Shadowrun 5e

Settingübergreifend Tau in DH und RT

Dieses Thema im Forum "Warhammer 40k" wurde erstellt von McGoinz, 25. Februar 2011.

Moderatoren: Supergerm
  1. McGoinz

    McGoinz Neuling

    Ich bin gerade dabei ein bischen Tau-Kram für meine RT-Runde zusammenzustellen und arbeite zur Zeit an Tau-Marineinfanterie. Wenn jemand schon Chars, Ausrüstung, Profile etc. für DH oder RT entworfen hat und diese teilen möchte möge er/sie sich eingeladen fühlen den Kram hier reinzustellen.
    So nun meine (erste) Ausarbeitung eines Tau Marineinfanterieteams (Ich besitze übrigens kein DH/RT-Quellenbuch indem irgendwo Tau vorkommen, also verzeiht Doppelungen oder Widersprüche zu vorhandenen Regeln). Ich bitte um konstruktive Kritik:

    ***

    Tau Marineinfanterie
    Ein anuk'shas'la'vash'ya'la'rua oder Feuerkrieger-Marineinfanterie-Team (wörtl. geflügelte-Feuerkrieger-zwischen den Welten-Team) besteht aus 6-11 anuk'shas'la'vash'ya und einem anuk'shas'vre'vash'ya , der das Team anführt und auch den ta'lissera-Zeremoniendolch trägt, der die Verbundenheit des Trupps ausdrückt.
    Die anuk'shas'la'vash'ya sind mit Feuerkriegerrüstungen und Pulssturmgewehren ausgerüstet und für den Kampf in Raumschiffkorridoren und für Kaperaktionen ausgebildet.
    Die einzelnen la'rua eines Schiffes werden in einem kau'ui oder Kader zusammengefasst. Die einzelnen kau'ui einer Flotte sind, meist zeitlich begrenzt, innerhalb eines tio've oder Kontingents organisiert. Je nach Größe des Einsatzes gehen diese in kavaal und uash'o auf.
    Die anuk'shas'la'vash'ya'la'rua übernehmen meist Aufgaben wie die Sicherheits- und Polizeiaufgaben innerhalb eines Schiffes, einer Station oder eines Verbandes. Im Gefecht werden die la'rua zur Durchführung oder zur Abwehr von Kaperaktionen eingesetzt.

    KG: 25
    BF: 45
    ST: 35
    WI: 35
    GE: 30
    IN: 30
    WA: 35
    WK: 30
    CH: 30

    Fertigkeiten: Wahrnehmung (WA), Aufmerksam (WA), Geheimzeichen (Feuerkrieger) (IN), Sprache (tau'sia), Schreiben/Lesen (tau'sia), Allgmeinbildung (Tau-Militär, Tau-Gesellschaft, Tau-Flotte)

    Talente: Exot. Waffen (Pulsgewehre), Mächtiger Schuss, Nahkampfwaffen (Primitiv), Scharfschütze, Meisterschütze, ta'lissera-Team (+10 Bf, solange das Team in Formation ist [max. 3 Meter Abstand zwischen Teammitgliedern]), Widerstandsfähigkeit (Hitze), geschärfte Sinne (riechen)

    Rüstung: cal'xar-Rüstung (Verstärkte Feuerkriegerrüstung) 6RP, Kopf 5RP, Restlichtverstärker im Helm, Atemmaske, Funkgerät

    Pulssturmgewehr: 1W10+6E, DS4, Volle, -/3/6, 30Schuss/Mag, Eigenschaften: Genau, Sturm, Schalldämpfer

