oD&D/AD&D Temple of Elemental Evil

Toa

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Wer hat diesen Klassiker schon hinter sich gebracht? Ich leite gerade den HackMaster-Ableger "Temple of Existential Evil" (besitze aber auch das Original), und da läuft es bisher sehr gut - erstaunlich viele Rollenspielsituationen, obwohl das Abenteuer primär als Dungeon Crawl aufgebaut ist (wobei vieles auch durch Quirks und Flaws der Charaktere motiviert ist).
 
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Naja - gerade Hommlet mit seinen beiden Fraktionen ist ja eine gewaltige Spielwiese für "Rollen"-Spiel. Ich habe es mal vor etwa 20 Jahren als Spieler erleben dürfen.
 
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Wir sind gerade im 2ten Level und haben uns vor einem Kampf im Feuer-Tempel zurückgezogen.
Okay, wir spielen das auf GURPS 4th Ed. umgesetzt mit einigen Veränderungen was die Staffage und den Hintergrund angeht.
Bis vor kurzem sah es ganz gut aus.

Vor ziemlich langer Zeit haben wir mal in AD&D T1 gespielt, da war mehr Hack&Slay angesagt als neulich.
 
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Ich wüsste nicht warum das gleiche Abenteuer mit einem anderen System gespielt anders verlaufen sollte...

Es dürfte wohl eher an der Entwicklung der Spieler und des Spielleiters liegen.
 
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Na ja, ich schon: TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL AUF GURPS ?!? Heidewitzka! Ich wundere mich, dass das nicht in ein totales Hackfest unter den PCs anrichtet. (A)D&D-Charaktere können schon den einen oder anderen Beilhieb aufs Hirn mehr aushalten.
 
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Das zwingt sie wahrscheinlich etwas "subtiler" vorzugehen...
 
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Na ja, ich schon: TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL AUF GURPS ?!? Heidewitzka! Ich wundere mich, dass das nicht in ein totales Hackfest unter den PCs anrichtet. (A)D&D-Charaktere können schon den einen oder anderen Beilhieb aufs Hirn mehr aushalten.

Naja, zum einen sind wir, jeder, so um die 250-280 Punkte schwer. Die meisten haben Skills in einer Nahkampfwaffe um die 18, was schon mal entweder Rapid Strike oder Deceptive Attack erlaubt. Austeilpotential ist so bei um die 3D cut, give or take.

Gehen dann noch, dank mir, vorsichtig und recht taktisch vor, also wenn möglich draufhauen und wenn nötig abhauen.
Dem einen Feuerriesen z.B. sind wir im Level 2 erst mal aus dem Weg gegangen.
Der Spielleiter ist nicht unbedingt drauf aus uns zu killen, obwohl er offen würfelt ( außer für Wahrnehmungschecks ). Einmal ordentlich getroffenen Gegner ( als weniger als 1/2 der HP ) und die meisten ziehen sich aus dem Kampf zurück.
Es gibt keine "zufälligen" Begegnungen. Es gab Patroillien, aber deren haben wir uns bisher ganz gut angenommen.
Wir konnten bisher immer, durch Glück auch, abgelegene Räume finden in denen keine intelligenten Gegner regelmäßig vorbeikommen, um selbst auszukurieren.
Wir haben eine wandelnde Medibox dabei.
Alle fünf SCs sind sehr Kampfstark.
Einer der NSCs bietet noch etwas Magie Artillerieskill an.
Wir haben viele der Gefangenen rausgeschafft um sie den eigentlichen Authoritäten zu überstellen.
Unsere Rüstungen sind gut, könnten aber dennoch besser sein.
Inzwischen haben wir jeder mindestens eine Nahkampfwaffe.
Einige Gegnerzahlen hat der SL nach unten geschraubt, ich müsste aber nachschauen um wie viel.

Und wir hatten z.Tl. viel Glück.

Aber wenn Du Dir die obigen Faktoren anschaust, wirst Du sehen das Risiko durchaus aktiv minimieren.
Und Squire Llewellyn denkt immer noch es wäre ein Himmelfahrtskommando, wenn man nicht beizeiten abbricht.
 
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Das zwingt sie wahrscheinlich etwas "subtiler" vorzugehen...

