Tips zum Malkav spielen

Soma

Tass Chaos
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was geht gut und was ist eher ein NoGo?

Will demnächst im Live nen Malkav machen, Konzept: nerdiger Ami-Student, kleines Genie, IQ von wasweissichwiehoch aber naja..Genie und Wahnsinn....

bitte gebt mir tips ^^
 
AW: Tips zum Malkav spielen

Du könntest eine Depression einbauen (auf diese Weise ist es praktisch unmöglich einen Fischmalk zu spielen)
Alternativ könntest du ein merkwürdiges Hobby und ein leicht exzentrisches Verhalten einbauen.
Er kann beispielsweise vernarrt sein in Katzen und anfangen mit diesen Eltern-Babysprache zu reden, ansonsten wenn keine da sind vernünftig und rational handeln.
("Ja du Süsse...es fein....willst du MammMamm")

NoGo sind Schizophrenie und multiple Persönlichkeitstörung zu mischen, sich darüber lustig zu machen oder dies klischeehaft umsetzen.(Am besten streicht du diese Richtung, da es nahezu unmöglich ist, diese korrekt darzustellen)
Desweiteren meide jede Fischmalkdarstellung.
 
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Naja, einen Nerd auszustatten und zu spielen, ist ja erst mal nicht schwer, da gibt es genug Vorlagen. (z.B. Nerds in Filmen

Die typischen Klischees - sozial inkompetent, achtet nicht auf sein Äußeres, verpeilt, uncool, Fachidiot - kennst du bestimmt auch.

Ich denke, für Vampire Live muss man dann halt nur gucken, dass es nicht ins Alberne abgleitet und sich Gedanken darüber machen, inwiefern der Malk denn nun genau geistesgestört ist und wie ihn das beeinflusst.
 
AW: Tips zum Malkav spielen

Spiele einen Charakter der sich nicht durch seine Geistesstörung definiert. Baue einen Charakter der nebenher über eine Geistesstörung verfügt. Das wäre mal ein erträgliches Malkavierkonzept.
 
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erstmal danke an alle bisher...was ist eigentlich ein Fishmalk?

mein konzept war bisher: Nerd,ami-student,kleines genie,paranoid (wer kennt das Buch "Bad Monkeys?" Er nimmt das für bare Münze!)
Die Idee mit der Katzensprache find ich prima..kann er das nicht bei allen Tieren machen? ^^
 
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1. Ein Malkavianer hält sich nicht für Wahnsinnig.
2. Er handelt zu 99% rational und logisch.
3. Er ist nicht lustig und versucht nicht krampfhaft lustig zu sein.
 
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Ganz toll finde ich, wenn man einfach von Anfang an klar stellt, dass man einen Malkavianer spielt und dann ganz normal weitermacht, ohne sich einen Ast mit an den Haaren herbeigezogenen Geistesstörungen abzubrechen. Über kurz oder lang werden alle Aktionen, die man dann schiebt, nämlich von den Mitspielern als "Teil der Geistesstörung" deklariert. Auf diese Art und Weise kann man das Konzept spielen, was einem zusagt, ohne unter Druck zu stehen, und die Mitspieler definieren die Geistesstörung für einen selbst. Oder sind ein Teil davon.

Wie auch immer. In jedem Fall macht es viel Sinn, gar nicht erst zu versuchen, geistesgestört zu sein. Das kommt sowieso automatisch, und wenn man einen Malk spielt, wird man dafür dann auch noch gelobt.
 
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Ich weiß ja nicht, ob du das schon kennst, aber klick doch mal hier. Ich habe leider auch nicht die Zeit, das jetzt selber nochmal durchzusehen, aber ich hatte vor Jahren mal ein Word-Dokument zu dem Thema, das ich ganz gut fand. Das Word-Dokument habe ich leider nicht mehr gefunden, aber der verlinkte Artikel könnte damit übereinstimmen... sah zumindest ähnlich aus, soweit ich das noch in Erinnerung habe.
Alternativ: Scheinbar kann man über Google das ein oder andere dazu finden ;)
 
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Und ich finde es schwach, einen Malkavianer spielen zu wollen und ihn dann wie einen ganz normalen Menschen/Vampir zu spielen. Es soll ein Nachteil sein, spürbar in der Geschichte. Analog zu kein Spiegelbild, eingeschränkte Nahrung, hässlich bis zum Brechen. Das einfach zu negieren, ist öde.

