Talentidee "Weitreichender Erstschlag" - Bitte um Feedback

Maeschda

Kravallier
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Moin!

Weitreichender Erstschlag
Voraussetzungen:
Erstschlag, Fortgeschritten
Solange der Charakter abwartend ist, dürfen freie Angriffe aus Erstschlag und Mehrfacher Erstschlag auch bereits dann ausgeführt werden, wenn Gegner in die Reichweite der genutzten Nahkampfwaffe eintreten. Der Gegner muss sich nicht mehr direkt an den Charakter heran bewegen.

Einer meiner Spieler möchte gerne den Gruppenmagier mit seinem Speer effektiver vor Nahkampfangriffen schützen. Das war meine erste Idee.

Was denkt Ihr? Zu stark? Zu schwach? Zu früh? - Ich bin selbst noch unschlüssig.

Vielen Dank und viele Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:
Meh. Da gibt es bessere Talente in andere Richtungen um andere zu schützen. Außerdem soll er sich man die One-Step Regelung bei Reichweitenwaffen anschauen. Hat schon seinen Grund das es so ist wie es ist, denn nur benachbarte Figuren gelten als im Kampf. Auf Abstand gilt das nicht.
 
Es gibt in unterschiedlichen Settings Edges, die eine Art "Leibwächter-Funktion" abbilden.
Beispiele:
  • Bodyguard (Interface Zero 2.0) erlaubt gegen Ausgabe eines Bennies sich als Freie Aktion(!) zwischen einen Angreifer und einen zu Schützenden zu bewegen und dort den Angriff zu erleiden (was natürlich auch den normalen Erstschlag auslösen würde, wenn der Bodyguard Erstschlag beherrscht).
  • Bodyguard (Hellfrost - Rassilon Expansion II) erlaubt einem zu Schützenden die Parade des Bodyguards zu geben (sehr sinnvoll bei weniger kampftauglichen Kameraden wie etwa Zauberern oder Heilern).
Aber in manchen dieser Settings gibt es natürlich auch Edges, die einem Angreifer erlauben den Erstschlag eines Verteidigers zu ignorieren!

Für den Schutz eines anderen Charakters braucht man als Bodyguard z.B. eines Zauberers noch nicht einmal das Erstschlag Edge, sondern nur eine vernünftige Taktik (die unten aufgeführt ist nur eine von vielen verschiedenen Möglichkeiten) und gute eigene Nehmer- und Geber-Qualitäten:
  • Der Bodyguard WARTET AB.
  • Will ein Angreifer sich seinem Schützling nähern, dann UNTERBRICHT er dessen Aktion, sobald der Angreifer in seiner Speerreichweite ist, und macht einen Angriff seiner Wahl (oft hilft hier schon der Rücksichtslose Angriff, um den Angreifer Angeschlagen zu bekommen oder gar zu töten).
  • Dann stellt er sich knapp VOR seinen Schützling.
  • Nun ist der Angreifer dran, der die Wahl hat sich zurückzuziehen, oder auf den Speerträger vorzugehen. Bei Rückzug verläßt er seine eigene Nahkampfreichweite und erhält einen freien Angriff des Bodyguards (und da der Bonus für Rücksichtslosen Angriff die gesamte Runde anhält, bis der Charakter wieder dran ist, sogar als Rücksichtslosen Angriff). Greift er den Bodyguard an, dann geht der Angriff gegen dessen Parade (mit -2, falls er den Rücksichtslosen Angriff getätigt hat).

Hat der Bodyguard Erstschlag, dann sollte er VOR seinem Schützling stehen, so daß ein Angreifer erst an ihm vorbei muß. Trotzdem sollte er immer noch ABWARTEND sein, um ggf. beim Vorbeimanövrieren des Angreifers einschreiten zu können, denn:
SW arbeitet ja nicht mit "Feldern" oder "Kontrollzonen" oder so etwas. Daher reicht es nicht aus, einfach nur "nah dran" an einem Charakter mit Erstschlag vorbei zu gehen, sondern Erstschlag wirkt NUR, wenn der andere Charakter sich direkt auf den Charakter mit Erstschlag zubewegt (in Basenkontakt gerät).
Man kann kann aber in SW "einfach so" an anderen Charakteren vorbeigehen, solange man sie nicht angreift und damit mit diesen "im Nahkampf" steht. - Wie gesagt, SW arbeitet nicht mit "Feldern" oder "Kontrollbereichen", so daß man also, wenn man einen solchen Bodyguard mit möglicherweise Erstschlag-Talent umgehen möchte, einfach nur knapp außerhalb des Basenkontakts, an diesem vorbeigehen muß, um seinen zu Schützenden direkt attackieren zu können. Daher sollte ein Bodyguard eben immer ON HOLD, also ABWARTEND sein, um solch ein Umgehen zur Not unterbrechen zu können (wobei ihm dann Erstschlag nichts nützt, da ER sich dann ja an den Angreifer heranbewegen muß oder er eben mittels seines Speers einen normalen Angriff ausführt, ohne Erstschlag).

