Tamers of Winds - Eigene Attainment

urza2222

Dünnblütiger
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7. Dezember 2007
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Hi Leute,
Ich hab mir einen Wind Magier gebastelt und dabei festgestellt, dass die Wind Attainments nicht sehr viel mit Wind zu tun haben, bzw einfach nicht meinem Bild von Windmagie entsprechen. Also habe ich neue Attainments entwickelt, welche mein Magier alleine erfinden wird (entsprechend sind die Gnosis-Voraussetzungen um 1 höher).
Würde gerne Feedback, Tipps, Lästerungen, Vorschläge, etc von euch höhren! ;)

1st: Tame the Winds
Prerequisites: Gnosis 4, Forces 2 (Primary), Matter 2, Mind 1

The Tamers of Winds reaches out with his soul and manipulates the air, diverting it so that even a hurricane wont bend a hair on the mages head. He becomes immune to any and all Wind effects (note however that any debris hitting the Mage due to strong Winds will inflict normal damage), while also gaining armor against any and all attacks using Wind to deal damage at the rate of one per success rolled at activation (for example the Force 4 “Friction Knife“ spell, or damage from the second Attainment). This effect is cumulative with other forms of protective spells and is unlike any single spell but rather a combination of Force and Matter, where the player rolls Wits + Athletics + Forces to activate this power as an instant action.
The swift movement of the air transforms the mage’s mind. The first sign of this is the way his thought processes alter, becoming able to hold two streams of thought at the same time, equivalent to the effect of the Mind 1 “One Mind, Two Thoughts” spell (see Mage: The Awakening, p. 206). Once activated, the effect lasts for one hour per dot of Gnosis or Mind (whichever is highest). Once the effect ends and for the next 24 hours, the mage must spend one Mana to activate it again.

2nd: Compress the Wind
Prerequisites: Gnosis 6, Forces 3, Matter 3

The Tamers of Winds can now grab hold of the air with his mind, compressing it and folding it to such an extent that it becomes sharp as a knife allowing the mage to deal lethal blows and even hurl gushes of Wind against targets from afar. This works just like the Force 2 “Kinetic Blow” and the Forces 3 “Telekinetic Strike” spell, except that the player rolls Presence + Athletics + Force to activate the Attainment.
Example: Tom has had bad situations, but this one seemed to trump them all: A vampire had found interest in him and surprised him in the depth of night in his own house! It took only a heart beat for the blood sucker to reach him, his fangs glittering in the moonlight. Tom’s mind instinctively called out to the air around him, shaping it in his hands to a ball of fiery Wind (his player rolls Presence + Athletics + Force and gains 4 successes). Tom unleashed the full wrath of the wind against the Vampire, dealing him 4 bashing damage and nearly knocking him off his feet. The vampire shook off the momentary dizziness and grabbed Tom by the arms, ready to devour him. Tom reached out with his soul once more, folding and compressing the air around him over and over, like a sword-smith crafting a blade (Tom’s player rolls again for activating the brawl part of the Attainment, gaining one success and thus activating it for the remainder of the scene). Just as the Vampire sank his teeth into his flesh, he smashed his fist into the Vampire (His player rolled for an overpowering maneuver gaining 3 successes) and dealt the surprised looking fiend 3 lethal damage. The Vampire staggered back obviously fighting his inner beast for control over the situation. Tom used this momentary weakness and kicked the vampire hard (a normal Strength + Brawl vs. the Vampires defense, with 4 successes) dealing him another 4 lethal damage. This was enough to send the Vampire into a fear frenzy.
Optional Arcanum: Mind 3
Having learned how to grasp and twist the air outside of himself, the Aeolian Disciple of Mind can now twist the air within, splitting it further, allowing him to raise one of his Mental or Social Attributes as with the Mind 3 “Augment the Mind” spell. Once activated, the effect lasts for one hour per dot of Gnosis or Mind (whichever is highest). Once the effect ends and for the next 24 hours, the mage must spend one Mana to activate the effect again.
 
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3rd: Friend of the Wind
Prerequisites: Gnosis 8, Forces 3, Matter 4

The air within the Tamer of the Wind’s transformed soul can now call to the wind outside himself. He is able to control the flow and density of air or control the dispersion of a gaseous substance, such as mustard gas, sarin (nerve gas) or helium. This attainment combining the finesse of Matter with the strength of Force allowing the Mage to manipulate Air as with the Matter 4 “Shape Air” spell, except that Stamina + Occult + Matter is rolled to activate the Attainment.


