer so gewesen wäre, selbst dann könnte man mit Fug und Recht von einem "typisch deutsch" sprechen.




Es gibt alte, nicht so alte, neue, neuere Rollenspiele, bei denen etwas geklappt hat mit dem "eigenen Gesicht"...

Pandemonium und Over the Edge sind z.B. in der Optik so verwandt, wie es auch der Verwandtschaft im Inhalt entspricht. Da haben es die Gestalter unabhängig (vermute ich mal) voneinander verstanden die sich aus der bestimmten Art des Settings und dessen, was man da spielen soll, ergebenden Anforderungen an eine visuelle Ausgestaltung verdammt gut zu erfüllen.

Anders gelagert sind Artesia und Low Life; bei beiden ist Zeichner und Autor ein und dieselbe Person. Trotzdem oder weil dies so ist, sind das zwei sehr bemerkenswerte Produkte geworden, bei denen man sich wünscht, daß es von dieser Art mehr, viel mehr geben möge.

Aber auch der "Monsterhammer" für Cthulhu, Tour of Darkness, Castle Falkenstein, Blue Rose, Iron Kingdoms, etc. sind gute Beispiele für eine sich auch in der Optik ausdrückende Individualität, für ein eigenes Gesicht.


Diese Rollenspiele kennt man einfach. Selbst wenn man sie nicht selbst spielt, so kennt man sie, oder will sie kennenlernen - weil sie anders sind. Und es sind garnicht so wenige, als daß ich das noch als Ausnahme bezeichnen würde.

Die Rollenspiele, bei denen das so gemacht wird, wie es angeblich "eigentlich schon immer so war", die will man doch garnicht kennenlernen.

Das ist eine gesichtslose Masse. Ein Brei. Eine in sich völlig undifferenzierte Monokulturpampe in der man die daraus hervorragenden (sic) Rollenspiele nur umso klarer wahrnimmt.
 
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Zornhau, soweit ich das sehe, gehe ich ja in weiten Teilen mit Dir d'accord. Ich halte mal folgende Punkte fest, die (hoffentlich) unumstritten sind:

* Weite Teile der RPG-Illustrationen (und vieler anderer Dinge) sind Einheitsbrei, der sich nach den aktuellen Moden richtet.
* Der Einheitsbrei wird aber von vielen Kunden geschätzt und gekauft - sie sind indirekt also verantwortlich.
* Für den Einheitsbrei direkt verantwortlich sind vor allem die Art Directors und nicht die Künstler selber.
* Es gibt immer wieder Ausnahmeprodukte, die sich durch einen eigenen Stil von anderen Sachen absetzen.
* Eine solche grafische Individualität ist gut zu heißen, da sie das Spiel identifizierbarer macht und es vom Rest des Einheitsbreis abgrenzt.

So, jetzt kommen wir aber zum Knackpunkt:
Nach längerem Reflektieren über den deutschen Stil bin ich zu folgender Erkenntnis gekommen - es gibt nicht einen, sondern drei deutsche Stile. Der Einfachheit halber benenne ich sie mal nach dem ersten stilbildenden Vertreter.
a) den DSA-Stil: maßgeblich durch Sabine Weiss und vor allem Caryad geprägt, der sich auch in den Borten niederschlägt und am ehesten mit dem US-Stil der Anfang-90er zu vergleichen ist. Andere Vertreter dieses Stils sind zum Beispiel auch Midgard und Arcane Podex.
b) den Cthulhu-Stil: Artefakthafte Aufmachung in Bild und Text, starker Hand zu Originalfotografien. Soweit man hört wird dies wohl im neuen Layout noch stärker zum Tragen kommen. Ähnliches gibt es in manchen SR-Büchern wenn auch extrem verknappt und angedeutet.
c) den Engel-Stil: abstrakte Borten und Cover mit wenig Schwerpunkt auf dem Bild, sehr reduzierte Ästhetik (Marke Werbung in den End-80er) mit relativ "sauberen", ästhetisierten Zeichnungen und einer hohen Bindung an diesen Illustrationsstil - gerne auch mit mehr oder weniger provokantem Inhalt. Andere Vertreter sind Endland, Degenesis, etc.
Abseits von diesen 3 Richtungen passiert in Deutschland nix (oder?) - alles wird in eines der drei Muster gezwungen, egal ob es nun paßt oder nicht.

Bis dann, Bücherwurm
 
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