Lustig soll ein Malk meiner Meinung nach auch nicht zwingend sein, darf es aber eigentlich als einziger.

Alles Ansichtssache.
 
AW: Tips zum Malkav spielen

Und ich finde es schwach, einen Malkavianer spielen zu wollen und ihn dann wie einen ganz normalen Menschen/Vampir zu spielen. Es soll ein Nachteil sein, spürbar in der Geschichte. Analog zu kein Spiegelbild, eingeschränkte Nahrung, hässlich bis zum Brechen. Das einfach zu negieren, ist öde.

Es ist vollkommen in Ordnung, den Malkavianer wie einen ganz normalen Menschen/Vampir zu spielen. So sieht sich ja der Verrückte meistens auch. Man muss nur dafür sorgen, dass die anderen um einen herum irgendwann sicher sind, dass man ganz bestimmt nicht normal sein kann.

Klingt schwieriger, als es ist.
 
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Das stimmt doch gar nicht.
Du beschränkst Geistesstörung auf Wahnsinn, den der Kranke selbst nicht wahr nimmt. Es gibt aber viel viel mehr Geistesstörungen, die vom Kranken auch als das wahrgenommen werden. Als Krankheit.

Natürlich kann man den Malk so spielen, das er glaubt, normal zu sein. Aber für die anderen muss nicht irgendwann vielleichst, sondern eigentlich ziemlich schnell klar sein, das der ne heftige Macke hat. Weil er nämlich sonst etwas, was Malks ausmacht, eine Schwäche ! einfach negiert.

Dann nehme ich demnächst einen Ventrue mit Beuteeinschränkung Menschen oder so. Fände ich genauso doof.
 
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Natürlich soll der Nachteil eines Malkaviers spürbar sein. Aber er sollte nicht das Charakterkonzept dominieren. Ein Brujah läuft nicht permanent durch die Gegend und verprügelt Leute, ein Ventrue hat mehr Charakter als die Frage wovon er sich ernährt (ja, ich kenne die Redewendung 'Man ist was man isst', aber trotzdem). Die beiden Clans bei denen leider die Schwächen in vielen Fällen zu dominant gespielt werden sind Ravnos und Malkavier. 'Zufälligerweise' auch die beiden Clans die nur allzuoft als Clowns gespielt werden (und von einem gewissen Herrn Achilli als übelste Charaktere die er erleben musste genannt wurden). Die Geistesstörung ist durchaus eine einschränkende Schwäche aber sie sollte niemals den gesamten Charakter dominieren, zumindest nicht für längere Zeit. Malkavier sind keine Schelme. Sie sind bluttrinkende Monster. Sowas sollte niemals 'lustig' sein, allenfalls in bestimmten Situationen grotesk (und dazu sind auch andere Clans durchaus fähig, zum Beispiel wenn ein nicht kampforientierter Kappadozianer und ein nicht kampforientierter Lasombra versuchen sich gegenseitig zu diablerieren). Das wären insgesamt die Bedinungen unter denen ich es in Betracht ziehen würde einen Malkavier als Charakter zuzulassen (ja, ich bin nicht die Rollenspielpolizei aber zumindest für gewöhnlich der Spielleiter, das ist fast genauso gut).
 
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1. Malkavianer sind nicht lustig
(Warum? Weil ein Malkavianer zwar 99 % der Zeit vollkommen normal ist vermutlich, aber genau dann etwas unberechenbares tut, wenn man es am wenigsten gebrauchen kann. Ein Monster, dass der Rationalität gehorchen sollte es aber nicht tut ist nicht lustig)
- Ausnahmen bestätigen die Regel - allerdings neige ich zu der Einstellung dass Humor da eine etwas andere Schiene als moralisch normal vertretbar.

