Allgemein Traveller Lite Version zum Download

AW: Traveller Lite Version zum Download

Um mal wieder auf Traveller T20 zurückzukommen...

Hat denn jemand hier im Forum echte Spielerfahrungen mit T20 sammeln können?

Mein Eindruck zu T20 kam ja nur vom Lesen, nicht vom Spielen. Das reicht mir zwar oft aus, aber nachdem ich durch Sidewinder: Recoiled erleben konnte, wie eine GUTE D20-Adaption aussehen kann, würde mich jetzt doch mal interessieren, was ihr so zum Spielgefühl von T20 (eventuell im Unterschied zu Traveller Classic, GURPS Traveller, oder auch zu StarWars D20) meint.
 
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Ich kann nur die Meinung eines mir bekannten Traveller Fanatikers beisteuern, der von T20 geradezu begeistert war(nicht begeistert genug um dafür Classic abzuschwören, aber begeistert ;)).

mfG
fps
 
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Raben-AAS schrieb:
Wie ich an anderer Stelle schrieb: Es passt zu StarWars wie Arsch auf Eimer. In diesem Sinne ist es FÜR DIESES SETTING vollkommen ausbalanciert, d.h. jeder Aspekt des Regelsystems unterstützt, dass Abenteuer exakt so ablaufen wie im Kino zu sehen, von blöde danebenschießenden Sturmtrupplern über taffe A-Wings bis hin zu "Der Jedi kommt. Und Tschüss".

aha, und ein jägertechniker kann bei einem jäger von der cockpitglühbirne bis zum hyperdrive alles warten und reparieren (starfighter repair), scheitert bei einem großkampfschiff aber schon beim austausch einer sicherung (capital ship repair).
aber ein ausgewiesener scout und einzelkämpfer ist komischer weise auch auf gesellschaftlich-diplomatischem parkett sehr talentiert, ob es ihm gefällt oder nicht (perception halt).
und der diplomat und schiffscaptain hat umgekehrt komischer weise wesentlich mehr überblick (hohe initiative) im nahkampf als bordingcrew und specops-team zusammen (wieder mal perception).

ich spiel d6 nun auch schon seit jahren, aber die bugs im system sind schon sehr nervig.
 
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puppeteer schrieb:
ich spiel d6 nun auch schon seit jahren, aber die bugs im system sind schon sehr nervig.

Es steht dir als GM bei JEDEM System frei, einen speziellen Wurf dann entsprechend "gesundem Menschenverstand" durchzuführen. Das ist für mich die bessere Alternative zu 400 Seiten Spezial- und Ausnahmeregeln, die man sich hätte auch selbst denken können.

AAS
 
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Raben-AAS schrieb:
Es steht dir als GM bei JEDEM System frei, einen speziellen Wurf dann entsprechend "gesundem Menschenverstand" durchzuführen. Das ist für mich die bessere Alternative zu 400 Seiten Spezial- und Ausnahmeregeln, die man sich hätte auch selbst denken können.
Es gibt diesbezüglich aber auch die Ansicht, daß es nicht ein Feature eines Regelwerkes ist, wenn sich ein Spielleiter alle notwendigen Regeln ständig selbst aus den Fingern saugen muß, sondern man das gemeinhin als einen Bug bezeichnet. Und jede Hausregel ist nichts anderes als ein Patch, der einen Bug zu umgehen versucht.

Dies wurde z.B. bei der Regeldiskussion um das Perry Rhodan Rollenspiel von den Autoren als Begründung angegeben, warum das PR-Rollenspiel versucht eine größtmögliche Abdeckung an Spiel-Eventualitäten zu bieten.

Ein Regelwerk zu kaufen und einzusetzen bedeutet ja auch, daß man dies als eine für alle Mit-Spieler sichere gemeinsame Grundlage für Entscheidungen im Spiel heranziehen will. Wenn ein Rollenspiel sehr regelarm ist, so daß man schon im Voraus weiß, daß hier das Vertrauen in die Fairness des Spielleiters in das Regelwerk "hineingeschrieben" wurde, dann ist das auch kein Problem. Dann will man das ja.

Wenn aber ein System nur so tut, als würde es alle von ihm erwarteten Bereiche regeln, aber dann den Spielleiter nicht nur hängen läßt, sondern ihn praktisch zu inkonsistenten Regelungen nötigt, da er ja seinen "gesunden Menschenverstand" in der Regel in einer laufenden Spielsituation sehr SCHNELL einsetzen können muß, dann ist das Regelwerk eben nicht erwartungsgemäß.

