Pathfinder Tatorte, Leichen, Zeugen und Krimis im Allgemeinen

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von Kanzler von Moosbach, 7. November 2017.

  1. Gibt es eigentlich bei Pathfinder Regeln für das Untersuchen von Tatorten, das Befragen von Zeugen, das Lösen von Kriminalfällen oder ähnliches?


    Natürlich sind Fertigkeiten wie Diplomatie, Überlebenskunst, Wahrnehmung durchaus naheliegend oder mit dem Ermittler gibt es auch eine Klasse, aber womöglich gibt es noch etwas spezifischere Regeln.


    Gibt es womöglich auch einen Abenteuerpfad in dessen Fokus das Lösen von Kriminalfällen steht? Auch wenn man natürlich in jeden Abenteuerpfad Rätsel lösen muss, gibt es womöglich einen Pfad, oder einem Band eines Pfades wo das im Mittelpunkt steht.

    Oder hat jemand für seine eigenen Abenteuer dazu ein paar Hausregeln ausgearbeitet?
     
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  2. ADS

    ADS Streunendes Monster

    Problem an Kriminalfällen in Fantasy Settings, ein guter Magierspieler mit den richtigen Zauber kann denn Fall innerhalb Sekunden lösen. Es sei den es gibt keine entsprechenden Zauber im Setting. Problematisch werden halt Zauber welche folgende Dinge ermöglichen:
    In die Vergangenheit schauen (z.B. Am Tatort einfach x Stunden zurückblicken^^)
    Mit Toten/Geister reden (Den Ermordeten befragen)
    Gedankenlesen/Sondieren (Verdächtige "auslesen")
    Analyse Zauber (Gegenstände auslesen/Analysieren, z.B. Besitzer von einem Gegenstand (Mordwaffe^^) erkennen)
     
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  3. mikyra

    mikyra Gott

    Speziell auf das Lösen von Kriminalfällen zugeschnittenes Quellmaterial kenne ich leider nicht.
    Das muss allerdings nicht heißen, dass es das nicht gibt.

    Einige Ideen, die sich auch ohne zusätzliches Material, allein mit dem Grundregelwerk, verarbeiten lassen, habe ich Dir im folgenden zusammen getragen.

    Da mir selbst nur die englische Version des Reglwerks zur Verfügung steht, habe ich bei der Angabe von Fertigkeiten versucht Dir die deutsche Entsprechung in Klammern anzugeben.

    Bei der Bezeichnung von Zaubersprüchen war ich mit der Übersetzung überfordert. Ich habe sie daher im Original belassen.
    Ich hoffe Dir wird es auch so gelingen den entsprechenden Zauber zu finden.


    Leiche untersuchen
    Bei einem Mordfall kann es nützlich sein möglichst viel über die Umstände des Todes herauszufinden.

    Fertigkeiten
    Neben der Fertigkeit "Heal (Heilkunde)" können durchaus auch Fertigkeiten aus dem Bereich "Profession * (Handwerk *)" eine Rolle spielen.
    Auch solche, die erst auf den zweiten Blick eine Rolle spielen. Ein Waffenexperte, ein Präparator oder ein Metzger könnten zum Beispiel wichtige Details über die Tatwaffe herausfinden könnnen.

    Zauber
    Vorsicht!
    "Raise Dead" und "Resurrection" können Dir bei einem Mordfall mit anschließender Frage "Hey, sag Mal - Wer hat Dich eigentlich umgebracht?" schnell einen Strich durch die Rechnung machen.


    Tatort untersuchen
    Auch bei der Untersuchung des Tatorts steht eine Vielzahl von Möglichkeiten zur Verfügung.