    ***

    fio'vre: Tau der Erdkaste im Rang eines Ingenieurs
    Die Tau der Erdkaste oder fio'la sind die Ingenieure, Techniker und Landwirte in der Gesellschaft der Tau. Ihre Haut ist etwas rauer als die anderer Kasten; sie sind kleiner, aber auch robuster als Angehörige anderer Kasten, neigen, verglichen mit diesen, aber auch dazu etwas stämmiger zu werden. Verglichen mit den Angehörigen der Feuerkaste sind sie zwar schwächer und ruhiger und beileibe nicht so grazil und charmant im Auftreten wie die Tau der Wasserkaste, doch übertreffen sie alle anderen Kasten in ihrem Umgang mit Maschinen und Technik.
    Die Erdkaste betreibt die Farmen und Produktionsanlagen. Hält die ru'fio oder Gebäude der Tau in den io'ra genannten Städten und in den Orbitalstationen instand und sorgt für den Nachschub an Waffen, Gerät und Koloniehabitaten ohne den die Expansion für das Höhere Wohl nicht möglich wäre.
    Angehörige der Erdkaste sind im Sternenreich der Tau allgegenwärtig, auch wenn sie auf Grund der ihrer Kaste eigenen Zurückhaltung nur selten in das öffentliche Bewusstsein treten. Sie sind die unzähligen kleinen Zahnräder im Getriebe des tau'va und so findet man sie sowohl in den Universitäten, Industrieparks und Habitaten der Septen, als auch in den Flotten und Armeen, wo sie die Panzer und Waffen, Schiffsantriebe und Waffenbatterien warten.
    Tau der Erdkaste kleiden sich meist in eher schmucklose, aus festem strapazierfähigem Material hergestellte Gewänder, die ein Äquivalent zum im Imperium allgegenwärtigen Arbeitsoverall bilden. Die Erdkastler sind meist in kleinen Gruppen unterwegs, je nach Einsatz umringt von einer kleinen Horde von Hilfsdrohnen für die unterschiedlichsten Aufgaben.

    KG: 18
    BF: 15-20 (Variabel je nach Abenteueranforderung)
    ST: 30
    WI: 35
    GE: 38
    IN: 45
    WA: 25
    WK: 30
    CH: 20

    Fähigkeiten: Allgemeinbildung (Tau-Gesellschaft, Erdkaste, Tau-Technik), Beruf (Rüstungsschmied oder Techniker [=Techwart] oder Schiffsbauer), Fahren (Tau-Schweber), Fingerfertigkeit, Geheimsprache (Erdkaste), Sprache (tau'sia), Lesen/Schreiben (tau'sia), Logik, Medizin oder Techgebrauch, Scholastisches Wissen (Tau-Technik oder Chymie)

    Talente: Erzfeind (Adeptus Mechanicus), Exot. Waffen (Tau-Pulsgewehre), Meisterchirurg oder Meistertechniker [=Meistermachinenseher], Widerstandsfähigkeit (Hitze)

    Ausrüstung: cal'ru'vesa (Erdkaste-Arbeitskleidung) (3 RP, außer Kopf), doran'ru'vesa (Erdkaste-Alltagskleidung), elan'cir (Helm) (2 RP), Chronograph, Rucksack, Respirator, Waffenpflegeset [=Geweihtes Machinenöl] oder Verbandskasten oder Magnetstiefel und Raumanzug, Datenblock, Lampe, Kombiwerkzeug oder Medizinischer Scanner oder Raumschiffnotfallkiste, 1 Pulspistolenmagazin

    Pulspistole: 1W10+4E|DS4|E/3/-|12/Mag|Volle|Genau

    ___________

    Ganz nützliche Links zu Tau in DH oder RT:
    * Wörterbuch Tau-English
    * Tau Font
     
  2. Eremit

    Eremit Halbgott

    AW: Tau in DH und RT

    Ich habe auch mal einen Tau-Feuerkrieger entworfen.

    Tau-Feuerkrieger
    BEW: 3/6/9/18 LEB: 9+1
    KG BF ST WI GE IN WA WK CH
    23 40 25 33 30 33 30 30 30

    Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Sprache (Tau – IN), Allgemeinbildung (Militär), lesen und schreiben (Tau – IN), Tech-Gebrauch (IN), Überleben (IN), Fahren (GE), Verbotenes Wissen (Xeno-Tech – IN)
    Talente: Nahkampfwaffen (Primitiv), Leichte Waffen, Gute Konstitution, Widerstandsfähigkeit (Hitze), geschärfte Sinne (riechen), Scharfschütze,
    Rüstung: Xeno-Plattenrüstung (Körper 5, Arme 5, Beine 5, Kopf 4)
    Waffen: Ritualdolch (1W6+2 R, DS 0, Primitiv)
    Pulsgewehr (120m, E/2/-, 1W10+4 E, DS 4, Magazin 12 Schuss, Nld. Volle Aktion, Genau, Zielfernrohr)
    1xPhotonengranate (SBx3, Sch-speziell (15m Umkreis, WI-Wurf sonst 1W6 Runden betäubt, DS 0)
    Ausrüstung: Helm mit eingebauten Nachtsichtgerät Atemmaske und Funkgerät, Xeno-Medikit, 1 Batterie für Pulsgewehr, 2 Portionen J´hal-Nektar,
     