Und dieses "den Spielleiter überraschend im luftleeren Regelraum hängen lassen" ist sowohl bei D20 als auch bei D6 und eigentlich bei den meisten regelintensiven Systemen der Fall. Bei regelärmeren Systemen ist genau das ja nicht überraschend, sondern eine Grundeigenschaft. Insoweit also nicht so streßerzeugend. - Ein Regelwerk, welches alles zu einem Spielhintergrund Relevante zu regeln verspricht, und dieses Versprechen nicht hält, DAS ist problematisch. Doch kommt seit zig Jahren die Masse an Spielleitern und Spielern augenscheinlich damit klar.

Also ist es zwar ein Problem, aber kein ernsthaft den Spielspaß trübendes.
 
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Zornhau schrieb:
Es gibt diesbezüglich aber auch die Ansicht, daß es nicht ein Feature eines Regelwerkes ist, wenn sich ein Spielleiter alle notwendigen Regeln ständig selbst aus den Fingern saugen muß, sondern man das gemeinhin als einen Bug bezeichnet. Und jede Hausregel ist nichts anderes als ein Patch, der einen Bug zu umgehen versucht.

genau.
natürlich kann und muss man auf sehr spezielle situation und ausnahmen mal eben mit einer aus dem gesundem menschenverstand improvisierten regelung reagieren.
bei d6 ist das aber nach meiner erfahrung keine ausnahmefall sondern ein dauerproblem.
und das hab ich bei d20 so bisher nicht erlebt (wobei ich mit d20 nur d&d spiele).
 
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Ah ja? Na dann sag mal, wie repariert man denn bei d20 Sternenzerstörer.

AAS
 
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GURPS ist auch ein Abturner. Da bleibe ich lieber bei Blue Planet v2. ;)

Wie gesagt, ich berufe mich da mangels eigener Erfahrung auf die Meinung eines Bekannten, der einen Narren an Traveller gefressen hat, der zufolge T20 eine gelungene Umsetzung darstellt.

mfG
fps
 
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puppeteer schrieb:
guckst du in das star wars d20 regelbuch

Genau. Das kauf ich mir jetzt extra um zu erfahren, wie's da geregelt ist. Und ich möchte wetten, dass es da entweder keine spezielle Reparatur-Skill für Capital Ships gibt oder dass da steht, dass wer ne Glühbirne auf nem Capitel Ship auswechseln will dafür Electrics/Electronics verwendet, denn Glühbirne ist Glühbirne ist Glühbirne. Und o Wunder, das ist bei d6 Star Wars nicht anders, wenn man den Menschenverstand einschaltet.

Gerade die Skill-Regeln von d20 als Argument anzuführen dass das System besser oder schlauer wäre als d6 ist SEHR dünnes Eis.

AAS
 
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blut_und_glas schrieb:
GURPS ist auch ein Abturner. Da bleibe ich lieber bei Blue Planet v2.

Wer bruacht schon Regeln? Nur bei T20 vermute ich das Fluff und Crunch zu einer klobigen, braunen Masse verbacken sind... :D
 
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Agroschim schrieb:
Nur bei T20 vermute ich das Fluff und Crunch zu einer klobigen, braunen Masse verbacken sind... :D
Glaube ich nach dem Anschauen der T20-Light-Version weniger. Das sah eigentlich ganz gut aus.

Ich muß mal die Tage bei einem Kumpel doch einen Blick in sein T20 Zeugs werfen und mir auch noch mal mein GURPS Traveller anschauen. Bei GURPS Traveller hatte ich übrigens als langjähriger Classic Traveller Spieler schon Schwierigkeiten das Besondere des Traveller-Spielhintergrunds zu spüren, da es in einem m.E. ungeeigneten Format (wie eine Art "Libray Data"-Sammlung) ziemlich unintuitiv (eigentlich sogar unstrukturiert - alphapetisch sortiert zählt da nicht!) dargeboten wurde.

Das ist bei T20 schon anders.

Als B5 nach D20 3.0 Regeln herauskam, hatten sich viele beklagt, daß in B5 die Raumkampfregeln nochmal neu erfunden wurden und diese noch nicht einmal was taugten. Mein Eindruck war auf alle Fälle, daß sie sehr umständlich und ohne das besondere Feeling von B5-Raumkampfszenen rüberkamen.

Wenn T20 bei seinem Spielgefühl das "Traveller-Feeling" vermitteln kann, dann würde ich das - unabhängig vom System (ich spiele Traveller eh demnächst nur noch nach Savage Worlds Regeln ;)) - als eine gelungene Adaption bezeichnen.
 
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