    Fertigkeiten
    Neben der universell verwendbaren Fertigkeit "Perception (Wahrnehmung)" können auch Fertigkeiten eine Rolle spielen, die einen direkten Bezug zum vermeintlichen Tathergang haben.
    Wurde ein Schloss geöffnet oder das Opfer in einem verschlossenen Raum gefunden kann "Disable Device (Mechanismus Ausschalten)" Auskunft über nötige Kenntnisse des Täters geben.
    Gleiches gilt für Fertigkeit wie "Climb (Klettern)", "Escape Artist (Entfesselungskunst)" und "Sleight of Hand (Fingerfertigkeit)" wenn beispielsweise die Frage im Raum steht, ob es einem Fassadenkletterer gelungen seinen könnte die Hauswand zu erklimmen um sich durch eine schmale Öffnung zu zwängen.
    Die Fertigkeit "Handle Animal (Mit Tieren Umgehen)" kann Auskunft darüber geben, ob und wenn wie es dem Täter gelingen konnte an Wachhunden, etc. vorbei zu kommen, "Knowledge: Arcana (Wissen: Arkanes)" kann Auskunft darüber geben welche magischen Fähigkeiten des Täters eine Rolle gespielt haben könnten.

    Zauber
    Für die Spurensuche auf magischem Weg können Zauber wie "Detect Magic", "Detect Secret Doors" und "See Invisibiliy" von Nutzen sein.
    Vorsicht! Sofern nicht entsprechend gut verborgen ist entwedetes Diebesgut mit "Locate Object" schnell wieder aufgefunden.


    Befragung von Zeugen und Verdächtigen
    Sicher werden im Laufe der Ermittlung auch Zeugen befragt werden.

    Fertigkeiten
    Neben der in Deinem Post genannten Fertigkeit "Diplomacy (Diplomatie)" können, je nach Art und Weise, in der Zeugen und Verdächtigte befragt werden auch Fertigkeiten wie "Bluff (Bluffen)" und "Intimidate (Einschüchtern)" eine Rolle spielen.
    Um Auskunft über den Wahrheitsgehalt von Aussagen zu erhalten kann die Fertigkeit "Sense Motive (Motiv Erkennen)" eingesetzt werden.

    Zauber
    Auch Zauber wie "Detect: Alignment" können wichtige Anhaltspunkte darüber liefern, wie ein Zeuge oder Verdächtiger einzuschätzen ist.
    Vorsicht! Ein "Detect Thougths" kann Dir auch hier schnell einen Strich durch die Rechnung machen.


    Observierung
    Auch bei der Observierung von Verdächtigen steht ein reiches Arsenal an Fertigkeiten und Zaubern zur Verfügung.

    Fertigkeiten
    Um bei der Verfolgung selbst ungesehen zu bleiben stehen sowohl die Fähigkeiten "Stealth (Heimlichkeit)" als auch "Disguise (Verkleiden)" zur Verfügung.
    Um den Verfolgten nicht aus den Augen zu verlieren könnte zudem "Perception (Wahrnehmung)" eine Rolle spielen.

    Zauber
    Zauber wie "Disguise Self", "Alter Self"und "Invisibility" leisten wertvolle Unterstüztung bei aktiver Observierung.
    Vorsicht! Mit "Scrying" lassen sich Observationen auch ganz gemütlich von zu Hause aus durchführen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. November 2017
  4. mikyra

    mikyra Gott

    Eine wichtige Warnung! ;)

    Als ganz und gar aussichtslos würde ich selbst die Lage allerdings nicht beurteilen.

    Selbst ein guter Magierspieler ist nur so gut, wie die Fähigkeiten, die ihm zur Verfügung stehen!

    Alarmstufe I
    Einen entsprechend erfahrenen Magier mit einem Null-Acht-Fünfzehn Kriminalfall zu konfrontieren ist in der Tat ähnlich unangemessen, wie einen Meisterdetektiv wie Sherlock Holmes auf den Hühnerdieb von nebenan ansetzen zu wollen.
    In der Regel dürfte sich ein Magier mit dem entsprechenden Kenntnisstand erst gar nicht dazu herab lassen, sich einer so "trivialen" Aufgabe anzunehmen oder zumindest ein seinem Status entsprechendes Honorar verlangen, das deutlich über dem Wert des Diebesguts liegt oder über den Möglichkeiten der Hilfesuchenden.