Probleme mit Erstschlag auf Reichweite:
Einfach einem Charakter mit Speer erlauben den Erstschlag auszuführen, sobald ein Gegner in dessen Nahkampfreichweite von 1" (oder gar mit Pike von 2") gelangt, macht Probleme wegen des gesamten Bewegungssystems bei SW und des Fehlens von Kontrollbereichen.

In anderen Systemen (D&D, Midgard, usw.) gibt es Kontrollbereiche, von einem Charakter mit einer Waffe von ggf. größerer Nahkampfreichweite "bedrohte" Zonen (Felder). Bei deren Passieren ist von den Regeln her gegeben, daß sich der Passierende einem Gelegenheitsangriff aussetzt (wie (UN-)realistisch das nun auch immer sein mag, steht ja nicht zur Debatte).

Savage Worlds kennt solche Kontrollbereiche nicht. Die Bewegung in SW ist FREI. Nur beschränkt durch die maximal zurücklegbare Strecke (meist 6" im Miniaturenmaßstab).

Weil die Bewegung in SW nicht auf Kästchen erfolgt, ist ein knappes Vorbeigehen auch eben KEIN Basenkontakt, damit KEIN "Im Nahkampf"-Zustand!
Das ist auch kein Problem bei Waffen der Reichweite 0", da diese ja den Basenkontakt erfordern, um eingesetzt zu werden.
Wenn aber Waffen mit Reichweite 1" oder mehr verwandt werden, man aber keine Kontrollbereiche verwendet, dann kann man zwar auf Reichweite ANGREIFEN, aber man "bedroht" so oder so immer nur den Abstand des eigenen Basenkontakts, also Reichweite 0".

Erstschlag ist auf genau das ausgelegt und erlaubt sogar noch einen BONUS: Normalerweise kann man nämlich auch IN Basenkontakt an einem anderen Charakter vorbeigehen, ohne mit diesem im Nahkampf zu sein. Man kann sogar seine Bewegung in Basenkontakt beenden und immer noch nicht im Nahkampf mit dem anderen Charakter sein, solange man diesen eben NICHT ANGREIFT. Erstschlag stellt hier eine Ausnahme dar, da es für das Auslösen des Erstschlags schon reicht, wenn sich ein anderer Charakter in den Basenkontakt bewegt, auch ohne den Erstschlag-Charakter anzugreifen! Das ist der im Erstschlag-Edge enthaltene "Bonus".
Ansonsten müßte man nämlich ABWARTEND sein, um jemanden zu attackieren, der sich nur an einen heranbewegt hat ohne einen anzugreifen.

Will man nun Erstschlag auf Reichweite 1" oder bei Pike auf 2" ausdehnen, dann ist hier die Frage, WANN der Erstschlag ausgelöst werden soll? Reicht es, wenn ein Gegner auf "Basenkontakt" mit einem 2"-Durchmesser-Template an den Erstschlag-Charakter herangeht? Oder muß er in diesen Kontrollbereich HINEINgehen? Wie weit, damit der Angriff wirksam wird? Wie wird das Passieren gehandhabt?

Was Erstschlag auf Reichweite macht, ist in einem System OHNE Kontrollbereiche nun genau einen solchen EINZUFÜHREN. Das paßt aber nicht zum Bewegungskonzept von SW, das ja - siehe oben - ganz OHNE Kontrollbereiche auskommt und nur Basenkontakt kennt.

Andererseits, solch ein Erstschlag auf Reichweite ist ja schon eine SEHR MÄCHTIGE Sache. Man kann hier effektiv einen breiten Gang mit nur einem einzigen, normalen menschengroßen Charakter kontrollieren. Mit Verbessertem Erstschlag würde das sogar bei JEDEM Passanten in diesem breiten Gang einen freien Angriff erlauben! Das ist SEHR mächtig, weshalb das auch ein Heroic Rank Edge ist.

Aber, was soll's?

Dann ist es eben SEHR mächtig!

Genau!

