Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
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- 10. September 2003
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Drüben im GFF hatte ich eine kleine Diskussion über die Umsetzung von Vampire als Intrigenspiel mit TSoY, da nach dem Solar System etliche Vorteile dafür bestehen: Durch die [wiki]Conflict Resolution[/wiki] kann man auch Aktionen wie "Rivale X lächerlich machen" oder "gegen Rivale Y intrigieren" handfest umsetzen ohne auf das Wohlwollen des SLs angewiesen zu sein, und da man Machtbasen als Secrets modellieren kann (und Regeln dafür schaffen kann die Machtbasen abzuknöpfen) geht es um zählbareres als platte Einflußpunkte.
Kleinere, weniger entscheidende Vorteile: Das Pool Refreshment macht die Bluttrinkerei interessanter als platte Jagd-Würfe, die Pfade helfen dabei das Politikspielchen mit Seifenoper und etwas The Angst zu verknüpfen, und die starke Verankerung von Kulturen im System sollte auch helfen etwas mehr aus den Splats heraus zu holen.
Dabei hat sich gezeigt dass eine einfache VtM-Konvertierung nicht besonders nah an der Philosophie hinter TSoY wäre, gibt es doch zuviel Schwampf und Redundanz unter den Splats, sind die zentralen Konflikte zu versteckt und ist das Setting zu sehr darauf ausgerichtet statisch zu sein.
Herausgekommen ist ein ganz neues Setting... Eigentlich wollte ich es erst rüber auf die Schmiede wuppen damit Eero&Co ihren Senf dazu geben können, aber ich konnte mich noch nicht zur Übersetzung aufraffen. Ehe es noch länger versauert stelle ich es lieber schon mal hier rein, alleine schon um zu zeigen wie flexibel das System hinter TSoY mit wenigen Handgriffen auf andere Settings anpassbar ist:
Kernvision
"Ikonen. Bilderstürmer. Keine Wahrheit."
Auf der einen Seite predigen und verteidigen die Ahnen die Traditionen, die von den Urvampiren überliefert wurden. Auf der anderen Seite stehen die neugeborenen Bilderstürmer, die sich gegen die Traditionen stellen.
Dabei hat keine Seite voll und ganz recht - jede Tradition hat mehr als ihr Körnchen Wahrheit in sich, und jeder Protest dagegen ebenso.
Welt
So wie heute, nur halt irgendwie "dark" mit dunkleren Seitenstraßen, mehr gotischen Kirchen und so und natürlich mit im Verborgenen existierenden Vampiren.
Ursprung der Vampire liegt in drei Clansgründern, die von den einzelnen Teilen der Dreifaltigkeit mit ewigem Unleben verflucht wurden. Jeder dieser Clansgründer überlieferte eine Tradition, die wiederum neben der vierten Großen Tradition die gesetzliche Grundlage der Vampirgesellschaft bildeten:
Kurz darauf verschwanden die drei Gründer, die Ältesten unter den verbliebenen Alten rissen das Kommando an sich, setzten die Traditionen durch und verkündeten dass die Gründer zurückkehren und alle ihre Kinder auslöschen würden wenn sie sich nicht an die Traditionen hielten.
Bislang war die Hierarchie einfach: Die Erzeuger hatten die Macht, und ihre Kinder hatten zu gehorchen. Ihre Kinder hingen am durch das Blut geknüpfte telepathischen Band, und sie wurden nicht eher losgelassen bis sie innerlich nach dem Ebenbild ihres Erschaffers umgeformt und die Traditionen in sie eingehämmert wurden. (Da schwebt mir ein bißchen das Bild von Draculas drei Bräuten in Coppolas Dracula vor, kombiniert mit einem klingonischen Agoniesimulator.)
Dann kam aber der Knall, und die durch das Blut geknüpften Bande verfielen. Einige spekulieren auf ein Ritual eines seinem Erzeuger entkommenen und rebellischen Neugeborenen, andere auf den Zorn der Gründer über Traditionsbrüche oder Falschüberlieferungen, sowie diverse andere Verschwörungstheorien.
Damit gibt es erstmals gibt eine Generation von Neugeborenen die nicht am Agoniesimulator hängt und damit nicht dem Willen ihrer Ahnen ausgeliefert ist, sondern sie in Augenhöhe angehen kann. Damit bröckeln Machtbasis der Alten und ihre von oben verordnete Doktrin, und wer auch immer die Oberhand in dieser Revolution gewinnen wird - wie früher wird es nie mehr.
(Ich verzichte bewußt auf den Grundsatz "Ahnen sind mächtiger als SCs" damit man eher bereit ist einen Uphillkampf zu führen, anstatt sich vor den Chefs hinzuknien und den duldsamen Bimbo zu spielen. Wenn ich das ganze als _den_ den Status Quo erschütternden Knall in der Vampirhistorie verwende schlage ich außerdem gleich zwei Fliegen mit einer Klappe.)
Clans
Reserven
[edit]Wie im Originalsystem erfordert die Auffrischung aller Reserven dass andere Leute involviert sind und dass mit ihnen interagiert wird. Reserven können nicht im stillen Kämmerlein aufgefrischt werden.[/edit]
Blut
Stärke und Quantität des roten Safts, der den Vampir antreibt und ihm mystische Kräfte verleiht. Das Refreshment sollte aus Film, Funk und Fernsehen bekannt sein, und die Methoden der Blutgewinnung sollten vielfältig genug sein um die Sache interessant zu halten (besonders wenn man sie mit anderen Refreshments verknüpft). Wichtig wäre nur dass der Vampir sich immer direkt bei anderen Personen bedient - nix Blutkonserven, nix "Ich schleich mich mal eben auf die Kuhweide".
Menschlichkeit
Die menschliche Seite des Vampirs, seine Empathie und seine Nähe zur Menschheit. Refreshment könnte passieren indem der Vampir einer anderen Person Beichten oder traurige Gedichte vorträgt oder indem er einfach in Gesellschaft seinen menschlichen Wurzeln nachgeht, etwa das Grab seiner Kinder besuchen, in die Kirche gehen oder sich einfach unter die Leute mischen.
Tier
Die rohe Kraft, Überlegenheit und Zorn, die den Vampir durchströmen. Refreshment könnte durch SM-Spielchen geschehen, sei es dass man andere Leute unterbuttert und quält und sich so abreagiert, oder indem man sich von anderen Leuten unterbuttern lässt und so seinen Zorn auffrischt. So etwas wie die Spiele des VtM-Sabbat oder rituelle Zweikämpfe könnten sich da auch anbieten.
Fähigkeiten
Allgemeine Fähigkeiten
Kreative Fähigkeiten
Schnorren (Menschlichkeit) - Kunstwerke (Menschlichkeit) - Erzählen (Blut) - Musik (Menschlichkeit)
Handwerkliche Fähigkeiten
Feilschen (Menschlichkeit) - Handwerk (Tier) (Deckt alles ab was Heimwerker, Hobbyköche und andere einfache Handwerker so tun.)
Kriegerische Fähigkeiten
Erste Hilfe (Blut) - Gefahrensinn (Menschlichkeit) - Kriegskunst (Blut) - Nahkampf (Tier) (Deckt alles ab wo man sich bis auf Armlänge weh tut, egal ob man die Fäuste immer in die Fresse rein haut oder man mit kultivierter Fechtkunst ein Langschwert schwingt)
Verbotene Fähigkeiten
Heimlichkeit (Menschlichkeit) - Diebstahl (Menschlichkeit) - Falschheit (Blut) - Gassenwissen (Blut)
Freiland-Fähigkeiten
Athletik (Tier) - Wildniskunde (Blut) - Tierkunde (Menschlichkeit)
Priesterliche Fähigkeiten
Beten (Tier) - Seelsorge (Blut) - Wahrheit Erkennen (Menschlichkeit) - Rhetorik (Blut)
Soziale Fähigkeiten
Überzeugen (Menschlichkeit) - Verführen (Menschlichkeit) - Etikette (Blut)
"Kulturelle" Fertigkeiten der Neugeborenen
Handwerkliche Fähigkeiten
Kraftfahrzeuge (Menschlichkeit)
Kraftfahrzeuge lenken, egal ob Motorräder, Autos oder Lkws.
Hightech (Blut)
Hightech herstellen, reparieren und verwenden. Reicht vom Alarmsystem über die Mine bis hin zu Google und Hacking.
Freiland-Fähigkeiten
Feuerwaffen (Blut)
Handfeuerwaffen nutzen, von der Handtaschenpistole bis zum Sturmgewehr. Gilt auch für andere moderne Fernwaffen wie Pfefferspray.
Soziale Fähigkeiten
Nachtleben (Menschlichkeit)
Sich unter Subkulturen mischen, ins Nachtleben eintauchen und in Discos und Nachtclubs nicht unangenehm auffallen.