    So lange sich ein entsprechend erfahrende Magier nicht in der Gruppe befindet spricht nichts dagegen einen "gewöhnlichen", für enstrpechende Spezialisten im Handumdrehen zu lösenden Kriminalfall zu präsentieren, ohne mit der Stimmigkeit der Spielwelt in Konflikt zu geraten.

    Nicht nur kleinere Diebstähle ereignen sich in der Spielwelt noch immer.
    Übeltäter schließen sich sogar zu Verbrecherorganisationen wie Diebesgilden zusammen, ohne dass ihnen erfahrene Magier reihenweise das Handwerk legen.

    Alarmstufe II
    Ganz anders hingegen sieht die Sachlage aus, wenn sich ein Magier mit entsprechenden Fähigkeiten in der Gruppe befindet.

    Hier besteht tatsächlich eine echte Gefahr, dass der als spannendes Abenteuer geplante Kriminalfall schnell zu einer mit kurzem Fingerschnippen aus dem Weg geräumten Lapalie wird!

    Dennoch ist es auch in diesem Fall nicht ganz und gar unmöglich spannende Kriminalfälle zu präsentieren.
    Eine umfassende Kenntnis möglichst aller auf magischem Wege zur Verfügung stehender Möglichkeiten ist in diesem Fall allerdings Pflicht.

    Wichtigste Voraussetzung für das Gelingen eines spannenden Abenteuers ist es in diesem Fall, dass den Fähigkeiten der Gruppe ein entsprechend gewiefter Gegenspieler gegenüber gestellt wird.
    Will heißen: Nicht der Gelegenheitsdieb von nebenan sondern ein echter Profi und Meister seines Fachs.

    Eventuell ein gescheiterter Magier oder eine magische Kreatur, die in gewissen Maße selbst über magische Täuschungsmanöver verfügt.

    Vielleicht auch nur ein professioneller Meistermeuchler oder Meisterdieb, der mit dem Wissen seiner Gilde nicht nur über die Gefahren magischer Forensik bestens informiert ist, sondern sich die magische Natur der Welt zudem durch die Verwendung von Tränken, Artefakten, Schriftrollen, etc. statt zu einem Feind zu einem Verbündeten macht.

    Gerade in einer von starker Magie durchdrungenen Welt dürfte davon auszugehen sein, dass zumindest in einschlägigen Kreisen, wie Meuchler- und Diebesgilden genug Aberglaube und Halbwissen über die Gefahren magischer Entdeckung kursiert, um bei besonders großen Unternehmungen entsprechende Vorkehrungen und Gegenmaßnahmen treffen zu können.

    Bereits aus Kostengründen wird man sich diese Mühe sicher nicht in jedem Fall machen.
    In besonderen Fällen, wie Ermordung eines Staatsoberhaupts oder Diebstahl der Kronjuwelen hingegen, mit hoher Sicherheit.

    Besteht die Möglichkeit Tote zu erwecken und sie nach ihrem Mörder zu befragen ("Raise Dead" / "Resurrect"), so wird man in diesem Wissen ganz bestimmt versuchen bei der Tat vom Opfer nicht gesehen zu werden!

    Etwa einen Stich in den Rücken ansetzen, Lichtquellen wie Lampen, Kerzen, etc. zuvor löschen, das Opfer vorab blenden, durchaus auch auf magischem Weg oder zu Mitteln wie Kampfzaubern, Fernwaffen oder Gift greifen, die keinen direkten Kontakt mit dem Opfer erforderlich machen.

    Achso, auch wenn es im Setting nicht möglich ist den Eigentümer von Gegenständen auf magischem Wege zu identifizieren, könnte es eine gute Idee sein, die Tatwaffe einfach wieder mitzunehmen. Immerhin könnte sie auch nicht-magische Spuren aufweisen, die auf den Täter hindeuten.

