AW: Totempunkte und ein totes Rudel
Ja. "des Spielers Charakter" - angemessener?!
Klar
(Wer mit der goldenen Regel kommt wird von mir geschächtet.) -.-'
Ja, ich finde auch, dass ist ein Totschlagargument, weil es die Frage offen löst, wann es für einen Spielleiter angemessen ist, sich auf diese Regel zu berufen.
Kampfnarben. Sicher. Altern. Klar. Die Blut-Dings-Assamiten-Disziplin Level 2 zieht glaub ich auch permanent Stamina ab. Oder kann. Oder so.
Das ist eine Sache. Aber soetwas durch Willkür (bzw. Meisterentscheid) finde ich dann doch nicht mehr vertretbar.
Es ist ja aber keine Willkür, in dem Fall, sondern eine Wirkung, auf eine Ursache, die in den Regeln nicht und im Setting nur bedingt abgebildet ist.
Ich kann den Abschnitt über persönliche Totems in der Revised nicht mehr finden, ggf. gibt es den auch nicht mehr. Ich erinnere mich vage, dass sie das doppelte Kosten. Wenn man davon ausginge, dass Totem bei 5 begrenzt ist, wären damit persönliche Totems eh für den Arsch, weil es quasi kein Totem gibt, das man bei doppelten Kosten noch erreichen kann. Also geht man davon aus, dass ein 5-Punkte-Limit nur bei der Charaktererschaffung vorliegt.
Allerdings, weisen alle revised-Quellen darauf hin, dass man für Totem ein Rudel braucht, ist kein Rudel mehr da, hat man kein Totem ist also der logische Schluss. Für den Spielleiter liegt es also daran zu entscheiden, wie das von statten geht. Mein Vorschlag, der sich an die Beschreibung der Totems und der Caerngeister anlehnt, wäre eben, dass der Rudel-Totem-Avatar schwächer wird und stirbt, wenn nicht binnen einer gewissen Zeit wieder ein Rudel die Mindestpunkte für den Erhalt des Totems aufbringt. Das wäre die logischste Annahme.
Dann ein ganz wichtiger Punkt: Eigenverschulden.
Wenn ein Char bei mir eine total dämliche Aktion reißt und dabei drauf geht. Pech.
Das hätte er vorhersehen müssen.
Aber wenn die Rudelmitglieder sterben, werde ich dem einzigen überlebenden Spieler sicher nicht Totempunkte abziehen, von einem Totem, dass er zu 5/7teln selbst bezahlt hat!
Da hört für mich das "That's life" auf.
Mag sein. Aber die Entscheidung, einem Rudel mit einem anderen Totem zu folgen ist ja auch Eigenverschulden. Genauso wie die Unfähigkeit in der vom Spielleiter festgelegten Zeit ein Rudel zu finden, dass das Totem genug verehrt um die Mindestpunkte für den Erhalt des Totems wieder aufzubringen.
Außerdem ist mir die Einmalverwendung bei WOD nicht bekannt. Durch Quintessenz betriebene Wunder bei Mage kann man wieder auffüllen. Mit Fetischen kenne ich mich nicht aus, aber ich denke da sind nichtwiederaufladbare Gegenstände auch die Ausnahme - obwohl es sie sicher gibt - oder?
Talens sind das Paradebeispiel für Gegenstände die einmalig oder Anzahl der Erfolge beim Erschaffen Mal funktionieren, ehe sie zerstört sind, oder wieder normal werden.
Außerdem ist mir die Einmalverwendung bei WOD nicht bekannt. Durch Quintessenz betriebene Wunder bei Mage kann man wieder auffüllen. Mit Fetischen kenne ich mich nicht aus, aber ich denke da sind nichtwiederaufladbare Gegenstände auch die Ausnahme - obwohl es sie sicher gibt - oder?Für Fähigkeiten (auch Hintergründe) ausgegebene XP mit den Kosten fürs Craften (die es btw. auch bei WOD gibt, meistens in Form von Willenskraft und XP) zu vergleichen halte ich für grenzwertig, insbesondere die von d20, da dort XP einfach die Komponente für Tränke, Schriftrollen oder andere einmalverwendbare Gegenstände ist.
Naja, es gibt Dinge, die eben nur kurzzeitige Boni bringen. Totem gehört dazu, weil es die anhaltende Verehrung durch das Rudel im Spiel voraussetzt, um erhalten zu bleiben.
Riten als Hintergrund ist ein weiterer Punkt. Man kann Riten im Spiel ohne Erfahrungspunktekosten lernen und erhält zudem nicht sehr viele, nach den Standardregeln (es gibt bessere im Player's Guide to the Garou). Riten 5 ist bei weitem nicht so mächtig wie ein 5er Fetisch oder 5er Reinrassigkeit, weil der Wert im Spiel durch das Spiel kontinuierlich abnimmt.
Darüber hinaus gibt es wenig, aber ein paar, mächtige Gaben und Riten, die tatsächlich permanente Werte als Opfer verlangen. Gewöhnlich Gnosis.
Es ist schon richtig, dass es in der WoD nicht die Regel ist, dass man mit Erfahrung oder permanenten Werten für etwas bezahlt, speziell nicht für kurzzeitige Boni, aber dennoch gibt es eben einige Stellen, wo es vorkommt und Totem, mit seiner semi-permanenten Natur, gehört dazu. Die Boni bleiben ja, solange bis eben das Totem aus welchem Grund auch immer (Tod oder Ausschluss aus Rudel) nicht mehr bezahlt ist.
Bei der Rückentwicklung von Fähigkeiten hast du Recht. Ein Stück weit.
