AW: Trappings
Es gibt KEINE Trapping-Liste (weder für Schadenszauber noch für sonstige Powers). Wie der Schaden entsteht, das steckt teilweise offensichtlich teilweise eher implizit im Trapping.
Wenn ein Zauberer sagt, sein Trapping für Bolt läßt den Körper des Gegners desintegrieren, dann ist das eben so. Was davor schützt? Keine Ahnung. Keine Ahnung, weil das Trapping nichts über die ART der Schadenserzeugung, sondern nur die Wirkung beschrieben hat. Das ist völlig legitim (vor allem, wenn der Spielleiter nicht näher nachgefragt hat).
Was "offensichtliche" Trappings für Bolt anbetrifft, so habe ich in derselben (Fantasy-)Runde folgende Bolt-Trappings gehabt: Blitze, Wurfmesser (materialisieren sich mit einer "werfenden" Handbewegung des Klingenmagiers), Kristallsplitter (Erdmagier), Finger (ja, die Körperteile, in diesem Falle mit sehr scharfen Fingernägeln - die anderen Trappings dieses "Körpermagiers" möchte ich lieber nicht schildern), Pfeile (Bogenmagier - man denke an den (leider schlechten) Film "Der Zauberbogen"), Samttücher (mit Säureeffekt auf Berührung), Gewebezerrüttung (durch PSI-Kräfte, unsichtbar!), Lichtlanzen (dieser Lichtzauberer nennt so etwas "L.A.S.E.R."
), Dunkelheitstentakel (Lebensenergieentzug von Necromantiemagier), Feuerbälle (Feuermagier), Eiskristalle (Eismagier), Lied des Schmerzes (Barde), und noch ein paar (meist für NSCs), die mir jetzt nicht auf die Schnelle einfallen (die Kampagne geht ja schon ein paar Jahre).
Tip zu den Trappings: Laß Dir vom Spieler GENAU beschreiben, wie dieses Bolt-"Geschoß" nun seine "magische Energie" ins Ziel bringen soll. Welcher NATUR ist diese Magie? Stört die durch den Bolt ankommende "magische Energie" die "Lebensenergie" des Ziels? Dann wirkt es vielleicht nicht auf unbelebte Gegner wie Golems und andere Konstrukte. Zieht es Lebensenergie ab in eine "Null-Energie-Ebene"? Dann wirkt es vielleicht nicht gegen Untote. Erzeugt es Wärme? Feuerresistenz. Desintegriert es die betreffende Stelle? Ätherische Gegner sind immun (Geister etc.).
Laß Dir sowohl den TRANSPORTWEG bei Bolt-Trappings beschreiben (es sind ja Geschosse - d.h. irgendetwas "Gebündeltes" macht sich auf den Weg vom Zauberer zum Ziel. Da kann man immer etwas dazwischen stellen), als auch die SCHADENSWIRKUNG des Bolt-Trappings (wie Wärme, Kälte, Schnittwunden, Säure, Elektrizität, Schall, Innere Blutungen, Versteinerung, Mumifizieren des getroffenen Körperteils, usw.). - Wenn Du diese beiden Informationen hast: Transportweg und Schadenswirkung, dann kannst Du auch sagen, wo die GRENZEN des jeweiligen Bolt-Trappings liegen, wo die Schwachstellen liegen, wie man es kontern kann.
Wichtiger Punkt: Das Trapping einer Power wird festgelegt, in dem Moment, wo der Zauberer diese Power GELERNT hat. Er kann das Trapping später NICHT mehr ändern (außer er lernt für das Edge New Power dieselbe Power mit anderen Trapping noch einmal - und das kostet ihn eben einen ganzen Level-Up). - Also ist ein "an allen Resistenzen vorbeibringen" bei Bolt (und anderen Powers) eigentlich nicht möglich, vorausgesetzt man läßt sich das Trapping genau genug beschreiben (d.h. FESTLEGEN!).
Was aber alle Bolts unabhängig vom Trapping gemeinsam haben: Bolt ist ein GESCHOSS, welches erst einmal TREFFEN muß, um seine spezifische Form des Schadens auszuüben.
