Rippers Trappings

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von The Saint, 11. Oktober 2007.

  1. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    Trotz des Boykotts meiner Spieler habe ich die Hoffnung (und Investition!!!) für Rippers noch nicht abgeschrieben. Dazu muss ich allerdings die Probleme meiner Spieler IRGENDWIE in den Griff kriegen.

    Unser Problem ist der Artilleriemagier der im Kampf Welle um Welle von Gegnern wegrödelt (15 PP sind mit Wizard Edge und Bolt VIELE Mooks oder ein Bossencounter). Da auch korrekte Regelbenutzung das Problem nicht WIRKLICH beseitigte muss ich irgendwie anders ran.

    Konkret - über die Trappings. Feuer/Eis ist sehr offensichtlich für "Bolt". Aber was passiert wenn er mir sagt: Der Bolt ist aus reiner Energie/Magie?

    Feuerimmune Gegner sind einfach, aber clevere Trappingwahl (und mein Magier IST clever) kann einen an allen Resistenzen vorbeibringen.

    Oder gibt's eine Trapping Liste für Schadenszauber?
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Trappings

    Es gibt KEINE Trapping-Liste (weder für Schadenszauber noch für sonstige Powers). Wie der Schaden entsteht, das steckt teilweise offensichtlich teilweise eher implizit im Trapping.

    Wenn ein Zauberer sagt, sein Trapping für Bolt läßt den Körper des Gegners desintegrieren, dann ist das eben so. Was davor schützt? Keine Ahnung. Keine Ahnung, weil das Trapping nichts über die ART der Schadenserzeugung, sondern nur die Wirkung beschrieben hat. Das ist völlig legitim (vor allem, wenn der Spielleiter nicht näher nachgefragt hat).

    Was "offensichtliche" Trappings für Bolt anbetrifft, so habe ich in derselben (Fantasy-)Runde folgende Bolt-Trappings gehabt: Blitze, Wurfmesser (materialisieren sich mit einer "werfenden" Handbewegung des Klingenmagiers), Kristallsplitter (Erdmagier), Finger (ja, die Körperteile, in diesem Falle mit sehr scharfen Fingernägeln - die anderen Trappings dieses "Körpermagiers" möchte ich lieber nicht schildern), Pfeile (Bogenmagier - man denke an den (leider schlechten) Film "Der Zauberbogen"), Samttücher (mit Säureeffekt auf Berührung), Gewebezerrüttung (durch PSI-Kräfte, unsichtbar!), Lichtlanzen (dieser Lichtzauberer nennt so etwas "L.A.S.E.R." ;)), Dunkelheitstentakel (Lebensenergieentzug von Necromantiemagier), Feuerbälle (Feuermagier), Eiskristalle (Eismagier), Lied des Schmerzes (Barde), und noch ein paar (meist für NSCs), die mir jetzt nicht auf die Schnelle einfallen (die Kampagne geht ja schon ein paar Jahre).

    Tip zu den Trappings: Laß Dir vom Spieler GENAU beschreiben, wie dieses Bolt-"Geschoß" nun seine "magische Energie" ins Ziel bringen soll. Welcher NATUR ist diese Magie? Stört die durch den Bolt ankommende "magische Energie" die "Lebensenergie" des Ziels? Dann wirkt es vielleicht nicht auf unbelebte Gegner wie Golems und andere Konstrukte. Zieht es Lebensenergie ab in eine "Null-Energie-Ebene"? Dann wirkt es vielleicht nicht gegen Untote. Erzeugt es Wärme? Feuerresistenz. Desintegriert es die betreffende Stelle? Ätherische Gegner sind immun (Geister etc.).

    Laß Dir sowohl den TRANSPORTWEG bei Bolt-Trappings beschreiben (es sind ja Geschosse - d.h. irgendetwas "Gebündeltes" macht sich auf den Weg vom Zauberer zum Ziel. Da kann man immer etwas dazwischen stellen), als auch die SCHADENSWIRKUNG des Bolt-Trappings (wie Wärme, Kälte, Schnittwunden, Säure, Elektrizität, Schall, Innere Blutungen, Versteinerung, Mumifizieren des getroffenen Körperteils, usw.). - Wenn Du diese beiden Informationen hast: Transportweg und Schadenswirkung, dann kannst Du auch sagen, wo die GRENZEN des jeweiligen Bolt-Trappings liegen, wo die Schwachstellen liegen, wie man es kontern kann.

    Wichtiger Punkt: Das Trapping einer Power wird festgelegt, in dem Moment, wo der Zauberer diese Power GELERNT hat. Er kann das Trapping später NICHT mehr ändern (außer er lernt für das Edge New Power dieselbe Power mit anderen Trapping noch einmal - und das kostet ihn eben einen ganzen Level-Up). - Also ist ein "an allen Resistenzen vorbeibringen" bei Bolt (und anderen Powers) eigentlich nicht möglich, vorausgesetzt man läßt sich das Trapping genau genug beschreiben (d.h. FESTLEGEN!).


    Was aber alle Bolts unabhängig vom Trapping gemeinsam haben: Bolt ist ein GESCHOSS, welches erst einmal TREFFEN muß, um seine spezifische Form des Schadens auszuüben.

    Was daher gegen JEDE Form von Bolt hilft:

    Edges: Dodge, Improved Dodge, Arcane Resistance, Improved Arcane Resistance

    Taktik: Cover, Darkness, Obstacles, schnelle Bewegung, Prone (in Deckung werfen, Aufstehen, auf den Magier ein paar Schritte zu laufen, wieder in Deckung werfen - solange, bis man nahe genug dran ist, um mit einer Running Action im Nahkampf zu enden (da muß der Magier eh den Parry-Wert statt TN 4 schaffen!))