Diese letze Version ist noch nicht ganz ausgebaut, da es noch eine Weile dauern wird, bis mein Magier Gnosis 8 erreicht... ;)
 
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Ich bin gerade am Hadern und Zaudern (mit mir selbst), aber schlussendlich bin ich der Meinung, dass das erste Attainment einfach zuviel Mojo hat. Das, und wie das Matter Arcanum reinkommt ist mir bei den ersten zwei Attainments noch nicht ganz schlüssig.
 
AW: Tamers of Winds - Eigene Attainment

Wie meinst du "zu viel Mojo"? Hättest du ein Bsp?

Matter kommt da rein, weil Air für mich ganz klar Matter ist (und der Shape-Air zauber auch dort aufgefürt ist)...
 
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Zuviel Mojo == Zuviel Power für ein 1st Attainment
 
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Hmm. Möglicherweise hast du vielleicht sogar recht und ich hab mein "Wie ich es bewirkt hätte" reinprojeziert (und ich hätte vermutlich den Weg über Kinetik eingeschlagen, aber es führen eh alle Wege nach Rom) ;)

Verfolgt die Legacy irgendeinen speziellen Kult, irgendeiner Tradition?
 
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Da mein Magier den "Adamantine Arrows" angehört sollten die Attainments auch ein bischen in die Kampfrichtung ziehen (durch die zweite Attainment abgedeckt).

Um den Matter/Force aspekt noch ein bischen zu verdeutlichen: Matter soll die Mollekühle beherrschen und (wie auch bei den anderen Elementen wie Wasser) die "Feinmotorik" darstellen, während Force die nötige Roh-Kraft dazu gibt um Schaden zu verursachen. Es soll eine art Steigerung sein: zu beginn hat der Magier noch nicht viel Ahnung und kann sich nur mal von dem Element schützen (defensiv), danach lernt er den Force aspekt kennen und kann Schaden anrichten (offensiv) und erst am Ende erlernt er den Wind so geschickt zu manipulieren, dass man damit ein Ei anheben könnte.

@Talrond/Manny
Welches Szenario hat euch zu dem Gedanken gebracht, das die erste Attainment zu mächtig ist? Ich kenne mich im Mage universum noch nicht so aus.
Der Zauber sollte eigentlich in erster Linie einen "Style" Zauber sein: zB könnte der Magier bei einem Cabrio auf der autobahn aufstehen und auf die Motorhaube steigen (solange der Fahrer ruhig lenkt). Schutz sollter er vorallem gegen die 2te Attainment (damit sich zwei Wind Magier nicht an der Kragen können) und vor Luft Elementaren (doch die gibt es meines Wissens nur in der Schattenwelt) bieten.
Der Armor gilt NUR gegen angriffe die das element Luft/Wind beinhalten, und da gibt es meines wissens nur den "Friction Knive".
 
AW: Tamers of Winds - Eigene Attainment

Welches Szenario hat euch zu dem Gedanken gebracht, das die erste Attainment zu mächtig ist?
Ich hab noch einmal schnell drübergelesen. Legacies sind wirklich eine meiner weak points, sorry :) Anscheinend scheint es eh relativ zu passen, aber inwiefern definierst du nun, was als Windzauber (oder -effekt im weiteren Sinne) zählt und was nicht? Friction Knife z.B. ist per se kein Zauber, der den Wind benutzt, sondern einfach nur die kinetische Reibung allgemein ad absurdum steigert. Schützt der Zauber nun auch gegen die Reibung, wenn man mal eben über den Boden schlittert?
 
AW: Tamers of Winds - Eigene Attainment

Nein, natürlich schützt es vor anderen Einflüssen nicht (wie über den boden schlittern). Als Bsp der Fall von "Friction Knife": Alle 3 Schritt 1 tödlicher Schaden vom Luftwiderstand. Der Magier hat nun aber die erste Attainment an und ist im Einklang mit dem Element Luft. Fast unbewusst lässt er nun die Luft um ihn herum mit sich gehen, damit kein Widerstand entsteht (genau so wie er auf einer Autohaube stehen kann, ohne weg gewindet zu werden).
Wenn man, im gleichen Fall wie oben (mit "Friction Knife" verzaubert), ihm ein stück klarsichtfolie über die Haut ziehen würde, dann wär dies wie schmirgelpapier und würde entsprechenden schaden anrichten.

Als Wind/Luft Zauber gelten für mich zB: die zweite Attainment, ein Angriff von einem Luftelementar, die Luft komponente bei "Friction Knife" und zB ein "Shape Air" zauber der dir die Luftröhre zudrücken - oder dich auch nur von den Beinen wehen - soll.
 
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