Darum würde ich den Erstschlag auf Reichweite auch als HEROIC Rank Edge einordnen, das aber NUR EINEN Angriff auf diese Reichweite erlaubt.
Ein "Verbesserter Erstschlag auf Reichweite" (Hier bitte bessere Namen ausdenken!) wäre dann en LEGENDARY Rank Edge und würde den Verbesserten Erstschlag als Voraussetzung haben sowie den Erstschlag auf Reichweite und wirklich ALLE Gegner, die sich in diesen speziellen "Kontrollbereich" wagen mit einem freien Angriff angreifen lassen.

Als Heroic bzw. Legendary Rank Edges dürften die schon ordentlich mächtig sein.

Als Fortgeschrittenen Rang Talent? NIEMALS! Viel zu überpowert für einen so niedrigen Rang!

Bedenke: Erstschlag braucht Geschicklichkeit W8+. Für den Erstschlag auf Reichweite würde ich zusätzlich noch Geschicklichkeit W10+ als Anforderung aufführen. (Nicht, daß ein guter Kämpfer das nicht ohnehin haben wird, wenn er mal auf Heroic Rank ist.)

Wie gesagt, es ist SEHR mächtig und bricht die Grundregeln, die ohne Kontrollbereiche arbeiten. Das ist OK, weil genau dies ja die Idee des "Exception-based Designs" von SW-Edges ist. - Aber eben nicht für so niedrigstufige Charaktere. Diese sollten sich mit ABWARTEN und Unterbrechen der Gegner behelfen, bis sie auf höheren Rängen dann die Bad-Ass Weapons of Mass Destruction darstellen.

Ich hatte in meinen Runden schon mehrfach (gerade auf Legendary Rank) Charaktere mit Improved First Strike und Fighting d12 und Improved Trademark Weapon. - Das ist "nicht schön". :D - Das sind Charaktere, die man einfach an einem Engpaß in eine zentrale Position packt, und die dann Dutzende Gegner einfach nur per Erstschlag weghauen. Das sind dann solche Sword&Sorcery-typische Szenen, wo der Barbar mit der Riesenstreitaxt auf einem BERG an Erschlagenen steht, die er alle mit Verbessertem Erstschlag vernichtet hat.

Das paßt zu entsprechend hochgepowerten Charakteren in entsprechenden High-Power-Settings schon ganz gut.

Aber eine Leibwächterfunktion zum Schutz anderer Charaktere erfüllt man besser mittels ABWARTEN und noch besser mit den oben erwähnten Bodyguard Edges. Erstschlag ist NICHT zum "Bewachen" von Schutzbefohlenen gedacht, sondern zum Halten der Stellung und zum Töten von heranbrandenden Gegnern.

Das ist eine andere Funktion.

Und ein Erstschlag mit Reichweite macht aus dem Erstschlag immer noch KEINEN Bodyguard, sondern nur einen Killer mit Reichweite.
 
Gute Zusammenfassung der Thematik. Vielen Dank. Ich hab dem Spieler bereits klar gemacht, dass er sich nicht wundern darf, wenn Gegner seinen Erstschlag einfach umgehen, weil er seine Aktion zu früh verbrät und dann ungeschickt stehen bleibt.

Apropos Bewegen und Abwarten - Spricht eigentlich irgendwas dagegen, eine Aktion auszuführen und dann mit der Bewegung (weiter) abzuwarten?

Mich juckt es unter den Fingern, Deine Sicht auf die grundsätzliche Grid-losigkeit von SW anzudiskutieren, aber ich spar mir das mal. Wir nutzen größten Teils Gitterpläne und zahlreiche Textpassagen (z.B. Barrier Power) legen nahe, dass wir da nicht die einzigen sind. Damit würden sich auch viele Fragen bezüglich des Bedrohungsbereichs bei so einem Talent eindeutig klären lassen.

Das Bodyguard-Talente aus Interface Zero 2.0 ist super. Ich glaube das könnte ihm auch gefallen und das ist in der Konsequenz wesentlich einfacher "beherrschbar" als weitreichende Erstschläge.

Bodyguard (Interface Zero 2.0) erlaubt gegen Ausgabe eines Bennies sich als Freie Aktion(!) zwischen einen Angreifer und einen zu Schützenden zu bewegen und dort den Angriff zu erleiden (was natürlich auch den normalen Erstschlag auslösen würde, wenn der Bodyguard Erstschlag beherrscht).

Ein paar Fragen dazu, weil ich mir wegen des Talents nicht extra das Buch zulegen möchte: Ist die Freie Aktion ist eine normale Bewegungsreichweite oder ist das irgendwie anders limitiert? Wann muss man das Ansagen? Ist das auch nach einem Angriffswurf/Schadenswurf noch möglich? Welche Voraussetzungen hat das Talent?
 
