The Riddle of Steel

Silvermane

Wahnsinniger
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Servus!


Da ich vor kurzem die Bücher bekommen habe und nun gedenke, mit meiner Gruppe mal wieder ein wenig in das Fantasy-Genre abzudriften:

Hat das hier schon mal jemand gespielt? Gibt's da Erfahrungswerte was man als Anfänger beachten sollte?

-Silver
 
Nein, nicht gespielt. Nur kurz durchgesehen als es erschien. Wenn ich mich recht entsinne, dann hat aber zumindest einer der Leute von Disaster Machine mit Riddle of Steel zu tun, also kann man dir da vielleicht weiterhelfen... ?(

mfG
jdw
 
AW: The Riddle of Steel

*reanimier*

Ich habe mir letzte Woche die Lightversion und mag sie ziemlich. Die Idee mit den Spiritual Attributes finde ich sehr gut, ebenso wie die hohe Bedeutung des gesellschaftlichen Standes im Setting. Vocations sind gut, Kampf- und Magiesystem sind akzeptabel wenn man sie etwas freier handhabt. Lediglich das Waffensystem mit einem Skill für jeden Waffentyp kann mich nicht begeistern, aber das lässt sich wahrscheinlich einfach mit einer Ausweichregel beheben. (Halber Skill wenn der Schwertkämpfer zu Dolch oder Säbel greift oder so.)

Allerdings machen mich ein paar Ankündigungen stutzig:
a more complex skill set
Heisst das es gibt in der Vollversion Skills statt Vocations? Fände ich eher abtörnend da das Vocationsystem für mich sehr funktional wirkt.

Extended combat rules, including more Proficiencies, more Maneuvers, more weapons and more complex and realistic damage tables
Gerade das macht mich stutzig. In der Lightversion liegt das System mit seinen taktischen Möglichkeiten und seiner auf einer Seite zusammenfassbaren Schadenstabellen noch im für mich erträglichen Bereich. Ich habe eine Abneigung gegen Systeme die sich nur mit SL-Schirm und/oder aufgeschlagenem Buch regelgerecht leiten lassen.

Tut sich noch was bei den Spiritual Attributes in der Vollversion? Eigentlich kann man ja mit denen in der Lightversion alle Antriebe eines Charakters widerspiegeln wenn man Passion etwas weiter fasst und da auch an Patriotismus u.ä. denkt.

Also, was tut sich in der Vollversion? Sollte man sie liegen lassen oder zuschlagen?
 
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In deinem Fall: liegen lassen. ;)

Die "Vollversion" weist in der Tat komplexere Regeln auf (die Schadenstabellen sind für mich der saure Teil des Apfels), und verabschiedet sich von den Vocations.
 
AW: The Riddle of Steel

Volle Zustimmung.

Als taktisch geprägtes Fighting-Würfelspiel ist es ganz nett, aber als Rollenspiel krankt es an seiner (zu) hohen Lethalität und dem Tabellenwust. Die Hintergrundwelt ist auch erschreckend unmotiviert und hat mir das Ganze eigentlich am meisten vergällt: labberige Pseudo-Europa-Fantasystandardware mit Zwergen (*seufz*) und Elfen (*STÖHN*).

Das, und man kann im Schnitt mit etwa 20W10 pro Mann rechnen. Davon wenigstens je einer Rot und einer Weiß.

Das störendste für meine Gruppe war eher, daß das System zumindest theoretische Kenntnisse im mittelalterlichen Nahkampf voraussetzt, um auf einen grünen zweig zu kommen. Es ist egal wie gut der Char ist: ein blutiger Spielanfänger wird sehr schnell sehr häßlich sterben.

-Silver
 
AW: The Riddle of Steel

Danke für die Warnungen :)

Mich würde aber immer noch interessieren ob bei den SAs noch was dazu kommt oder ob es bei den drei aus der Lightversion bleibt.
 