  3. McGoinz

    McGoinz Neuling

    AW: Tau in DH und RT

    Danke für die Antwort ;) Hab mir mal die Freiheit genommen einige Sachen zu übernehmen
     
  4. wolFe

    wolFe Arbitrator

    AW: Tau in DH und RT

    hiho,

    im Deathwatch Regelwerk finden sich Werte für einige Taueinheiten.

    Tau Commander im XV8 Crisis Suit
    Movement: 12/24/36/72 HP: 90
    KG BF ST WI GE IN WA WK CH
    35 55 50 57 45 40 55 55 30

    Fähigkeiten: Akrobatic, Aufmerksamkeit, Command +20, Allgemeinwissen Tau, Ausweichen, Sprachen: Tau, Kroot, Niedergotisch
    Talente: Aura der Autorität, Beidhändigkeit, Doppelschuss, Unabhängiges zielen, Meditation, Schnelle Reflexe, Sprinten
    Eigenschaften: Auto-Stabilisiert, Dunkelsicht, Flieger (12), Größe (Enorm), Übernatürliche Stärke und Wiederstand x2
    Rüstung: 9 Überall
    Waffen: Plasma Gewehr, Raketen Halterung
    Ausrüstung: Crisis Kampfanzug, Selbstzerstörungsmechanismus (4W10 in 10m radius), Auswurfsystem 2W6m in eine zufällige Richtung (nach dem Auswurf hat er St 32 WI 37 10 HP Move 3/6/9/18 und verliert alle Eigenschaften der Rüstung)
    Micro Empfänger, Xeno-Tech Auspex

    Waffensysteme die man an den Kampfanzug schrauben kann:

    Name Reichweite Feuerrate Schaden Durchschlag Spezial
    Plasma Gewehr 90m E/2/- 2W10+9 E 8 Tearing, Montiert
    Burst Cannon 60m -/-/10 2W10+2 E 4 Montiert
    Raketenwerfer 90m S/2/- 2W10+6 X 5 Montiert



    XV15 Geist Kampfanzug:
    Movement: 4/8/12/28 HP: 30
    KG BF ST WI GE IN WA WK CH
    30 42 42 47 38 30 40 40 40

    Fähigkeiten: Akrobatik +10, Aufmerksamkeit +20, Allgemeinwissen Tau, Verstecken +20, Ausweichen +10, Sprachen: Tau Kroot, Spuren lesen +10, Beschatten +20
    Talente: Schwer zu Treffen, Schnelle Reaktion, Sprinten
    Eigenschaften: Auto-Stabilisiert, Dunkelsicht, Flieger (12), Übernatürliche Stärke x2
    Rüstung: Kopf + Körper 8, Arme und Beine 7
    Bewaffnung: Burst Cannon
    Ausrüstung: XV15 Geist Kampfanzug, Tarnfeldgenerator, Micro-Empfänger, Scanner

    Der Tarnfeldgenerator: Der Tarnfeldgenerator hat 2 Modi, Aktiv und Passiv.
    Passiv: Alle Tests um den Kampfanzug zu sehen oder auf ihn zu schiessen sind um -10 erschwert (er kann gehört werden, nur Sicht wird beeinträchtigt)
    Aktiv: Alle Tests um den Kampfanzug zu sehen oder auf ihn zu schiessen sind um -30 erschwert (betrifft alle Sinne sowie Technische Geräte)
    Wenn man einen Aufmerksamkeitstest um genannte -30 erschwertmit mindestens 1 Erfolg schafft, bemerkt man die Interferenz die der Tarnfeldgenerator bei einem Scanner, Auspex usw. hinterlässt und darf nach dem Kampfanzug
    scannen, diese Probe ist ebenfalls um -30 erschwert.

