Tribal Camps

Kashi

Lauscht-dem-Donner, Theurge, Shadowlord, Fostern
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4. August 2015
Beiträge
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Hallo zusammen,

ich hab mir kürzlich das Thema Tribal Camps zu Gemüte geführt und mir überlegt, wie man diese sowohl als SL als auch als Spieler bespielen kann. Als SL stelle ich es mir recht einfach vor, Packs die einem Camp angehören einzubringen.

Beschreibung der Camps:
Camps represent special interests within the tribes for the most part. Some camps are badges of honor within the Garou Nation, epitomizing the tenets of Honor, Glory, or Wisdom that the Nation prizes so highly. Others are forbidden, secret sects and societies, practicing Gifts and rites that border on blasphemy, taught to them by forgotten — and often horrific — spirits that have hidden themselves deep within the Umbra. In a game like Werewolf, filled with tension, intrigue, and savage horror, camps offer another level of motivation, desire, camaraderie, and conflict, designed to enrich the game for characters, players, and Storytellers alike.

Als Spieler sieht die Sache schon anders aus. So wie ich die Camps bisher einschätze und durchgelesen habe, scheinen sie unter sich zu bleiben und eine eigene Unterorganisation zu bilden. Ist es dann möglich bzw. überhaupt sinnig als Spieler ein Campmitglied zu spielen, obwohl die anderen Spieler in der Runde anderen Stämmen angehören? Oder geht das nur, wenn alle dasselbe Camp bespielen?

Manche Camps wiederum kann ich mir schon extern vorstellen. Ein Judge of Doom könnte nach seiner "Ausbildung" sich eine Septe suchen, die er im Auge behält und bei Auffälligkeiten seine Campmitglieder informieren. Ein Cyberdog kann sich in einer Septe niederlassen, um andere Garou von den Vorteilen von Cyberfetischen zu überzeugen.

Wie seht ihr das Thema? Lasst mal eure Meinungen, Gedanken und Ideen hören.

LG
Kashi
 
Ich würde es nicht verallgemeinern. Die Zugehörigkeit zu einem bestimmten Lager könnte die Zusammenarbeit/Rudelbildung mit Angehörigen spezifischer anderer Stämme sogar leichter machen. Ich denke hierbei etwa an Odins Glorreiche Faust (Nachfahren des Fenris), Children of Dire (Fianna) und Rote Klauen, Man-Eaters (Knochenbeißer) und Eaters of the Dead (Stille Wanderer), Whispering Rovers (Fianna) und Stille Wanderer oder Tyrs Hand (Nachfahren des Fenris) und Road Warders (Knochenbeißer).

Das Lager der Geistertänzer hat sogar sowohl Uktena als auch Wendigo als Mitglieder. Und die Lazaristische Bewegung ist anscheinend auch stammesübergreifend.

Andere Gruppen wie der Tempel der Artemis (Schwarze Furien) oder Ymirs Schweiß (Nachfahren des Fenris) sind dagegen sehr sektiererisch.
 
Wie verhält sich das mit Campgaben?

Ich bin bisher davon ausgegangen, dass die immer den jeweiligen Camps vorbehalten sind, aber hab im Regelwerk nichts gefunden, was auch anderen Garou verbietet, jene Gaben zu lernen (zumal Camps kein spiritueller Hintergrund sind und Geistern eine solche Zugehörigkeit herzlich egal sein dürfte).

Wie seht ihr das?
 
Autoren und Lektorat bei Werwolf sind Anhänger gezielter Inkonsistenz und Auslassung wichtiger Fragen.

Meiner Meinung nach, mach es vom Spielstil deiner Gruppe und dem generellen Zugang zu Fremdgaben (also Gaben die nicht auf der Liste von Stamm, Vorzeichen und Brut stehen) abhängig, wie du mit den Lager-Gaben arbeitest. Wenn deine Spieler eine 'sinnvolle und stimmige' Fähigkeit für ihren Charakter auch schon mal als Fremdgabe lernen können, dann behandle das bei den Lagergaben auch so. Wenn ihr das Lernen von Fremdgaben sehr restriktiv betrachtet oder gar nicht zulasst, dann behandle die Lagergaben wie Gaben auf den Stamm-, Vorzeichen- und Brutlisten.
Letzteres sollte natürlich aber auch mit Vorsicht zu genießen, da man ja das Lager nicht zu einer Quelle für eine neue Gabe reduzieren will.

Generell sind Lager ein sehr halbherzig umgesetzter Aspekt des Spiels. Von anfänglich wenigen Zeilen haben eine Lager über die Publikationsjahre kleine Passagen mit Erklärung und Hintergrund erhalten, andere nicht. Einige wurden im Metaplot vernichtet andere nicht. Und die Kurzbeschreibungen stellen auch nicht zwingend klar, wie ein Lager funktioniert. Einige Lager sind eher "Titel" die sich Garou geben, die bestimmten Lebensphilosopieen angehören, andere sind echte lokale oder globale Organisationen mit Struktur und Anführern und ggf. Missionen die Vergeben werden.

Besonders das Knochenbeißer revised Stammesbuch kommt mir in Erinnerung, bei dem im Gaben/Talen/Riten-Kapitel viel mehr neue Fähigkeiten für Knochenbeißer stehen als in anderen Stammesbüchern und einige davon passen thematisch schön zu den einzelnen Lagern die das Buch beschreibt, aber diese Einschränkungen sind bei den Regeln nicht benannt.

Wenn du ein Lager als ein Herausstellungsmerkmal eines Charakters in seinem Stamm nutzen willst, sollte es mit dem Spieler etwas ausgearbeitet werden und man achtet dabei darauf, dass das Rudelzusammenspiel weiter klappt. Wenn man das ganze Rudel in einem Lager haben möchte, sollte man die Stammesbindung des Lagers auflösen, so es eine hat. Für einige Lager ist solch eine Bindung essentiell, aber nicht für alle. Uktena/Wendigo hatten schon früh Lager die für beide Stämme sinnvoll waren und die Autoren haben das auch so vermerkt. Aber z.B. die Stadtgärtner oder Urban Primitives sind im Glaswandlerbuch beschrieben, aber ihre Methoden und Ansichten ließen sich auch auf Knochenbeißer, Kinder Gaisa und Schwarze Furien übertragen...

In jeden Fall sollte man sich, wenn das den Spielern wichtig ist, über die Ausgewogenheit dessen, was Lager für Rechte und Pflichen mit sich bringen (falls sie das tun) und ggf. Gabenoptionen die sich ergeben, mehr Gedanken machen als die Autoren.
 
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