Zuletzt bearbeitet:
Apropos Bewegen und Abwarten - Spricht eigentlich irgendwas dagegen, eine Aktion auszuführen und dann mit der Bewegung (weiter) abzuwarten?
JA! - Bewegung ist eine FREIE Aktion, die nur auf der eigenen Initiative erfolgt. Hat man seine Initiative abgearbeitet - egal ob nur eine Aktion ohne Bewegung ausgeführt wurde - dann ist man NICHT MEHR Abwartend!

Die Chance wieder abzuwarten bekommt man dann erst wieder in der nächsten Runde mit der neuen Initiative-Karte.

Generell: Abwarten kann man nur, solange man KEINERLEI Aktion ausführt. Man kann das Abwarten nicht irgendwie "unterbrechen", denn sobald man auch nur eine einzige Freie Aktion ausführt, wartet man nicht mehr ab und HANDELT. Damit ist man nicht mehr On Hold und es läuft der Turn des Spielers.

Mich juckt es unter den Fingern, Deine Sicht auf die grundsätzliche Grid-losigkeit von SW anzudiskutieren, aber ich spar mir das mal. Wir nutzen größten Teils Gitterpläne und zahlreiche Textpassagen (z.B. Barrier Power) legen nahe, dass wir da nicht die einzigen sind. Damit würden sich auch viele Fragen bezüglich des Bedrohungsbereichs bei so einem Talent eindeutig klären lassen.
Das könnt Ihr natürlich machen, aber SW ist auf das Verwenden freier Bewegung, OHNE Kästchenzählerei und OHNE auf Kästchen bezogene Wirkungsbereiche oder Kontrollbereiche ausgelegt. Es gibt Schablonen für Flächeneffekte, die ebenfalls frei positioniert werden und nicht auf Kästchen "heruntergebrochen" werden.

Solch ein Kontrollbereich, den ein Erstschlag mit Reichweite als "bedrohte Felder" oder so etwas Pathfinder-Entlehntes darstellt, paßt daher überhaupt nicht indie SW-Regelmechanik.

Und dafür ist es egal, ob manche Leute - vermutlich mit Pathfinder oder D&D-3E/4E-Hintergrund - nun mit Kästchen-Raster arbeiten oder nicht.

Die SW-REGELN verwenden KEINERLEI Rasterplan oder dergleichen. Weder Hex-Felder noch Quadrate, auch keine Zonen. Die SW-Regeln kommen aus dem Tabletop-Wargame "The Great Railwars". Daher ist die Verwendung von Maßband oder Zollstab bei SW üblich - und daher sind auch alle relevanten Distanzangaben in " = Zoll auf dem Zollmaßband angegeben und NICHT in "Kästchen".

Daher gibt es auch nichts "anzudiskutieren". - Die "Kästchenlosigkeit" von SW ist sogar einer der konstantesten Punkte seit der 1st Edition 2003 bis heute.

Das Bodyguard-Talente aus Interface Zero 2.0 ist super. Ich glaube das könnte ihm auch gefallen und das ist in der Konsequenz wesentlich einfacher "beherrschbar" als weitreichende Erstschläge.

Ein paar Fragen dazu, weil ich mir wegen des Talents nicht extra das Buch zulegen möchte: Ist die Freie Aktion ist eine normale Bewegungsreichweite oder ist das irgendwie anders limitiert? Wann muss man das Ansagen? Ist das auch nach einem Angriffswurf/Schadenswurf noch möglich? Ich nehme mal an, Abwartend ist dafür keine Voraussetzung, oder?
Man muß bei dem Edge in Interface Zero 2.0 nicht abwarten. Aber man MUSS einen Bennie ausgeben!
Der Einfachheit halber:
A character with this Edge gains a +2 bonus to Notice checks made to
detect potential ambushes
or similar dangers. Additionally,
the character may spend a Benny once per round to place
himself in the way of any attack (Fighting, Shooting or Throw-
ing) against a person within 5”. All Fighting rolls are then made
against his Parry, and he suffers the effect of any success-
ful attacks. This can be done at any time, regardless of the
bodyguard’s Initiative, and counts as a free action; any other
actions must be taken on his own initiative card
.
Somit ist klar, daß man so nur genau EINEN Schützling pro Runde beschützen kann.
Das kostet einen Bennie.
Und man macht dies VOR dem Angriffswurf des Gegners, weil nur so bestimmt werden kann, gegen welche Parry (im Nahkampf), der Angriff geht bzw. ob der Fernkampfangriff nun gegen den Bodyguard geht, der ja z.B. das Dodge Edge haben könnte.
Damit ist auch klar, daß der Schadenswurf NACH einem erfolgreichen Angriff des Angreifers ausgeführt wird.