    Die Feuerkrieger:
    Movement:3/6/9/18 HP: 12
    KG BF ST WI GE IN WA WK CH
    25 35 30 30 25 30 20 30 30

    Fähigkeiten: Aufmerksamkeit, Allgemeinwissen Tau, Sprache: Tau
    Talente: Exotisches Waffentraining Tau Pulswaffen
    Eigenschaften: Fighting Withdrawal (unsicher bei der übersetzung), Fire Drill (")
    Rüstung: Feuerkrieger Rüstung: 6 Überall
    Bewaffnung: Pulsgewehr oder Pulskarabiner, Pulspistole
    Ausrüstung: Micro-Empfänger, Photo Visor (Unsicher was das gerade genau ist)

    Feuerkrieger Bewaffnung:
    Name Reichweite Feuerrate Schaden Durchschlag Magazin Nachladen Spezial
    Pulsgewehr 150m E/2/4 2W10+2 E 4 36 halbe Aktion Gyro Stabilisiert
    Pulskarabiner 60m E/-/3 2W10+2 E 4 24 volle Aktion Gyro Stabilisiert
    Pulspistole 30m E/2/- 2W10+2 E 4 12 halbe Aktion -


    Waffendrohne:
    Move: -
    KG BF ST WI GE IN WA WK CH
    20 25 20 40 40 15 25 20 10

    Fähigkeiten: Akrobatik, Aufmerksamkeit, Ausweichen
    Talente: Furchtlos, Waffentraining Pulskarabiner (darf nur integrierte Waffensysteme benutzen)
    Eigenschaften: Fire Drill, Flieger (12), Maschine 5
    Waffen: 2 Verlinkte Pulskarabiner (zählt mit wie 1 Tau Pulskarabiner mit der "Twin-linked-Quality") (Kombiwaffe denke ich?)
    Ausrüstung: Eingebauter Micro Empfänger (nur zum erhalten von Anweisungen)

    Spezial: Vernetzte Intelligenz: Für jede Waffendrohne in einem Trupp steigen BF INT und WA um +2 (wird jedoch sofort verringert sobald eine Drohne ausgeschaltet wird)




    Soooo... ich hoffe ich konnte euch ein wneig helfen. Verzeiht die grässliche formatierung, dazu hatte ich bisher noch keine lust. Bei manchen Übersetzungen bin ich nicht 100% sicher ob die genau so im Buch stehen, hab jetzt frei ausm Kopf übersetzt, ich hoffe ihr könnt was damit anfangen :)

    mfg, wolFe
     
  5. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    AW: Tau in DH und RT

    Ich wäre allerdings etwas vorsichtig bei der Übernahme von Deathwatch-Antagonistenwerten in die anderen beiden 40k-Systeme, da die schon eher auf Space-Marines zugeschnitten sind und für DH/RT-Chars möglicherweise etwas too much sind.
    Die Werte von Horden gehen meistens, wenn man sie als Einzel-Template benutzt, aber die dicken Einzelviecher wie der Tau-Commander dürften für die meisten nicht Space-Marines häufig der Tod sein.

    Was die selbsterstellten angeht: Ich bin jetzt echt kein Tau-Experte, aber sollten die Erdkasten-Mitglieder bei denen nicht eigentlich weit weg vom Schlachtfeld sein? (Also eher nen Zivilistentemplate sein?)
    Wenn ja, dann würde ich den Ballistik-Skill senken, mit 35 entspricht er ungefähr nem erfahrenen Guardsman.
    Auch den Erzfeind (entspricht vermutlich dem englischen "Hatred") würde ich rausnehmen, der ist hauptsächlich dafür da wenn die entsprechende Gruppierung/Person regelmäßig gegen die Feindgruppe auf dem Schlachtfeld angetreten ist. Tau dürften da eigentlich kaum einen direkten Grund haben das Mechanicum als Erzfeind zu haben, es war (soweit ich weiß) bislang bestenfalls Teil imperialer Operationen gegen das Sternenreich.

    Kleine Anmerkung am Rande; solltest du in Calixis/Koronus spielen dürfte es da RAW eigentlich keine Tau geben, einige Kroot-Warspheres sind zwar vermutlich vor seiner Entdeckung durch das Imperium durch das Jericho-Warpgate in die Expanse gekommen, die Tau sitzen aber nach wie vor am anderen Ende des Universums.
     