"Kulturelle" Fertigkeiten der Ahnen
Handwerkliche Fähigkeiten
Reiten (Tier)
Pferde zur Fortbewegung nutzen, egal ob man auf ihnen reitet oder sie vor die Droschke spannt.
Mechanik (Blut)
Mechanische Geräte herstellen, reparieren und verwenden. Nützlich um Schlösser zu knacken, Bäreneisen im Vampirformat auszulegen oder barocke Zahnradapparate zu bauen.
Freiland-Fähigkeiten
Bogenschießen (Tier)
Bögen und Armbrüste benutzen sowie alte Wurfwaffen wie Pilums einsetzen.
Soziale Fähigkeiten
Korrespondenz (Blut)
Briefe, Traktate und andere formelle Schriften so anfertigen dass sie ihren Zweck erfüllen.
Clansbezogene Fähigkeiten der Schwarzen Königin
Kriegerische Fähigkeiten
Fechten (Menschlichkeit)
Die Mitglieder des Clans der Schwarzen Königin bevorzugen es mit Stil in den Kampf zu gehen und bevorzugen dazu Fechttechniken, kombiniert mit eleganten und schnellen Schritten. Die lange Klinge verhindert häßliche Blutspritzer auf der Kleidung, aber die Techniken sind auch hilfreich wenn man sie mit anderen stichtauglichen Waffen wie Schwertern, Dolchen oder Messern einsetzt.
Soziale Fähigkeiten
Blenden (Blut)
Wird immer benutzt wo es auf mehr Schein als Sein ankommt. Neben der Fähigkeit mit so schönen Worten wie möglich so wenig wie möglich zu sagen hilft es Geschmack und Stilbewußtsein bei der Auswahl der Kleidung, Inneneinrichtung und Dekoration zu zeigen.
Clansbezogene Fähigkeiten des Gefallenen Ritters
Kriegerische Fähigkeiten
Pankration (Tier)
Pankration ist eine rohe und direkte Kampfkunst, bei der der Gegner durch reine Kraft überwältigt wird, weshalb sie sich bei denen Clansangehörigen die über Heiligen Zorn verfügen besonderer Beliebtheit erfreut. Neben Box- und Ringertechniken kann diese Fähigkeit auch bei anderen offensiven Kraftakten eingesetzt werden, wie dem Einsatz von Tischen als Rammen oder dem Werfen von Motorrädern.
Priesterliche Fähigkeiten
Predigen (Tier)
Predigen ist die Fähigkeit erfolgreich moralische Standpunkte zu vermitteln, sei es nun vor der ganzen Gemeinde von der Kanzel aus oder im Nebenraum unter vier Augen.
Clansbezogene Fähigkeiten der Wilden Jägerin
Kriegerische Fähigkeiten
Berserkergang (Tier)
Berserkergang ist die Kampfkunst sich mit voller Offensive auf den Gegner zu stürzen, seine Gegenangriffe zu ignorieren und ihn mit bloßen Fäusten und Zähnen zu zerreißen. Sie ist roh, primitiv und läßt den Benutzer schutzlos, aber in den Händen eines Berserkers vom Clan der Wilden Jägerin kann sie erschreckend effektiv sein.
Priesterliche Fähigkeiten
Orakeln (Blut)
Orakeln ist die Kunst aus Menschenkenntnis heraus selbsterfüllende Prophezeiungen auszusprechen und Ereignisse an kleinen Zeichen vorauszusehen. Für sich allein stehend ist sie nur eine Scharlatanerie die auf Betrug, Cleverness und Autosuggestion basiert, aber in Verbindung mit den passenden Gaben kann sie übernatürliche Effekte haben.
Gaben
Allgemeine Gaben
Gabe des bindenden Bluttrankes
Der Vampir hat eine Dosis seines Blutes entnommen, um einen bindenden Bluttrank zu erschaffen. Wenn er diesen einem anderen einflösst verwandelt er sich in eine +3-Waffe, um dieses spezielle Individuum sozial zu beeinflussen. Jeder einzelne Bluttrank muss als Gabe gekauft werden, und solange er dem Opfer nicht eingeflösst wurde hat er keinen Effekt.
Gabe des Brudermords
Der Vampir beherrscht die verbotene Kunst anderen Vampiren nicht nur den Körper, sondern auch die Seele auszusaugen und so seine Macht zu mehren.
Wann immer er einen anderen Vampir durch Aussaugen tötet kann er eine Steigerung ausgeben, um eine kulturelle Fertigkeit des Opfers auf "Kompetent" oder eine kulturelle Gabe des Opfers zu erwerben, auf die er sonst keinen Zugriff hätte.
Kosten: 1 Menschlichkeit.
Gabe des Faktotums
Der Vampir hat einen menschlichen Gefolgsmann, der von seinem Blut abhängig ist, ihm treu dient und für ihn sterben würde. Faktoten haben neben einer der drei natürlichen Fertigkeiten Ausdauer, Reaktion und Widerstand eine weitere Fertigkeit nach Wahl des Vampirs auf Kompetent; der Rest gilt als ungelernt. Der Vampir kann weitere Steigerungen in sein Faktotum investieren um ihm Reserven und Gaben zu kaufen und seine Fertigkeiten zu verbessern. Wenn das Faktotum aus dem Spiel ausscheidet erhält der Vampir die investierten Steigerungen zurück. Da ein Faktotum mehr ein halbintelligenter Automat als ein menschliches Wesen ist kann es nicht zur Reservenauffrischung genutzt werden.
Diese Gabe kann mehrfach gekauft werden um mehrere Faktoten zu besitzen, und nach Wahl des Vampirs kann das Faktotum auch ein Tier statt einem Menschen sein.
Gabe des Gestaltwandels
Der Vampir kann seine Gestalt mit der Natur verschmelzen, etwa um sich in ein Tier zu verwandeln, in der Erde zu versinken oder gar zu einem Nebelstreif zu werden.
Diese Gabe folgt den Regeln der Drei-Säulen-Magie-Gabe "Leben formen", mit folgenden Änderungen: Ziel ist nur der Vampir selbst, die verwendete Fertigkeit ist Wildniskunde, und die Reserve die verwendet wird ist Blut.
Gabe der Machtbasis
Der Vampir kontrolliert eine Machtbasis, etwa eine Behörde, ein Unternehmen oder eine andere Institution. Diese Gabe folgt den Regeln für "Gabe der Verinnerlichung", mit folgenden Änderungen:
- Der Vampir erhält einen Bonuswürfel wann immer er eine Waffe, Rüstung oder Gabe einsetzt die in seiner Machtbasis verankert ist.
- Die Machtbasis kann dem Vampir durch einen entsprechenden Konflikt permanent entrungen werden, wenn der Aggressor die entsprechende Anzahl Steigerungen ausgibt. Der Vampir der die Machtbasis verliert erhält dafür aber keine Steigerungen zurückerstattet.
Gabe der Tierhaftigkeit
Der Vampir kann das Tier in seinem inneren lenken, um andere Tiere zu unterwerfen. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Tierkunde kann er Tiere herbeirufen, vertreiben oder befehligen. Um aber nicht nur einseitig zu befehlen, sondern auch Tiere verstehen zu können braucht er aber die Gabe der Tiersprache.
Kosten: 2 Menschlichkeit.
Clansbezogene Gaben der Schwarzen Königin
Gabe der hypnotischen Ausstrahlung
Der Vampir hat eine hypnotische Ausstrahlung. Er erhält einen Bonuswürfel, wann immer er andere umgarnen, verführen oder anderweitig sanft beeinflussen will.
Gabe der raubkatzenhaften Geschwindigkeit
Der Vampir versteht es sein Tier anzuzapfen um sich schnell wie der Blitz und elegant wie eine Katze zu bewegen. Er kann beliebig viel Tier einsetzen, um Bonuswürfel für Aufgaben zu bekommen bei denen es auf Schnelligkeit oder Geschick ankommt.
Gabe der Voodoopuppe
Der Vampir kann ein Band zwischen einem Opfer und einem Abbild von ihm knüpfen und dieses Band nutzen, um das Opfer durch das Abbild über Entfernung zu manipulieren. Um das Abbild herzustellen ist ein Wurf auf Kunstwerke erforderlich; anschließend kann der Vampir einmalig eine Fertigkeit gegen das Abbil einsetzen, die das Opfer trifft. Das Abbild wird dabei zerstört. Kosten: 2 Menschlichkeit.
Gabe des Sirenengesangs
Der Vampir verfügt über den vernichtenden Gesang der Sirenen, der überall in Hörweite Dinge zerspringen und Menschen das Herz stillstehen lassen kann. Er kann Musik einsetzen, um anderen körperlichen Schaden zuzufügen und erhält dabei einen Bonuswürfel pro Gegner. Kosten: 3 Menschlichkeit.