2. Eigentlich bietet "Ami Student" schon die Störung per se. Perfektionist? Soziale Unfähigkeit durch eine gewisse Misanthropie vielleicht? Absolut Stressempfindlich.
Ja Geistesstörung ist eben ein weites Feld. Nicht jeder Irre ist gleich ein Wahnsinniger Soziopath der der Mit Kettensäge und Dauergrinsen durch dunkle Gänge huscht (das sind eher gewisse Nossis ;) )

3. Wähle deine Störung mit bedacht -sie sollte das Konzept nicht zerstören - darf es aber gerne durch Kontrast oder Identischsein fördern.
So oder so sollte die Störung bevorzugt irgendwie erklärbar sein, durch den Hintergrund des Charakters.
Eine Phobie könnte zum Beispiel erklärt werden weil der Vater ihn immer als kleines Kind in den Dunklen Keller eingesperrt hat. Genauso kann man allerdings auch so eine Obsession rechtfertigen.
Komplexe wären genauso denkbar, Versagensängste usw.

Insgesamt ist es wohl nicht nur leichter sondern kommt auch besser, wenn eine Störung oder sonst was an dem Charakter eine bessere Begründung hat als "er ist malkavianer"
 
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Das stimmt doch gar nicht.
Du beschränkst Geistesstörung auf Wahnsinn, den der Kranke selbst nicht wahr nimmt. Es gibt aber viel viel mehr Geistesstörungen, die vom Kranken auch als das wahrgenommen werden. Als Krankheit.

Natürlich kann man den Malk so spielen, das er glaubt, normal zu sein. Aber für die anderen muss nicht irgendwann vielleichst, sondern eigentlich ziemlich schnell klar sein, das der ne heftige Macke hat. Weil er nämlich sonst etwas, was Malks ausmacht, eine Schwäche ! einfach negiert.

Dann nehme ich demnächst einen Ventrue mit Beuteeinschränkung Menschen oder so. Fände ich genauso doof.

Ich habe mich falsch ausgedrückt. Oder einfach nur geschwafelt, was wahrscheinlicher ist.

Ich persönlich vergleiche die Clan Schwächen nur sehr ungern. Fair abgestimmt sind sie allemal nicht. Es ist in der Tat extrem einfach, "kein Spiegelbild" schauspielerisch darzustellen. Einen Wahnsinnigen zu spielen ist dagegen alles andere als einfach. Der Trick hinter dem, was ich vorangehend versucht habe zu sagen ist allerdings, dass es keinen Sinn macht, auf Teufel komm raus einen Geisteskranken zu spielen. Das geht in jedem Fall schief. Sinnvoller ist es, einen normalen Menschen zu spielen, der geisteskrank ist, nicht einfach bloß eine fleischgewordenen Geisteskrankheit.

Hm...klingt doof. Haste recht.

Ein Beispiel....

Wenn ich einen Charakter mit Persönlichkeitsstörung spiele, kann ich das auf zwei Arten tun:

Ich kann den Charakter nur durch die Geistesstörung definieren und ihn hin- und herswitchen lassen, wie's mir gerade passt. Ich kann zwei Persönlichkeiten nehmen, die unterschiedlicher nicht sein können ("Mary Lou und Der Captain") und daraus dann einen Wahnsinn machen, der bestenfalls unterhaltsam, aber nicht wirklich überzeugend ist.

Ich kann zwei normale Persönlichkeiten erschaffen, beide mit ihren eigenen Gedanken und Ängsten, Emotionen, Stärken und Schwächen. Ich kann diese beiden Persönlichkeiten vollkommen normal spielen. Wenn ich gut bin, kann ich einen Grund für den Switch einbauen lassen, der aus der Figur einen tragischen Charakter macht. ("Die Hure" taucht immer dann auf, wenn "Die Schülerin" sich bedroht fühlt, weil letztere in der Jugend sexueller Gewalt ausgesetzt war und sich zum Schutz zurückziehen muss, um nicht vollkommen zu zerbrechen.)