  6. wolFe

    wolFe Arbitrator

    AW: Tau in DH und RT

    PaciFist hat in so ziemlich allen punkten recht, der Tau Commander sägt sich mit den Werten, besonders den HP) lachend und blind durch jede DH / RT gruppe
    Die Erdkaste ist eine Bau, Architektur Kaste, die Kämpfen überhaupt nicht es sei denn sie werden belagert, daher bekommen die auch keine militärische ausbildung

    Das mit dem Erzfeind ist wenn eher andersherum, das Mechanicum HASST die Tau für ihre Technik, bzw. in ihren Augen Tech Häresie

    Die paar Kroot söldner die es gibt wurden halt von Roguetradern eingeschleppt, für einen Vorstoß in die Koronus Weite, oder gar den Calixis Sektor fehlt es den Tau da noch an einigem
     
  7. Kaffeebecher

    Kaffeebecher Guest

    AW: Tau in DH und RT

    Sowas wie ein Tau Commander würde sich aber für eine hochstufiger RT oder DH-Runde als Endgegner anbieten.
     
  8. wolFe

    wolFe Arbitrator

    AW: Tau in DH und RT

    Hab ich auch die letzten Tage drüber nachgedacht, wenn ich bedenke das mein Inquisitor, ne Schwere Laserwumme problemlos abfeuern kann, (übernatürliche Stärke) und mit dem Ding 5W10+10 Schaden verursacht mit einem Treffer is das durchaus möglich, oder wenn der Assassine ihm 4 attacken drückt die alle so um die 20 schaden verursachen sind die 90 HP schon zu knacken, denke das der, wenn er allein wäre sogar schon in der ersten Kampfrunde umkippen könnte, nur kommen die ja in der regel nich allein^^

    mfg wolfe
     
  9. McGoinz

    McGoinz Neuling

    AW: Tau in DH und RT

    @ PaciFist: Bezüglich des BF Wertes muss ich dir Recht geben. Habe mir den Erdkastler nicht so sehr als Architekt etc. sondern eher als Waffenentwickler/tester vorgestellt, daher der hohe BF-Wert, muss aber eingestehen, dass der wohl etwas zu hoch ist.

    Erzfeind ist afaik nicht Hass. Bei RT steht S. 109 : "Eine bestimmte Gruppe oder Organisation verabscheut den Entdecker besonders." Im folgenden erhält er Mali auf Charisma und Interaktion mit dieser Gruppe. Bezüglich des Erzfeindes: Mechanicus hab ich mir das so gedacht, dass dieses Talent zum Tragen kommt, wenn sich PC-Techpriester und NPC-Erdkastler innerhalb eines Abenteuers begegnen und dem Mechanicus-Spieler ein bischn rollenspieltechnische Leitlinie für den Umgang mit dem Erdkastler gibt. Aus der Spannung zwischen Tau und Mechanicus könnten dann imho auch interessant auszuspielende Gruppendiskussionen entstehen.

    Zu den Hintergrundbedenken bezüglich des Erdkastler. Ich bin jetzt auch kein Tau-Fluff Experte, aber habe mir einfach die Frage gestellt, wer die Raumschiffe etc. wartet? Die grazilen, zerbrechlichen Luft-Piloten konnte ich mir da recht schlecht vorstellen, von daher erschien es mir am Sinnvollsten, dass Erdkastler zur Flotte abgestellt werden und dort Dienst tun (und so vll. auch rudimentäres Schusswaffentraining erhalten). Ist natürlich in keinster Weise kanonisch belegbar und meine eigene Interpretation/Phantasie.

    Gespielt wird übrigens in der Nähe bzw. im Lithesh-Sektor Ecke Damokles-Golf.
     