Gabe der Gedächtnisveränderung
Der Vampir hat gelernt hypnotische Macht und Kunst des Geschichtenerzählens so zu verknüpfen, dass er das Gedächtnis anderer löschen und verändern kann, indem er ihnen in die Augen blickt und die künstliche Version des Gedächtnisses erzählt (oder schweigt, um es einfach zu löschen). Der Vampir kann das Gedächtnis eines anderen verändern, wenn ihm ein Erzählenwurf gelingt. Löschen klappt auch ohne Wurf.
Kosten: 2 Blut.
Clansbezogene Gaben des Gefallenen Ritters
Gabe der brennenden Predigt
Der Vampir versteht es, flammenden Grimm in seine Worte und seinen Blick zu legen, um andere zu befehligen oder einzuschüchtern. Er kann beliebig viel Tier einsetzen, um Bonuswürfel für Konflikte zu bekommen bei denen er andere befehligen, einschüchtern oder anderweitig direkt kommandieren will.
Gabe des heiligen Zorns
Der Vampir kann auf sein Blut zurückgreifen, um übermenschliche Kraft zu erlangen. Er kann beliebig viel Blut einsetzen, um Bonuswürfel für Aufgaben zu bekommen bei denen es auf Kraft ankommt.
Gabe der Gesinnungsmacht
Der Vampir kann eine eine spirituelle Aura ausstrahlen, die jeden der sie sieht erschüttert. Je nachdem was seine höchste Reserve ist kann es sich um eisige und wilde Karpatenwinde handeln die beängstigendes Wolfsgeheul tragen (Blut), einen blendenden Heiligenschein der Betrachter unwürdig fühlen lässt (Menschlichkeit) oder Schwefelgeruch und ein beklemmendes Gefühl von Verdammnis (Tier). Der Vampir kann damit Beten einsetzen um anderen sozialen Schaden zuzufügen, und erhält zudem einen Bonuswürfel pro Gegner.
Kosten: 3 Tier.
Gabe der Aufopferung
Der Vampir hat gelernt andere von ihren Wunden, Qualen und Sünden zu entlasten, indem er sie selbst auf sich nimmt. Er kann Harm von anderen auf sich selbst übertragen, wenn ihm ein Seelsorgewurf gelingt.
Kosten: 1 Blut.
Gabe des Blutschwurs
Der Vampir hat einen Eid gegenüber einem Prinzip oder einer anderen Person geleistet und ihn mit seinem Blut unterzeichnet. Er erhält einen Bonuswürfel, wann immer er diesem Eid folgt.
Kosten: 3 Blut um einen neuen Eid zu leisten und so den alten zu überschreiben. Einen bestehenden Eid zu nutzen ist kostenlos.
Clansbezogene Gaben der Wilden Jägerin
Gabe des inneren Raubtiers
Der Vampir ist besonders geübt darin, mit der rohen Kraft seines inneren Tiers die instinktive Triebe von Tieren zu aktivieren und zu überwältigen. Er kann beliebig viel Tier einsetzen, um Bonuswürfel für Tierkunde zu bekommen.
Gabe des unterbewußten Tiers
Der Vampir ist im Einklang mit dem unterbewußten Tier im menschlichen und vampirischen Geist. Er kann Tierkunde einsetzen, um andere zu beeinflussen, und kann Gaben gegen Menschen und Vampire einsetzen die über Tierkunde laufen.
Kosten: 1 Menschlichkeit.
Gabe des Orakels
Der Vampir kann seinen Wahnsinn nutzen, um die Schicksalsfäden anderer zu sehen und sie zu manipulieren um sein Opfer zu segnen oder zu verfluchen. Dafür muß man ein bestimmtes Schicksal festlegen, welches das Opfer ereilen soll. Mit einem gelungenen Wurf auf Orakeln wird ein Pool an Würfeln in Höhe der Erfolgsstufe erzeugt, die das Orakel als Bonus- oder Fluchwürfel für Proben verwenden kann, die das Opfer seinem Schicksal näher bringen.
Kosten: 2 Blut.
Gabe des Berserkers
Der Vampir kann Blut einsetzen um Tier-basierte Fertigkeiten zu verstärken; das gilt auch für Widerstand in körperlichen Konflikten.
Gabe der Deformation
Der Vampir hat eine körperliche Deformation die bizarr aussieht, aber gleichzeitig einen Nutzen bringt, wie etwa lange und scharfe Klauen oder ein Hautbeutel. Diese Gabe funktioniert wie wie die Gabe der Verinnerlichung. Man kann sie mehrfach nehmen, um verschiedene oder bessere Waffen oder Rüstungen zu bekommen.
Pfade
Allgemeine Pfade
Pfad des Brudermörders
Der Vampir ist süchtig nach dem Brudermord - sei es aus Machtgier, sei es aus Sucht nach dem kräftigenden Gefühl die Seele auszusaugen. 1XP, wann immer der Charakter einen anderen Vampir durch Aussaugen tötet. 3XP wenn er von einer anderen Altersstufe oder einem anderen Clan ist, und 5XP wenn er sowohl von anderer Altersstufe als auch von anderem Clan ist.
Abkehr: Einen niedergestreckten Vampir verschonen.
Pfad der Clanszugehörigkeit
Der Vampir definiert sich zu einem guten Teil über seine Clansgezugehörigkeit. Tut der Vampir etwas für seinen Clan, bekommt er 1 EP. 2 EP bekommt er, wenn das zu seinem persönlichen Nachteil ist. Riskiert er dabei Leib und Leben, eigenen Ruf oder eigenen Reichtum, bekommt er 5 EP.
Abkehr: Gegen die Interessen des Clans handeln.
Pfad des Machtsammlers
Der Vampir sammelt Machtbasen. 1XP, wann immer er einen Konflikt eingeht der dazu dient anderen die Machtbasis zu rauben. 3XP wenn er diesen Konflikt gewinnt, und 5XP wenn er drei oder mehr Steigerungen ausgibt um die entrungene Machtbasis zu kaufen.
Abkehr: Auf eine Gelegenheit verzichten eine weitere Machtbasis zu gewinnen.
Pfad der Menschlichkeit
Der Vampir trauert seiner Menschlichkeit und seiner Zeit als Sterblicher nach. 1EP wenn er seine Trauer offen zeigt oder offen seiner Vergangenheit nachspürt, 3EP wenn er dazu Risiken eingeht.
Abkehr: Eine Gräueltat begehen.
Pfad des sterblichen Mündels
Der Vampir hat ein sterbliches Mündel, an dem er hängt und um das er sich kümmert. Für jede gemeinsame Szene gibt es 1 EP. Für jede Entscheidung des Vampirs, die durch das Mündel beeinflußt wird, gibt es 2 EP. Verteidigt der Vampir das Mündel vor Leid, bekommt er 5 EP.
Abkehr: Sich vom Mündel trennen.
"Kulturelle" Pfade der Neugeborenen
Pfad des Traditionsbrechers
Der Vampir arbeitet gegen die Traditionen und bricht sie. 1XP bekommt er wenn er eine Tradition bricht, 3XP wenn er dazu ein großes Risiko eingeht.
Abkehr: Eine Tradition befolgen.
Pfad des Mobs
Der Neugeborene definiert sich zu einem großen Teil über seine Altersstufe und schützt die seinen. Für die Verteidigung eines anderen Neugeborenen gibt es 1 EP. Geht man dabei große Risiken ein, bekommt man 3 EP.
Abkehr: Direkt oder durch Unterlassung einem anderen Neugeborenen Leid zufügen.
Pfad des Revolutionärs
Der Neugeborene lehnt sich gegen die Ahnen auf. Verletzt er einen Ahnen oder einen Lakaien eines Ahnen, bekommt er 1 XP. 2 XP gibt es, wenn er den Ahnen einen dauerhaften, kleinen Stich versetzt (einen Ahnen/einen Lakaien tötet, ihr Leben durcheinanderbringt oder ihren Besitz zerstört). Für jeden empfindlichen Schlag gegen die Ahnen bekommt er 5 XP.
Abkehr: Die Ahnen in Frieden lassen.
Pfad der trauernden Umfelds
Der Neugeborene ist noch nicht lange untot, und die Leute zu denen er als Mensch eine Beziehung hatte leben noch. Die meisten Vampire täuschen einfach ihren Tod vor und tauchen nie mehr auf, aber dieser Vampir sieht das anders. Für jede gemeinsame Szene mit Angehörigen seines alten Umfelds gibt es 1 EP. Für jede Entscheidung des Vampirs, die durch Angehörige beeinflußt wird, gibt es 2 EP. Verteidigt der Vampir die Angehörigen vor Leid, bekommt er 5 EP.
