Tipps für Magier-Neuling

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von Infornography, 1. April 2012.

Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
  1. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    Also wenn dann bitte Merkmalskenntnis, eine Begabung Telekinse ist vor allem GP-Vernichtung.
    Anbgesehen davon sollte man noch bedenken, dass der Motoricus nur tote Materie beeinflusst. Die Motoricus-Parade ist zwar ziemlich gut gegen Waffen, allerdings vollkommen nutzlos gegen waffenlose Angriffe, Tiere, magische Kreaturen so ziemlich aller Art.
     
  2. Firnblut

    Firnblut Gott

    Hängt vielleicht von der Runde ab. Tiere sind durch einfache Illusionszauber oder ähnliches oft leicht genug zu beeinflussen, durch simples totstellen von sich selbst abzulenken o.Ä.
    Magische Kreaturen sind da eine ganz andere Nummer, aber z.B. in unserer Runde echt nicht an der Tagesordnung.

    Generell find ich aber von Begabung (Merkmal) oder Begabung (Zauber) auszugehen falsch. Klar kann das ein einzelner Held bringen, aber mMn sollte man nicht damit rechnen, wenn man nicht Punkte-Maximierung im Sinn hat und auch dann ist es sehr abhängig davon, wie das restliche Konzept aussieht.
    Mit einem Motoricus auf eine PA von 17 (wie die anderen Varianten es vormachen) zu kommen, erfordert allerdings einen ZfW von 23 (oder mit verlängerter Zauberdauer immernoch 20), was man meist nicht so ohne weiteres erreicht (zumindest bei uns läuft ab 'nem Wert von 12 nichts mehr ohne Lehrmeister, der es besser kann oder SE).
    Du hast natürlich recht, mein Fehler. Hatte irgendwie ZfP/2 + 7 im Kopf

    Wunderbar mit Zauberspeicher macht sich allerdings eine Kombination aus Nihilogravo und Motoricus, mit der man quasi jeden humanoiden Gegner eindrucksvoll und effektiv loswerden kann. Das frisst dann aber doch wieder einige AP und braucht meist bestimmte Akademien, um beide Zauber bei Spielbeginn erklärbar zur Verfügung zu haben.
     
  3. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    Nope das ist immer ne Schwachstelle dieser Parade, ganz unabhängig von der Runde. Wie wichtig die wird mag von der Runde abhängen das gilt aber für nahezu alles.

    Sorry aber das ist so nicht richt nen 13er Wert genügt da vollständig der PA-Wert beträgt ZfP*+7 (Die Variante kostet 3 ZfW), abgesehen davon bekommt ein Gildenmagier beim Zeitlassen 4 Punkte raus, in dem Fall genügt also ein ZfW von 9. Verrechnen wir das mit den 2 Punkten Erschwernissen fürs Sprechen in den Zauberspeicher (was Tannadors Vorschlag ja beinhaltet), brauchts einen von 11 (den man ohnehin haben will, da man damit alle Variantenformen benutzen kann).
     
  4. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    Um Himmelswillen keine Begabung für ein Merkmal. Das ist fast immer Mumpitz! Begabung für einzelne Zauber macht aber meist schon ab ZfW 8-10 (abhängig von Startbonus und Komplexität) Sinn.
    Beim Motoricus lohnt sich auch eine Spezialisierung auf die Hieb-Variante, die für wenig AP (ich glaube so 37 mit allen Vergünstigungen, die man so hat [akad. Ausb., Gutes Gedächtnis, Begabungen, etc.], aber nagelt mich da nicht fest, kann auch etwas mehr sein). Ich habe Motoricus auf 11 + Hieb-Spezialisierung (-3+2) mit Zeit lassen (+4) + Zauberspeicher (-2) habe ich einen effektiven ZfW von 12. FF 11 und KK 10 sind jetzt nicht meine Stärken (KO 14 geschuldet, die mir heute das Leben gerettet hat), aber statistisch kostet mich das mit KL 14 6,05 ZfP, womit wir bei einem Paradewert von 13 ankommen. Die Wahrscheinlichkeit alle Punkte zu behalten und somit eine Parade von 19 zu bekommen sind immerhin noch ordentliche 20%.
    Wenn man dann merkt, dass der Zauber nicht so doll funktioniert, kann man ihn ja neu wirken. Mit Meisterlicher Zauberkontrolle lässt sich da noch mehr machen, aber ich werde wohl einfach den ZfW weiter steigern, weil das 1:1 direkt auf die Parade geht.

    Und nochmal: der Motoricus ist stilisch. Nichts unterstreicht die gefühlte Überlegenheit eines arroganten horasischen Magiers mehr als grobe Schwerthiebe einfach mit einem Fingerzeig (und selbst der ist eigentlich nicht nötig) abzulenken. Abends beim Lagerfeuer kann man dann noch sämtliche Trauben eine Rebe mental an sich und eine Gespielin verfüttern.

    Zu den Kosten: Ein Magier sollte immer eine hohe Regenerationsrate haben. 1W6+2 ist schon wenig.
     
  5. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    Bei Spezialisierungen bin ich ja der Auffassung es gibt keine die so effektiv ist wie die auf Zauberdauer, da die den effektiven ZfW sowohl beim Verkürzen als auch beim Zeitlassen um 2 erhöht.
    Im Kampf will man eigentlich jeden Zauber verkürzen bei dem das möglich ist, außerhalb von "Kampf-Zeit" lässt man sich eigentlich immer Zeit. Ich hab bisher noch keinen Grund gefunden ne andere Spezialisierung zu nehmen solange der Zauber eine Veränderung der Zauberdauer erlaubt.
     
  6. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    Hmmm... ich habe im Kopf, dass der +2er Bonus nur beim Verkürzen zum Tragen kommt; so ist es jedenfalls in meiner Spielrunde. Als ich gerade den Regeltext gesucht habe, um Dich zu korrigieren, konnte ich aber nur Stellen finden, die Dich bestätigen. Ich war bisher wirklich der Überzeugung, dass dies keine Hausregel, sondern RAW ist. Werde ich langsam weich in der Birne oder kennt doch jemand diese Regelstelle, an die ich mich zu erinnern glaube?
     
  7. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    Höflich wie ich bin werde ich das einfach mal nicht kommentieren. ;)
    Keine Ahnung ich hab allerdings auch nie in die Errata geschaut, ansonsten vielleicht einfach eine lange gespielte Hausregel? Erfahrungsgemäß erklärt das eigene Gedächtnis die irgendwann zur Offiziellen.
    (Ich muss das wissen ich spiele/leite in 3 Runden mit 3 verschiedenen Hausregelsätzen und einige davon haben zeitweise mal nen Monat oder mehr Pause zwischen zwei Sitzungen. Das gibt Konfusion im Kopf.)
     
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax

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