Was daher gegen JEDE Form von Bolt hilft:
Edges: Dodge, Improved Dodge, Arcane Resistance, Improved Arcane Resistance
Taktik: Cover, Darkness, Obstacles, schnelle Bewegung, Prone (in Deckung werfen, Aufstehen, auf den Magier ein paar Schritte zu laufen, wieder in Deckung werfen - solange, bis man nahe genug dran ist, um mit einer Running Action im Nahkampf zu enden (da muß der Magier eh den Parry-Wert statt TN 4 schaffen!))
Powers: Obscure (DIE Killer-Power gegen Bolt: -6 auf das Treffen ist schon ziemlich hart), Deflection (-2, -4 auf Fernangriffe wie Bolt), Lower Trait (Spellcasting) gegen den Bolt-Zauberer (damit trifft er seltener und bekommt eher einen Backlash, je kleiner sein Spellcasting Die ausfällt), Barrier (ist bei guter Plazierung TOTAL Cover: kein Durchkommen (je nach Trapping der Barrier natürlich! - "Energie"-Bolt vs. "Energie"-Barrier und gut ist's. - Ein Bolt KÖNNTE (Spielleiterentscheidung, siehe Damaging Objects Regeln) eventuell in der Lage sein ein Feld einer Barrier (meist Toughness 10) zu zerstören. Damit wären dann aber zumindest die ersten Bolts abgefangen), Dispel (Gegnerischer Zauberer On-Hold: Bolt-Magier will seinen Bolt zaubern, Gegner läßt den IM MOMENT DES ZAUBERNS verpuffen. Siehe Beschreibung bei Dispel.) und natürlich: PUPPET (my favourite! - Warum? Man nehmen den Bolt-Magier, übernehme sein Hirn und lasse fleißig dreifache 3d6-Bolts auf seine Kumpels los. Das reduziert die Powerpunkte UND die Kampfkraft der restlichen Truppe. )
Mehr Taktik: Ein Bolt-Magier ist DAS WICHTIGSTE Ziel für Gegner! Ein Gewehr reicht weiter als ein Bolt und verletzt bzw. tötet ziemlich gut (vor allem, wenn der Bolt-Magier kein beeindruckendes Vigor-Attribut hat). Armbrust oder Bogen gehen auch, aber je moderner die Waffen, desto besser kann man einem Bolt-Magier etwas "Feinmechanisches" entgegensetzen.
Noch mehr Taktik: Der Bolt-Magier braucht eine Möglichkeit sein Ziel wahrzunehmen. Anders als Burst oder Blast, beides Flächeneffekte, die man auch einfach mal so in ein Gebiet krachen lassen kann, muß Bolt gezielt auf irgendetwas abgefeuert werden. Wenn er kein Ziel SIEHT (oder mittels eines anderen Zaubers wie z.B. Detect Arcana (mit passendem Trapping) wahrnimmt, was auch wieder teuere PP kostet), dann schießt er mit -6 einfach ins Blaue (wie bei Obscure ohnehin!).
Noch eine Taktik für einen anderen Zauberer: Outdoors - Burrow. Burrow ist unterirdisch VERDAMMT schnell. Hin zum Bolt-Magier, unter seinen Füßen herauskommen und ihm mit zwei Knarren in die Eier schießen, dann wieder abtauchen. Wiederholen, bis Bolt-Magier nicht mehr steht.
Wenn ich lese "Artilleriemagier, der im Kampf Welle um Welle von Gegnern wegrödelt" und dann 15 PP lese, dann wird mir anders. - So arg viele "Wellen" von Gegnern werden das ja wohl nicht sein können.