Abkehr: Das alte Umfeld loslassen.
"Kulturelle" Pfade der Ahnen
Pfad des Traditionsbewahrers
Der Ahn bewahrt die Traditionen und setzt sie auch gegen andere durch. Befolgt er eine Tradition, bekommt er 1 EP. Bringt er einen anderen durch Überredung oder Zwang dazu einer Tradition zu folgen, bekommt er 3 EP.
Abkehr: Eine Tradition brechen.
Pfad des Konterrevolutionärs
Der Ahn widersetzt sich der Neugeborenenrevolution. Verletzt er einen Neugeborenen oder einen Lakaien eines Neugeborenen, bekommt er 1 XP. 2 XP gibt es, wenn er den Neugeborenen einen dauerhaften, kleinen Stich versetzt (einen Ahnen/einen Lakaien tötet, ihr Leben durcheinanderbringt oder ihren Besitz zerstört). Für jeden empfindlichen Schlag gegen die Ahnen bekommt er 5 XP.
Abkehr: Die Neugeborenen in Frieden lassen.
Pfad der Seilschaft
Der Neugeborene definiert sich zu einem großen Teil über seine Altersstufe und schützt die seinen. Für die Verteidigung eines anderen Ahnen gibt es 1 EP. Geht man dabei große Risiken ein, bekommt man 3 EP.
Abkehr: Direkt oder durch Unterlassung einem anderen Ahnen Leid zufügen.
Pfad des Anachronismus
Der Ahn hängt vergangenen Zeiten nach. 1XP wenn er eine alte Technologie zugunsten von moderner Technologie einsetzt; 3XP wenn er eine alte Technologie einsetzt obwohl es spürbar mehr Aufwand oder unpraktischer ist als moderne Technologie.
Abkehr: Moderne Technologie einsetzen.
Clansbezogene Pfade der Schwarzen Königin
Pfad des Hirten
Der Vampir sieht sich als den Menschen überlegen und benutzt sie wie Marionetten. 1EP wenn der Vampir mehrere Menschen dazu bringt etwas zu tun. 2EP wenn diese Tat auf Kosten der Menschen einen Vorteil für den Vampir bringt, und 5EP wenn diese Kosten großes Leid für die Menschen mit sich bringen.
Abkehr: Die Menschen in Frieden lassen.
Pfad der Noblesse Oblige
Der Vampir sieht sich als besonders edel. Wo Vampire generell dem Menschen überlegen sind, ist der Clan der Schwarzen Königin natürlich den beiden anderen Clans überlegen.
1EP wann immer der Vampir seinen Wert auf Kosten anderer zeigt, und 3EP wenn er einen anderen Vampir dazu bringt sich ihm unterzuordnen.
Abkehr: Einem anderem auf Augenhöhe begegnen oder sich einem anderen unterordnen.
Pfad der dekadenten Aktionskunst
Der Vampir sieht sich als Künstler, und künstlerischer Anspruch verfolgt ihn wo er geht und steht, wobei sein Geschmack nur als... dekadent und bizarr zu bezeichnen ist. 1EP wenn er besondere Mühen auf sich nimmt um eine künstlerische Vision zu verwirklichen (etwa ein Opfer vor der Blutentnahme gefangen nehmen und für die "Aktionskunst" präparieren). 2EP wenn ein anderer Spieler am Tisch die Beschreibung der "Aktionskunst" anwidert, und 5EP wenn jeder Mitspieler von der Beschreibung angewidert ist.
Abkehr: Mitten in der Durchführung seine künstlerische Vision unverwirklicht lassen.
Clansbezogene Pfade des Gefallenen Ritters
Pfad des Vigilanten
Der Vampir kümmert sich militant um das Gesamtwohl der Herde und stellt das Wohl vieler über das einzelner.
Der Vampir erhält 1EP, wenn er einen Sünder oder Verbrecher in Selbstjustiz bestraft. 2EP wenn er ihm dazu großes Leid zufügt, und 5EP wenn er dazu einem ganzen Teil der Bevölkerung großes Leid zufügt solange es zum Vorteil der Mehrheit ist.
Abkehr: Einen Verbrecher gehen lassen.
Pfad des Büßers
Der Vampir büßt für seine Sünden.
1EP wenn er sich selbst für seine Sünden kasteit, 2EP wenn er seine Sünden abträgt indem er anderen uneigennützig hilft und 5EP wenn er bei dieser Hilfe großes Leid erfährt.
Abkehr: Eine schwere Sünde begehen und sie nicht bereuen.
Pfad der spirituellen Leitung
Der Vampir kümmert sich um die Seelen der seinen und leitet sie als moralische Instanz.
1EP, wenn ein anderer auf den moralischen Rat des Vampirs hört, und 3EP wenn der Rat befolgt wird obwohl er Leid für den Betroffenen bedeutet.
Abkehr: Andere zu amoralischem Handeln anstiften.
Pfad des Gefallenen Engels
Nicht alle Gefallenen Ritter stehen auf der himmlischen Seite der Macht. Manche betrachten sich viel mehr als Teil in Gottes Plan, der Böses in die Welt bringen soll, und vollbringen diese Aufgabe mit eben so großem Eifer wie ihre lichteren Brüder.
1EP wenn er jemand anderem Leid zufügt. 2EP wenn dieses Leid grundlos zugefügt wird oder besonders schwer ist, und 5EP wenn jemand anderem grundlos schweres Leid zugefügt wird.
Abkehr: Eine gute Tat begehen.
Clansbezogene Pfade der Wilden Jägerin
Pfad des Einsamen Wolfs
Der Vampir hält sich von den Menschen fern. 1EP für jede Szene in der kein Mensch präsent ist (Vampire können hingegen anwesend), 3EP wenn der Vampir Menschen gezielt vertreibt.
Abkehr: Mit einem Menschen aus einem anderen Grund als Reservenauffrischung Kontakt aufnehmen.
Pfad des Verbitterten Phantoms
Der Vampir ist durch seine körperlichen Entstellungen traumatisiert. Werden die Entstellungen thematisiert, gibt es 1EP. Lässt der Vampir seinen Zorn über seine Entstellungen an anderen aus gibt es 2EP, und wenn er andere enstellt gibt es 5EP.
Abkehr: Über das Trauma hinweg kommen.
Pfad des Orakels
Der Vampir ist ein Orakel. 1EP, wann immer er eine Prophezeiung ausspricht die andere betrifft die in der Szene präsent sind. 2EP wenn eine dieser Prophezeiungen eintrifft, und 5EP wenn die Prophezeiung bei ihrem Eintreffen jemandem schweres Leid zufügt.
Abkehr: Eine Prophezeiung aussprechen deren Nicht-Eintreten sich klar zeigt.
Pfad der Tierhaftigkeit
Der Vampir ist eine getriebene Kreatur die ihren tierhaften Instinkten folgt. 1EP wenn er eine Handlung durchführt die vom Jagd-, Flucht- oder Kampftrieb motiviert wird, 3EP wenn er dafür besonderes Risiko eingeht (gegen Überzahl oder gegen jemand der einen höheren Fertigkeitswert ins Feld führen kann).
Buyoff: Entgegen der Instinkte handeln.
Pfad des Wahnsinns
Der Vampir hat eine Geistesstörung, die spezifiziert werden muss. 1EP wenn er eine Handlung durchführt die von der Geistesstörung motibiert wird, 3EP wenn er dafür ein besonderes Risiko eingeht (gegen Überzahl oder gegen jemand der einen höheren Fertigkeitswert ins Feld führen kann).
Buyoff: Sich der Geistesstörung widersetzen oder unter ihrem Einfluss jemand anderem schweres Leid zufügen.
Kleinere, weniger entscheidende Vorteile: Das Pool Refreshment macht die Bluttrinkerei interessanter als platte Jagd-Würfe, die Pfade helfen dabei das Politikspielchen mit Seifenoper und etwas The Angst zu verknüpfen, und die starke Verankerung von Kulturen im System sollte auch helfen etwas mehr aus den Splats heraus zu holen.
Dabei hat sich gezeigt dass eine einfache VtM-Konvertierung nicht besonders nah an der Philosophie hinter TSoY wäre, gibt es doch zuviel Schwampf und Redundanz unter den Splats, sind die zentralen Konflikte zu versteckt und ist das Setting zu sehr darauf ausgerichtet statisch zu sein.
Herausgekommen ist ein ganz neues Setting... Eigentlich wollte ich es erst rüber auf die Schmiede wuppen damit Eero&Co ihren Senf dazu geben können, aber ich konnte mich noch nicht zur Übersetzung aufraffen. Ehe es noch länger versauert stelle ich es lieber schon mal hier rein, alleine schon um zu zeigen wie flexibel das System hinter TSoY mit wenigen Handgriffen auf andere Settings anpassbar ist:
Kernvision
"Ikonen. Bilderstürmer. Keine Wahrheit."