  10. wolFe

    wolFe Arbitrator

    AW: Tau in DH und RT

    Aus dem Lexicanum:

    "Die Mitglieder der Erdkaste stellen Wissenschaftler, Ingenieure, Techniker, Handwerker, Landwirte und Arbeiter der Tau. Sie stellen Maschinen her, errichten Gebäude und versorgen den Rest der Bevölkerung mit Nahrungsmitteln. Außerdem setzen sie die Waffen für die Feuerkrieger zusammen und entwickeln diese ständig weiter, da sie im Gegensatz zu den Techpriestern des Imperiums die volle Funktionsweise ihrer Maschinen erfassen und so zu mehr fähig sind als dem Nachbauen antiker Konstruktionen."

    Sie werden vielleicht ein wenig schusswaffentraining, haben, wenn das keine computer für sie übernehmen (auf waffentests jetzt bezogen) aber ich denke über 25 wird da nicht viel sein, und das auch nur in seltenen fällen.
    Die erdkaste übernimmt halt wirklich die gesamte infrastruktur, vom Bauer über straßenbauer bishin zu Raumschiffkonstrukteur
     
  11. Cyberkonstrukt

    Cyberkonstrukt Neuling

    AW: Tau in DH und RT

     
  12. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    AW: Tau in DH und RT

    Jaaa
    Warum genau meinst du, dass ich die Übernahme als Antagonisten in DH/RT-Games möglicherweise für problematisch halte Meister Schlau, weil die Tau-Rüstungen farblich nur auf Deathwatch-Schwarz abgestimmt sind?

    EDIT: und lern richtig zitieren
     
  13. Cyberkonstrukt

    Cyberkonstrukt Neuling

    AW: Tau in DH und RT

    *ROFL*

    1. an die forenregeln halten vonwegen freundlicher umgangston uns so.
    2. ich meinte mit diesem beitrag das man nicht einfach sagen kann das es für dw andere tau geben darf als für dh oder rt. den diese drei systeme spielen falls es dir endgangen ist in der gleichen welt. also finde ich es schwachsinnig von übernehmen zu sprechen es sind die werte für diese rasse für dieses universum. wen man ein zusammentreffen will dan sollte man sich halt über die daraus hervorgehenden konsequenzen bewußst sein und nicht an der mechanik rumfuschen.

    lg Cyberkonstrukt
     
  14. Altansar

    Altansar Die Dämonische Kuh des Grauens

    AW: Tau in DH und RT

    Pacifist meinte nicht, dass du einen Tau Commander nicht in deine DH oder RT Gruppe einbauen kannst. Aber dieser Commander wird dir die Runde zerpflügen und nichts als SC-Leichen zurücklassen, weil eben der Tau Commander für Deathwatch ausgelegt ist und das ist eben ein ganz anderes Kräfteverhältnisse. Falls deine Gruppe natürlich den Rang hat, wo du meinst, dass sie es mit seinem Commander aufnehmen kann, tu dir kein Zwang an. Aber ich denke, man sollte eben aufpassen, wenn man etwas aus einem der anderen Regelbücher übernimmt, weil das Ausrüstungsverhältnis doch ein ganz anderes ist.
    Space Marines halten eben mehr aus und haben meist auch stärkere Bewaffnung und jeder von ihnen ist eine Kriegsmaschine.
    Bei RT und DH sieht das meist ein wenig anders aus und da könnte dann ein Tau Commander oder nen Carnifex schnell das aus der Gruppe bedeuten.
    Daher wäre ich vorsichtig und würde die Charaktere aus den folge Büchern (bei DH wären es RT und DW und bei RT eben nur DW) ein wenig schwächer machen oder überlegen, warum ein DH Gruppe mit einem Tau Commander aneinander gerät.

    Gruß
    Altansar
     
  15. Cyberkonstrukt

    Cyberkonstrukt Neuling

    AW: Tau in DH und RT

    genau das meine ich auch. aber ich finds halt schwachsinnig werte zu verändern weil man damit irgenwie alles kaputt macht. menschen können nichts ende in großer maße oder bei wenigen individuen mag das anders sein aber general stimmt das. tau eldar necs sind einfach mal viel krasser und das sollte auch so bleiben. wen man will das derartige gegner vorkommen soll man auf hohem rang spielen und wen nicht sich etwas entsprechendes ausdenken zb ein tau commander in einen stark beschädigten anzug der fast keine muni mehr hat.
     