    Powers: Obscure (DIE Killer-Power gegen Bolt: -6 auf das Treffen ist schon ziemlich hart), Deflection (-2, -4 auf Fernangriffe wie Bolt), Lower Trait (Spellcasting) gegen den Bolt-Zauberer (damit trifft er seltener und bekommt eher einen Backlash, je kleiner sein Spellcasting Die ausfällt), Barrier (ist bei guter Plazierung TOTAL Cover: kein Durchkommen (je nach Trapping der Barrier natürlich! - "Energie"-Bolt vs. "Energie"-Barrier und gut ist's. - Ein Bolt KÖNNTE (Spielleiterentscheidung, siehe Damaging Objects Regeln) eventuell in der Lage sein ein Feld einer Barrier (meist Toughness 10) zu zerstören. Damit wären dann aber zumindest die ersten Bolts abgefangen), Dispel (Gegnerischer Zauberer On-Hold: Bolt-Magier will seinen Bolt zaubern, Gegner läßt den IM MOMENT DES ZAUBERNS verpuffen. Siehe Beschreibung bei Dispel.) und natürlich: PUPPET (my favourite! - Warum? Man nehmen den Bolt-Magier, übernehme sein Hirn und lasse fleißig dreifache 3d6-Bolts auf seine Kumpels los. Das reduziert die Powerpunkte UND die Kampfkraft der restlichen Truppe. )

    Mehr Taktik: Ein Bolt-Magier ist DAS WICHTIGSTE Ziel für Gegner! Ein Gewehr reicht weiter als ein Bolt und verletzt bzw. tötet ziemlich gut (vor allem, wenn der Bolt-Magier kein beeindruckendes Vigor-Attribut hat). Armbrust oder Bogen gehen auch, aber je moderner die Waffen, desto besser kann man einem Bolt-Magier etwas "Feinmechanisches" entgegensetzen.

    Noch mehr Taktik: Der Bolt-Magier braucht eine Möglichkeit sein Ziel wahrzunehmen. Anders als Burst oder Blast, beides Flächeneffekte, die man auch einfach mal so in ein Gebiet krachen lassen kann, muß Bolt gezielt auf irgendetwas abgefeuert werden. Wenn er kein Ziel SIEHT (oder mittels eines anderen Zaubers wie z.B. Detect Arcana (mit passendem Trapping) wahrnimmt, was auch wieder teuere PP kostet), dann schießt er mit -6 einfach ins Blaue (wie bei Obscure ohnehin!).

    Noch eine Taktik für einen anderen Zauberer: Outdoors - Burrow. Burrow ist unterirdisch VERDAMMT schnell. Hin zum Bolt-Magier, unter seinen Füßen herauskommen und ihm mit zwei Knarren in die Eier schießen, dann wieder abtauchen. Wiederholen, bis Bolt-Magier nicht mehr steht.



    Wenn ich lese "Artilleriemagier, der im Kampf Welle um Welle von Gegnern wegrödelt" und dann 15 PP lese, dann wird mir anders. - So arg viele "Wellen" von Gegnern werden das ja wohl nicht sein können.

    Klar ist das Wizard Edge ein PP-Spareffekt; soll ja auch so sein! - Aber man muß dazu erst einmal eine Erhöhung beim Spellcasting schaffen. Und selbst wenn ich mir einen Bolt-Magier mit Spellcasting d12 mit dreifachem 3d6-Bolt, also dreimal 2 PP Kosten, anschaue, so wird dieser bei 3 d12 und d6 Wild Die nicht gerade häufig eine 8 bekommen, und noch seltener eine 12 (für einen kostenlosen 3d6-Bolt). Somit verliert er IMMER ein paar PP. Sagen wir mal er verliert mit dem Wild Die Effekt 3 PP pro Runde Dreifach-Bolts. Dann ist er nach 5 solcher Salven LEERGEZAUBERT. - Die 6. "Welle" macht ihn ALLE (vorausgesetzt eine Welle bestand nur aus popeligen 3 Extras - was eine sehr kleine "Welle" wäre). Wenn man ihm 12 Extras entgegenschickt, in drei Wellen, dann sieht er schon ziemlich alt aus. Und wenn man diese Extras mittels geschickt plazierter Obscure-Zauber vor Fernangriffen schützt, und wenn sie sich SCHNELL (bei 10" Bewegung pro Runde gibt es -1 zum Treffen im Fernkampf) und in Deckung (z.B. durch dichtes Gebüsch -1 oder im Wald/Park -2, und in der Dämmerung -1) bewegen, dann hat er zum Treffen (ohne Obscure) schon -4 (heranstürmende Gegner im Wald bei Dämmerung) und mit Obscure -9!

    Die erste Welle kommt herangestürmt und bekommt durch Bolts massiven Schaden. Sie gehen in der nächsten Runde in das Aufspringen-Vorstürmen-In-Deckung-hechten(Prone!)-Schema über. Dieweil macht die zweite Welle mit ihren Fernwaffen das AIM-Manöver. In der nächsten Runde, während die erste Welle sich langsam nach vorne arbeitet, schießt die zweite mit +2 gezielt auf den Magier. Da wird schon IRGENDEINER treffen!

    Falls der Magier SCHLAU sein sollte und das Pop-Up-and-Fire-Spielchen treibt, d.h. selbst in Deckung bleibt, bis er dran ist, hochkommt, zaubert und dann wieder abtaucht: Sniper! - On Hold gehen, bis der Magier hochkommt, und ihm dann eins vor den Latz ballern. That'll teach'em.