Ist erst einmal ein Angriffswurf eines Gegners auf den Schützling erfolgt, dann bekommt dieser einfach den Schaden, denn dann war es zu spät für den Bodyguard noch dazwischen zu springen.
 
Bewegen und Abwarten - Wenn jemand Abwartet verzichtet die Figur auf jegliche Handlung inkl. Bewegung. Die Aktion wird auch nicht aufgedröselt, Angriff jetzt - Bewegung wenn Figur X gehandelt hat - ist nicht erlaubt.

Zur Gridlosigkeit gibt es eigentlich nix zu sagen. Das System spricht überall von Inches/Zoll, daher nimmt man sich ein Maßband und misst den Abstand frei in jede Richtung. "Benachbart" ist man bei richtigem Basenkontakt und man sagt an, ob man nur dicht rangeht oder sich benachbart stellt. Das ist oft nicht ersichtlich. Klappt bei uns eigentlich ganz gut. Man hat so auch kein Problem mit "diagonaler" Bewegung, denn die gibt es ja nicht. Quadrate oder Hexe auf Maps werden nur zur groben Orientierung genutzt, um etwa Entfernungen ohne Maßband grob abzuschätzen, ansonsten werden größtenteils ignoriert.

Das Berufstalent Bodyguard aus IZ kann jederzeit eingesetzt werden. Die maximale Entfernung zum beschützten Ziel darf 5" (!) betragen. Angreifer greifen im Nahkampf dann die Parade des Bodyguard an, nicht des Opfers. Dies gilt als Freie Aktion. Die normale Aktionen erfolgen aber auf die Aktionkarte des Bodyguard - und somit auch schon abgehandelt sein kann in dieser Runde. Man muss nicht abwartend sein. Das Talent wird übrigens auch getriggert wenn der Bodyguard Angeschlagen ist, denn Freie Aktionen sind bei Angeschlagen erlaubt. Kommt auf die Situation an ob der Benny nicht eher zum Angeschlagen wegkaufen genutzt wird oder dafür.

Beim Berufstalent Bodyguard aus Hellfrost dagegen muss der zu Beschützende immer "benachbart" sein, damit bei Nahkampfangriffen auf ihn die Parade seines Bodyguard genutzt wird. Kein Benny, kein +2 Bonus auf Notice und Bodyguard und Shieldwall (Voraussetzung für Bodyguard) können nur auf 2 verschiedene Personen angewandt werden. Die Schwierigkeit hier ist wie erwähnt, daß Bodyguard und Schutzbefohlener ihre Bewegungen (und somit Initiative) koordinieren müssen, damit sie "benachbart" bleiben - dafür zoomt der Leibwächter nicht einfach 5" = 10 m (eigentlich ohne Beschränkung) über die Battlemap wie bei IZ (theoretisch sogar aus einer Menschenmenge raus, wo er sonst nie rauskäme).
 
Bewegen und Abwarten - Wenn jemand Abwartet verzichtet die Figur auf jegliche Handlung inkl. Bewegung. Die Aktion wird auch nicht aufgedröselt, Angriff jetzt - Bewegung wenn Figur X gehandelt hat - ist nicht erlaubt.

Hatten wir bislang auch weitestgehend so gehandhabt, in der Diskussion gestern mit dem Spieler war ich mir aber gar nicht mehr sicher, ob das die Regeln so fordern. Was bei uns recht häufig angefragt wird, sind so Manöver wie "Ich geh da rüber an den Türeingang und schlag zu, sobald einer raus kommt." Dann erlaube ich einen Teil der Bewegung (an die Tür) im eigentlichen Zug und danach spart der Charakter die Aktion und eventuelle Restbewegung mit Abwarten für nach der Aktion auf.
 
Was bei uns recht häufig angefragt wird, sind so Manöver wie "Ich geh da rüber an den Türeingang und schlag zu, sobald einer raus kommt." Dann erlaube ich einen Teil der Bewegung (an die Tür) im eigentlichen Zug und danach spart der Charakter die Aktion und eventuelle Restbewegung mit Abwarten für nach der Aktion auf.
Das ist dann aber nicht mehr nach den SW-Regeln.

Sich irgendwohin bewegen ist ja schon eine (freie) Aktion. - Abwarten geht dann nicht mehr.