Auf der einen Seite predigen und verteidigen die Ahnen die Traditionen, die von den Urvampiren überliefert wurden. Auf der anderen Seite stehen die neugeborenen Bilderstürmer, die sich gegen die Traditionen stellen.
Dabei hat keine Seite voll und ganz recht - jede Tradition hat mehr als ihr Körnchen Wahrheit in sich, und jeder Protest dagegen ebenso.
Welt
So wie heute, nur halt irgendwie "dark" mit dunkleren Seitenstraßen, mehr gotischen Kirchen und so und natürlich mit im Verborgenen existierenden Vampiren.
Ursprung der Vampire liegt in drei Clansgründern, die von den einzelnen Teilen der Dreifaltigkeit mit ewigem Unleben verflucht wurden. Jeder dieser Clansgründer überlieferte eine Tradition, die wiederum neben der vierten Großen Tradition die gesetzliche Grundlage der Vampirgesellschaft bildeten:
- Die Tradition der Schwarzen Königin: Vampirismus ist ein Geschenk. Gib ihn an die Besten weiter um ihr Talent für die Ewigkeit zu bewahren und damit dem Wohl aller zu dienen, und lenke mit deiner Überlegenheit die Herde in die richtige Richtung. Es ist eine Auszeichnung aus der Herde erhoben zu werden; sei deinem Ahnen dafür stets dankbar.
- Die Tradition des Gefallenen Ritters: Mit großer Macht kommt große Verantwortung. Schütze die Herde in ihrer Gesamtheit und sorge dafür dass sie gesund ist und gedeiht. Zögere aber nicht zum Wohl aller den Einzelnen oder Wenigen Schaden zuzufügen.
- Die Tradition der Wilden Jägerin: Der Wolf soll sich nicht mit den Schafen niederlegen. Vampire sollen mit den Menschen nur soviel Umgang wie zwingend nötig haben und sich nicht mit ihnen zu beider Schaden vermengen. Hänge nicht an deinen alten Getreuen; bald sind sie ohnehin Staub, und du würdest nur ihnen und dir selbst schaden.
- Die Große Tradition: Das Recht und die Pflicht die Traditionen zu interpretieren, zu ergänzen und Ausnahmen festzulegen liegen bei deinem Ahnen. Gehorche und folge ihm, so wie dein Ahn seinem Ahn gehorcht und folgt.
Kurz darauf verschwanden die drei Gründer, die Ältesten unter den verbliebenen Alten rissen das Kommando an sich, setzten die Traditionen durch und verkündeten dass die Gründer zurückkehren und alle ihre Kinder auslöschen würden wenn sie sich nicht an die Traditionen hielten.
Bislang war die Hierarchie einfach: Die Erzeuger hatten die Macht, und ihre Kinder hatten zu gehorchen. Ihre Kinder hingen am durch das Blut geknüpfte telepathischen Band, und sie wurden nicht eher losgelassen bis sie innerlich nach dem Ebenbild ihres Erschaffers umgeformt und die Traditionen in sie eingehämmert wurden. (Da schwebt mir ein bißchen das Bild von Draculas drei Bräuten in Coppolas Dracula vor, kombiniert mit einem klingonischen Agoniesimulator.)
Dann kam aber der Knall, und die durch das Blut geknüpften Bande verfielen. Einige spekulieren auf ein Ritual eines seinem Erzeuger entkommenen und rebellischen Neugeborenen, andere auf den Zorn der Gründer über Traditionsbrüche oder Falschüberlieferungen, sowie diverse andere Verschwörungstheorien.
Damit gibt es erstmals gibt eine Generation von Neugeborenen die nicht am Agoniesimulator hängt und damit nicht dem Willen ihrer Ahnen ausgeliefert ist, sondern sie in Augenhöhe angehen kann. Damit bröckeln Machtbasis der Alten und ihre von oben verordnete Doktrin, und wer auch immer die Oberhand in dieser Revolution gewinnen wird - wie früher wird es nie mehr.
(Ich verzichte bewußt auf den Grundsatz "Ahnen sind mächtiger als SCs" damit man eher bereit ist einen Uphillkampf zu führen, anstatt sich vor den Chefs hinzuknien und den duldsamen Bimbo zu spielen. Wenn ich das ganze als _den_ den Status Quo erschütternden Knall in der Vampirhistorie verwende schlage ich außerdem gleich zwei Fliegen mit einer Klappe.)
Clans
- Der Clan der Schwarzen Königin betrachtet den Fluch als Geschenk und Vampire als überlegene Kreaturen, die dazu bestimmt sind zu herrschen. Sie selbst bezeichnen sich als erlesene Aristokraten; die Anarchen sehen sie als arrogant, bigott und faschistisch.
Die Clansgründerin war eine stolze, arrogante Königin, die sich mit ihrer Schönheit und Kunst über die des Herrn stellte und damit ein Arachnae-Schicksal heraufbeschwor. - Der Clan des Gefallenen Ritters betrachtet den Fluch als Probe. Hier finden sich asketische Büßer, Beichtväter und gezielt nur von "Schurken" trinkende Vigilanten. Sie sehen sich als gut und verantwortungsvoll; die Anarchen sehen sie als scheinheilige Zeloten.
Clansgründer war ein fanatischer Kreuzritter, der das Schwert nahm statt die Wange hinzuhalten und vom Sohn verflucht wurde - oder auf die Probe gestellt, wie die Ahnen des Clans es sagen. - Der Clan der Wilden Jägerin betrachtet den Fluch als Herausforderung und Zeichen. Alle Clansmitglieder sind in Körper und/oder Geist entstellt, und hier finden sich tierhafte Berserker, erleuchtet-wahnsinnige Seher und entwurzelte Landstreicher. Die Clansmitglieder sehen sich als objektive Freigeister, die Anarchen sehen sie als soziopathische Einzelgänger.
Reserven
[edit]Wie im Originalsystem erfordert die Auffrischung aller Reserven dass andere Leute involviert sind und dass mit ihnen interagiert wird. Reserven können nicht im stillen Kämmerlein aufgefrischt werden.[/edit]
Blut
Stärke und Quantität des roten Safts, der den Vampir antreibt und ihm mystische Kräfte verleiht. Das Refreshment sollte aus Film, Funk und Fernsehen bekannt sein, und die Methoden der Blutgewinnung sollten vielfältig genug sein um die Sache interessant zu halten (besonders wenn man sie mit anderen Refreshments verknüpft). Wichtig wäre nur dass der Vampir sich immer direkt bei anderen Personen bedient - nix Blutkonserven, nix "Ich schleich mich mal eben auf die Kuhweide".
Menschlichkeit
Die menschliche Seite des Vampirs, seine Empathie und seine Nähe zur Menschheit. Refreshment könnte passieren indem der Vampir einer anderen Person Beichten oder traurige Gedichte vorträgt oder indem er einfach in Gesellschaft seinen menschlichen Wurzeln nachgeht, etwa das Grab seiner Kinder besuchen, in die Kirche gehen oder sich einfach unter die Leute mischen.
Tier
Die rohe Kraft, Überlegenheit und Zorn, die den Vampir durchströmen. Refreshment könnte durch SM-Spielchen geschehen, sei es dass man andere Leute unterbuttert und quält und sich so abreagiert, oder indem man sich von anderen Leuten unterbuttern lässt und so seinen Zorn auffrischt. So etwas wie die Spiele des VtM-Sabbat oder rituelle Zweikämpfe könnten sich da auch anbieten.
Fähigkeiten
Allgemeine Fähigkeiten
Kreative Fähigkeiten
Schnorren (Menschlichkeit) - Kunstwerke (Menschlichkeit) - Erzählen (Blut) - Musik (Menschlichkeit)
Handwerkliche Fähigkeiten
Feilschen (Menschlichkeit) - Handwerk (Tier) (Deckt alles ab was Heimwerker, Hobbyköche und andere einfache Handwerker so tun.)
Kriegerische Fähigkeiten
Erste Hilfe (Blut) - Gefahrensinn (Menschlichkeit) - Kriegskunst (Blut) - Nahkampf (Tier) (Deckt alles ab wo man sich bis auf Armlänge weh tut, egal ob man die Fäuste immer in die Fresse rein haut oder man mit kultivierter Fechtkunst ein Langschwert schwingt)
Verbotene Fähigkeiten
Heimlichkeit (Menschlichkeit) - Diebstahl (Menschlichkeit) - Falschheit (Blut) - Gassenwissen (Blut)
Freiland-Fähigkeiten
Athletik (Tier) - Wildniskunde (Blut) - Tierkunde (Menschlichkeit)
Priesterliche Fähigkeiten
Beten (Tier) - Seelsorge (Blut) - Wahrheit Erkennen (Menschlichkeit) - Rhetorik (Blut)
Soziale Fähigkeiten
Überzeugen (Menschlichkeit) - Verführen (Menschlichkeit) - Etikette (Blut)
"Kulturelle" Fertigkeiten der Neugeborenen
Handwerkliche Fähigkeiten
Kraftfahrzeuge (Menschlichkeit)
Kraftfahrzeuge lenken, egal ob Motorräder, Autos oder Lkws.