    Also ICH habe mit meinen Bolt-Magiern NOCH NIE das Problem erlebt, daß diese mir das Schlachtfeld niedergemäht hätten. (Mit Blast bei Legendary Rank Spellcaster mit Master of Spellcasting und Wizard Edge und Power Surge bei Improved Level Headed wird das hingegen durchaus zu einem "Artilleriebeschuß". Aber dafür gibt es ja auch Lösungen (hatte ich Puppet schon einmal erwähnt? Puppet ist NETT, wenn man damit "friendly fire" mit 3d6 Large Burst Template Blasts austeilen kann. Das haut eine Extra-Einheit der alliierten Truppen einfach so weg. KEIN Agility-Wurf zum Ausweichen wie bei Burst mit dem Cone-Template!).



    Andere Frage: Wenn Du schreibst "die Probleme meiner Spieler ... in den Griff kriegen", meinst Du damit NUR den Bolt-Magier?

    Was tut denn der Rest der Leute während eines Kampfes?

    Ein overconfident Nahkämpfer rennt oft einem Magier in den Weg, weil er es eh besser kann. (Gibt einen Bennie dafür. Natürlich. Den braucht er ja, um sein Overconfident zu überleben.) - Bolt in einen Nahkampf zu feuern unterliegt auch der Innocent Bystander Regel.

    Hat der Magier sonst KEINE anderen Powers drauf, die OFT nützlich sind, so daß er dafür schon PP lassen muß? Was kann er denn sonst so?

    Wie sieht es denn bislang mit der Backlash-Häufigkeit aus? - Bei meinen Magiern kommt beim dreifachen Bolt bei häufiger Verwendung ohnehin der Backlash (1 auf dem Spellcasting Die) und macht sie Shaken. Shaken ohne Combat Reflexes kann länger anhalten, oder es kostet wertvolle Bennies (die man nicht mehr hat, wenn man sich mittels Spirit-Wurf gegen PUPPET wehren möchte!).

    Wo wir schon gerade bei Backlash und Shaken sind: Wenn Du Rippers spielst, wie sieht es denn mit Guts-Checks für den Zauberer (und den Rest der Mannschaft) aus? - Ein noch so mächtiger Magier, der Panicked wegrennt und dann Shaken zitternd herumsteht, der zaubert halt nicht. - Also bei Deadlands:Reloaded ist meine Erfahrung mit den "Bolt-Schleuderern", daß ein satter Guts-Check die Hälfte der Spellcaster für eine Weile (oder länger: Herzinfarkt!) beschäftigt hält.



    Savage Worlds gibt als Spielleiter die Möglichkeit taktisch alle Register zu ziehen, ohne unfair den Spielern gegenüber werden zu müssen. Wenn ein Spieler oder auch ALLE in einer Runde superoptimierte Charaktere gebastelt haben, dann habe ICH eben mehr Spaß daran mir interessante Herausforderungen, taktisch ergiebige Szenerien (Deckung, Dunkelheit, Nebel, Fallen, Sumpflöcher, etc.) und gute Vorgehensweisen einfallen zu lassen. - Genau das richtige für einen Spielleiter mit Spielertyp Taktiker und Butt-Kicker, finde ich.

    Aber es geht auch ab und an ganz anders, als man sich das denkt: Ein Obscure eines gegnerischen Zauberers kann auch scheitern. Ein Burrow kann zu auffällig sein, so daß er nicht The Drop bekommt und den Magier umblasen kann. Eine heranstürmende Horde kann mit ihrem Running Die mies würfeln und nicht die 10" für -1 zum Treffen hinbekommen. - Das ist eben in solchen Kampfsituationen drin. Das macht sie so spannend, weil man nie weiß, auf WELCHE Weise der Plan den Feindkontakt nicht übersteht (nicht etwa "ob").

    Doch auch das ist drin: Ein dreifacher Bolt kann aber auch in dreifachem Backlash enden! - Nach den SW:EX-Regeln ist ein Shaken bei Bolt als "damaging effect" zu werten und verursacht somit bei so etwas WUNDEN! - Für Rippers würde ich aber nicht zu SW:EX und dem WotB Schadenssystem raten.


    Somit mein abschließender Tip: Laß Dir interessante Umgebungen für Deine Kampfszenen einfallen. Such Dir INTELLIGENTE Gegner - mindestens als Kommandeure - heraus, die auch plausibelerweise trickreich vorgehen werden. Spare nicht mit den "Billig-Extras". Die sind zum "Weichmachen" gedacht. Zum PP-Ziehen. Sorge für ABWECHSLUNGSREICHE Gegner. - Und: Tritt Deinen Spielern(!) und ihren Charakteren in die EIER!

    Will sagen: Wenn der SPIELER des Magiers Anzeichen von Selbstüberschätzung zeigt, laß ihn. Wiege ihn in Sicherheit. - Dann lege seinen Charakter um mit Gegnern, die diesen dort bekommen, wo er die miesesten Spielwerte hat. - Noch besser: laß ihn seine Mit-SCs umlegen! Dann werden die anderen Spieler sich etwas vor dieser "loose cannon" hüten lernen (was den SC wiederum oft isoliert auf der Battlemap stehen läßt, so daß man gut mittels Burrow oder anderen Angriffsformen rankommt).

