AW: Tips zum Malkav spielen
Das stimmt doch gar nicht.
Du beschränkst Geistesstörung auf Wahnsinn, den der Kranke selbst nicht wahr nimmt. Es gibt aber viel viel mehr Geistesstörungen, die vom Kranken auch als das wahrgenommen werden. Als Krankheit.
Natürlich kann man den Malk so spielen, das er glaubt, normal zu sein. Aber für die anderen muss nicht irgendwann vielleichst, sondern eigentlich ziemlich schnell klar sein, das der ne heftige Macke hat. Weil er nämlich sonst etwas, was Malks ausmacht, eine Schwäche ! einfach negiert.
Dann nehme ich demnächst einen Ventrue mit Beuteeinschränkung Menschen oder so. Fände ich genauso doof.
Ich habe mich falsch ausgedrückt. Oder einfach nur geschwafelt, was wahrscheinlicher ist.
Ich persönlich vergleiche die Clan Schwächen nur sehr ungern. Fair abgestimmt sind sie allemal nicht. Es ist in der Tat extrem einfach, "kein Spiegelbild" schauspielerisch darzustellen. Einen Wahnsinnigen zu spielen ist dagegen alles andere als einfach. Der Trick hinter dem, was ich vorangehend versucht habe zu sagen ist allerdings, dass es keinen Sinn macht, auf Teufel komm raus einen Geisteskranken zu spielen. Das geht in jedem Fall schief. Sinnvoller ist es, einen normalen Menschen zu spielen, der geisteskrank ist, nicht einfach bloß eine fleischgewordenen Geisteskrankheit.
Hm...klingt doof. Haste recht.
Ein Beispiel....
Wenn ich einen Charakter mit Persönlichkeitsstörung spiele, kann ich das auf zwei Arten tun:
Ich kann den Charakter nur durch die Geistesstörung definieren und ihn hin- und herswitchen lassen, wie's mir gerade passt. Ich kann zwei Persönlichkeiten nehmen, die unterschiedlicher nicht sein können ("Mary Lou und Der Captain") und daraus dann einen Wahnsinn machen, der bestenfalls unterhaltsam, aber nicht wirklich überzeugend ist.
Ich kann zwei normale Persönlichkeiten erschaffen, beide mit ihren eigenen Gedanken und Ängsten, Emotionen, Stärken und Schwächen. Ich kann diese beiden Persönlichkeiten vollkommen normal spielen. Wenn ich gut bin, kann ich einen Grund für den Switch einbauen lassen, der aus der Figur einen tragischen Charakter macht. ("Die Hure" taucht immer dann auf, wenn "Die Schülerin" sich bedroht fühlt, weil letztere in der Jugend sexueller Gewalt ausgesetzt war und sich zum Schutz zurückziehen muss, um nicht vollkommen zu zerbrechen.)
Ersteres ist definitiv mal ein Nachteil, der offensichtlicher nicht sein kann. Wenn "Der Captain" durch's Elysium stampft und laut die Harpyien anschreit, "verflucht nochmal die Segel zu setzen, yarrrrrrr", nur um sich im nächsten Augenblick Zöpfe zu flechten und Kinderreime zu trällern, sobald der Prinz den Raum betritt, ist der Nachteil in etwa so deutlich vor den Kopf genagelt, wie es "kein Spiegelbild" ist.
Aber trifft das dann wirklich den Kern einer Geisteskrankheit?
Das zweite Beispiel ist weitaus subtiler. Es erlaubt mir, eine realistische Figur mit normalen, menschlichen Eigenheiten zu verkörpern, ohne dass dies nach aussen hin immer deutlich gemacht werden muss. Es ermöglicht mir ebenfalls, tiefer in die Abgründe der menschlichen Seele abzudriften, als es mir "Mary Lou und Der Captain" jemals ermöglichen werden.
Es geht nicht darum, einen Charakter zu spielen, der sich seines Wahnsinns nicht bewusst ist und ein normales Leben lebt. Ein wichtiger Teil des ganzen Spielkonzepts eines Geisteskranken sollten die Momente sein, in welchen der Erkrankte sich im Spiegel ansieht und sich mit zitternder Stimme fragt, was zur Hölle mit ihm/ihr nicht stimmt. Es ist aber falsch, aus der Geistesstörung einen einfach Nachteil zu machen, der mit dem Verlust des Spiegelbilds vergleichbar wäre - denn so einfach ist es nicht, überzeugend eine Geisteskrankheit darzustellen.
Einen Charakter mit einer Geisteskrankheit zu haben bedeutet, einen Großteil der Zeit damit zu verbringen, diesen Nachteil zu kultivieren. Der Vorteil hier liegt daran, dass man weitaus mehr Möglichkeiten hat, die Clan Schwäche in die Persönlichkeit fließen zu lassen, als es einem bei einem (geistig gesunden) Nosferatu möglich wäre. Ein weiterer Vorteil ist, dass man die Figur durchaus zeitweilig ohne den Einfluss der Clan Schwäche spielen
kann. Menschen mit bipolaren Störungen sieht man auch nicht automatisch an, dass sie eine Krankheit haben, und es ist durchaus möglich, mit diesen Menschen ganz normale Situationen zu erleben. (Ein Nossie ist einfach immer f*tzenhässlich. Nix zu ändern.)
Die Herausforderung am Spielen eines Geistesgestörten ist, dass es weitaus anspruchsvoller ist, als "einen Kolibrischnabel" zu haben. Es ist auch anspruchsvoller, als "kein Spiegelbild" zu haben, "f*tzenhässlich" zu sein, "Blut von Jungfrauen" trinken zu müssen oder - um Himmels Willen -, "loyal dem Clan gegenüber zu sein" oder "auf Muttererde zu pennen". Alles Pussy Schwächen, wenn du mich fragst.
Allerhöchstens ist es vergleichbar damit, "krankhaft stehlen" zu müssen, eine "Abhängigkeit nach Kainitenblut" zu haben oder "unkontrollierte Wut zu verspüren". Aber auch diese drei sind im besten Falle Teilaspekte von dem, was einem Malkavianer an Möglichkeiten offen steht. Leider werden Clan Schwächen mit dem Anspruch natürlich auch deutlich schwieriger zu spielen. (Deswegen gibt es die ganzen Daumennuckler-Malks überhaupt.)
Ich sehe diesen Anspruch als den tatsächlichen Nachteil. Einen ernst gemeinten Charakter mit einer realistischen Geisteskrankheit zu verkörpern verlangt weitaus mehr von mir, als ein "schmerzhafter Biss" das tut. Die meisten anderen Clan Schwächen sind rein kosmetischer Natur. Sie hindern mich in irgendeiner Situation ("Der Raum ist voller Spiegel. Der Prinz hebt eine Braue."), lassen mich aber in Ruhe, solange ich diese Situationen meide. Vor einer Geistesstörung kann ich nicht davon laufen. Aber gleichzeitig kann ich daraus auch einen tiefgehenden Teilaspekt der Persönlichkeit meines Charakters machen. Und ich kann die Situationen - wenn ich die Geschichte ernst nehme -, selbst wählen, in denen die Schwäche greift.
Da. Schon wieder geschwafelt.
War i-was verständliches dabei?