Hightech (Blut)
Hightech herstellen, reparieren und verwenden. Reicht vom Alarmsystem über die Mine bis hin zu Google und Hacking.
Freiland-Fähigkeiten
Feuerwaffen (Blut)
Handfeuerwaffen nutzen, von der Handtaschenpistole bis zum Sturmgewehr. Gilt auch für andere moderne Fernwaffen wie Pfefferspray.
Soziale Fähigkeiten
Nachtleben (Menschlichkeit)
Sich unter Subkulturen mischen, ins Nachtleben eintauchen und in Discos und Nachtclubs nicht unangenehm auffallen.
"Kulturelle" Fertigkeiten der Ahnen
Handwerkliche Fähigkeiten
Reiten (Tier)
Pferde zur Fortbewegung nutzen, egal ob man auf ihnen reitet oder sie vor die Droschke spannt.
Mechanik (Blut)
Mechanische Geräte herstellen, reparieren und verwenden. Nützlich um Schlösser zu knacken, Bäreneisen im Vampirformat auszulegen oder barocke Zahnradapparate zu bauen.
Freiland-Fähigkeiten
Bogenschießen (Tier)
Bögen und Armbrüste benutzen sowie alte Wurfwaffen wie Pilums einsetzen.
Soziale Fähigkeiten
Korrespondenz (Blut)
Briefe, Traktate und andere formelle Schriften so anfertigen dass sie ihren Zweck erfüllen.
Clansbezogene Fähigkeiten der Schwarzen Königin
Kriegerische Fähigkeiten
Fechten (Menschlichkeit)
Die Mitglieder des Clans der Schwarzen Königin bevorzugen es mit Stil in den Kampf zu gehen und bevorzugen dazu Fechttechniken, kombiniert mit eleganten und schnellen Schritten. Die lange Klinge verhindert häßliche Blutspritzer auf der Kleidung, aber die Techniken sind auch hilfreich wenn man sie mit anderen stichtauglichen Waffen wie Schwertern, Dolchen oder Messern einsetzt.
Soziale Fähigkeiten
Blenden (Blut)
Wird immer benutzt wo es auf mehr Schein als Sein ankommt. Neben der Fähigkeit mit so schönen Worten wie möglich so wenig wie möglich zu sagen hilft es Geschmack und Stilbewußtsein bei der Auswahl der Kleidung, Inneneinrichtung und Dekoration zu zeigen.
Clansbezogene Fähigkeiten des Gefallenen Ritters
Kriegerische Fähigkeiten
Pankration (Tier)
Pankration ist eine rohe und direkte Kampfkunst, bei der der Gegner durch reine Kraft überwältigt wird, weshalb sie sich bei denen Clansangehörigen die über Heiligen Zorn verfügen besonderer Beliebtheit erfreut. Neben Box- und Ringertechniken kann diese Fähigkeit auch bei anderen offensiven Kraftakten eingesetzt werden, wie dem Einsatz von Tischen als Rammen oder dem Werfen von Motorrädern.
Priesterliche Fähigkeiten
Predigen (Tier)
Predigen ist die Fähigkeit erfolgreich moralische Standpunkte zu vermitteln, sei es nun vor der ganzen Gemeinde von der Kanzel aus oder im Nebenraum unter vier Augen.
Clansbezogene Fähigkeiten der Wilden Jägerin
Kriegerische Fähigkeiten
Berserkergang (Tier)
Berserkergang ist die Kampfkunst sich mit voller Offensive auf den Gegner zu stürzen, seine Gegenangriffe zu ignorieren und ihn mit bloßen Fäusten und Zähnen zu zerreißen. Sie ist roh, primitiv und läßt den Benutzer schutzlos, aber in den Händen eines Berserkers vom Clan der Wilden Jägerin kann sie erschreckend effektiv sein.
Priesterliche Fähigkeiten
Orakeln (Blut)
Orakeln ist die Kunst aus Menschenkenntnis heraus selbsterfüllende Prophezeiungen auszusprechen und Ereignisse an kleinen Zeichen vorauszusehen. Für sich allein stehend ist sie nur eine Scharlatanerie die auf Betrug, Cleverness und Autosuggestion basiert, aber in Verbindung mit den passenden Gaben kann sie übernatürliche Effekte haben.
Gaben
Allgemeine Gaben
Gabe des bindenden Bluttrankes
Der Vampir hat eine Dosis seines Blutes entnommen, um einen bindenden Bluttrank zu erschaffen. Wenn er diesen einem anderen einflösst verwandelt er sich in eine +3-Waffe, um dieses spezielle Individuum sozial zu beeinflussen. Jeder einzelne Bluttrank muss als Gabe gekauft werden, und solange er dem Opfer nicht eingeflösst wurde hat er keinen Effekt.
Gabe des Brudermords
Der Vampir beherrscht die verbotene Kunst anderen Vampiren nicht nur den Körper, sondern auch die Seele auszusaugen und so seine Macht zu mehren.
Wann immer er einen anderen Vampir durch Aussaugen tötet kann er eine Steigerung ausgeben, um eine kulturelle Fertigkeit des Opfers auf "Kompetent" oder eine kulturelle Gabe des Opfers zu erwerben, auf die er sonst keinen Zugriff hätte.
Kosten: 1 Menschlichkeit.
Gabe des Faktotums
Der Vampir hat einen menschlichen Gefolgsmann, der von seinem Blut abhängig ist, ihm treu dient und für ihn sterben würde. Faktoten haben neben einer der drei natürlichen Fertigkeiten Ausdauer, Reaktion und Widerstand eine weitere Fertigkeit nach Wahl des Vampirs auf Kompetent; der Rest gilt als ungelernt. Der Vampir kann weitere Steigerungen in sein Faktotum investieren um ihm Reserven und Gaben zu kaufen und seine Fertigkeiten zu verbessern. Wenn das Faktotum aus dem Spiel ausscheidet erhält der Vampir die investierten Steigerungen zurück. Da ein Faktotum mehr ein halbintelligenter Automat als ein menschliches Wesen ist kann es nicht zur Reservenauffrischung genutzt werden.
Diese Gabe kann mehrfach gekauft werden um mehrere Faktoten zu besitzen, und nach Wahl des Vampirs kann das Faktotum auch ein Tier statt einem Menschen sein.
Gabe des Gestaltwandels
Der Vampir kann seine Gestalt mit der Natur verschmelzen, etwa um sich in ein Tier zu verwandeln, in der Erde zu versinken oder gar zu einem Nebelstreif zu werden.
Diese Gabe folgt den Regeln der Drei-Säulen-Magie-Gabe "Leben formen", mit folgenden Änderungen: Ziel ist nur der Vampir selbst, die verwendete Fertigkeit ist Wildniskunde, und die Reserve die verwendet wird ist Blut.
Gabe der Machtbasis
Der Vampir kontrolliert eine Machtbasis, etwa eine Behörde, ein Unternehmen oder eine andere Institution. Diese Gabe folgt den Regeln für "Gabe der Verinnerlichung", mit folgenden Änderungen:
- Der Vampir erhält einen Bonuswürfel wann immer er eine Waffe, Rüstung oder Gabe einsetzt die in seiner Machtbasis verankert ist.
- Die Machtbasis kann dem Vampir durch einen entsprechenden Konflikt permanent entrungen werden, wenn der Aggressor die entsprechende Anzahl Steigerungen ausgibt. Der Vampir der die Machtbasis verliert erhält dafür aber keine Steigerungen zurückerstattet.
Gabe der Tierhaftigkeit
Der Vampir kann das Tier in seinem inneren lenken, um andere Tiere zu unterwerfen. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Tierkunde kann er Tiere herbeirufen, vertreiben oder befehligen. Um aber nicht nur einseitig zu befehlen, sondern auch Tiere verstehen zu können braucht er aber die Gabe der Tiersprache.
Kosten: 2 Menschlichkeit.
Clansbezogene Gaben der Schwarzen Königin
Gabe der hypnotischen Ausstrahlung
Der Vampir hat eine hypnotische Ausstrahlung. Er erhält einen Bonuswürfel, wann immer er andere umgarnen, verführen oder anderweitig sanft beeinflussen will.