Klar ist das Wizard Edge ein PP-Spareffekt; soll ja auch so sein! - Aber man muß dazu erst einmal eine Erhöhung beim Spellcasting schaffen. Und selbst wenn ich mir einen Bolt-Magier mit Spellcasting d12 mit dreifachem 3d6-Bolt, also dreimal 2 PP Kosten, anschaue, so wird dieser bei 3 d12 und d6 Wild Die nicht gerade häufig eine 8 bekommen, und noch seltener eine 12 (für einen kostenlosen 3d6-Bolt). Somit verliert er IMMER ein paar PP. Sagen wir mal er verliert mit dem Wild Die Effekt 3 PP pro Runde Dreifach-Bolts. Dann ist er nach 5 solcher Salven LEERGEZAUBERT. - Die 6. "Welle" macht ihn ALLE (vorausgesetzt eine Welle bestand nur aus popeligen 3 Extras - was eine sehr kleine "Welle" wäre). Wenn man ihm 12 Extras entgegenschickt, in drei Wellen, dann sieht er schon ziemlich alt aus. Und wenn man diese Extras mittels geschickt plazierter Obscure-Zauber vor Fernangriffen schützt, und wenn sie sich SCHNELL (bei 10" Bewegung pro Runde gibt es -1 zum Treffen im Fernkampf) und in Deckung (z.B. durch dichtes Gebüsch -1 oder im Wald/Park -2, und in der Dämmerung -1) bewegen, dann hat er zum Treffen (ohne Obscure) schon -4 (heranstürmende Gegner im Wald bei Dämmerung) und mit Obscure -9!
Die erste Welle kommt herangestürmt und bekommt durch Bolts massiven Schaden. Sie gehen in der nächsten Runde in das Aufspringen-Vorstürmen-In-Deckung-hechten(Prone!)-Schema über. Dieweil macht die zweite Welle mit ihren Fernwaffen das AIM-Manöver. In der nächsten Runde, während die erste Welle sich langsam nach vorne arbeitet, schießt die zweite mit +2 gezielt auf den Magier. Da wird schon IRGENDEINER treffen!
Falls der Magier SCHLAU sein sollte und das Pop-Up-and-Fire-Spielchen treibt, d.h. selbst in Deckung bleibt, bis er dran ist, hochkommt, zaubert und dann wieder abtaucht: Sniper! - On Hold gehen, bis der Magier hochkommt, und ihm dann eins vor den Latz ballern. That'll teach'em.
Also ICH habe mit meinen Bolt-Magiern NOCH NIE das Problem erlebt, daß diese mir das Schlachtfeld niedergemäht hätten. (Mit Blast bei Legendary Rank Spellcaster mit Master of Spellcasting und Wizard Edge und Power Surge bei Improved Level Headed wird das hingegen durchaus zu einem "Artilleriebeschuß". Aber dafür gibt es ja auch Lösungen (hatte ich Puppet schon einmal erwähnt? Puppet ist NETT, wenn man damit "friendly fire" mit 3d6 Large Burst Template Blasts austeilen kann. Das haut eine Extra-Einheit der alliierten Truppen einfach so weg. KEIN Agility-Wurf zum Ausweichen wie bei Burst mit dem Cone-Template!).
Andere Frage: Wenn Du schreibst "die Probleme meiner Spieler ... in den Griff kriegen", meinst Du damit NUR den Bolt-Magier?
Was tut denn der Rest der Leute während eines Kampfes?
Ein overconfident Nahkämpfer rennt oft einem Magier in den Weg, weil er es eh besser kann. (Gibt einen Bennie dafür. Natürlich. Den braucht er ja, um sein Overconfident zu überleben.) - Bolt in einen Nahkampf zu feuern unterliegt auch der Innocent Bystander Regel.
Hat der Magier sonst KEINE anderen Powers drauf, die OFT nützlich sind, so daß er dafür schon PP lassen muß? Was kann er denn sonst so?
Wie sieht es denn bislang mit der Backlash-Häufigkeit aus? - Bei meinen Magiern kommt beim dreifachen Bolt bei häufiger Verwendung ohnehin der Backlash (1 auf dem Spellcasting Die) und macht sie Shaken. Shaken ohne Combat Reflexes kann länger anhalten, oder es kostet wertvolle Bennies (die man nicht mehr hat, wenn man sich mittels Spirit-Wurf gegen PUPPET wehren möchte!).