Klar kann man das per häuslicher Handwedelei so handhaben, nur wäre es vielleicht nicht schlecht, wenn man den Spielern die Regeln besser erklärte, so daß sie nicht auf Handwedelei und "SLs Gnade" angewiesen sind, sondern sich eben die Aktionsfolge nach den Regeln planen.

So spräche ja nichts dagegen an Ort und Stelle abzuwarten, ob jemand durch die Tür kommt, diesen dann zu unterbrechen und erst DANN seine Bewegung hin zur Tür samt folgender weiterer Aktion auszuführen.

Was hingegen nur Probleme bereitet, das ist das "Notieren" von "Rest-Aktionsmöglichkeiten". - Wenn jemand erst einmal zwei Schritte zur Tür geht, dort dann wartet, bis der erste Gegner durch die Tür durchkommt, diesen angreift, dann zwei weitere Schritte selbst durch die Tür geht, den zweiten Gegner mit der anderen Hand angreift, und dann wieder zwei Schritte zurück durch die Tür in Deckung geht - dann hat man Rest-Bewegung und Rest-Aktionen. Um genau solchen Klein-Klein-Verwaltungskram NICHT das Spielgeschehen ausbremsen zu lassen, verwendet SW eben den "Unteilbaren Spielerzug" (Turn). Entweder der Spieler ist dran, oder er wartet ab. Es gibt nichts dazwischen.
 
Ok, so umständlich war es bei uns noch nie. Ich hab den Spielern nur die Wahl gelassen, ob sie die Bewegung in die Abwarten-Aktion mit reinpacken oder ob sie vorab schon Ihre Bewegung ausführen wollen. Die Übersicht wurde dadurch verbessert, wenn jeder schon mal da steht, wo er gleich zuschlagen möchte (Das kann z.B. im Entergefecht hilfreich sein wenn alle Extras, die neue Eindringlinge abhalten sollen, schon mal an die Reling laufen und sich dadurch vom Rest der Crew, der schon geschossen und gehauen hat, unterscheidet.) Am Ergenis ändert das auch in den seltensten Fällen was, ob die Bewegung vorher oder bei Unterbrechung statt findet.

Aber das sind natürlich berechtigte Gründe, auf keinen Fall weiter zu gehen und abwartenden zu erlauben, ihre Bewegung über die ganze Runde zu verteilen.

Zum Thema: Ich denke ich werde meinem Spieler eine Version des Interface Zero Bodyguards anbieten, das entspricht seinen Vorstellungen wahrscheinlich am besten. Mir kommt nur das Gesamtpaket des Talents sehr großzügig geschnürt vor, weshalb ich mit dem Gedanken spiele, den Wahrnehmungsbonus rauszuwerfen.

Was haltet Ihr von dem Talent? Ist das aus Eurer Sicht auch zu mächtig?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde es zu heftig, weil es den Schutz des Bodyguards innerhalb von 5" gewährleistet - wie schon gesagt. Die Hellfrost Variante ist zwar "komplizierter" in der Anwendung, ist für mein Empfinden aber ausgewogener.
 
Am Ergenis ändert das auch in den seltensten Fällen was, ob die Bewegung vorher oder bei Unterbrechung statt findet.
Oh doch! - Das Unterbrechen ist ja von einem vergleichenden Geschicklichkeits-Wurf begleitet. Und dieser kann halt so oder so ausgehen. Damit ist es schon interessant, ob ein Gegner noch knapp vor dem SC schon durch die Tür kommen konnte, oder ob der SC ihn direkt in der Tür abfangen konnte.

Einem SC eine ZUSÄTZLICHE RUNDE zu "schenken", finde ich bedenklich. Und es IST eine zusätzliche Runde, weil ja mit Ausführen der Bewegung die eigentliche Runde des SCs vorbei ist. Wenn er dann trotzdem noch "Abwarten" kann, dann hat er damit sogar eine zweite Runde zur Verfügung, die alle anderen Charaktere nicht haben. Das mag zwar "zum Vorteil des SCs" sein, ist aber wie alle Regelbrüche eben nicht mehr ein Spiel nach den SW-Regeln, sondern was anderes.

Ich denke ich werde meinem Spieler eine Version des Interface Zero Bodyguards anbieten, das entspricht seinen Vorstellungen wahrscheinlich am besten. Mir kommt nur das Gesamtpaket des Talents sehr großzügig geschnürt vor, weshalb ich mit dem Gedanken spiele, den Wahrnehmungsbonus rauszuwerfen.

Was haltet Ihr von dem Talent? Ist das aus Eurer Sicht auch zu mächtig?
In was für einem Setting spielt Ihr?