    Entführungsopfer wird man an einem Ort gefangen halten, der via "Scrying" keine Lokalisierung erlaubt, ein fensterloser Raum mit kahlen Wänden etwa, eventuell sogar einen Zauberkundigen abstellen, der den Aufenthaltsort mit "Nondetection" verschleiert oder auf entsprechende Artefakte zurückgreifen.

    Auch gegen das Auffinden von Diebsgut mit "Locate Object" ließe sich mit "Nondetection" entsprechende Vorsorge treffen.
    Hier tut es allerdings bereits eine dünne Folie aus Blei.
    Ich denke einem Meister seines Faches können wir dieses Wissen durchaus zugestehen.

    Sicherstes Mittel gegen Wahrheitszauber, etc. ist "Modify Memory".
    Richtig einfädelt wird der Täter nicht nur seine Tat leugnen können. Er wird auch eine Handlung angeben können, die er im Tatzeitraum ausgeführt hat.
    Und das mit einem Wahrheitsgehalt, den jeder Meistermagier mit absoulter Sicherheit als vollkomen aufrichtig und korrekt bestätigen wird.

    Schwieriger ist die ganze Sache, wenn beliebige Blicke in die Vergangenheit, wie im Beispiel von @ADS möglich sind. In Pathfinder geht das meines Wissens nicht.

    In diesem Fall könnte man eventuell versuchen die Suche so zu gestalten, dass sie zu kostenintensiv wird um die Spur auf magischem Weg zurück zu verfolgen.
    Etwa das Paket, das die Bombe enthielt über so viele Stationen laufen zu lassen, dass es sehr viel günstiger ist die Spur nicht mit magischen, sondern mit weltlichen Mitteln zu verfolgen.

    Fazit
    Gänzlich unmöglich scheinen mir Kriminalfälle auch in einer Welt mit starker Magie nicht.
    Sie benötigen allerdings ein höheres Maß an präziser Planung ausführlicherer Vorbereitung als in einer Welt mit schwächerer Magie, oder einer ganze ohne.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. November 2017
  5. KoppelTrageSystem

    KoppelTrageSystem Wildsaubändiger

    Gerade Diebe (Schurken) sind echt gut darin dem Magier die Suppe gehörig zu versalzen.
    Eine gut organisierte Diebesgilde hat wahrscheinlich genug Ressourcen um viele magische Gegenstände zu besitzen die Ihnen helfen sich zu decken.
    Zudem besitzen (viele) Diebe (Schurken) die Fähigkeit "magischen Gegenstand benutzen" weswegen selbst Schurken OHNE magische Fähigkeiten Zauberstäbe und Schriftrollen mit allerlei Schutzzaubern nutzen können. So könnten die Diebe zum Beispiel "Schutz vor Ausspähung" (ich meine so etwas gibt es) auf Ihren Schatzhort oder (und ich glaube auch das gibt es) einen Zauber (via Zauberstab) auf das ermordete Opfer wirken das man dieses mit nur noch mit großer Mühe (und dem Aufwand vieler Ressourcen) wieder belebt werden kann.
    Kleiner Tip.: Wenn die Diebesgilde zB ein Staatsoberhaupt meucheln will können diese vielleicht einen Zauberstand "Finger des Todes" nutzen. Dieser Zauber ist ein Berührungsangriff, was meines wissens nach mit einem Hinterhältigen Angriff kombinierbar ist. Praktischerweise verwandelt der Zauber das Opfer in Staub, weswegen man die "Leiche" einfach "unter den Teppich kehren" kann. :)
    Außerdem muss man hier auch mehr aufwenden als einen popeligen Level 3 Rise Spell. :)
     
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  6. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    Könnte man - vom Titel her - in "Ultimate Intrigue" vielleicht noch Informationen oder Anregungen finden?
     
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