    Geh IMMER auf die Hindrances Deiner Charaktere ein. Und zwar der gesamten Gruppe. - Wie das Overconfident-Beispiel zeigt: Gib EINEM oder zweien die Chance Bennies zu bekommen, und plötzlich ist das taktische Vorgehen nicht mehr so "optimiert" wie ohne die Bennie-Verlockung. - Damit schlägst Du auch zwei Fliegen mit derselben Klappe: Du beschränkst den Bolt-Magier in seiner dominanten Position im Kampf und gibst den anderen SPIELERN etwas LOHNENDES zu tun (und mehr Rampenlicht für ihre coolen, wenn auch alles andere als höchsteffizienten Aktionen).


    Ach ja, den EINFACHSTEN Tip hatte ich natürlich noch vergessen: Laß Deinen Bolt-Magier seine eigene Medizin kosten. Die Gegner haben AUCH Bolt-Magier mit Wizard-Edge und fiesen Trappingauswahlen. Viel Spaß damit!
     
  3. Roglom

    Roglom Wiedergänger

    AW: Trappings

    Mann, bin ich froh, dass Du nicht als Spieler in meiner Gruppe agierst :D Wirklich schöne Möglichkeiten...

    Frage:

    Ist das 'ne Hausregel - oder bin ich nur zu blöd, dass in den Regeln (Revised) zu finden?
     
  4. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    AW: Trappings

    Ich weiß das ich den Magier "irgendwie drankriegen kann".

    Das Problem ist nur - alles was den Magier kriegt, kriegt auch doppelt den Rest der Runde.

    Die ganzen Anti-Fernkampfedges sind toll, nur bekommt der Soldat und sein handy-dandy Revolver die gleichen Probleme wie der Magier - die Reichweite von Gewehren kann man sowieso selten nutzen, da die meisten Szenarios ja eher Close Combat haben.

    Ein Magier als Gegner war auch toll - endete mit dem Tod eines Investigators und 3 Wunden beim Nahkämpfer ehe der Gegnerische Magier dann von 2 3w6 Bolts erlöst wurde.

    Das Problem ist ja nichtmal wirklich das der Magier zuviel Schaden anrichtet. Wenn man auf Ausdauer setzt bekommt man den Magier irgendwann auch dran. Aber die anderen Spieler fühlen sich nutzlos. Ich hatte einen Gypsie in der Gruppe der sich wirklich Gedanken über einen wunderbaren, heißblütigen Zigeuner gemacht hatt. Zitat: "DER bekommt für ein Edge ein magisches Sturmgewehr und ICH bekomme für ein Edge die Fähigkeit den Gegner MÖGLICHERWEISE "Shaken" zu machen? Vergiss es".

    Rippers ist nunmal ein recht kampflastiges Spiel - der Privatdetektiv darf sich nicht beschweren, der hat einen anderen Edge Schwerpunkt - aber der Soldat und der Nahkämpfer, die DÜRFEN sich beschweren - denn der Magier stiehlt ihnen die Schau.

    Durch die Möglichkeit mal locker 9 Mooks in 3 Runden zu töten (Diese 9 Mooks tötet man OHNE den Magier vieeel langsamer - Sweep usw. gibt es auf Novice ja nicht) wird der Magier zum Kampfmonstrum der Gruppe. Selbst wenn er UMRINGT von Gegnern ist kann er fröhlich weiterzaubern wohingegen der Gewehrmensch da wirklich Probleme bekommt.

    Man muss den Magier nichtmal wirklich schützen (unserer war clever genug Vigor und Fighting auf annehmbaren Werten zu haben).

    Es ist also wie ich gefürchtet habe - man kann den Magier nur noch mit speziell gegen ihn maßgeschneiderten Monstern drankriegen. Dann kann ich zumindest meine Investition in die drei offiziellen Szenarios wohl abschreiben...

    (Mich würde allerdings mal interessieren wie man Magie in Solomon Kane regelt... ein etwas gruseligeres Magiesystem käme mir gerade für Rippers sehr gelegen.)
     
  5. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Trappings

    Es ging bei meinen Vorschlägen nicht darum, den Magier "irgendwie dranzukriegen". - Es ist nur so, daß Gegner, die AUCH taktisch interessant agieren, einem Magier sein Bolt-One-Trick-Pony schnell kontern können.

    Sehe ich überhaupt nicht so. Der Magier wird, wenn er als gefährlich erkannt ist, GEZIELT herausgepickt. Der Rest der Charaktere hat somit sogar die Gelegenheit sich mit etwas weniger Beachtung durch den Kopf der gegnerischen Truppe an diesen heranzuarbeiten, während der Magier vor lauter Flak abtauchen muß.

    Zum einen: Schußwaffen verursachen KEINEN Backlash. Und Schrotflinten haben +2 zum Treffen und 3d6 Schaden auf derselben Distanz wie der Bolt-Magier.

    Bolt kann ohne Abzüge eh nur bis 12" eingesetzt werden. Danach -2 bzw. -4. Mit -4 braucht Dein Magier also schon eine 8 zum Treffen. Auf dieser Distanz kann jemand mit Flinte, Jagdgewehr etc. noch mit -2 Schießen - und Marksman reduziert das auf KEINE ABZÜGE.

    Die "meisten Szenarios" mögen vielleicht in engen Räumlichkeiten GEDACHT sein. Aber eine gute Taktik trägt den Kampf dahin, wo man den ORT mit VORTEILEN für eigenes Vorgehen einsetzen kann.

    Wenn es eine Klopperei in naher Distanz (12") gibt, dann sind die Gegner aber auch mit EINER Runde Rennen oder maximal zweien im Nahkampf. Da kommen schon welche an. Und die können den Magier mit Ganging-Up (bis zu +4 aufs Treffen) schon SEHR GEZIELT flachlegen. - Daher ist es bei Schießereien auf "Lauf-Distanz" schon SEHR gesund einen oder mehrere Nahkämpfer dabei zu haben, die die Horden aufhalten können. - Und wenn die Nahkämpfer mal loslegen, dann schießt man ihnen auch nicht in den Nahkampf (Innocent Bystander Regel!).