Interface Zero 2.0 ist ein SEHR überkandideltes Cyberpunk-Action-Setting, in welchem mit Cyberware aufgebrezelte Charaktere herumspringen, Human 2.0 Charaktere, Mensch-Tier-Hybriden, Replikanten, Androiden, usw. - Da ist das Macht-Niveau aller Charaktere schon einen gehörigen Schritt über dem einer "bäuerlichen Fantasy-Welt" angesiedelt.

Das Bodyguard Edge ist daher auch so heftig: +2 Notice Bonus UND eine zusätzliche 5" Bewegung als Freie Aktion (aber mit Bennie-Kosten!).

Ich würde das nicht in eine normale Fantasy-Welt übernehmen, auch nicht unter Wegfall des Notice-Bonus.

Für eine Fantasy-Welt deutlich passender ist die Hellfrost-Variante - was natürlich daran liegt, daß Hellfrost ein Fantasy-Setting ist und dieses Edge da natürlich reinpaßt.

Was Dein Spieler vielleicht erst einmal tun sollte, bevor er nach einem speziellen Edge schreit, das ihm seinen Wunsch erfüllt: Die SW-Regeln LESEN!

Wie ich oben aufgezeigt hatte, kann man nämlich allein mit normalem ABWARTEN einen anderen Charakter sehr effektiv beschützen. Da braucht es kein Edge dazu. Das kann jeder Charakter schon mit 0 XP so umsetzen!
 
@Kordohan
Ich hatte schon verstanden, dass du mir die Hellfrost-Lösung nahe legen wolltest. Die finde ich für uns aus verschiedenen Gründen ungeeignet, die wichtigsten wären:

1. Der Build mit Shieldwall und Bodyguard reizt einen eigenartigen Formationskampf an, weil der Beschützer am besten immer genau zwei Schützlinge an die Hand nimmt. Bei militärischen Verbänden o.ä. mag das sinnvoll sein, bei uns ist das verschenktes Potential, da der Kampfstil der Restgruppe kaum dazu passt.

2. Schilde. Der Charakter war bislang auf Schnelligkeit, Beweglichkeit und Reichweite ausgelegt. Jetzt möchte der Spieler einen Kniff, um mit seinen Stärken auch seinen Freund, den Gruppenmagier besser beschützen zu können. Abgesehen davon, dass der Spieler Schilde als absolut uninteressant empfindet, müsste man den Charakter grundlegend umstylen. Vieles, was den Char jetzt auszeichnet, macht für einen Beschützer, der zwei Talente investiert um einem fetten Zwerg hinterherzutrippeln, kaum noch Sinn.

Kurzum: Extrabewegung für Bennies ist eine sehr viel schickere Lösung.

Oh doch! - Das Unterbrechen ist ja von einem vergleichenden Geschicklichkeits-Wurf begleitet. Und dieser kann halt so oder so ausgehen. Damit ist es schon interessant, ob ein Gegner noch knapp vor dem SC schon durch die Tür kommen konnte, oder ob der SC ihn direkt in der Tür abfangen konnte.
Wenn es so entscheidend wäre, dass keiner durch die Tür kommt, würde der Charakter nicht abwarten, sondern die Tür schließen. Ansonsten findet das Zusammentreffen einfach ein paar Felder weiter hinten statt. Ich zweifel nicht daran, dass man Szenarios konstruieren kann, in welchen der Unterschied entscheidend ist. Das war halt bei mir noch in keiner Kampagne jemals der Fall. Der Unterschied war sicher dar, aber eben nicht relevant. Im wesentlichen verschoben sich dadurch wahrscheinlich einige Nahkampf-Zusammentreffen auf dem Bodenplan, weder mit nennenswerten Vor- noch Nachteilen.

Das kann man als geschenkte, zusätzliche Runde interpretieren, aber es wäre jeweils die am schlechtesten genutzte des Kampfes gewesen.

In was für einem Setting spielt Ihr?

Interface Zero 2.0 ist ein SEHR überkandideltes Cyberpunk-Action-Setting, in welchem mit Cyberware aufgebrezelte Charaktere herumspringen, Human 2.0 Charaktere, Mensch-Tier-Hybriden, Replikanten, Androiden, usw. - Da ist das Macht-Niveau aller Charaktere schon einen gehörigen Schritt über dem einer "bäuerlichen Fantasy-Welt" angesiedelt.
Ja, sowas dachte ich mir schon. Hier gehts um unsere Aventurien-Kampagne, ich könnte mir aber vorstellen, dass für 50 F die nächste Anfrage kommt, wenn ich sowas in unsere Runde einführe.