  16. Roadbuster

    Roadbuster Schattenläufer

    AW: Tau in DH und RT

    Ist es nicht eigentlich so, dass die Werte aus DW sowieso Einzelwerte sind, die dann durch die Regeln für Horden an Power gewinnen? Zumindest hatte ich das so beim ersten Überfliegen verstanden. Das nicht jeder NSC für jeden Rank geeignet ist, sollte eigentlich jedem klar sein. Einbauen kann man sie an passender Stelle auf jeden Fall, auch ohne die Änderung der Werte.
     
  17. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    AW: Tau in DH und RT

    Geb ich mit Dank zurück, lies dir den Ton deiner Postings mal durch und denk über Wälder nach in die es genauso raus wie reinschallt.

    Wo genau behaupte ich man sollte andere Werte basteln?
    Aber schön wenn man sich einen Standpunkt basteln kann den man dann Scheiße finden kann und ihn naßforsch bashen, noch besser wenn man seinen Unsinn dann jemandem unterschieben und den von der Seite anpöbeln kann gell?
    Was du ganz persönlich für schwachsinnig hältst sei dir belassen, "Übernehmen" trifft es im normalen deutschen Sprachgebrauch jedoch ziemlich genau, wenn man etwas aus einer Produktlinie in eine andere portiert.
    Exakt das passiert hier nämlich, ob es ein und die selbe Welt ist, ist hier ebenso unerheblich wie die Frage ob es das selbe System nutzt. Spielfokus und Powerlevel der drei (bald vier) Produktschienen von 40K-RPG weichen nämlich ganz erheblich voneinander ab.

    @Roadbuster
    Das ist für das Kleinzeug richtig, aber die großen Dinger (Tau Commander, Demon Prince, Hive Tyrant z.B. sind durchaus als Einzelgegner gedacht. Und zwar als Einzelgegner für Space Marines.)
    Den Firewarrior oder nen Gaunt kann man ohne Hordenregeln auch in ner DH Runde mal loslassen, allerdings sollte man selbst das Teils nicht bei Anfängerchars tun, der Firewarrior kann halt mit seiner Ausrüstung auch schon für nen One-Hit Kill gut sein.
     
  18. Kaffeebecher

    Kaffeebecher Guest

    AW: Tau in DH und RT

    Hmm... Kroot, Orks (sind auch beide krass) und Eldar sind feste Bestandteile bei RT, und in einem Abenteuer hat man es sogar mit einem Farseer als Gegner zu tun.
    Ich bin auch der Meinung, dass man die Werte nicht ändern sollte. Das Schöne bei RT ist zumindest, dass man die Masse und die Feuerkraft aufbringen kann, um es notfalls auch mit einem Tau Commander aufnehmen zu können.
     
  19. IngoIntensiv

    IngoIntensiv Neuling

    AW: Tau in DH und RT

    Sind denn die Werte von einfachen Guardsman, Arbitrator, Citizen in allen drei Systemen gleich? Sollte das der Fall sein, hielte ich es für falsch die Werte eines starken NSC anzupassen. Sollte 08/15 NSC in den Systemen unterschiedlich stark sein, müßte man auch die Werte der harten NSC anpassen.

    Da die Deathwatch aber ja gerade die harten Kommandosoldaten der Inquisition sind um starke Gegner auszulöschen, wird es schon seine Richtigkeit haben, das es Individuen gibt, gegen die eine Gruppe Acolyten abstinkt. Trotz allem, sind das ja "nur" normale Menschen.

    Edit: Ich habe zweimal anpassen/ändern gelesen, daher darauf geschlossen das davon die Rede war. Nach PaciFist Hinweis und genauerem Nachlesen ist mir dann aufgegangen, das dies allerdings nicht die Intention der Schreiberlinge war. Daher nehme ich hiermit die Aussage zum Ändern der Werte zurück. Da ich Zensur jedoch nicht befürworte, streiche ich die Aussage nicht aus diesem Posting und korriegier sie hiermit.
     
  20. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    AW: Tau in DH und RT

    Mit kleinen Abweichungen entsprechen die einander, vor allem im Powerlevel und nein es macht keinen Sinn die Werte der entsprechenden Antagonisten zu ändern, hat bislang auch noch niemand vorgeschlagen.
     
Moderatoren: Supergerm
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