Genau. Wir sind zwar keine Einbrecher, aber schleichen uns ein wie welche ( sofern man das in einer Chain- oder Half-Plate überhaupt kann... )

Squire Llewellyn würde da sagen: Frontalangriffe bei Unterzahl oder stark verschanzten Gegnern ist nur für Idioten oder Helden. Und außerdem muß ich dafür sorge tragen das Ihr mit heiler Haut nach Hause kommt.
 
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Naja, zum einen sind wir, jeder, so um die 250-280 Punkte schwer. Die meisten haben Skills in einer Nahkampfwaffe um die 18, was schon mal entweder Rapid Strike oder Deceptive Attack erlaubt. Austeilpotential ist so bei um die 3D cut, give or take.
250-280 Punkte und 18 in Nahkampfwaffenskill ist ja schon mächtig. Macht es überhaupt Spaß mit solchen PCs durch das Dungeon zu laufen?
 
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In GURPS 4th relativieren sich die Punktewerte etwas - was früher 100-Punkte-Chars waren sind heute eher 150-Punkte-Chars. Sooo krass ist das also auch wieder nicht.
 
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250-280 Punkte und 18 in Nahkampfwaffenskill ist ja schon mächtig. Macht es überhaupt Spaß mit solchen PCs durch das Dungeon zu laufen?

Sagen wir mal so,

wenn man alleine von 4 Gegnern umkreist ist, wie z.B. unlängst mein SC von 4 Bugbearfrauen mit Kampfstäben es gewesen ist, und man trägt nur eine popelige Kettenrüstung ( also DR2 ), dann muss man schon verdammt viel Glück haben um nicht zu Boden zu gehen. (Die Bugbear-Weibchen hatten so vielleicht je 50 Punkte, oder so. Und Angriffswerte von 12, Wopee)

Oder sofort auf Defensive schalten und Weglaufen.
Was ich erst zu spät gerafft hatte. Taktischer Faux-Pas des Spielers.
Nach drei Treffern, ich hatte Glück das es nur 3 waren, konnte ich Anfangs der 3ten Runde mit negativen HPs wegmanövrieren.

Auch mit 250 Punkten ist es eine schlechte Idee in offener Formation gegen eine deutliche Überzahl zu kämpfen.

Und die Riesen, denen wir bisher aus dem Weg gegangen sind, haben ein Schadenspotential wo ein Treffer einen zumindest deutlich in die negativen HPs bringt. Mit 6W6 oder 7W6 muss man da schon rechnen.

Inzwischen sind wir auch bei der Kampfabwicklung flott genug (am längsten dauert i.d.R. eh das Entscheiden was man tut) das wir zwei bis drei grössere Kämpfe pro Session absolvieren können. Die beiden letzten waren aber Kampflos. In der einen potentiellen Kampfsituation waren mir 16 Feuersalamander, plus 2 Feuerpriester, plus 2 Trolle, plus 3 Bugbears plus 2 Lieutenants und 6 Men-at-Arms denn doch zu viel des Guten. Eine Quote 31 zu 5 (okay, mit NSCs sind wir 8) denn doch zu schlecht. Zumal ich die Salamander in Ihrer Effektivität, wie sie für GURPS umgesetzt sind, gar nicht einschätzen kann.

4 Feuersalamander, 2 Priester, 2 Trolle, 3 Bugbears, 2 Lieutenants und 6(?) Men-at-Arms, das wäre dann 19 zu 5, bzw 19 zu 8, das geht schon eher, weil wir keine Luschen sind.

Es bleibt also trotz der "vielen" Punkte spannend. GURPS ist deutlich taktischer als viele andere RPGs. Wenn man nicht gerade Kugelfest ist (also der Gegner kann keinen Schaden nennenswert über die DR bringen), dann sind viele Leute nützlicher als viele Punkte.

300 Punkte auf 3 Mann verteilt und 300 Punkte auf einen Mann. Das ist, wenn die drei Mann taktisch klug vorgehen, schon recht ausgewogen. 300 Punkte auf 10 Mann verteilt und 300 Punkte bei einem, na, dann würde ich bei GURPS und taktisch klugem vorgehen immer auf die 10 setzen (wenn die 300 Punkte bzw. das Equipment den einen nicht kugelfest machen).