    Warum hat denn der gegnerische Magier auf den NAHKÄMPFER geballert, statt sich den Bolt-Magier zur Brust zu nehmen? - Taktisch war das aber nicht gerade besonders sinnvoll. - Klar kann man so einen oder zwei SCs kleinkriegen und dann selbst umkommen. Ich weiß nicht mit welcher Motivation Du Deinen Gegner-Magier gespielt hast, aber MEINE haben einen gewissen Selbsterhaltungstrieb. Kamikaze-Zauberer sind natürlich leicht kleinzukriegen.

    Woran liegt das?

    Das liegt GARANTIERT NICHT daran, daß der Bolt-Magier allen die Schau stiehlt (siehe diesen Thread hier). Denn Savage Worlds regelt NICHT die "Screentime" der Charaktere. Die HOLEN sich die SPIELER selbst. - Und wenn Deine anderen Spieler keine Ideen haben, wenn sie nicht z.B. Overconfident, Heroic, Arrogant, Stubborn, etc. sind, so daß SIE ganz selbstverständlich VOR dem Bolt-Magier die Ehre bekommen sich den Gegnern zu widmen (Bennies geben!), dann WOLLEN sie vermutlich, daß der Bolt-Magier stets alles aufräumt.

    Zum "die Schau stehlen" gehören immer zwei: der, der stiehlt, und der, der sich die Schau stehlen LÄSST!

    Erzähle mal mehr von Deiner SC-Gruppe UND von den Spielern.

    Was für Charaktere? - Was für Spielerpersönlichkeiten dahinter?

    WILL sich der Bolt-Magier-Spieler ständig auf Kosten der anderen Spieler in den Vordergrund spielen? MERKT er das denn überhaupt?


    Du bist noch mit KEINEM WORT auf meine Vorschläge zur Konkretisierung der Trappings des Bolt-Magiers eingegangen. Es GIBT KEINEN Bolt, der wirklich durch NICHTS aufgehalten werden könnte.

    Rippers spielt auch OFT im Dunkelen. Und bei Nebel. Und in unübersichtlichen Gemäuern. - Abzüge für Cover, Beleuchtung, etc. sollten hier STÄNDIG wirken.

    Wie kommt es, daß Dein Bolt-Magier augenscheinlich NIE danebenballert?

    Die "Möglichkeit" 9 Extras in 3 Runden zu töten ist gegeben. - Aber was bedeutet das schon?

    Extras gibt es immer in Massen. Und 3 Runden zu brauchen, heißt, daß spätestens ab Runde zwei oder drei der Magier mitten im Ganging-Up der Extras gelandet ist und im Nahkampf gegen deren PARRY zaubert, während die Extras +3 oder +4 für ihre Wild Attacks bekommen, die dann auch noch gezielt zum Kopf erfolgen könnten: +4 Ganging-Up +2 Wild Attack -4 Called Shot macht +2 zum Treffen und +6 Schaden. Das von 5 Extras gleichzeitig und man weiß, wozu man eigentlich die Nahkämpfer zum Überleben BRAUCHT (Stichwort: Screentime!).

    Daß dreimal 3 Bolts in drei Runden ALLE TREFFEN, das habe ich offengestanden noch NIE erlebt. Bei der Menge an Bolts war meist ein Backlash dabei, der den Magier Shaken herumwanken ließ.

    Hat Dein Spieler nur soviel Glück, oder würfelt er oft mit Bennies seine drei Spellcasting-Würfel und den Wild Die nach, daß er keinen Backlash einfängt?

    Umringt von Gegnern kann er NUR DANN weiterzaubern, wenn sein Trapping das zuläßt (siehe Trappings). Und dann kann er bestenfalls gegen die PARRY der Gegner zaubern. - Der "Gewehrmensch" kann sein Gewehr eh nicht im Nahkampf einsetzen, aber wenn er Marksman hat und eine Pistole oder eine Scattergun, dann hat er +2.

    Was heißt "annehmbar"? Kann er dann sonst nichts? - Denn dann kann man ihm von Seiten Test of Will und Tricks kommen. - Ein Novice Rank Magier wird kaum Agility UND Smarts UND Vigor UND Spirit auf d8 und besser hinbekommen. Irgendetwas davon ist eine Schwachstelle.

    Und dann noch die Frage: Was hat der Charakter eigentlich für Hindrances?

    Dann hast Du meinen obigen Beitrag nicht so recht erfaßt. - NIEMAND spricht von "maßgeschneiderten" Monstern gegen den Bolt-Magier.

    War noch NIE notwendig und ist völlig überzogen.

    Ich habe nicht den Eindruck, daß die Bolt-Power bzw. der Charakter des Bolt-Magiers wirklich das Problem ist, sondern daß es in der Gruppenstruktur und bei den Spielern ein Problem gibt (siehe "die Schau stehlen" - das geht nur, wenn man ihn läßt; sonst nicht).
     
  6. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    AW: Trappings

    Hm,

    Zusammensetzung meiner Gruppe ist wie folgt:

    - Nahkämpfer, verstoßener Adeliger der den "Slayern" angehört. Gut mit Ripperclaws und Rippertech. (Stärke D8, Nahkampf D10 inzwischen)

    - Adeliger Soldat, Anführer aus einem Regiment aus Indien, setzt auf "Command", Marksman und legt mit seinem Gewehr (d8) an.