AW: The Riddle of Steel

Mich würde aber immer noch interessieren ob bei den SAs noch was dazu kommt oder ob es bei den drei aus der Lightversion bleibt.

Es gibt ein Baukastensystem; eine geringe Anzahl von Grundtypen (IIRC 4-5, lange her) wird mit dem Objekt deiner Passion verknüpft und bringt Bonuswürfel, wenn du die Passion verfolgst.

Sehr nette Idee, aber die Crux war das Kampfsystem. (Das Magiesystem wurde nebenbei auch als "broken" verschrien. Ich gebe zu das es keinen Balanceausgleich zwischen Magier und Nicht-Magier gibt.)

-Silver
 
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Ja, Magier waren bewußt mächtig gehalten. Dafür hatten sie auch einen extrem hohen Preis für ihre Magie zu zahlen. Allerdings habe ich das jetzt noch nicht in der Praxis erlebt.
 
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Die Kurzregeln sind wirklich cool, IMHO besser und knackiger als das Hautpregelwerk! Das Hauptregelwerk hat mehr Attribute(die meisten irgendwie überflüssig), mehr Skills(Ja, die Vacations waren eine bessere Lösung), die Magiebereiche sind weiter unterteilt und das ganze wirkt wie ein Rollenspiel das man an eine Kampfsimulation drangetackert hat.

Bei den SAs tut sich nicht mehr viel-> Eigentlich gar nichts. Es gibt zwar mit IIRC Conscience, Drive, Faith, Destiny, Passion & Luck, ein paar mögliche Attribute mehr(man hat trotzdem nur 3 davon), aber wie man die Dinger handzuhaben hat um einen spielenswerten Effekt zu erzielen, daraus wird man im GRW nicht besonders schlau (das der SL damit keinen 08/15-Spielstil durchziehen kann, erfährt man eher am eigenen Leib und aus diversen Foren, als durch das GRW).

Der Kampf selbst ist nicht so tierisch kompliziert, aber zum einen SEHR stark vom taktischen Verständniss der Mitspieler abhängig(Wenn man einen taktisch unbegabten SL hat, macht man aus nahezu allem Kleinholz, andersrum braucht man als Spieler keine allzugroßen Hoffnungen zu haben, wenn der SL ein taktisches Genie ist) zum anderen hat man SEITENWEISE Schadenstabellen und statt der 3 Angriffs/Verteidigungs Optionen in den Kurzregeln hat man ein gutes Dutzend (und die Trefferzonen werden ausgewürfelt(man sagt an in welche "Richtung" man schlägt und darf dann auswürfeln was man wirklich trifft X( )).
Der Kampf ist zudem noch tödlicher, aber oft hat sich mir der Eindruck eingeschlichen, das man in Verbindung mit den SAs ein noch stärkeres Hulk/Banner-Syndrom hat und das VÖLLIG in die falsche Richtung geht. Kämpfe ohne Motivation ("Conan gegen ein paar Wegelagerer"), sind sehr schnell sehr tödlich, während ein eigentlich dramatischer Kampf("Conan gegen den Schurken der Woche") reichlich harmlos für die Sc ist.

Was die Welt angeht, kann ich "labberige Pseudo-Europa-Fantasystandardware mit Zwergen (*seufz*) und Elfen (*STÖHN*)." zwar nicht ganz zustimmen(Die labberige Welt ist nicht auf Europa beschränkt und Zwerge/Elfen sind vom Flair her eher keltisch als das normale mittelalterlich/tolkinesk) aber *seufz* und *STÖHN* beschreibt die Welt schon ganz gut: Wirkt äußerst langweilig und drangetackert.

