[TinyD6] Tiny Dungeon auf Deutsch

Toa

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Ich erhebe mich hier mal aus der Versenkung, um etwas die Werbetrommel für mein neuestes Projekt zu rühren: Die deutsche Ausgabe von Tiny Dungeon: Zweite Edition kann jetzt auf Game On Tabletop vorbestellt werden! :)

Die TinyD6-Systeme zeichnen sich durch minimalistische Spielmechaniken aus, die den Kern der traditionellen Rollenspielerfahrung erhalten, dabei aber auf komplexe Spielwerte verzichtet – es gibt keine Attribute oder Fertigkeiten, eine Probe wird einfach normal (2W6), mit Vorteil (3W6) oder mit Nachteil (1W6) ausgeführt. Charaktere definieren sich durch sogenannte Merkmale, die ihnen unter bestimmten Umständen einen Vorteil verschaffen oder ihnen außergewöhnliche Fähigkeiten (wie unterschiedliche Formen der Magie) verleihen. Im Kampf verursacht ein Angriff grundlegend einen Punkt Schaden, sofern die Regeln nichts anderes vorgeben – zusätzlicher Schaden kann sich zum Beispiel aus einem Merkmal, einer schweren Waffe oder dem Rollenspiel ableiten.

Tiny Dungeon: Zweite Edition ist dabei das Fantasy-Zugpferd unter den TinyD6-Systemen. Den Großteil der 208 Seiten machen die sogenannten "Mikroszenarien" aus, die als kreative Kampagnenansätze dienen, wenn man mal selbst keine Idee hat. Für die deutsche Ausgabe habe ich Moritz Mehlem und Umberto Pignatelli (Beasts & Barbarians, Scheherazade) als zusätzliche Gastautoren gewinnen können.

Weitere Genre-Regelwerke wie Tiny Frontiers: Revised (Space Opera), Tiny Wastelands (Postapokalypse) und Tiny Supers (Superhelden) sind bereits in Arbeit, ebenso wie ergänzendes Material für Tiny Dungeon.

Falls es irgendwelche Fragen gibt, nur immer her damit! :)
 
Nein, ist was Eigenes, auch wenn derselbe Verlag tatsächlich aktuell die WEG-d6-Lizenz besitzt.
 
Prima Sache!

Trotzdem zwei kritische Fragen:
  1. Wie geht das Spiel damit um, wenn die Charaktere im Kampagnenspiel Belohungen erhalten sollen? Wir wissen alle, dass Belohnungen zur Motivation genutzt werden. Aber ich kann ja hier kein "Schwert+1" ins Spiel reinskalieren, sondern habe nur Vorteile/Nachteile dafür zur Hand?
  2. Und wie geht das Spiel damit um, dass Vor-/Nachteile nicht zu breit gefasst werden? Gerade wieder im Kampagnenspiel (also über einen längeren Zeitraum hinweg) wird oft das "besser werden" mitbeurteilt. Außerdem vergleichen sich Spieler untereinander.
    Wenn als Beispiel der eine aber den weit gefassten Vorteil "Nahkampfwaffen" gewählt hat und der andere nur den Spezialvorteil "Schwerter aus den Schmieden der Bergtrolle", dann mag das ungerecht wirken und das Problem bergen, dass man mit wenigen Vorteilen bereits alles kann.

Oder hat Tiny Dungeon diesen Anspruch gar nicht, interessiert vll das so genannte "Kampagnenspiel" dort nicht oder überschreibt die primäre Ausrichtung auf "schnell und einfach" die vorgenannten Interessen?



Und dann noch ganz konstruktiv :) : Warum gibt es bei den Crowdfunding-Belohnungen nicht:
  • Charakterbogen für Roll 20 wird erstellt.
  • Abenteuermaps für Roll20 werden erstellt.
  • [...] Stimmungsbilder / Musik / Sounds /Handouts...
  • Abenteuertokens für Roll 20 werden erstellt.
?
 
  • Wie geht das Spiel damit um, wenn die Charaktere im Kampagnenspiel Belohungen erhalten sollen? Wir wissen alle, dass Belohnungen zur Motivation genutzt werden. Aber ich kann ja hier kein "Schwert+1" ins Spiel reinskalieren, sondern habe nur Vorteile/Nachteile dafür zur Hand?
Die Boni müssen halt kreativer ausfallen als ein schlichtes "+1". So kann es zum Beispiel ein Schwert sein, das nur bei Angriffen gegen bestimmte Gegner einen Vorteil erhält oder das ein bestimmtes Merkmal gewährt.

  • Und wie geht das Spiel damit um, dass Vor-/Nachteile nicht zu breit gefasst werden? Gerade wieder im Kampagnenspiel (also über einen längeren Zeitraum hinweg) wird oft das "besser werden" mitbeurteilt. Außerdem vergleichen sich Spieler untereinander.
    Wenn als Beispiel der eine aber den weit gefassten Vorteil "Nahkampfwaffen" gewählt hat und der andere nur den Spezialvorteil "Schwerter aus den Schmieden der Bergtrolle", dann mag das ungerecht wirken und das Problem bergen, dass man mit wenigen Vorteilen bereits alles kann.
Merkmale werden nicht frei definiert, sondern aus einer Liste gewählt, ähnlich wie die allseits bekannten "Feats".

Oder hat Tiny Dungeon diesen Anspruch gar nicht, interessiert vll das so genannte "Kampagnenspiel" dort nicht oder überschreibt die primäre Ausrichtung auf "schnell und einfach" die vorgenannten Interessen?
Tatsächlich ist Kampagnenspiel eher zweitrangig, aber mittels einer optionalen Erfahrungspunktregel durchaus umsetzbar. Dadurch kann man seine Trefferpunkte steigern, neue Merkmale erlangen oder den Umgang mit weiteren Waffen erlernen.

Und dann noch ganz konstruktiv :) : Warum gibt es bei den Crowdfunding-Belohnungen nicht:
  • Charakterbogen für Roll 20 wird erstellt.
  • Abenteuermaps für Roll20 werden erstellt.
  • [...] Stimmungsbilder / Musik / Sounds /Handouts...
  • Abenteuertokens für Roll 20 werden erstellt.
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Weil ich als kleiner Ein-Mann-Verlag auch nicht alles leisten kann. :p Ich werde mir das sicherlich mal ansehen, aber im Zuge der Vorbestellaktion werde ich jetzt keine Versprechen machen, die ich nicht einhalten kann.
 
Sehr lobens und unterstützenswert, wie stehen denn die Aussichten für die anderen tiny Spiele? Oder lässt sich das erst am Erfolg von tiny Dungeon abschätzen?
 
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