Tränke in Magus

Askaroth

Halbgott
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28. August 2013
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Hallo allerseitz!

Ich lese schon seit einiger Weile in diesem Forum mit und bin schon für viele Regelklärungen und Vorschläge dankbar. Doch zu dieser Frage habe ich noch keinen entsprechenden Post gefunden und weitere werden folgen.

Wie handhabt ihr das mit Tränken in euren Runden?

Wir haben bei uns einen Verbena (Gerichtsmediziner) der festgestellt hat, dass seine Traditionsgenossen ganz hervorzügliche Tränke brauen. Nun will er sich selbst daran versuchen und hat auch eine Verbena gefunden, die ihm helfen will ein entsprechendes Gefäß zu weihen.

Ich bin mir jedoch nicht sicher, wie ich die Regeln hierfür gestalten soll.

Konkrete Fragen:
1. Muss der Spieler seine Erfolge aufteilen in:
a) Wirksamkeit (also z.B. +1 Rüstungsschutz pro Erfolg)
b) Wirkdauer des Effekts (1 Erfolg für Dauer: Szene)
c) Haltbarkeit des Trankes (4 Erfolge für mehrere Monate)
oder ist Letzteres nicht Bestand der eigentlichen Wirkung?

Zudem gehe ich davon aus, dass der Spieler Quintessenz investieren muß um den Trank zu "laden". Damit kommen wir aber schon nahe an die Wirkung eines Talismans, oder ?

Oder ist der Trank nur der Überträger also quasi der Fokus für den Effekt (wie auch z.B. die Geräte der Äthersöhne) und er wirkt den Effekt dann, wenn der Trank getrunken wird? Dann verlieren Tränke aber ein wenig der Gag, da man dann ja trotzdem möglicherweise diverse Effekte zeitgleich am Laufen hat.

Und wie viele Erfolge kann ein Magus in einem Ritual maximal sammeln?
Schon um dem Ganzen auch eine Obergrenze setzen zu können.

Vielen Donk
 
Ich kann dir nicht sagen, ob das eine offizielle Regelung ist, aber ich handhabe das so:
Der Spieler sagt genau an, welchen Effekt sein Trank haben soll.
z.B. soll der Trank soll für eine Szene lang Rüstung +2 verleihen und für ein Jahr haltbar sein. Außerdem könnte er noch mehrere Portionen des selben Tranks auf einmal herstellen (einen Zauberkessel voll).

Anhand seiner Angaben lege ich die zu bezahlende Quintessenz, die Schwierigkeit und die nötigen Erfolge fest.
z.B. muss er innerhalb einer Vollmondnacht 15 Erfolge sammeln und er kann einmal pro Stunde würfeln.
An Quintessenz könnte er z.B. 2 für den Zauber zahlen und 1 pro Portion die er herstellen möchte, also mindestens 3.
Die Quintessenz muss er immer zuerst zahlen und die ist auf jeden Fall weg, auch wenn der Zauber scheitert.

Grundsätzlich gibt es bei mir keine Obergrenze für Erfolge (sprich im Machtlevel) eines Zaubers. Nur muss man sich immer vorher entscheiden, wie mächtig der Zauber werden soll, so dass überzählige Erfolge keine Wirkung haben und für sehr mächtige Zauber die Bedingungen nur schwer zu erfüllen sind.
 
Du musst hier unterscheiden, ob du Tränke als Fokus oder als tatsächlichen Charm haben willst.
Ich vermute mal als Charms, also mit Magie 'geladene' Flüssigkeiten, da ein Fokus 'Tränke brauen' als Gerichtmediziner zwar möglich, aber sehr unwahrscheinlich ist.

Dazu gibt es sogar Recht einfache Regeln in 'Forged by Dragon's Fire'.
Im Grunde beruhen aber alle Erschaffungregeln auf den Regeln für Artefakte, die du im Grundregelwerk finden solltest.
 
@ Magnus: Ich verstehe. Ist eine eher intuitive und spielförderliche Weise. Ich befürchte nur Diskussionen mit meinen Spielern, wenn ich die Erfolge so scheinbar willkürlich festlege.