Das Magiesystem fühlt sich nicht nur drangetackert an, das ist es auch(Wenn man sich die FAQ/Erratta durchliest, lautet jeder zweite Satz "Haben wir schon darauf hingewiesen das der Hauptautor dafür nicht verantwortlich ist?"), und man sollte von experimenten wie einem Kampfmagier wirklich absehen: Diese haben nicht den Vorteil das Magie mächtig ist(sie sind darin zumindest nicht fähig genug, als das sie ihre Macht nutzen könnten) und überlebensfähige Kämpfer kommen dabei auch nicht raus. Zudem wirkt das ganze Magiesystem arg unfertig...

Es ist kein schlechtes System, aber die Kurzregeln sind besser.
 
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Jepp, Magier sind ziemlich heftig, aber was mich am Magiesystem mehr stört ist dass man dazu genötigt wird entweder eine Pflaume zu sein die nicht einmal einen Bierkrug levitieren kann oder eine eierlegende Wollmilchsau die Gebirge vaporisiert.

xorn schrieb:
Conscience, Drive, Faith, Destiny, Passion & Luck
OK, Drive und Destiny kann ich mehr als anders angepinselte Versionen von Passion gut vorstellen, aber was ist mit Luck? Das wäre ja ein SA das man bei jedem Wurf dazu nehmen könnte.
 
AW: The Riddle of Steel

Luck ist so ziemlich das langweiligste SA, das es gibt und, Ja, man kann es zu jedem Wurf heranziehen, ABER die Punkte die man daraus zieht, sind für den Rest der Sitzung nicht mehr nutzbar und man kann NICHT aktiv versuchen das Ding zu steigern: Es liegt am SL zu sagen wann/ob das Attribut steigert, das eigentlich tolle an den SAs, das sie den Spieler dazu bewegen "Charaktergetrieben" zu handeln, ist nicht vorhanden.
 
AW: The Riddle of Steel

Ich hab es auf der letzten Con getestet und hatte ein überwiegend positiven Eindruck.

um die Kampfregeln habe ich mich gedrückt, indem ich einen Fernkämpfer gespielt habe. Da gibt es keine Manöver. Entweder du schießt den Pfeil ab, oder nicht.
Magiebegabt war ich auch. Und ich muss sagen, dass ich nicht ein einziges Mal während des ganzen Abenteuers etwas zustande gebracht habe. Entweder klappte der Zauber nicht, oder ich viel vor lauter anstrengung in Ohnmacht, was den Zauber auch schiefgehen lässt. In letzterem Fall kriegst du aber trotzdem deine Alterung. "Nicht ausbalanciert" trifft es ganz gut, aber in die andere Richtung, wenn man sich nicht absolut auf die Magie verlegt und alles andere vernachlässigt.
 
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Aus dem Thread Rollenspieltheorie richtig verstehen und anwenden als Antwort auf diesen Beitrag ausgegliedert:

@Maniac:
Das Setting ist in der Tat größtenteils Standardfantasy, wobei es auch ein paar Twists hat: Elfen und Zwerge orientieren sich hier mehr an der germanischen/keltischen Mythologie als an Tolkien, und die Hauptreligionen sind an Christentum, Judaismus und Islam orientiert.
Letztlich ist das Setting aber nicht das was ich als das PLUS an TRoS betrachten würde.

Die Innovation steckt vor allem im System.

Damit meine ich nicht das Kampfsystem: Es hat eine coole Idee zur Initiative, das Verwundungssystem unterscheidet sich deutlich von dem was man aus anderen Rollenspielen kennt, und der Autor seine Erfahrungen in WMA eingebaut um so nahe an der Realität wie möglich zu sein, aber das sind gegenüber anderen Rollenspielen letztlich nur Feinheiten.

Es ist auch nicht das Magiesystem: Es ist flexibel, aber kein Quantensprung gegenüber Mage, GURPS Voodoo oder was es noch so an flexiblen Magiesystemen gibt.