Wo wir schon gerade bei Backlash und Shaken sind: Wenn Du Rippers spielst, wie sieht es denn mit Guts-Checks für den Zauberer (und den Rest der Mannschaft) aus? - Ein noch so mächtiger Magier, der Panicked wegrennt und dann Shaken zitternd herumsteht, der zaubert halt nicht. - Also bei Deadlands:Reloaded ist meine Erfahrung mit den "Bolt-Schleuderern", daß ein satter Guts-Check die Hälfte der Spellcaster für eine Weile (oder länger: Herzinfarkt!) beschäftigt hält.
Savage Worlds gibt als Spielleiter die Möglichkeit taktisch alle Register zu ziehen, ohne unfair den Spielern gegenüber werden zu müssen. Wenn ein Spieler oder auch ALLE in einer Runde superoptimierte Charaktere gebastelt haben, dann habe ICH eben mehr Spaß daran mir interessante Herausforderungen, taktisch ergiebige Szenerien (Deckung, Dunkelheit, Nebel, Fallen, Sumpflöcher, etc.) und gute Vorgehensweisen einfallen zu lassen. - Genau das richtige für einen Spielleiter mit Spielertyp Taktiker und Butt-Kicker, finde ich.
Aber es geht auch ab und an ganz anders, als man sich das denkt: Ein Obscure eines gegnerischen Zauberers kann auch scheitern. Ein Burrow kann zu auffällig sein, so daß er nicht The Drop bekommt und den Magier umblasen kann. Eine heranstürmende Horde kann mit ihrem Running Die mies würfeln und nicht die 10" für -1 zum Treffen hinbekommen. - Das ist eben in solchen Kampfsituationen drin. Das macht sie so spannend, weil man nie weiß, auf WELCHE Weise der Plan den Feindkontakt nicht übersteht (nicht etwa "ob").
Doch auch das ist drin: Ein dreifacher Bolt kann aber auch in dreifachem Backlash enden! - Nach den SW:EX-Regeln ist ein Shaken bei Bolt als "damaging effect" zu werten und verursacht somit bei so etwas WUNDEN! - Für Rippers würde ich aber nicht zu SW:EX und dem WotB Schadenssystem raten.
Somit mein abschließender Tip: Laß Dir interessante Umgebungen für Deine Kampfszenen einfallen. Such Dir INTELLIGENTE Gegner - mindestens als Kommandeure - heraus, die auch plausibelerweise trickreich vorgehen werden. Spare nicht mit den "Billig-Extras". Die sind zum "Weichmachen" gedacht. Zum PP-Ziehen. Sorge für ABWECHSLUNGSREICHE Gegner. - Und: Tritt Deinen Spielern(!) und ihren Charakteren in die EIER!
Will sagen: Wenn der SPIELER des Magiers Anzeichen von Selbstüberschätzung zeigt, laß ihn. Wiege ihn in Sicherheit. - Dann lege seinen Charakter um mit Gegnern, die diesen dort bekommen, wo er die miesesten Spielwerte hat. - Noch besser: laß ihn seine Mit-SCs umlegen! Dann werden die anderen Spieler sich etwas vor dieser "loose cannon" hüten lernen (was den SC wiederum oft isoliert auf der Battlemap stehen läßt, so daß man gut mittels Burrow oder anderen Angriffsformen rankommt).
Geh IMMER auf die Hindrances Deiner Charaktere ein. Und zwar der gesamten Gruppe. - Wie das Overconfident-Beispiel zeigt: Gib EINEM oder zweien die Chance Bennies zu bekommen, und plötzlich ist das taktische Vorgehen nicht mehr so "optimiert" wie ohne die Bennie-Verlockung. - Damit schlägst Du auch zwei Fliegen mit derselben Klappe: Du beschränkst den Bolt-Magier in seiner dominanten Position im Kampf und gibst den anderen SPIELERN etwas LOHNENDES zu tun (und mehr Rampenlicht für ihre coolen, wenn auch alles andere als höchsteffizienten Aktionen).
Ach ja, den EINFACHSTEN Tip hatte ich natürlich noch vergessen: Laß Deinen Bolt-Magier seine eigene Medizin kosten. Die Gegner haben AUCH Bolt-Magier mit Wizard-Edge und fiesen Trappingauswahlen. Viel Spaß damit!