@lastlostboy
Du musst hier unterscheiden, ob du Tränke als Fokus oder als tatsächlichen Charm haben willst.

Das ist ja gerade eine der großen Fragen. Wenn die ich Regeln zum Erschaffen von Talismanen (sind Artefakte was anderes?) nehme, bräuchte er für einen Charm min. Prime 3 (laut Beschreibung sogar 4), müsste einen permanenten WP einsetzen und Quintessenz in Mengen in den Trank pumpen (10 Quintessenz pro Aretepunkt).
Diese Regeln sind ja aber eigentlich für Geräte, die man wieder und wieder aufladen und verwenden kann, oder?

da ein Fokus 'Tränke brauen' als Gerichtmediziner zwar möglich, aber sehr unwahrscheinlich ist
Naja, er nutzt halt weniger Wald- und Wiesenkräuter als eher chemische Stimulanzien, Tranquilizer, Schmerzmittel etc.

Dazu gibt es sogar Recht einfache Regeln in 'Forged by Dragon's Fire'.
Das Forged by dragons fire befindet sich leider nicht in meinem besitz. Wie ist es denn dort geregelt ?
 
Sehr gut. Da du 'Prime' statt 'Kern' benutzt kann ich englische Begrifflichkeiten verwenden. Es ist immer etwas problematisch Leuten Grundlegendes zu erklären, wenn man sich die deutschen Begriffe zusammensuchen muss. :D

Also Wunder ist in Mage ein Überbegriff für verschiedene Arten von magischen Gegenständen. Ich zähl hier mal nur einen Ausschnitt auf, der für dich interessant ist, oder zukünftig interessant werden könnte, falls dein Spieler Intresse für das Anfertigen von Wundern entwickeln sollte.

Charms(Glücksbringer), Artifacts(Artefakte), Talismans(Talismane).

Talismans ist der typische magische Gegenstand, bringt meistens seinen eigenen Quintessenzvorrat mit und kann von jedem benutzt werden. Wenn der Quintessenzvorrat leer ist muss er mit Prime 3 (glaube ich) neu aufgefüllt werden.

Artifacts sind soetwas ähnliches, können allerdings nur von Magi genutzt werden, da die Gegenstände keinen Aretewert mitbringen.

Charms ist Einmalmagie, also prädestiniert für Tränke. Es ist deutlich einfach herzustellen, wird aber bei Benutzung vernichtet. Dafür brauchst du meistens nur Prime 2, es sei denn der Charm ist ein Lebewesen, dann ist es Prime 3. Sowas wie eine Pflanze an der eine gewisse Anzahl magischer Früchte wächst, oder ein Haustier, das bei seinem Tod einen Effekt hervorruft. Woher du die Quintessenz nimmst ist auch relevant. Ziehst du sie aus Tass (Prime 2), welches bei der Erschaffung des Charms zerstört wird, ist es einfacher, als wenn du 'reine' Quintessenz direkt aus einem Knoten in den Charm schütten willst (Prime 3).

Diese Charms haben nennenswert geringere Kosten bei der Erschaffung. Und wenn ich mich recht erinnere keine permanenten WP- oder XP-Kosten.
Die genauen Unterschiede kann ich dir aber erst morgen raussuchen.

Und keine Panik, als ich mich das erste Mal da richtig reingedacht habe, war ich nicht weniger verwirrt. ;)

Hier findest du auch noch eine kurze Übersicht, über alle verschiedenen Arten von magischen Gegenständen.
 
Hier findest du auch noch eine kurze Übersicht, über alle verschiedenen Arten von magischen Gegenständen.

Also so "kurz" ist die Liste ja nicht, aber sehr hilfreich, danke dafür.
Wenn man für jeden der dort genannten Gegenstände unterschiedliche Erschaffungsregeln braucht, wird mir das zu kompliziert. Da brauch ich ja einen Doktor in Philosophie, um das regelkonform zu managen. Das finde ich eher abschreckend. *schauder*
Das ist genau der Grund, warum ich mich an das moderne Mage noch nicht rangetraut habe (hab bisher nur DA:Mage gespielt).
 