Der große Punkt an TRoS sind die Spiritual Attributes. Schmeiß das Setting weg und ersetze es durch Aventurien, schmeiß die Kampfregeln weg und ersetze sie durch BRP, schmeiß die Magieregeln weg und ersetze sie durch Mage: Das alles kannst du machen ohne das Spiel ernsthaft zu verändern, aber solange du die SAs behältst behältst du das was TRoS ausmacht. Die SAs wirken klein und unscheinbar, aber sie verändern das ganze Spiel in eine ungewöhnliche Richtung wie man sie nicht in anderen Fantasyrollenspielen erlebt.
Auftrag der Woche? Dungeons säubern? Monster klatschen? Kann man machen, aber die Charaktere sterben höchstwahrscheinlich ziemlich flott, und selbst wenn sie überleben haben keinerlei Gewinn davon - es gibt hier keine Erfahrungspunkte. Nicht für tote Monster, nicht für geraffte Goldstücke, nicht mal für Anwesenheit oder gutes Rollenspiel.
Deine Erfahrungspunkte sind die Spiritual Attributes, die deine Ziele und Wünsche widerspiegeln: Kalif anstelle des Kalif werden, deine vergewaltigte Schwester rächen, ein eigenes Königreich erobern, das Heilige Land zurückerobern und die dortigen Heiden vom wahren Glauben überzeugen - was auch immer eine brennende Motivation des Charakters und nur unter Mühen zu erreichen ist, ist als SA erlaubt. Sie steigen wenn du deine Ziele verfolgst, geben Bonuswürfeln bei allen Proben die deinen Zielen dienen und werden ausgegeben um den Charakter zu verbessern.
Sie fungieren dabei nicht als strikte Verhaltensbremse. Keine Regel verbietet dir zu deinem Erzfeind freundlich zu sein, ihn zu verteidigen oder mit ihm im Wirtshaus zu trinken - deine SAs sinken zwar wenn du deine Ziele verrätst, aber verboten ist es nicht, es wird nur bestraft.

Das Ergebnis ist - wenn man mit Spielern spielt die verstanden haben was die SAs bedeuten und wie man sie benutzen soll - hochgradig dramatisches Spiel. Alles was die Charaktere machen dient ihren persönlichen Zielen. Konflikte bauen sich auf: Zwischen SCs und NSCs, zwischen den SCs, sogar zwischen den SAs eines einzelnen Charakters. Zusammen mit dem blutigen Kampfsystem spitzt sich alles auf ein fulminantes Finale zu in dem der Boden vom Blut der Erschlagenen getränkt ist und nur die eine oder die andere Seite noch aufrecht stehen kann, ähnlich wie ein Shakespeare-Drama - der Autor bezeichnet den typischen TRoS-Spielstil nicht umsonst als "Blood Opera".

Interessant finde ich am System von TRoS gegenüber anderen Forgespielen wie es auf der einen Seite ziemlich klassisch bleibt, mit Attributen, Fertigkeiten, klassischer Aufteilung von Spielern und SL, Numbercrunching im Kampf und was man noch so alles kennt, es aber auf der anderen Seite durch einen kleinen, feinen Twist schafft innovativ zu sein.