Ich würde das nicht in eine normale Fantasy-Welt übernehmen, auch nicht unter Wegfall des Notice-Bonus.
Warum? Findest Du das immer noch zu mächtig oder einfach weil Du es als unnötig betrachtest. Ich würde Flink und/oder Schnell beiden Voraussetzungen ergänzen und die Bewegung in Bezug auf Weghindernisse als "nomale" Bewegung abhandeln. Damit sollte das Talent für "Bauern-Fantasy" ausreichend runtergedampft sein.

Was Dein Spieler vielleicht erst einmal tun sollte, bevor er nach einem speziellen Edge schreit, das ihm seinen Wunsch erfüllt: Die SW-Regeln LESEN!
Das haben wir schon durch. Er dürfe schon aus dem Gruppengespräch vor dem Thread hier umfassend informiert sein. Ich denke sein Hauptproblem war, dass er den Trigger von Erstschlag ("move adjacent") falsch verstanden hatte und sich daher zu wenig mit Abwarten beschäftigte.

Das hier ist mein Versuch einem Nahkämpfer entgegen zu kommen, der endlich mal was anderes als Zweiwaffenkampf / Blitzschlag probiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Kordohan
Ich hatte schon verstanden, dass du mir die Hellfrost-Lösung nahe legen wolltest. Die finde ich für uns aus verschiedenen Gründen ungeeignet, die wichtigsten wären:

1. Der Build mit Shieldwall und Bodyguard reizt einen eigenartigen Formationskampf an, weil der Beschützer am besten immer genau zwei Schützlinge an die Hand nimmt. Bei militärischen Verbänden o.ä. mag das sinnvoll sein, bei uns ist das verschenktes Potential, da der Kampfstil der Restgruppe kaum dazu passt.

2. Schilde. Der Charakter war bislang auf Schnelligkeit, Beweglichkeit und Reichweite ausgelegt. Jetzt möchte der Spieler einen Kniff, um mit seinen Stärken auch seinen Freund, den Gruppenmagier besser beschützen zu können. Abgesehen davon, dass der Spieler Schilde als absolut uninteressant empfindet, müsste man den Charakter grundlegend umstylen. Vieles, was den Char jetzt auszeichnet, macht für einen Beschützer, der zwei Talente investiert um einem fetten Zwerg hinterherzutrippeln, kaum noch Sinn.

Kurzum: Extrabewegung für Bennies ist eine sehr viel schickere Lösung.

Shieldwall ist doch nur drin, weil es eines der "Kerntalente" des Hellfrost-Settings ist. Angelsachsen und Nordmänner kämpften damals halt so. Ersetze es durch Block oder Fighting d8+ wenn du es in einem Fantasy-Setting ohne solche Formationskampfarten nutzt und die Leute zum eher spätmittelalterlichen "Fechten" übergehen.

Die HF-Variante ist einfach ausgewogener und wie Z. schon sagte nicht so überkandidelt. Wie ich schon weiter oben schrieb zoomt sich bei der IZ Variante der Bodyguard bis zu 5" über das Schlachtfeld (egal wer im Weg steht), um sich vor seinen Schutzbefohlenen zu stellen - übrigens auch wenn der Bodyguard umzingelt ist und eigentlich nicht raus könnte. Also das ist für meinen Geschmack für Standard-Fantasy selbst für den Einsatz einees Bennies zu heftig!

Mein Vorschlag:

Bodyguard
Requirements: Heroic, Agility d8+, Fighting d8+, Notice d8+
The hero has learned how to intercept blows meant for others. At the start of his turn the character may nominate one adjacent ally. So long as the ally remains adjacent, he uses the hero’s Parry in place of his own.
This benefit is immediately lost if the parrying character is rendered incapable of parrying a blow.

Das Leibwächter und Beschützter gefälligst nebeneinander stehen bleiben ist auch nicht so schwierig. Entweder bleiben sie stehen oder koordinieren ihre Intiativen dergestalt, das sie immer auf die langsamste Karte ihrer beiden handeln. Da es befreundete Figuren sind müssen sie nicht auf Unterbrechen würfeln, sondern handeln und bewegen sich absichtlich gleichzeitig.
Ausserdem kann der Leibwächter von Runde zu Runde entscheiden - OHNE Bennies wie Bonbons zu verballern - wen von seinen benachbarten Leuten er in dieser Runde schützen möchte.
Ein benachbarter befreundeter Kämpfer könnte es - in Absprache - dergestalt ausnutzen wenn er etwa seine Parade stark gesenkt bekam (absichtlich oder unabsichtlich), die vom Leibwächter nutzen zu können.

Aber letztlich ist es Euer Spiel.
 
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