AW: The One Ring
Also das Regelsystem ist recht einfach, obwohl sich die Mechanismen während des ersten Lesens etwas zäh erschlossen haben.
Du hast drei Attribute
Body,
Heart und
Wits und 18 zu Mittelerde passende Fertigkeiten wie z.B. Song, Inspire, Travel, Courtesy, Healing, Hunting, Riddle und Lore. Diese sind in ihre sinnvollen Skillgruppen unterteilt, was der Übersichtlichkeit sehr zuträglich ist. Du kannst auch "Favoured"-Attribute und -Fertigkeiten wählen. Daneben hast Du Deine Waffenskills, die ähnlich wie die "normalen" Skills funktionieren, aber noch ein paar Zusatzangaben mehr haben, die für den Verwundungsschwelle des Gegners relevant sind. Zu den Fertigkeiten und der Würfelmechanik später mehr. Zuerst im Groben was zum Kampfsystem:
Im Kampf ist die Ausdauer wichtig, hier wird die Ausdauer lebenspunkteartig abgetragen. Bei guten Treffern und höheren Erfolgsgraden können Waffen Wunden hervorrufen, was bei den Gegnern zumeist zum sofortigen Tod führt. Heldencharaktere halten (etwas) mehr aus. Wunden und Ausdauer werden etwas getrennt voneinander behandelt, da Du im Kampf auch ganz einfach vor Erschöpfung ohnmächtig zu Boden gehen kannst, ohne eine Wunde davongetragen zu haben. Sowas kann sich im Spiel natürlich auch ziemlich suboptimal auswirken. Das Spiel verwendet einen festen Waffenschaden und festen Paradewert, was zusammen mit dem Wundsystem zu sehr schnellen und eleganten Kämpfen führen kann. Es wird lediglich einmal die Rüstung "gegengewürfelt" und der Helmwert, falls ein Helm vorhanden ist, als Bonus addiert. Es geht also schnell und bleibt trotzdem spannend, weil man nicht weiß ob der Gegner eine Lücke in der Rüstung auszunutzen schafft.
Alle Waffen und Rüstungen haben ein bestimmtes Gewicht und daher einen Belastungswert, was auch für Deine Ausdauer wichtig sein kann. Wenn Du regulär im Kampf Ausdauer verlierst und deine Ausdauer unter den Belastungswert sinkt, dann bist Du etwas ermüdet "weary". Jetzt ist es niemals so, dass Du wie ein Klotz in der Landschaft stehen wirst, wenn Du mal ermüdet bist. Du kannst Deine Handlungen nur etwas weniger genau und grazil vollziehen. Die Chance zu treffen und generell zu handeln ist etwas gemindert, aber keinesfalls unmöglich.
Andere Spielelemente sind
Hope und
Shadow. Hoffung lässt Dich im Spiel Deine relevanten Attribute aktivieren und als Bonus zum Würfelwurf einsetzen. Damit boostest Du Dich etwas. Schattenpunkte spiegeln Deine Korruptheit wieder, bei schlechten und fragwürdigen Taten steigt dieser Wert an. Du wirst dem Schatten immer ähnlich und verfällst ihm langsam, wenn der Wert steigt. Du kannst ihn aber auch hin und wieder verringern.
Daneben gibt es nur
Traits und
Virtues, die den Charakter kulturell wie persönlich ausschmücken und zu etwas besonderem machen. Auch eine Art Magie ist bei den Virtues möglich. Jedes Volk hat seine eigenen kleinen magischen Charakteristika, die einen allerdings noch nicht zum Magiercharakter werden lassen oder overpowered wirken. Es ist bisher nicht möglich (oder sinnvoll) einen vollen Magier zu spielen. Was den Charakteren aber in "Der kleine Hobbit" möglich war, wir auch hier möglich sein.
Es gibt
Valor und
Wisdom - Werte die wichtig sind um dem Schatten zu widerstehen und zugleich verwendet werden um entweder bei Rangsteigerung für seinen Mut durch neue oder verbesserte Waffen und Gegenstände "belohnt" zu werden (Valor) oder sich aufgrund seiner vermehrten Weisheit eine neue Virtue aussuchen zu können. Man kann also den Weg eines kämpfenden Helden oder auch eines weisen Scholaren gehen oder beides gleich stark gewichten (Das letztgenannte sind keine stehenden Begriffe, sondern von mir zur Verständlichkeit genannt).
Nun zum Würfelmechanismus:
Gewürfelt wird hier mit Spezialwürfeln, aber man kann auch seine normalen Würfel verwenden. Die Augen werden normal gezählt, aber es gibt Ausnahmen.
Der W12: Die 11 ist hierbei "das Auge Saurons" und die 12 steht für "die Gandalf Rune". Diesen Wüfel verwendet man zu jedem Wurf. Fällt die Gandalf Rune (12) ist es ein automatischer Erfolg. Fällt das Auge Saurons ist es der Wert 0. (bei Monster-NPCs also bösen Charakteren gilt das ganze umgekehrt
- das Auge ist der Erfolg und die Rune die 0 )
Die W6: Das sind die Fertigkeitenwürfel oder Erfolgswürfel. Sie werden gleichzeitig und immer mit dem W12 zusammen geworfen. Wenn natürlich 0 von 6 Punkten auf der entsprechenden Fertigkeit verteilt sind, dann hat man eben nur den W12. Aber man hat ja Hope-Punkte, um den Wurf jederzeit zu verbessern.