Bevor ein falscher Eindruck entsteht: Ich will nicht das System anpreisen. Jake Norwood zahlt mir kein Geld dafür, ich bin auch kein Fanboy (weder von TRoS noch von Forge noch von ARMA), und ich sehe auch einige üble Macken am Spiel. Die Erweiterungsbücher etwa treiben die Komplexität in einen Bereich jenseits von Gut und Böse, weisen einige üble handwerkliche Schnitzer auf (wenn ich grundlegende Regeln verändere benutze ich dafür Errata oder eine neue Edition, auf keinen Fall die Quellenbücher), und die SAs sind dafür, dass sie das Kernstück von TRoS sind, wahnsinnig schlecht und konfus erklärt. Wie man das Spiel spielen soll erfährt man nur aus Foren oder wenn man die Essays von Ron Edwards dazu studiert - die How-to-Play-Texte bieten nur althergebrachten und teilweise nicht funktionierenden Schwampf. (Wenn man heute noch in ein Rollenspiel die Goldene Regel packt kriege ich die Krätze.)
Und dann ist da noch das Vampire-Problem: Coole, klar zugängliche Grundidee, aber viel Potential dass die Spieler ganz verschiedene Spiele spielen. Man kann damit dramatische Geschichten um für persönliche Ziele streitende HELDEN stricken, sich aber auch in taktischen Endloskämpfen totwürfeln, stundenlange Hartwurst-Einkaufsorgien abwickeln oder auch klassischen Dungeonhack mit klassisch hoher Sterblichkeitsrate produzieren. (Zumindest der Fokus auf das Taktikspiel scheint ein verbreiteter Spielstil bei TRoS zu sein so weit ich die zugehörigen Foren überflogen habe, meistens verbunden mit dem Ersetzen des "unrealistischen" SA-Systems durch ein klassisches XP-System, was die übelste Verkrüpplung ist die man an TRoS anstellen kann.)
 
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Hm. Die Idee mit den SA klingt tatsächlich witzig. Ich müsste es wohl versuchen um es wirklich beurteilen zu können, aber die Grundidee hat was. Der Rest klingt eher abschreckend, vor allem eine hohe Sterblichkeitsrate ist etwas, dass mir - wie du weißt - gar nicht zusagt. außerdem schätze ich es, wenn ein Spiel mit funktionierenden Regel einhergeht und eine gute Hintergrundwelt präsentiert.
 
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Die hohe Sterblichkeitsrate wird etwas dadurch entschärft dass es die Insight-Regel gibt: Die ausgegebenen SA-Punkte werden aufgezeichnet, und je nachdem wie viele Punkte es sind fängt der nächste Charakter auf einem Niveau an der etwa auf dem des gestorbenen Charakters liegt. Es wird ferner nahe gelegt den neuen Charakter an den alten anzuknüpfen - etwa ein Verwandter, Schützling oder Mentor der den Charakter rächen will, oder ein Mitstreiter der das Lebenswerk des toten Charakters fortsetzen will.
Im Kompendium (IIRC, habe es nicht und weiß von der Regel nur aus Foren) ist das noch etwas weiter entschärft worden: Durch Ausgabe eines SA-Punkts kann der Spieler dem Tod gerade noch so von der Schippe springen und mit fiesen Konsequenzen gerade so lebend davon kommen. (Wird für tot gehalten und mit den anderen Leichen in den vor hungrigen Wölfen wimmelnden Wald geworfen, natürlich ohne Ausrüstung und Waffen; kann gerade noch so mit Verlust einer Gliedmaße entkommen, wird gefangen genommen etc.) Allerdings ist diese Regel mehr für lange Kampagnen gedacht (bei denen TRoS wegen seiner hohen Letalität sonst ziemlich böse ruckeln würde) - bei One-Shots und kurzen, abgeschlossenen Kampagnen würde ich persönlich eher hart bleiben damit das "Blood" in "Blood Opera" nicht nur zum hohlen Buzzword wird.
Ich bin sonst auch eher ein Fan von geringer Todesrate, aber TRoS würde ich ähnlich wie Cthulhu zu den Ausnahmen zählen wo ein guter Teil des Spielspaßes dadurch kommt dass auch die SCs ziemlich schnell draufgehen.
 