Ich finde es schon sinnig, den angesprochenen Gegenständen unterschiedliche Regeln zu verpassen sie sind ja auch sehr unterschiedlich in ihrer "Wirkweise". Sie alle über einen Kamm zu scheren würd bedeuten entweder Tränke und Co. seehr aufwenig in ihrer Herstellung zu gestalten oder aber richtige Artefakte zu vereinfachen - beides irgendwie hmpf . . .

Und Dark Ages muss ich gestehen, hat mich selten so richtig gereizt. Bei Vampire noch mehr als bei Magus. Ich stelle mir einfach immer wieder gerne die Frage: was wenn alles real wäre?
Und auf dieser Basis entstehen dann auch meist die Ideen für NPCs, Plots etc. Wir spielen die WoD ohnehin noch eine Spur realer als es die Regelwerke tun...
 
Sodann denn:

Ich sagte, die Grundregeln zum erschaffen von Artifacts stünden im GRW.
Tatsächlich tun sie das in der 2nd Edition.
In der Revised Editon hingegen werden sie im 'Forged in Dragon's Fire' behandelt. (Vergiss was ich davor sagte.)
Inwiefern du die Regeln verknüpfst oder überhaupt verwendest, bleibt natürlich dir selbst überlassen.

Ich schreibe hier nur die Regeln für Charms nieder, wenn du die Regeln für Artifacts auch haben willst musst du schauen ob du an das Buch kommst, oder deine Regeln aus dem GRW benutzen.

Das Ganze ist eine lange aber einfache Formel:

Das benötigte Prime rating hatte ich zwar schon aufgeführt, aber der Vollständigkeit halber:
Prime 2 für unbelebte Charms mit Tass, das die richtige Ressoanz trägt.
Prime 3 für unbelebte Charms mit jeder anderen Form von Quintessenzquelle.
Prime 3 für belebte Charms mit Tass, das die richtige Ressoanz trägt.
Prime 4 für belebte Charms mit jeder anderen Form von Quintessenzquelle.

Charm value: Die Hälfte (aufgerundet) des höchsten Sphäreneffekts, den der Charm haben soll plus 1 für jeden extra Sphäreneffekt, den der Charm haben soll.

Pro Erschaffungswurf kannst bis zu dem zweifachen deines Aretewerts an Ladungen anfertigen.
Natürlich werden dafür storytechnisch mehr Materialien benötigt, je nach Paradigma.

Die Quintessenzkosten belaufen sich auf das doppelte der Charm value.
Ebenso wie die Erfolge beim Aretewurf, die benötigt werden.

Kommen wir zu einem Beispiel:
Ein Verbena Druide (Arete 3) möchte einen Trank brauen, der ihn heilt und gleichzeitig stärker macht.
Die Charm value beträgt : die Hälfte von Life 3 (Attribut anheben) + 1 fürs Life 2 (Heilen) = 3
Er hat genug Tass mit der richtigen Resonanz da (6 Punkte) und braucht deswegen nur Prime 2.
Das Erschaffungsritual ist ein extended roll gegen 6 (Prime 2 + 4 vulgär ohne Zeugen) mit 6 Erfolgen (2 * Charme value).
Ein Wurf pro Stunde ist erlaubt.
Gelingt der Wurf hat der Druide bis zu 6 stärkende Heiltränke gebraut, die allerdings nur ihn selbst heilen, da er Life 2 verwendet hat.
Der stärkende Effekt würde bei jedem auftreten, der an die Wirkung des Tranks glaubt.
In diesem Beispiel wären es noch nichteinmal Mehrkosten, wenn man Life 3 zum Heilen anderer benutzt hätte, aber ich denke das Grundprinzip ist verstanden.

Gruß,
lastlostboy

post scriptum
Ich hoffe, dass sich die Zaubermechaniken von der 2nd zur Rev. in diesem Fall nicht unterscheiden, weil sonst das ganze Beispiel hinfällig würde...
 