Gabe der raubkatzenhaften Geschwindigkeit
Der Vampir versteht es sein Tier anzuzapfen um sich schnell wie der Blitz und elegant wie eine Katze zu bewegen. Er kann beliebig viel Tier einsetzen, um Bonuswürfel für Aufgaben zu bekommen bei denen es auf Schnelligkeit oder Geschick ankommt.
Gabe der Voodoopuppe
Der Vampir kann ein Band zwischen einem Opfer und einem Abbild von ihm knüpfen und dieses Band nutzen, um das Opfer durch das Abbild über Entfernung zu manipulieren. Um das Abbild herzustellen ist ein Wurf auf Kunstwerke erforderlich; anschließend kann der Vampir einmalig eine Fertigkeit gegen das Abbil einsetzen, die das Opfer trifft. Das Abbild wird dabei zerstört. Kosten: 2 Menschlichkeit.
Gabe des Sirenengesangs
Der Vampir verfügt über den vernichtenden Gesang der Sirenen, der überall in Hörweite Dinge zerspringen und Menschen das Herz stillstehen lassen kann. Er kann Musik einsetzen, um anderen körperlichen Schaden zuzufügen und erhält dabei einen Bonuswürfel pro Gegner. Kosten: 3 Menschlichkeit.
Gabe der Gedächtnisveränderung
Der Vampir hat gelernt hypnotische Macht und Kunst des Geschichtenerzählens so zu verknüpfen, dass er das Gedächtnis anderer löschen und verändern kann, indem er ihnen in die Augen blickt und die künstliche Version des Gedächtnisses erzählt (oder schweigt, um es einfach zu löschen). Der Vampir kann das Gedächtnis eines anderen verändern, wenn ihm ein Erzählenwurf gelingt. Löschen klappt auch ohne Wurf.
Kosten: 2 Blut.
Clansbezogene Gaben des Gefallenen Ritters
Gabe der brennenden Predigt
Der Vampir versteht es, flammenden Grimm in seine Worte und seinen Blick zu legen, um andere zu befehligen oder einzuschüchtern. Er kann beliebig viel Tier einsetzen, um Bonuswürfel für Konflikte zu bekommen bei denen er andere befehligen, einschüchtern oder anderweitig direkt kommandieren will.
Gabe des heiligen Zorns
Der Vampir kann auf sein Blut zurückgreifen, um übermenschliche Kraft zu erlangen. Er kann beliebig viel Blut einsetzen, um Bonuswürfel für Aufgaben zu bekommen bei denen es auf Kraft ankommt.
Gabe der Gesinnungsmacht
Der Vampir kann eine eine spirituelle Aura ausstrahlen, die jeden der sie sieht erschüttert. Je nachdem was seine höchste Reserve ist kann es sich um eisige und wilde Karpatenwinde handeln die beängstigendes Wolfsgeheul tragen (Blut), einen blendenden Heiligenschein der Betrachter unwürdig fühlen lässt (Menschlichkeit) oder Schwefelgeruch und ein beklemmendes Gefühl von Verdammnis (Tier). Der Vampir kann damit Beten einsetzen um anderen sozialen Schaden zuzufügen, und erhält zudem einen Bonuswürfel pro Gegner.
Kosten: 3 Tier.
Gabe der Aufopferung
Der Vampir hat gelernt andere von ihren Wunden, Qualen und Sünden zu entlasten, indem er sie selbst auf sich nimmt. Er kann Harm von anderen auf sich selbst übertragen, wenn ihm ein Seelsorgewurf gelingt.
Kosten: 1 Blut.
Gabe des Blutschwurs
Der Vampir hat einen Eid gegenüber einem Prinzip oder einer anderen Person geleistet und ihn mit seinem Blut unterzeichnet. Er erhält einen Bonuswürfel, wann immer er diesem Eid folgt.
Kosten: 3 Blut um einen neuen Eid zu leisten und so den alten zu überschreiben. Einen bestehenden Eid zu nutzen ist kostenlos.
Clansbezogene Gaben der Wilden Jägerin
Gabe des inneren Raubtiers
Der Vampir ist besonders geübt darin, mit der rohen Kraft seines inneren Tiers die instinktive Triebe von Tieren zu aktivieren und zu überwältigen. Er kann beliebig viel Tier einsetzen, um Bonuswürfel für Tierkunde zu bekommen.
Gabe des unterbewußten Tiers
Der Vampir ist im Einklang mit dem unterbewußten Tier im menschlichen und vampirischen Geist. Er kann Tierkunde einsetzen, um andere zu beeinflussen, und kann Gaben gegen Menschen und Vampire einsetzen die über Tierkunde laufen.
Kosten: 1 Menschlichkeit.
Gabe des Orakels
Der Vampir kann seinen Wahnsinn nutzen, um die Schicksalsfäden anderer zu sehen und sie zu manipulieren um sein Opfer zu segnen oder zu verfluchen. Dafür muß man ein bestimmtes Schicksal festlegen, welches das Opfer ereilen soll. Mit einem gelungenen Wurf auf Orakeln wird ein Pool an Würfeln in Höhe der Erfolgsstufe erzeugt, die das Orakel als Bonus- oder Fluchwürfel für Proben verwenden kann, die das Opfer seinem Schicksal näher bringen.
Kosten: 2 Blut.
Gabe des Berserkers
Der Vampir kann Blut einsetzen um Tier-basierte Fertigkeiten zu verstärken; das gilt auch für Widerstand in körperlichen Konflikten.
Gabe der Deformation
Der Vampir hat eine körperliche Deformation die bizarr aussieht, aber gleichzeitig einen Nutzen bringt, wie etwa lange und scharfe Klauen oder ein Hautbeutel. Diese Gabe funktioniert wie wie die Gabe der Verinnerlichung. Man kann sie mehrfach nehmen, um verschiedene oder bessere Waffen oder Rüstungen zu bekommen.
Pfade
Allgemeine Pfade
Pfad des Brudermörders
Der Vampir ist süchtig nach dem Brudermord - sei es aus Machtgier, sei es aus Sucht nach dem kräftigenden Gefühl die Seele auszusaugen. 1XP, wann immer der Charakter einen anderen Vampir durch Aussaugen tötet. 3XP wenn er von einer anderen Altersstufe oder einem anderen Clan ist, und 5XP wenn er sowohl von anderer Altersstufe als auch von anderem Clan ist.
Abkehr: Einen niedergestreckten Vampir verschonen.
Pfad der Clanszugehörigkeit
Der Vampir definiert sich zu einem guten Teil über seine Clansgezugehörigkeit. Tut der Vampir etwas für seinen Clan, bekommt er 1 EP. 2 EP bekommt er, wenn das zu seinem persönlichen Nachteil ist. Riskiert er dabei Leib und Leben, eigenen Ruf oder eigenen Reichtum, bekommt er 5 EP.
Abkehr: Gegen die Interessen des Clans handeln.
Pfad des Machtsammlers
Der Vampir sammelt Machtbasen. 1XP, wann immer er einen Konflikt eingeht der dazu dient anderen die Machtbasis zu rauben. 3XP wenn er diesen Konflikt gewinnt, und 5XP wenn er drei oder mehr Steigerungen ausgibt um die entrungene Machtbasis zu kaufen.
Abkehr: Auf eine Gelegenheit verzichten eine weitere Machtbasis zu gewinnen.
Pfad der Menschlichkeit
Der Vampir trauert seiner Menschlichkeit und seiner Zeit als Sterblicher nach. 1EP wenn er seine Trauer offen zeigt oder offen seiner Vergangenheit nachspürt, 3EP wenn er dazu Risiken eingeht.
Abkehr: Eine Gräueltat begehen.
Pfad des sterblichen Mündels
Der Vampir hat ein sterbliches Mündel, an dem er hängt und um das er sich kümmert. Für jede gemeinsame Szene gibt es 1 EP. Für jede Entscheidung des Vampirs, die durch das Mündel beeinflußt wird, gibt es 2 EP. Verteidigt der Vampir das Mündel vor Leid, bekommt er 5 EP.
Abkehr: Sich vom Mündel trennen.
"Kulturelle" Pfade der Neugeborenen
Pfad des Traditionsbrechers
Der Vampir arbeitet gegen die Traditionen und bricht sie. 1XP bekommt er wenn er eine Tradition bricht, 3XP wenn er dazu ein großes Risiko eingeht.
Abkehr: Eine Tradition befolgen.
Pfad des Mobs
Der Neugeborene definiert sich zu einem großen Teil über seine Altersstufe und schützt die seinen. Für die Verteidigung eines anderen Neugeborenen gibt es 1 EP. Geht man dabei große Risiken ein, bekommt man 3 EP.
Abkehr: Direkt oder durch Unterlassung einem anderen Neugeborenen Leid zufügen.
