AW: Szenario ohne Blutvergießen
Könnte man in Savage Worlds ein Szenario ohne Blutvergießen trotzdem richtig rocken lassen?
Ja. - Aber nicht so, wie Du Dir das hier vorstellst:
Sprich man benutzt die verregelten Elemente des Kampfes (Test of Will (Intimidation, Taunt) und die Tricks (Smarts, Agility, Stength)) und trainiert auch noch gleich seine Spieler für den Einsatz derselben.
Wenn Du Deine Spieler für den Einsatz von Test of Will und Tricks IM KAMPF trainieren willst, dann mußt Du dazu KAMPFSZENEN durchspielen, denn ansonsten greifen die EFFEKTE (Shaken, Parry-Abzug, +2 Bonus auf nächste Aktion) nämlich nicht. - Du verwendest hiermit NUR den KAMPFBEZOGENEN Teil der sozialen Fertigkeitsregeln.
Ein Klassiker dazu: Die LUSTIGE (d.h. nicht auf den Tod der Kontrahenten ausgelegte) Saloon-Schlägerei, bei der der Saloon nach und nach zu Kleinholz verarbeitet wird. - Das habe ich bei DL:R OFT gemacht, damit sich neue Spieler ohne hohes Risiko an die Kampfregeln (und damit auch an Tricks und Test of Will) gewöhnen können.
Z.B. ein Szenario in dem man (als Gegner) verblendete Verbündete kaltstellen muss.
Das sieht eher nach einem Szenario aus, welches für manche Spieler mehr DETAILS im Laberbereich benötigen könnte, als Savage Worlds überhaupt auf seiner Detailstufe bieten will.
"Verblendete Verbündete kaltstellen" geht in Savage Worlds leicht: die NICHT-KAMPF-Anwendung von Persuasion, Notice, Taunt, Intimidation und ggf. Streetwise ist die leichteste Übung. - Das machen wir gerade in unserer HOCHPOLITISCHEN Fantasy-Kampagne STÄNDIG so.
Könnte das klappen? Oder ist das zu einseitig? Oder zu realitätsfern, sodass es lächerlich wird (kampfunfähig labern)?
Kampfunfähig labern ist etwas, was mit speziellen Edges in speziellen Settings vielleicht gehen könnte. - Ansonsten ist so etwas die Domäne von HeroQuest/HeroWars. Dort kann JEDE Eigenschaft in einen Konflikt eingebracht werden, also auch Labern gegen Schwertschwingen. - Aber da ist sogar NOCH WENIGER Detail als bei Savage Worlds im Regelsystem vorgesehen. Alles Detaillierte wird rein erzählerisch als "Anstrich" des neutralen Konfliktauflösungssystems eingebracht.
Zum einen will ich Tests of Will und Tricks trainieren.
Die haben eine Anwendung im KAMPF und eine außerhalb des Kampfes. - Im Kampf gibt es klar die Kampfkraft der Betroffenen beeinflussende Effekte, außerhalb ist der Effekt dieser hier:
Successfully Taunting or Intimidating a character has more subjective effects out of combat. An Intimidated foe might back down,
retreat, or spill his guts about something the heroes want to know. An opponent who was humiliated with a really good Taunt might run away in shame—or he might be so infuriated he charges toward the hero and concentrates his attacks only on whoever made fun of him! This can be a really great way to distract a dangerous foe from a weaker ally.
Whatever the outcome, an attempted Taunt or Intimidate shifts the target’s attitude one step towards Hostile (see Reactions).
ALLES andere ist situationsabhängige SPIELLEITERENTSCHEIDUNG.
Richtig "trainieren" kann man also nur sinnvollerweise die Einsätze dieser Fertigkeiten im Kampf durch Spielen von möglichst vielen und möglichst vielseitigen Kampfszenen (die ja nicht zwangsläufig den Tod eines Beteiligten zum Ziel haben müssen).
Zum anderen habe ich überlegt, was die nichtblutigen aber verregelten Konfliktelemente alles hergeben. (Sowas wie Diplomatie - abseits eines einfachen Skillwurfes - jedenfalls nicht. Wobei man sich dazu vielleicht was über Fatigue einfallen lassen könnte.)
Also DIPLOMATIE ist definitiv mit "Bordmitteln" machbar. - Machen wir seit ein paar Jahren in unserer SEHR diplomatie-intensiven Fantasy-Kampagne.