    - Privatdetektiv, Sherlockholmes Style - hochintelligent aber eher auf Denken ausgelegt. Benutzt einen Revolver mit D6, liegt Momentan nach einem zwischenfall mit einem indischen Magier im Sterben

    - Gypsie, hat eine Schrotflinte und den Gypsie Curse, weigert sich allerdings momentan den Charakter nochmal anzurühren.

    - Zauberer. Zaubern D10, Wizard Edge, mehr Power Points, Vigor W6, Nahkampf W8 (kann sonst nicht viel).


    Das ist die Gruppenkonstellation. Gespielt wurde zunächst "The Laughter of Death", von Pinnacle. Der Horned Demon fand sein Ende unter des Zauberers Bolts und beim finalen Endkampf starben reihenweise böse Kreaturen. Während die anderen verzweilt um ihr Überleben kämpften kam der Magier nichtmal ins Schwitzen als reihenweise Dämonen fielen. Erst als der Chefdämon es auf den Magier abgesehen hatte kam der zu fall und wurde dann in einem doch recht heldenhaften Finale vom Slayer, der sich kaum noch bewegen konnte, und dem Adeligen erlegt.

    Bei der Nachbesprechung kam eine gewisse Unzufriedenheit der anderen auf das sie bei 8 Mooks ernsthaft überlegen weiterzukämpfen und die zu zweit angehen, der Magier diese reihenweise alleine fällt.

    Ja, meine Gruppe neigt dazu "Killmeter" zu führen. Es geht nicht darum das die anderen nicht auch ihre "Moments in the sun" hätten - coole Aktionen machen die sicherlich - für EINEN Gegner. Es geht darum das sich die Kämpfer dumm vorkommen wenn der Magier deutlich mehr töten kann als sie.

    Zum anderen stören sich einige an den Fantasyartigen Magiern - zu Rippers gehört in deren Augen eine etwas mehr an Cthulhu oder zumindest Deadlands erinnernde Magie mit echten Risiken...
     
  7. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Trappings

    Sieht ganz kompetent aus. Was hat er für Edges? Frenzy, Combat Reflexes, First Strike? (Oder sind die alle immer noch Novice Rank? Vermutlich nicht, da Marksman ja auch Seasoned ist.)
    Wenn er auf Command "setzt", wieviele Alliierte führe er denn normalerweise so mit sich? - Wenn er ein Gewehr führt, dann weiß er hoffentlich auch, daß ihm das im Nahkampf nichts nutzen wird. Hat er ein Bajonett dafür parat? Wie sieht es mit Faustfeuerwaffen aus?
    Sherlock Holmes Style. Das heißt er ist prädestiniert für Smarts-Tricks en masse. Damit und mit gezieltem Taunt nutzt er seinen hohen Smarts-Wert aus und kann im Kampf die entscheidenden Shaken-Resultate bringen.
    Er liegt im Sterben? - Ist er denn immer noch in einer Kampfrunde und Mortally Wounded? Denn ansonsten ist er ja "nur" Incapacitated und mittels Healing wieder zurück ins Bewußtsein zu rufen. - Mortally Wounded ist NUR dann interessant, wenn sich NIEMAND, also WIRKLICH NIEMAND um den so schwer verletzten kümmern mag und man ihn in seinem Blute liegen läßt. Bei einem Stabilisieren, was ein Healing-Wurf gegen TN 4 ist, wird er nicht mehr jede Runde einen Vigor-Wurf zum Überleben machen müssen. - Ich glaube nicht, daß er tatsächlich "im Sterben" liegen kann, außer er hat GIFT oder KRANKHEITEN abbekommen (die dann auch NIEMAND BEHANDELT hat).
    Na, wenn der Spieler den Charakter nicht mehr spielen will, dann ist er schlimmer als tot. - Wie war er denn VOR der Unlust des Spielers? Welche Edges (neben Gypsie Curse)?
    Oh! Der ist ja schwächer als ich erwartet hätte. Vigor d6 ist DURCHSCHNITT, nicht "gut". Fighting d8 geht sicher zu Lasten anderer Skills, so daß er bei allem AUSSER Kampfsituationen überfordert sein dürfte. Hat er denn auch Agility d8 oder hat er für Fighting d8 teuer zahlen müssen. - Bei diesen Werten hat er bestimmt Smarts d10. Somit dürfte Stärke und auch Spirit nicht so toll aussehen (damit auch Guts und der Widerstand gegen Intimidation und gegen PUPPET! Yeah!).
    Welche Powers hat er denn gelernt? Bolt und was noch?
    Ist der Spieler denn damit zufrieden, daß sein Charakter "sonst nicht viel" kann?

    Übrigens zu den Trappings: Die Rosenkreuzer-Magier haben definitiv "Bolt of Lightning" als Trapping. Also Elektrizität. Damit kann man doch einiges anfangen. Das ist ja so klar, wie man es sich wünscht.


    Allein diese Passage zeigt mir, daß Du den Magier einfach UNGEHINDERT hast machen lassen, statt ihn als STARKE BEDROHUNG konsequenter anzugehen. - Wenn ich einen Zauber hinstelle und der ungehindert los-Bolt-en kann, dann ist es schon einfach ein paar Extras kaltzustellen (wobei: gab es denn nun bei so vielen Bolts mal einen Backlash?).

    Acht Extras sind IMMER, auch für Legendary Rank Charaktere, GEFÄHRLICH. - Das ist NICHT D&D, wo man ein dickes Hitpoint-Polster hat und einem nichts passieren kann. Ein popeliger d4+1 Schaden von einem Obstmesser kann auf mehr als 40 Punkte explodieren und einen erfahrenen Charakter ausschalten!