Persönliche EInschätzung von Faktoren die einen Kampfausgang beeinflussen (Reihenfolge in GURPS 4Ed.)
  1. Anzahl
  2. Equipment
  3. Punkte in relevanten Kampffähigkeiten ( mit einer angenommenen 12-er Skill in einer Angriffswaffe und ditto in einer Verteidigungswaffe, also so Mindestanforderungen an "professionelle" Kämpfer.)

In GURPS 3Ed sind Anzahl und Equipment in Ihrer Wichtigkeit noch näher, weil durch eine hohe PD man recht schnell an den Punkt "relativ Kugelfest" kommt.
 
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In GURPS 4th relativieren sich die Punktewerte etwas - was früher 100-Punkte-Chars waren sind heute eher 150-Punkte-Chars. Sooo krass ist das also auch wieder nicht.

Jein. Attribute mit hohem Fertigkeitsbeeinflussungsfaktor sind Eingangs teurer. Bei 16 gibt es einen Break-Even Punkt. Ab 18 wird es billiger.
Attribute wie HT oder ST sind ab 14+ durchweg billiger.

Was aber deutlich verändert wurde sind die Verteidigungswerte, die sind jetzt von der getragenen Rüstung so gut wie unabhängig. Ergo auch für schlecht gerüstete Leute höher.

HT 10, DX 10, Baseballschläger Skill 10, Strassenanzug.
3Ed. Parry von 5, Hoffnungslos. Dodge von 5, selbst beim Rückzug nur eine 8 für einen Angreifer.
4Ed. Parry von 8. Schon besser. Dodge von 8. Mit Rückzug vor einem Gegner eine 11. Das geht doch,

HT10, DX 10. Breitschwert-10, Kleines Schild-10, Piktische Körperbemalung.
3Ed. Parry von 7. Wozu denn? Dann lieber All-Out. Block von 7. Dodge von 7. Auch relativ witzlos. Mit Rückzug 10,10,10
4Ed. Parry von 9. Hmm, Schon fast gut. Block von 9. Dodge von 9. Mit Rückzug 10,10,12 (!)

HT10, DX10, Breitschwert-10, Kleines Schild-10, Harte Lederrüstung, also was man sich als Schwertkämper gerade so leisten kann.
3Ed. Parry von 9. Block von 9. Dodge von 8 (weil man wahrscheinlich leicht belastet ist). MIt Rückzug 12, 12, 11.
4Ed. Parry von 9. Block von 9. Dodge von 8. Mit Rückzug 10,10,11 (!)

HT10, DX10, Breitschwert-10, Mittleres Schild-10, Harte Lederrüstung.
3Ed. Parry von 10. Block von 10. Dodge von 9 (weil man sehr wahrscheinlich leicht belastet ist). Mit Rückzug 13, 13, 12.
4Ed. Parry von 10. Block von 10. Dodge von 9. Mit Rückzug 11,11,12 (!)

HT10, DX10, Breitschwert-10, Mittleres Schild-10, Kettenrüstung (zumindest teils)
3Ed. Parry von 11. Block von 11. Dodge von 9 (weil man mittelbelastet ist). Mit Rückzug 14, 14, 12.
4Ed. Parry von 10. Block von 10. Dodge von 8. Mit Rückzug 11,11,11 (!)

HT10, DX10, Breitschwert-10, Mittleres Schild-10, Plattenrüstung
3Ed. Parry von 12. Block von 12. Dodge von 9 (weil man schwer belastet ist). Mit Rückzug 15, 15, 12.
4Ed. Parry von 10. Block von 10. Dodge von 7. Mit Rückzug 11,11,10 (!)


Der Unterschied zwischen Gerüsteten und Ungerüsteten Kämpfern ist in der 4th Ed. kleiner.
Und man hat nicht so überaus hohe Werte mit Spitzenrüstungen.
Und es lohnt sich für die meisten sich wegzuducken. Früher war das Prinzip des nicht da seins wo der Angriff stattfindet (Dodge) nur ein letzter Ausweg, weil meistens viel schlechter als eine aktivere Verteidigung (Parry, Block).
 
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