Wichtige Skills: Knowledge (Land&Leute), Common Knowledge, Notice(!), Taunt, Intimidation, Persuasion(!), Streetwise.
Wichtige Edges: Charismatic, Noble, Attractive, Connections(!), zum Setting passende Professional Edges.
Savage Worlds ist KEIN Diplomatie-Spiel, sondern ein Rollenspiel um Fast! Furious! Fun! ACTION. - Daher sind aufgrund der Konzentration von Savage Worlds auf ACTION auch die HARTEN Spieleffekte bei den Regeln für alles, was mit ACTION zu tun hat, zu finden, und für die EFFEKTE des Einsatzes der obigen diplomatisch relevanten Skills und Edges nur WEICHE Anhaltspunkte vorgesehen.
Und mit den weichen Anhaltspunkten läßt sich VORTREFFLICH eine hochpolitische Kampagne spielen, bei der die ACTION-Elemente (Belagerungen, Attentate, Entführungen, usw.) aber nicht zu kurz kommen.
Nur rumstehen oder rumsitzen und labern ist keine Core Story von Savage Worlds (und auch von keinem anderen Rollenspiel, welches ICH GERNE spiele).
Test of Wills ...
Tricks ...
Sie sind insofern verregelt, dass dafür Proben fällig werden und deren Güte die Auswirkung festlegt. Also kein Handwedeln wie bei einer rein storytechnischen Umsetzung.
Ja. IM KAMPF. - Für den Einsatz im Kampf sind klare EFFEKTE mit KAMPFRELEVANZ im Regelwerk aufgeführt. - Für den Einsatz AUSSERHALB des Kampfes, sind die Effekte NICHT SO KLAR festgelegt. Mit Absicht.
Der einzige klare Effekt für Test of Will Skill-Einsatz außerhalb des Kampfes ist, daß die Einstellung des betroffenen Charakters sich um eine Stufe verschlechtert (siehe NPC-Reaction-Table). - Alles andere steht im Skills-Kapitel (z.B. die Persuasion-Regeln) oder bei den relevanten Edges (z.B. Connection-Edge).
Andere Rollenspiele haben hier MEHR FOKUS auf die feinen Details der sozialen, nicht-kämpferischen Konfliktauflösung. - Savage Worlds out-of-the-book jedenfalls nicht.
Es gab und gibt immer wieder HAUSREGELN, die mehr Details bei sozialen Konflikten bieten sollen, doch sind diese oft ZU detailliert, als daß sie noch ins FFF-Muster passen würden, und bringen WENIGER interessante Spielerlebnisse, als sich das deren Erdenker vorgestellt haben.
ICH verwende jedoch eine HAUSREGEL für ausgedehnte soziale Konflikte (lies: HQ/HW-Extended-Contest als Vorlage). Und zwar nehme ich die Mass Combat Rules in all ihrer Abstraktheit und gebe den beteiligten Seiten die entsprechenden Tokens (aus dem Ärmel gezogen, falls nicht anderweitig MESSBARE QUANTITÄTEN vorliegen) und benenne die relevanten Skills, lasse mir die jeweiligen Strategien erläutern und dann geht's los. - Diese Hausregel kam schon in unterschiedlichen Savage Settings und insbesondere in Hau-Ruck-Conversions zum Einsatz.
Jedoch "trainiert" sich damit bestenfalls, wie man mit dem Mass Combat Regelsystem umgeht, aber nicht Test of Will und/oder Tricks im Kampf anwendet. Für letzteres hilft nur: KÄMPFEN.
Daher finde ich den Thread-Titel, in welchem nach einem SZENARIO ohne Blutvergießen gesucht wird, IRREFÜHREND.
Eigentlich wird nach einer Möglichkeit gesucht die sozialen Fertigkeiten in Kampfszenen zu üben ohne die tödlichen Konsequenzen für die Charaktere in Kauf zu nehmen (das ist die Saloon-Schlägerei im Bud-Spencer-und-Terence-Hill-Stil), und es wird nach Möglichkeiten gesucht mehr Details für soziale Konflikte zu bekommen.
Für Letzteres würde ich NICHT das Kampfsystem "vergewaltigen" und erst recht nicht das Fatigue-System verwursten.
Das Mass Combat System kennt den Morale-Check! Das ist GENAU das, was man bei ausgedehnten Verhandlungen etc. braucht. - Das in eine Hausregel verpackt und man hat auf einer für Savage Worlds FFF passenden Detailebene alles, was man für mehr Fokus auf Laber-Aktionen braucht.