Ich denke es ist einfach eine Tatsache, dass die Charaktere, die man erschafft nicht dazu gemacht wurden, sie ingame über Jahrzehnte zu spielen.
(Obwohl die Zeittabellen zum Lernen von Disziplinen, Sphären und dem Erschaffen von Thaumaturgischen Pfaden eben diese Zeit einräumen. Lasst ihr einen Charakter eine Sphäre erst von ** auf *** steigern, wenn er sie ingame ein Jahr studiert hat?!)
Das kommt eben auf den Spielstil an. Die WoD ist ein Erzählspiel und neben den "Missionen" die das Rudel für die Septenältesten erledigt, besteht die Möglichkeit (und wird im Storyteller's Handbook auch erwähnt und beschrieben) Downtime zu haben und diese auszugestalten.
Da fallen auch Lernzeiten rein. Und ja, ich gestatte normalerweise auch nur dann Wertsteigerungen, wobei einige Werte offensichtlich auch während der Mission sich steigern können, weil man sie ständig einsetzt und sich verbessert (Talente vor allem, während Kenntnisse selten während einer Geschichte steigen). Von daher werden Charaktere auch eher mal alt.
Würde ich das nicht tun, würden die Leute die mit 14-16 ihre Erste Verwandlung haben mit 15-17 Cliath, und dann rapide aufsteigen, biss sie nach wenigen Monaten Rang 5 erreichen. Das erscheint mir unsinnig angesichts der ganzen Anfang und Mitte 40er die diese Ränge innehaben. Somit ist versuche ich auch die Downtime einzubringen und einzuhalten.
Auch bei Runden in denen ich spiele wird das gewöhnlich so gehandhabt, dass nach einer "Mission/Geschichte" erst mal eine Pause ist. Shadowrun4 hat für sowas ausgefeilte Regeln, iirc, zumindest gewährt uns der Spielleiter Optionen wie Hintergründe ausbauen und Einkommen generieren ehe der Schieber sich mit dem nächsten Job meldet. Und bei Runequest, dass ohne Erfahrungspunkte auskommt, sind 2 Monate Ruhezeit, in der man dann 500 Lernstunden verbrät eigentlich der einzige Weg Werte zu steigern (abgesehen von Patzern, die je nach Wert einen freien Steigerungsversuch auslösen).
Ich sage nicht, dass es nicht möglich ist, aber sowas ohne Outtimepause zu machen ist wohl sehr selten.
Und wer längere Outtimepausen einlegt, der hat ja die Möglichkeit diese Rückentwicklung in irgendeiner Weise einzubauen.
Die Notwendigkeit Regeln dazu im GRW zu finden sehe ich allerdings nicht.
In SR4 und Runequest kommen die Downtimes meist zu beginn eines Spiels. Wir haben das letzte Spiel mit Endkampf beendet und die Kohle kassiert und meist ist es spät geworden, also hört man auf zu spielen. Wenn man sich das nächste Mal trifft, sagt der Spielleiter "okay, seit ihr die Geschichte um XYZ erledigt habt sind drei Wochen vergangen, was haben eure Charaktere in der Zeit gemacht?"
Das Stoyteller's Handbook revised befasst sich ab Seite 121 mit der Entwicklung von Charakteren und Chroniken als solches, da wird auch ein wenig auf längere Downtime eingegangen, und auf Lernzeiten, während Beispiele für Downtime im GRW meist nur kurzes überspringen von Szenen beschreibt (Busfahrten, auf jemand warten, schlafen).
Davon abgesehen, sind die Lernzeitregelungen in der WoD, speziell bei Werwolf auch wieder quasi nicht existent. Für autodidaktisches lernen gibt es keine und für Unterweisen, stehen sie, tada beim Sekundärtalent "Unterweisen" statt im Kapitel für Charakterentwicklung. Dort (Player's Guide to the Garou Seite 177f.) heißt es, dass jeder MONAT des Unterrichtes einen Wurf des Lehrers auf Manipulation + Unterweisen gegen 11-Intelligenz des Schülers erlaubt. Die Erfolge bestimmen die Erfahrungspunkte die für den unterrichteten Wert freigeschaltet werden.
Ein guter Lehrer (Manipulation und Unterweisen je 3) und ein durchschnittlicher Schüler (Intelligenz 2) führen zu ca. 0,5 Erfolgen pro Monat, mit einer 24% Chance auf min. 2 Erfahrung und 7% Chance auf 3 Erfahrungspunkte. 14% Chance auf einen Patzer.
Betrachtet man das Lernen als Extended Action, dann ist schon klar, dass ich in der Schule nie was gelernt habe...
Ich meine, um allein 5 Erfahrung zu bekommen, um irgend einen Wert von 0 auf 2 zu bringen, dauert es ja im Durchschnittsfall 10 Monate, wenn der Lehrer nicht patzt. Wie viel Zeit des Monates überhaupt nötig ist, so jeden Tag 8 Stunden ohne Wochenenden, oder mehr so vier 8 Stunden Wochenendseminare.
@keksi
Klar, aber ich würde seine Firma nicht ohne Eigenverschulden Insolvenz anmelden lassen.
Auch wenn das Eigenverschulden nur darin liegt, nicht die Konkurrenz ausgeschaltet zu haben.
Ja klar. Irgend eine Möglichkeit sollte man schon haben. Aber das ist bei der Totemsache auch so. War ja die Entscheidung des Charakters alleine die Mission für den Stamm anzutreten (hätte ablehnen können) und sein Verschulden nicht rechtzeitig beim Rudel gewesen zu sein.