Super Interessant und vielen Dank für abschreiben/ ausformulieren!
Das FbDf wird wohl mene nächste Anschaffung (auch wenn rev.Edition).
Prinzipiell gehen die Systeme da nur marginal auseinander und die Regeln machen auch für 2nd Ed. Sinn.

Im GRW 2nd Ed. gibt es ein Kapitel über das Erschaffen von Talismanen & Fetische (plural von Fetisch?). Alles weitergehende wird angesprochen, hat aber keine eigenen Regeln. Die gibt es unter Garantie in irgend einem Quellenband der 2nd Ed.

Zu der obigen Beschreibung aber noch zwei Fragen: Resonanz ist in der rev.Edition um sehr viel wichtiger geworden, oder?
In der zweiten wird zumeist nur erwähnt, dass solange die Resonanz nicht entgegengesetzt der Wirkung ist, man nur die Schwierigkeit um 1 oder so anhebt.

Und wann gelten Charms als belebt (oder ist das wörtlich gemeint also ein lebendiger Überträger eines Effekts?) ?

Und (doch noch ne Dritte Frage:) Weshalb die unterschiedlichen Prime Stufen? In der 2nd Ed. kann man erst ab Prime 3 als Quintessenzleiter fungieren. Vorher kann man sie nur formen oder in eigene Effekte einsetzen (reicht das nicht?). Mit 4 und 5 kann man dann die Quintessenz aus Materie und lebendigen Strukturen ziehen. Wie ist das in der rev. Ed. geregelt?

P.S. Und verstehe ich es recht, dass die Schwierigkeit nur anhand der eingesetzten Sphären berechnet wird? Heisst, dass die Stärke des Effektes oin der rechnung ignoriert wird (also ob der Char 1 oder 3 Stufen heilen will bzw. Stärke + 1 oder +3 erhält). Oder läuft das dann per zusätzliche Erfolge?
 
Regeltechnisch ist Resonanz in der rev. immernoch nicht abgedeckt.
Spieltechnisch nimmt sie meiner Meinung nach aber einen hohen Platz ein.
Sie hat ein (wenn auch sehr wages) Kapitel im rev. GRW und eine sehr umwangreiche Erweiterung im Storyteller Handbook rev.
Ich persönlich halte es für eine perfekte Möglichkeit Magie eine gewisse Farbe zu geben - buchstäblich wie sprichwörtlich.

Belebte (oder lebendige) Charms sind eben genau das.
Lebewesen. Egal ob Pflanzen, Tiere oder magisch verbessere Grippeviren.

Prime ist in der Rev. SEHR umgangreich mit fünf oder mehr Anwendungsgebieten pro Stufe und damit meine ich nicht Roots oder Beispielzauber.
Das alles aufzuzählen wäre hier zu umfangreich.
In Bezug auf das Erschaffen von magischen Gegenständen ist für belebte Objekte und die Verwendung von roher magischer Essenz (Quintessenz statt Tass) ein tieferes Verständnis notwendig. Dieses zieht sich auch konseqzent durch die Stufen.
Artifacts lassen sich mit Prime 4 erschaffen. Belebte Artifacts aber auch erst mit Prime 5.
 
Belebte (oder lebendige) Charms sind eben genau das.
Lebewesen. Egal ob Pflanzen, Tiere oder magisch verbessere Grippeviren.

Das ist mir noch nicht ganz klar, bzw. wirft eine weitere Frage auf: Laut GRW kann ein Char mit Life ooo doch jegliche Veränderungen an "simplen Lebesformen" vornehmen, die er möchte. Zu charms werden sie demnach, wenn sie Überträger eines magischen Effekts sind (wie auch Tränke). So weit alles klar.

Dass man min über Prime oo verfügen muß ist mir neu, aber interessant und grundlegend verständlich.