Ersteres ist definitiv mal ein Nachteil, der offensichtlicher nicht sein kann. Wenn "Der Captain" durch's Elysium stampft und laut die Harpyien anschreit, "verflucht nochmal die Segel zu setzen, yarrrrrrr", nur um sich im nächsten Augenblick Zöpfe zu flechten und Kinderreime zu trällern, sobald der Prinz den Raum betritt, ist der Nachteil in etwa so deutlich vor den Kopf genagelt, wie es "kein Spiegelbild" ist.

Aber trifft das dann wirklich den Kern einer Geisteskrankheit?

Das zweite Beispiel ist weitaus subtiler. Es erlaubt mir, eine realistische Figur mit normalen, menschlichen Eigenheiten zu verkörpern, ohne dass dies nach aussen hin immer deutlich gemacht werden muss. Es ermöglicht mir ebenfalls, tiefer in die Abgründe der menschlichen Seele abzudriften, als es mir "Mary Lou und Der Captain" jemals ermöglichen werden.

Es geht nicht darum, einen Charakter zu spielen, der sich seines Wahnsinns nicht bewusst ist und ein normales Leben lebt. Ein wichtiger Teil des ganzen Spielkonzepts eines Geisteskranken sollten die Momente sein, in welchen der Erkrankte sich im Spiegel ansieht und sich mit zitternder Stimme fragt, was zur Hölle mit ihm/ihr nicht stimmt. Es ist aber falsch, aus der Geistesstörung einen einfach Nachteil zu machen, der mit dem Verlust des Spiegelbilds vergleichbar wäre - denn so einfach ist es nicht, überzeugend eine Geisteskrankheit darzustellen.

Einen Charakter mit einer Geisteskrankheit zu haben bedeutet, einen Großteil der Zeit damit zu verbringen, diesen Nachteil zu kultivieren. Der Vorteil hier liegt daran, dass man weitaus mehr Möglichkeiten hat, die Clan Schwäche in die Persönlichkeit fließen zu lassen, als es einem bei einem (geistig gesunden) Nosferatu möglich wäre. Ein weiterer Vorteil ist, dass man die Figur durchaus zeitweilig ohne den Einfluss der Clan Schwäche spielen kann. Menschen mit bipolaren Störungen sieht man auch nicht automatisch an, dass sie eine Krankheit haben, und es ist durchaus möglich, mit diesen Menschen ganz normale Situationen zu erleben. (Ein Nossie ist einfach immer f*tzenhässlich. Nix zu ändern.)

Die Herausforderung am Spielen eines Geistesgestörten ist, dass es weitaus anspruchsvoller ist, als "einen Kolibrischnabel" zu haben. Es ist auch anspruchsvoller, als "kein Spiegelbild" zu haben, "f*tzenhässlich" zu sein, "Blut von Jungfrauen" trinken zu müssen oder - um Himmels Willen -, "loyal dem Clan gegenüber zu sein" oder "auf Muttererde zu pennen". Alles Pussy Schwächen, wenn du mich fragst.

Allerhöchstens ist es vergleichbar damit, "krankhaft stehlen" zu müssen, eine "Abhängigkeit nach Kainitenblut" zu haben oder "unkontrollierte Wut zu verspüren". Aber auch diese drei sind im besten Falle Teilaspekte von dem, was einem Malkavianer an Möglichkeiten offen steht. Leider werden Clan Schwächen mit dem Anspruch natürlich auch deutlich schwieriger zu spielen. (Deswegen gibt es die ganzen Daumennuckler-Malks überhaupt.)