    So gesehen: Völlig korrekt vor 8 Extras Respekt zu haben (vor allem als Novice Rank Charaktere). - Wen der Zauberer von diesen 8 Extras nicht einen in den Nahkampf bekommen hat, dann vermutlich durch GRUPPENTAKTIK, indem die anderen SCs den Zauberer abgeschirmt haben. Ansonsten hast Du als Spielleiter vielleicht die Extras zu "nett" handeln lassen und - siehe oben - NICHT die größte und akut gefährlichste Bedrohung ausschalten lassen: den Magier.

    Wie war denn die Szenerie? Hatten die Extras Deckung? Wie war die Beleuchtung? Hätten sich Extras an den Magier (oder andere Charaktere) heranschleichen können (z.B. für The Drop)? Haben die Gegner Tricks, Test of Will, Disarm, etc. eingesetzt. Sind sie gegen die Bolts Prone gegangen?

    Man KANN JEDEN Kampf als "Scheibenschießen" für Magier aufsetzen. Oder eben als "up close and personal bloodshed". Ist eine Frage, wie man mit seinen Spielern umspringen mag.

    Dann zur "Effektivität": Wenn Deine Spieler ihre Feuerrate zu langsam finden, warum nehmen sie dann keine Gatling-Pistolen? RoF 3. Äquivalent zu 4 2d6 Bolts pro Zylinder. Ohne Backlash. Und mit Rock-and-Roll ohne Autofire-Penalty. Und mit zweien und Two-Fisted haut man SECHS mal 2d6 pro Runde gegen die Gegner! - Wem seine Waffen nicht gefallen, der muß bloß andere einkaufen. Bedienen kann er sie mit demselben Shooting-Skill wie alle anderen auch.

    Noch was aus dem Rippers-Handbuch: Trick Bolt (Explosive): These crossbow bolts explode when they hit, causing 2d8 damage in a Medium Burst Template. Roll deviation normally if the shot misses.

    2d8 Area Effect damage und - wie bei Flächenschaden üblich - Rüstung schützt NICHT! Das kann den "Kill-Count" eines Van Helsing Slayer Charakters deutlich hochpushen!

    So trivial es sich anhöhrt: A Sword doesn't run out of ammo (or Power Points). - Wenn Du die 15 PP des Charakters in einer ersten Welle (ehrlich das reicht vollauf bei diesem Charakter) herausziehst (Zombies oder andere MASSENWARE), dann ist er LEER, wenn die zweite Welle kommt. Und dann dürfen die anderen Charakter dem Bolt-Magier zeigen, was sie drauf haben! - Und ja, eine Armee nur mit einem Bowie-Messer zu schlachten und seine Ziege und sein Kanu hinter sich her zu ziehen dauert halt ein wenig länger und ist unappetitlicher als ein paar mal mit den Fingern zu schnippsen und "Hex! Hex!" zu rufen.

    Rippers ist NICHT Cthulhu und NICHT Deadlands. - Bei Rippers geht es auch um MACHT und den PREIS, den man dafür zahlt. Aber Magie ist hier nur "Beiwerk" wie auch Superpowers etc. - Im Rampenlicht aller Rippers steht RIPPERTECH. Und der Preis dafür ist verdammt und hoch.

    DAS ist die Geschichte bei Rippers. Rippertech ist Fluch und Fluch und Segen und - ach ja - Fluch und Verdammnis. DARUM geht es eigentlich bei Rippers.

    Bei DL:R geht es zumindest für die Huckster darum, daß sie sich mit Teufeln und Dämonen einlassen um ihre Magie zu wirken. Und das kann und wird und SOLL nach hinten losgehen. - Andere Geschichte.

    Bei Cthulhu sollen die Spielercharaktere überhaupt nichts reißen dürfen, sondern vor Angst zittern. Rippers SIND Butt-Kicker. Alles Monsterjäger. Keine Taschenlampenfallenlasser.

    Wenn Ihr lieber Cthulhu by Gaslight spielt, dann tut das doch. - Rippers hat mit seinen Rosenkreuzern die "guten" Magier auf Seiten der Monsterjäger. Und das mit Absicht. - Nicht die Magie steht im Vordergrund (daher auch die FESTGELEGTEN TRAPPINGS in Rippers!), sondern die Rippertech und der Preis dafür.
     
  8. derfinsterling

    derfinsterling Neugeborener

    AW: Trappings

    Solomon Kane geht einen eher ritualhaften, "gedämpfteren" Magieweg. Hab ich selbst noch nicht gesehen, kann ich deshalb nicht beurteilen.

    Aber zu deinem Problem: Wie ist der Spirit-Wert des Magiers? Intimidation könnte Wunder wirken. Ebenso Guts: hat er das auch hoch genug?

    Mehr Gegner: Nicht unbedingt. Clevere Gegner. Gegner mit Arcane Resistance, zB.
    Wenn er wirklich so mit Bolts um sich wirft... würfelt er da nie ne eins? Oder auch mal zwei? (Ersteres wäre Shaken, zweiteres eine Wunde).
    Ist er das erste Ziel der Gegner?

    Trappings: Nur weil der Spieler was sagt, heisst das nicht, dass du das auch erlauben musst. ;) Ich arbeite Trappings immer gemeinsam aus. Und Trappings können auch nicht nur das "Aussehen" beinhalten (riesige Eiszapfen), sondern auch wie sie gesprochen werden (braucht einen Stab oder sonst einen Focus, muss Zauberformel sprechen...). Gegebenenfalls läßt sich da ansetzen.
     