Wozu aber einen magischen Effekt einweben, wenn ich doch die Struktur der Lebensform ohnehin schon durch Magick grundlegend verändern kann? Könnte ich nicht den Grippevirus an sich verändern (zu einem fleischfressenden Monstervirus), so dass dies später kein magischer Effekt sondern einfach eine Eigenschaft des Virus ist? Ist vielleicht Regelfuchserei aber ich will auf meine Spieler vorbereitet sein ;)

Und das Ganze mal ins Extrem überspitzt: der Charakter besitzt Life ooo, könnte also das obige Beispiel (fleischfressender Virus) im Zweifelsfalle als Effekt wirken - mit dem virus als Fokus. Wie wird es aber, wenn der Charakter dem Virus Eigenschaften verleihen will, über die der Magus selbst nicht verfügt. Beispiel: der selbe Virus soll nun dazu genutzt werden, Feinde in Tiere zu verwandeln. Der Magus selbst verfügt nicht über die Möglichkeit dies zu vollbringen (weil Life oooo oder ooooo) kann ja aber den Virus nach belieben verändern oder umgestalten. Wie handhabt ihr sowas?

Mit vielem Dank!
 
Wozu aber einen magischen Effekt einweben, wenn ich doch die Struktur der Lebensform ohnehin schon durch Magick grundlegend verändern kann? Könnte ich nicht den Grippevirus an sich verändern (zu einem fleischfressenden Monstervirus), so dass dies später kein magischer Effekt sondern einfach eine Eigenschaft des Virus ist? Ist vielleicht Regelfuchserei aber ich will auf meine Spieler vorbereitet sein ;)

Und das Ganze mal ins Extrem überspitzt: der Charakter besitzt Life ooo, könnte also das obige Beispiel (fleischfressender Virus) im Zweifelsfalle als Effekt wirken - mit dem virus als Fokus. Wie wird es aber, wenn der Charakter dem Virus Eigenschaften verleihen will, über die der Magus selbst nicht verfügt. Beispiel: der selbe Virus soll nun dazu genutzt werden, Feinde in Tiere zu verwandeln. Der Magus selbst verfügt nicht über die Möglichkeit dies zu vollbringen (weil Life oooo oder ooooo) kann ja aber den Virus nach belieben verändern oder umgestalten. Wie handhabt ihr sowas?

Mit vielem Dank!

Die erste Regel von Mage: Sprich nie über Mage.
Die zweite Regel von Mage: Es gibt immer mehr als eine Möglichkeit einen Effekt zu erreichen.

Sphären sind nicht grade das billigste und es soll durchaus Magi geben, die zwar Prime 5 aber nicht gleichzeitig Life 4 haben.

Zumal du bei zu absurden Effekten dieses mit Life veränderten Virus entweder 'Pattern bleeding' oder Paradox zuschlägt.
Magie ist einfach nicht dauerhaft. Also gibt es sicher mehr als vier Situationen in denen es vorteilhafter wäre ein Charm statt eines aktiven Zaubers zu haben. Falls nicht, siehe Regel zwei. :D

Außerdem kannst du niemals Effekte wirken lassen, über die ein Magus nicht verfügt.
Du kannst einem Virus mit Life 2 nicht beibringen neues Leben zu erschaffen (Life 5).
Das ist so, als wenn du mit Forces 2 einen Vulkan erkalten lassen willst, indem du sagst: ich nehme mir Quadratmeter für Quadratmeter vor.

Sowas würde ich als Leiter nicht erlauben, aber es gibt sicher Leute, die das würden...
 
Sowas würde ich als Leiter nicht erlauben, aber es gibt sicher Leute, die das würden..
Möchte ich auch nicht, aber bisher fehlte mir die regeltechnische Begründung.
Außerdem kannst du niemals Effekte wirken lassen, über die ein Magus nicht verfügt.
Das war eine der Fragen und ist hiermit beantwortet.
Zumal du bei zu absurden Effekten dieses mit Life veränderten Virus entweder 'Pattern bleeding' oder Paradox zuschlägt.
Und das ist im Zweifelsfalle die Konsequenz, falls die Spieler nicht auf ihr Universum hören wollen ;)
Danke.
 
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