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Allzuschnell sollte das dann aber auch nicht gehen. Sonst verpufft der von dir oben (zurecht) gepriesene Effekt der Insight-Points wieder.
Ich habe RoS bisher nut einmal gespielt und kann zur Sterblichkeit nicht viel sagen, weil mein Charakter Fernkämpfer war, der sich meist auf irgendwelche Bäume zurückgezogen hat, um den Nahkämpfern Deckung zu geben, was er meist auch erfolgreich hingekriegt hat.

zu den SAs kann ich dir nur zustimmen. Sie machen RoS zu etwas Besonderem und heben es wohltuend aus dem Meer (oder sollte ich sagen "Wust"?) aus 08/15-Fantasy-Rollenspielsystemen hervor. Hier wird ein echter, spieltechnischer anreiz geschaffen, sich mit dem Hintergrund seines Charakters schon von Beginn an auseinanderzusetzen.
Sicher kriegt man Probleme, wenn man es mit kompletten Newbies spielen will, aber RoS erhebt auch gar nicht den Anspruch, ein Rollenspiel für Einsteiger zu sein.
Was mich gestört hat, war das Magiesystem. Alle hatten mir vorher erzählt "Uahhh! Magie ist super-über-heftig!" Ich habe die gegenteilige Erfahrung gemacht. Magie ist für'n Arsch! Durch die heftigen Nebenwirkungen werden die zugegeben mächtigen Auswirkungen mehr als relativiert. Magier haben in der Regel ein sehr kurzes Leben, auch ohne Feindeinwirkung.
 
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OK, sage ich besser "schnell draufgehen können".

Ein Spieler der seine Kämpfe gut auswählt, nicht davor zurückschreckt aus aussichtslosen Kämpfen zu fliehen und im Kampf mitdenkt kann immer noch lange überleben. Besonders bei Kämpfen bei denen mehrere SAs gleichzeitig aktiv werden gehört schon entweder ein hohes Maß an Dummheit oder ein wirklich überlegener Gegner dazu um noch ernsthafte Verlustchancen zu haben. Allerdings sollte man nicht vergessen dass Fehler sich bei TRoS sehr schnell sehr negativ auswirken können. Eine falsche Entscheidung im Kampf, und schon kann man sich eine Wunde einfangen die die Würfelpools reduziert und damit in einem ansonsten ausgeglichenen Duell das weitere Schicksal durch eine Todesspirale von Wunden und Verletzungsabzügen besiegelt. (Schön im Beispielkampf in den Quickstartregeln zu sehen.)
 
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Wie schon anderswo geschrieben: das Grundthema von TRoS ist eben "Was ist es dir wert zu kämpfen?" - sowohl Kampf als auch Magie bringen große Risiken mit sich, und sollten nicht leichtfertig eingesetzt werden. Dadurch daß einem eine Aktion wichtig ist, erhält sie durch die verbundenen SAs automatisch auch eine höhere Erfolgschance.
 
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Also, ich hab auch schon einmal Riddle of Steel gespielt und muss sagen: Von der Idee her ist es gut, vorallem eben das Kampfsystem, das versucht realistisch zu sein, aber im Spiel dann doch eher hinderlich ist.

Mein Charakter war ein Versager-Königssohn auf der ganzen Linie, und hat aus diesem Grund auch nur mit Pfeilen geschossen. Ist etwas langatmig, wenn man so viele Runden braucht, um einzulegen, zu zielen, etc....
Ansonsten hatte ich das Gefühl, dass die Charaktererschaffung für Magie etwas lahm ist.

Toll fand ich aber die - wie heißen sie noch gleich? - P...., na die Neigungen und Ziele, die ein Charakter hat. So kam nochmal ein bisschen Individualität in den Charakter.
 
AW: The Riddle of Steel

Hm, ich finde es gut, das Tros so tödlich ist.
Bevor ein Spieler blank zieht muss er immer abwägen, ob es wert ist, dafür zusterben oder zutöten.
Darum mag ich ja auch die "Rote-Würfel-weisse-Würfel-Initiative-Regel".
Beide legen Rot, einer ist zu 90% tot.

Allerdings kann ich sehr gut verstehen, dass es vielen Leuten zukomplex ist.
Ich erzähle Tros auch nur für Leute, welche die Regeln kennen, oder sie wirklich lernen wollen. Ansonsten liegt zuviel Arbeit auf den Schultern des Erzählers, was schnelle Kämpfe wirklich hemmt.
 
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