  9. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    AW: Trappings

    Oh. Die sind Novice :). Ich muss den Schützen also beizeiten mal treten ...

    Ja, Pistole ist dabei...

    Macht er ja...

    DAS liegt daran das wir beim letzten mal nach dem Kampf abbrechen mussten :) Ich gehe davon aus das jemand den behandelt...

    So ein Gerümpel wie gutaussehend - nichts kampftaugliches jedenfalls.

    Der Spieler gefällt sich SEEEHR in seiner Rolle als wandelnde Vernichtungsmaschine...

    Bislang noch ohne Erfolg ;)

    Klar, einen oder zwei Backlashs hat man immer, aber dafür gibt's ja Bennies. Das man den Magier nicht angreifen kann liegt schon daran das die Gruppe MEISTENS vor ihm steht - trotz ihrer Unzufriedenheit mit der Situation lassen sie ihn ja nicht verrecken.

    Japp. Wobei Pinnacle teilweise echt ein wenig VIELE Angreifer kommen lässt.. 2 Extras pro Wildcard kann die Gruppe bereits in ARGE Bedrängnis bringen wenn einer oder zwei nicht reine Kämpfer sind.

    DA ist bei mir das "Logik"Problem - der Magier trägt ja keinen spitzen Hut, sondern wie alle anderen auch, Zylinder und Gehstock. Den als Magier zu ERKENNEN ist gar nicht so einfach - bis das Sterben anfängt.

    Die Erfahrung zeigt das das Schwierig ist - der Detektiv sieht ALLES, wenn der Gegner nicht unbedingt unsichtbar ist, dann schleichen Gegner furchtbar übel gegen die Gruppe...

    Jaaaa... DAS ist so ein Spezialfall unserer Gruppe. Die meisten HASSEN die Dinger. Schon in Deadlands. Gatlingpistolen sind aufgrund ihrer Optik ein rotes Tuch :)

    Ok, den werde ich mal nahelegen... der scheint ja echt nett zu sein.



    Schon klar. Nur zauber ich lieber als Rippertech einzusetzen - das lohnt sich mehr. Der Pakt mit dem Teufel wird DANN uninteressant wenn ich es anders besser kann...

    Es ging uns ja gerade um Buttkicking van Helsing Style. Nur der Magier stört dabei wie eine fiese Warze.

    Er macht MEHR Schaden an MEHR Gegnern als andere das können...
     
  10. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Trappings

    Es spricht aber nichts gegen eine Hausregel für ein Setting, daß man auch als Novice bereits mit Seasoned Edges anfangen kann. Ist bei 50 Fathoms ja auch der Fall.
    Und Extras, die er kommandieren kann?
    Da würde ich mir ernstlich überlegen, ob man nicht das DL:R-Edge "Snakeoil Salesman" in Rippers übernimmt, welches u.a. erlaubt mittem im Kampf statt nur mit Taunt und Intimidation eben auch mit Persuasion einen Gegner in einen Test of Will zu verwickeln.
    Und der Spieler ist KEIN Fall für den Powergamer-Thread hier?
    , die einem dann fehlen, wenn die Gegner sich einmal auf einen eingeschossen haben!
    Dann praktizieren sie ja gute Gruppentaktik. - Hat keiner der SCs typische "Alleingangs-Hindrances" wie Arrogant, Overconfident, Heroic, Stubborn, etc.?

    "Hmm, der Typ da, aus dessen Fingerspitzen ständig Blitze zucken, die meine Kumpels rösten, könnte das wohl ein Magier sein?" - Also selbst die blödesten Schergen spüren die Gefahr, wenn es erst einmal ein paar Kameraden erwischt hat. Intelligentere Gegner merken das vielleicht schon allein aufgrund der Positionierung: "Der Typ hinter den breitschulterigen Schränken, der seine Finger so bedrohlich in meine Richtung hält, könnte das ein Magier sein?"

    Dann GIB ihm doch die anschleichenden Gegner! - Der Opposed Stealth Wurf gegen das Notice des Beschlichenen ist ja nur innerhalb der letzten 5" Abstand notwendig. Somit ist der Gegner auch schon verdammt nah dran. Jetzt einen anderen Charakter On-Hold zu haben, der den entdeckten Meuchler abwehrt, wäre eine schöne Teil-Szene für gleich zwei SCs. - Das ist DEINE Bringschuld als Spielleiter.

    Sitzpisser! Alle! - Hach mir behagt das "Design" dieser Waffe nicht. Dann nehme ich lieber doch mein gutes Obstmesser, welches zu meiner Krawattennadel paßt. - Oje. Über die Firepower, das ständige, und - für die Öffentlichkeit! - offensichtliche Blitzeschleudern des Magiers lamentieren, aber dann nicht aufrüsten wollen. - Dann läßt man sich so ein Teil eben "maßanfertigen", passend zum Gehstock.

    Und daß Rippertech für Deine Gruppe wieder INTERESSANTER wird, das liegt in Deiner Steuerungshoheit. - Du wählst die Gegner aus, den Ort, die Passanten(!).

    Wie "geheim" liefen denn bislang die Zaubereien ab? - Bei Rippers wird ja das soziale Element neben dem Monsterplätten stärker betont als bei Deadlands. Somit sind Schießereien oder Zaubereien mitten in London zur Hauptverkehrszeit nicht akzeptabel.

    , aber für weitaus kürzere Zeit als andere das können.

    Die Frage ist immer noch offen: WAS sind seine ANDEREN Powers?
     
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