Pfad des Revolutionärs
Der Neugeborene lehnt sich gegen die Ahnen auf. Verletzt er einen Ahnen oder einen Lakaien eines Ahnen, bekommt er 1 XP. 2 XP gibt es, wenn er den Ahnen einen dauerhaften, kleinen Stich versetzt (einen Ahnen/einen Lakaien tötet, ihr Leben durcheinanderbringt oder ihren Besitz zerstört). Für jeden empfindlichen Schlag gegen die Ahnen bekommt er 5 XP.
Abkehr: Die Ahnen in Frieden lassen.
Pfad der trauernden Umfelds
Der Neugeborene ist noch nicht lange untot, und die Leute zu denen er als Mensch eine Beziehung hatte leben noch. Die meisten Vampire täuschen einfach ihren Tod vor und tauchen nie mehr auf, aber dieser Vampir sieht das anders. Für jede gemeinsame Szene mit Angehörigen seines alten Umfelds gibt es 1 EP. Für jede Entscheidung des Vampirs, die durch Angehörige beeinflußt wird, gibt es 2 EP. Verteidigt der Vampir die Angehörigen vor Leid, bekommt er 5 EP.
Abkehr: Das alte Umfeld loslassen.
"Kulturelle" Pfade der Ahnen
Pfad des Traditionsbewahrers
Der Ahn bewahrt die Traditionen und setzt sie auch gegen andere durch. Befolgt er eine Tradition, bekommt er 1 EP. Bringt er einen anderen durch Überredung oder Zwang dazu einer Tradition zu folgen, bekommt er 3 EP.
Abkehr: Eine Tradition brechen.
Pfad des Konterrevolutionärs
Der Ahn widersetzt sich der Neugeborenenrevolution. Verletzt er einen Neugeborenen oder einen Lakaien eines Neugeborenen, bekommt er 1 XP. 2 XP gibt es, wenn er den Neugeborenen einen dauerhaften, kleinen Stich versetzt (einen Ahnen/einen Lakaien tötet, ihr Leben durcheinanderbringt oder ihren Besitz zerstört). Für jeden empfindlichen Schlag gegen die Ahnen bekommt er 5 XP.
Abkehr: Die Neugeborenen in Frieden lassen.
Pfad der Seilschaft
Der Neugeborene definiert sich zu einem großen Teil über seine Altersstufe und schützt die seinen. Für die Verteidigung eines anderen Ahnen gibt es 1 EP. Geht man dabei große Risiken ein, bekommt man 3 EP.
Abkehr: Direkt oder durch Unterlassung einem anderen Ahnen Leid zufügen.
Pfad des Anachronismus
Der Ahn hängt vergangenen Zeiten nach. 1XP wenn er eine alte Technologie zugunsten von moderner Technologie einsetzt; 3XP wenn er eine alte Technologie einsetzt obwohl es spürbar mehr Aufwand oder unpraktischer ist als moderne Technologie.
Abkehr: Moderne Technologie einsetzen.
Clansbezogene Pfade der Schwarzen Königin
Pfad des Hirten
Der Vampir sieht sich als den Menschen überlegen und benutzt sie wie Marionetten. 1EP wenn der Vampir mehrere Menschen dazu bringt etwas zu tun. 2EP wenn diese Tat auf Kosten der Menschen einen Vorteil für den Vampir bringt, und 5EP wenn diese Kosten großes Leid für die Menschen mit sich bringen.
Abkehr: Die Menschen in Frieden lassen.
Pfad der Noblesse Oblige
Der Vampir sieht sich als besonders edel. Wo Vampire generell dem Menschen überlegen sind, ist der Clan der Schwarzen Königin natürlich den beiden anderen Clans überlegen.
1EP wann immer der Vampir seinen Wert auf Kosten anderer zeigt, und 3EP wenn er einen anderen Vampir dazu bringt sich ihm unterzuordnen.
Abkehr: Einem anderem auf Augenhöhe begegnen oder sich einem anderen unterordnen.
Pfad der dekadenten Aktionskunst
Der Vampir sieht sich als Künstler, und künstlerischer Anspruch verfolgt ihn wo er geht und steht, wobei sein Geschmack nur als... dekadent und bizarr zu bezeichnen ist. 1EP wenn er besondere Mühen auf sich nimmt um eine künstlerische Vision zu verwirklichen (etwa ein Opfer vor der Blutentnahme gefangen nehmen und für die "Aktionskunst" präparieren). 2EP wenn ein anderer Spieler am Tisch die Beschreibung der "Aktionskunst" anwidert, und 5EP wenn jeder Mitspieler von der Beschreibung angewidert ist.
Abkehr: Mitten in der Durchführung seine künstlerische Vision unverwirklicht lassen.
Clansbezogene Pfade des Gefallenen Ritters
Pfad des Vigilanten
Der Vampir kümmert sich militant um das Gesamtwohl der Herde und stellt das Wohl vieler über das einzelner.
Der Vampir erhält 1EP, wenn er einen Sünder oder Verbrecher in Selbstjustiz bestraft. 2EP wenn er ihm dazu großes Leid zufügt, und 5EP wenn er dazu einem ganzen Teil der Bevölkerung großes Leid zufügt solange es zum Vorteil der Mehrheit ist.
Abkehr: Einen Verbrecher gehen lassen.
Pfad des Büßers
Der Vampir büßt für seine Sünden.
1EP wenn er sich selbst für seine Sünden kasteit, 2EP wenn er seine Sünden abträgt indem er anderen uneigennützig hilft und 5EP wenn er bei dieser Hilfe großes Leid erfährt.
Abkehr: Eine schwere Sünde begehen und sie nicht bereuen.
Pfad der spirituellen Leitung
Der Vampir kümmert sich um die Seelen der seinen und leitet sie als moralische Instanz.
1EP, wenn ein anderer auf den moralischen Rat des Vampirs hört, und 3EP wenn der Rat befolgt wird obwohl er Leid für den Betroffenen bedeutet.
Abkehr: Andere zu amoralischem Handeln anstiften.
Pfad des Gefallenen Engels
Nicht alle Gefallenen Ritter stehen auf der himmlischen Seite der Macht. Manche betrachten sich viel mehr als Teil in Gottes Plan, der Böses in die Welt bringen soll, und vollbringen diese Aufgabe mit eben so großem Eifer wie ihre lichteren Brüder.
1EP wenn er jemand anderem Leid zufügt. 2EP wenn dieses Leid grundlos zugefügt wird oder besonders schwer ist, und 5EP wenn jemand anderem grundlos schweres Leid zugefügt wird.
Abkehr: Eine gute Tat begehen.
Clansbezogene Pfade der Wilden Jägerin
Pfad des Einsamen Wolfs
Der Vampir hält sich von den Menschen fern. 1EP für jede Szene in der kein Mensch präsent ist (Vampire können hingegen anwesend), 3EP wenn der Vampir Menschen gezielt vertreibt.
Abkehr: Mit einem Menschen aus einem anderen Grund als Reservenauffrischung Kontakt aufnehmen.
Pfad des Verbitterten Phantoms
Der Vampir ist durch seine körperlichen Entstellungen traumatisiert. Werden die Entstellungen thematisiert, gibt es 1EP. Lässt der Vampir seinen Zorn über seine Entstellungen an anderen aus gibt es 2EP, und wenn er andere enstellt gibt es 5EP.
Abkehr: Über das Trauma hinweg kommen.
Pfad des Orakels
Der Vampir ist ein Orakel. 1EP, wann immer er eine Prophezeiung ausspricht die andere betrifft die in der Szene präsent sind. 2EP wenn eine dieser Prophezeiungen eintrifft, und 5EP wenn die Prophezeiung bei ihrem Eintreffen jemandem schweres Leid zufügt.
Abkehr: Eine Prophezeiung aussprechen deren Nicht-Eintreten sich klar zeigt.
Pfad der Tierhaftigkeit
Der Vampir ist eine getriebene Kreatur die ihren tierhaften Instinkten folgt. 1EP wenn er eine Handlung durchführt die vom Jagd-, Flucht- oder Kampftrieb motiviert wird, 3EP wenn er dafür besonderes Risiko eingeht (gegen Überzahl oder gegen jemand der einen höheren Fertigkeitswert ins Feld führen kann).
Buyoff: Entgegen der Instinkte handeln.
Pfad des Wahnsinns
Der Vampir hat eine Geistesstörung, die spezifiziert werden muss. 1EP wenn er eine Handlung durchführt die von der Geistesstörung motibiert wird, 3EP wenn er dafür ein besonderes Risiko eingeht (gegen Überzahl oder gegen jemand der einen höheren Fertigkeitswert ins Feld führen kann).
Buyoff: Sich der Geistesstörung widersetzen oder unter ihrem Einfluss jemand anderem schweres Leid zufügen.