Ich sehe diesen Anspruch als den tatsächlichen Nachteil. Einen ernst gemeinten Charakter mit einer realistischen Geisteskrankheit zu verkörpern verlangt weitaus mehr von mir, als ein "schmerzhafter Biss" das tut. Die meisten anderen Clan Schwächen sind rein kosmetischer Natur. Sie hindern mich in irgendeiner Situation ("Der Raum ist voller Spiegel. Der Prinz hebt eine Braue."), lassen mich aber in Ruhe, solange ich diese Situationen meide. Vor einer Geistesstörung kann ich nicht davon laufen. Aber gleichzeitig kann ich daraus auch einen tiefgehenden Teilaspekt der Persönlichkeit meines Charakters machen. Und ich kann die Situationen - wenn ich die Geschichte ernst nehme -, selbst wählen, in denen die Schwäche greift.

Da. Schon wieder geschwafelt.

War i-was verständliches dabei?
 
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Naja kommt auf die Störung an. Wie gesagt, das Feld ist groß, und viele werden eben durch Auslöser erst aktiv.
Wenn ich eine Phobie vor dunklen Kellern habe - geh ich halt in keine. Genauso gibt es die Störung Berserker - der Brujah lässt grüßen.

Was stimmt allerdings: In Extremfällen ist es eine Arge Schwäche wo nur wenig mitkommt - was aber auch von SLs abhängig ist.
(Eine SL die viele Rasereiwürfe machen lässt kann für den Brujah ein echtes Problem sein, einen NSC-Regenten hinzusetzen wird für den Tremere zur Hölle etc pp wenn SL will) Das gilt auch zu gewissem Grad für den Anspruch find ich. Also hängt alles sehr vom Einzelnen ab, egal welche Schwäche, oder im Falle von Malks, fast egal welche Störung.
Aer darüber sollte man sich eben auch klar sein.
 
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Eine Clan Schwäche ist die automatische Bitte an den Spielleiter, in die Säckel getreten zu bekommen.
 
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@Halloween. Klasse Post, ich denke genauso sollte man einen Malk spielen :) Ich spiele schon sehr lange Rollenspiele. Sehr intensiv. Einen Malk traue ich mir nicht glaubwürdig zu. Eben weil ich nicht wie der Joker herumhampeln will, nicht albern sein will, nicht das ganze Rampenlicht der Gruppe zur mein Spiel zu verbrauchen etc.
Ich kenne aber auch keinen, von dem ich sage, wow, genialer Malk, klasse gespielt. Ich finde den zu schwer zu spielen irgendwie. Wenn das einer so hinbekommt, wie Du das beschrieben hast, finde ich das beeindruckend.
 
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wer kennt das Buch "Bad Monkeys?"

*meld* Sehr geniales Buch!^^

Hm... da könnte ich mir einfach so eine gewisse Wahrnehmungsverschiebung vorstellen.
Du weißt nicht, ob das, was du wahrnimmst auch wirklich geschieht. Es ist nie klar was real ist und was nicht.
Nur sehr schwer zu spielen, finde ich. Und es ist nicht witzig und sollte auch nicht so rüberkommen.

Bei dem Konzept ginge auch was in die Asperger-Ecke (wobei ich keine Inselbegabung nehmen würde - zu krass).
Unbegründete Ängste.
Irrationale, unauffällige Zwangshandlungen ["Ich trete nie in die Ritzen zwischen den Gehwegplatten. Geht nicht!"].
Ich weiß nicht, es gibt soviel was geht.

Hauptsache es rutscht nicht zu sehr ins Komische ab.
 
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Zwischen wie normal wirken und es sein ist der große Unterschied.

Wenn du dass noch nicht getan hast könntest du dich mit deiner SL zusammensetzen die kann dich besser einschätzen und dir individuellere Hinweise geben, einmal persönlicher Natur und dann noch was sie erwartet von Malkavianern-Charakteren.

Das Konzept sollte nicht nur ein Gedanke sein, den verfolgen vielleicht 10 Minuten Spaß, je überlegter dein Charakter desto mehr Spaß wirst du daran haben.

Ich raten vielen dass Sie einen Menschen erschaffen sollen ohne dabei im Hintergrund zu haben welcher Clan er sein soll.

Und Genie und Wahnsinn müssen nicht unbedingt verheiratet sein.
 
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