Beispiel: Der Charakter möchte ein Lied vortragen und hat bei seiner Fertigkeit Song 2 Punkte verteilt. Nun nimmt er den W12 und 2W6 und versucht über oder auf einen Zielwert für die Probe zu gelangen (leicht = Zielwert 10 / standard = Zielwert 14 / schwer = Zielwert 17-20). Schafft er die 14 (wenn SL nichts anderes vorgibt) gelingt die Probe. Wenn er eine Sechs Würfelt ist es ein großer Erfolg und bei mehreren Sechsen ist es ein grandioser Erfolg.
Ähnlich läuft die Sache beim Kampf ab, wobei dann die Waffen die "Fertigkeitenpunkte" haben man würfelt einfach W12 wie immer + die W6ser gleich den Punkten bei der Waffe.
Als letztes häng ich noch mein meine gestrigen Gedanken an, die ich in einem Fazit schon in ein anderes Forum geschrieben hatte: (Ja, meine Begeisterung ist erkennbar )
So, die Regelgrundlagen habe ich soweit durch und kann Euch ein erstes, kurzes Fazit vom demnächst auch im Uhrwerk Verlag auf deutsch erscheinenden Mittelerde-RPG liefern:
Der Eine Ring ist sowohl im Flair als auch im Regelkern brillant geschrieben. Die Regeln passen extrem gut zu Mittelerde und dem ganzen HdR-Feeling (z.B. ist Hoffnung eine wichtige Ressource eines jeden Charakters und Hobbits starten mit einem recht hohen Hoffungswert). Das Buch ist auch grafisch genial, weil vollfarbig und toll illustriert. Mit diesem Core-Set werden die ca. 70-(90?) Spieljahre abgedeckt, die zwischen dem Tode des Drachen Smaug aus dem Hobbit und den Reisen Aragorns liegen. Das Spiel wird sich also ähnlich über mehrere Charaktergenerationen spielen lassen wie es auch in Pendragon (King Arthur Pendragon RPG) üblich ist. Man kann also später seine Töchter und Söhne weiterspielen, wenn man mag. Das Spiel unterstützt das voll und ganz. Am Anfang hat man sechs Kulturen aus dem Norden Mittelerdes zur Auswahl. Der Fokus liegt wegen der gewählten Zeitspanne auch auf den Kulturen, die für den "Hobbit" relevant waren. Natürlich spielt man neben Menschen auch Hobbits, Zwerge und Elfen
.
Auch interessant ist das System bezüglich des Reisens und der Gefährtenphase. Das Reisen an sich wird ja in den gängigen RPGs meist etwas stiefmütterlich behandelt oder komplett übersprungen. Hier wird eine komplette Mechanik geliefert: Es ist relevant in welcher Jahreszeit man reist, welches Gelände man durchqueren muss und wie frisch und ausgeruht die Gruppe ist. Jedes Gruppenmitglied hat eine wichtige Funktion in der Gruppe (zum Beispiel Jagen oder Ausschau halten). Das Reisegeschick wird mit ein paar Würfelwürfen behandelt, die auch darüber entscheiden, ob die Gruppe ermüdet anhalten muss, einen alten Freund trifft oder gar einer Horde Orks begegnet.
Die Gefährtenphase: Sie folgt nach jedem gespielten Abenteuer und wird sehr detailliert behandelt. Die Spieler erzählen sich und dem SL, was ihre Charaktere nach dem Abenteuer tun und wie sich ihre gesteigerte Erfahrung bemerkbar macht. Sie berichten, ob ihre Charaktere sich ein eigenes Refugium erschaffen oder einen Freund (wie Elrond in Bruchtal) besuchen um eine Weile auszuruhen. Daneben gibt es hier noch viele weitere Dinge zu tun, wenn man mag.
In weiteren Teilen werden die später relevanten Kulturen wie Dunedain und Rohirrim (nur vermutlich, nicht sicher!) spielbar gemacht und die Zeitlinie schreitet bis zum Ringkrieg voran. Das einzig traurige ist, dass man noch bis nächstes Jahr im August warten muss bis weitere Kernergänzungen (noch zwei insgesamt) erscheinen :| ... aber das ist sicherlich verkraftbar. Zwischendurch kommen dann wahrscheinlich immer wieder kleinere Ergänzungen hinzu, wie zum Beispiel ein von Cubicle 7 angekündigter Kampagnenband oder der SL-Schirm mit diversen Extras.
So ich hoffe die Regeln richtig zusammenbekommen zu haben. Hab die PDFs ja noch nicht so lange und falls jemand Fehler findet, bitte melden. Ein paar Details habe ich bestimmt vergessen oder bewusst rausgelassen.
(
EDIT 1: Endlich mal ein Spiel, bei dem alle laut "The Shadow????!!" rufen können und man mit einem geheimnisvollen "The Shadow.." antworten kann
)
EDIT 2: Nachtrag zum Kampfsystem:
Das Spiel hat auch eine kleine taktische Komponente: Es ist wichtig, wie sich die Gruppe im Kampf positioniert. Es gibt 4 verschiedene Positionen von offensiv bis rückwärtig. Diese Positionen werden von den Spielern festgelegt und bestimmen darüber, wie leicht man treffen kann ABER auch wie leicht man getroffen werden kann.