Szenario ohne Blutvergießen

Skar

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Könnte man in Savage Worlds ein Szenario ohne Blutvergießen trotzdem richtig rocken lassen?

Sprich man benutzt die verregelten Elemente des Kampfes (Test of Will (Intimidation, Taunt) und die Tricks (Smarts, Agility, Stength)) und trainiert auch noch gleich seine Spieler für den Einsatz derselben.

Z.B. ein Szenario in dem man (als Gegner) verblendete Verbündete kaltstellen muss.

Könnte das klappen? Oder ist das zu einseitig? Oder zu realitätsfern, sodass es lächerlich wird (kampfunfähig labern)?
 
AW: Szenario ohne Blutvergießen

Hängt vom Szenario ab. Nimm zum Beispiel "The Secret of Smuggler's Cove", Savage Tale Nr. 8.
Im wesentlichen ein Szenario in der Tradition der 5 Freunde Bücher von Enid Blyton.
 
AW: Szenario ohne Blutvergießen

Man kann, denke ich, mit SW auch super Kämpfe ohne Blut und Tod in Bud Spencer und Rerence Hill Manier gestalten.
Ansonsten bin ich mir gerade mal wieder nicht sicher, was für ein Zweck hinter deiner Frage steht! Was genau willst du eigendlich machen?

Sylandryl
 
AW: Szenario ohne Blutvergießen

Zum einen will ich Tests of Will und Tricks trainieren.

Zum anderen habe ich überlegt, was die nichtblutigen aber verregelten Konfliktelemente alles hergeben. (Sowas wie Diplomatie - abseits eines einfachen Skillwurfes - jedenfalls nicht. Wobei man sich dazu vielleicht was über Fatigue einfallen lassen könnte.)
 
AW: Szenario ohne Blutvergießen

tut mir leid, ich hab jetzt gerade nicht soviel ahnung von den SW regeln

aber

(Test of Will (Intimidation, Taunt) und die Tricks (Smarts, Agility, Stength))

das klingt irgendwie nach kampfregeln.

also willst du kampfregeln anwenden ohne endloses gegnerniedermetzeln.
sprich "non lethale gewaltanwendung"

oder willst du kampfregeln so konvertieren, dass andere ebenen des Konfliktes damit äquivalent abgedeckt werden können. Schlagwort "soziale regeln"?

im letzteren fall kann ich dir mangels regelverständnis nicht dabei helfen. außer dass ich dir storytechnisch hunderte mögliche anwendungsbereiche geben könnte
Politikspiel (siehe vampire)
Detektivspiel (siehe Cthulhu)
Man kann sicher sogar was aus geistigen Konflikten siehe "forschung als encounter" machen.

Für ersteren Fall könnte man auch eine story um
Kampfsportler machen. Trainings und pokalkämpfe wären kampf ohne blutvergießen.
andere möglichkeit: eine Polizeieinheit: ihr müsst böse jungs kaltstellen, möglichst ohne sie kaltzumachen.
 
AW: Szenario ohne Blutvergießen

Test of Wills gibt es in den Aspekten Taunt (Verspotten) und Intimidation (Einschüchtern). Beide können im Kampf eingesetzt werden und können einen Gegner in den Status einer momentanen Kampfunfähigkeit bringen.

Tricks gibt es für Agility, Smarts und Strength. Das sind alles Tricks, die zum einen nicht Test of Wills sind und zum anderen keinen Schaden machen.

Auch durch die Tricks kann ich Gegner momentan kampfunfähig machen.

Sie sind insofern verregelt, dass dafür Proben fällig werden und deren Güte die Auswirkung festlegt. Also kein Handwedeln wie bei einer rein storytechnischen Umsetzung.
 
AW: Szenario ohne Blutvergießen

tut mir leid, ich hab jetzt gerade nicht soviel ahnung von den SW regeln

aber

das klingt irgendwie nach kampfregeln.
Und daran merkt man Deine Unkenntnis der Savage Worlds Regeln. - Es gibt EXPLIZITE Regeln für den Einsatz sozialer Fertigkeiten. Ein TEIL davon behandelt auch den Einsatz dieser Fertigkeiten in Kampfsituationen.

Schlagwort "soziale regeln"?
Genau. - Die hat Savage Worlds in der Detaillierung, wie man sie für Savage Worlds Abenteuer braucht.
 
AW: Szenario ohne Blutvergießen

Zum einen will ich Tests of Will und Tricks trainieren.

Zum anderen habe ich überlegt, was die nichtblutigen aber verregelten Konfliktelemente alles hergeben. (Sowas wie Diplomatie - abseits eines einfachen Skillwurfes - jedenfalls nicht. Wobei man sich dazu vielleicht was über Fatigue einfallen lassen könnte.)

Es spricht nichts dagegen, soziale Auseinandersetzungen stärker auszuspielen und zu betonen. Wenn zb im Setting Gewalt absolut verpönt ist, ein Gegner aber in einem öffentlichen Rededuell beschämt und damit bezwungen werden kann - warum nicht wie einen Kampf auswürfeln (denn die Spieler sind selten so redegewandt, um das auszuspielen).

"Parry" wäre Persuasion/2 +2, "Angriffe" würden mit Persuasion gewürfelt.

Alternativ wäre auch eine Form von Mass Combat möglich: Derjenige mit den höheren Charisma startet mit 10 Token, der andere mit entsprechend weniger (also zb +2 gegen 0: einer hat 10, einer 8 Token).

Gewürfelt würde entweder Persuasion (dann würden aber die Charisma-Modifier doppelt zählen!) oder besser ein Knowledge-Wurf auf Rethorik. Oder auch einfach nur Smarts.
Wer als erster die Tokens verloren hat (oder einen Moral-Wurf nicht schafft), der gibt klein bei und verlässt das Podium.
 
AW: Szenario ohne Blutvergießen

Es spricht nichts dagegen, soziale Auseinandersetzungen stärker auszuspielen und zu betonen. Wenn zb im Setting Gewalt absolut verpönt ist, ein Gegner aber in einem öffentlichen Rededuell beschämt und damit bezwungen werden kann - warum nicht wie einen Kampf auswürfeln (denn die Spieler sind selten so redegewandt, um das auszuspielen).

"Parry" wäre Persuasion/2 +2, "Angriffe" würden mit Persuasion gewürfelt.
Dann aber Schaden auf Fatigue würd ich sagen.

Fänd ich gar nichtmal schlecht.

Wird Charisma bei Persuasion-Würfen doppelt addiert?
 
AW: Szenario ohne Blutvergießen

Könnte man in Savage Worlds ein Szenario ohne Blutvergießen trotzdem richtig rocken lassen?
Ja. - Aber nicht so, wie Du Dir das hier vorstellst:
Sprich man benutzt die verregelten Elemente des Kampfes (Test of Will (Intimidation, Taunt) und die Tricks (Smarts, Agility, Stength)) und trainiert auch noch gleich seine Spieler für den Einsatz derselben.
Wenn Du Deine Spieler für den Einsatz von Test of Will und Tricks IM KAMPF trainieren willst, dann mußt Du dazu KAMPFSZENEN durchspielen, denn ansonsten greifen die EFFEKTE (Shaken, Parry-Abzug, +2 Bonus auf nächste Aktion) nämlich nicht. - Du verwendest hiermit NUR den KAMPFBEZOGENEN Teil der sozialen Fertigkeitsregeln.

Ein Klassiker dazu: Die LUSTIGE (d.h. nicht auf den Tod der Kontrahenten ausgelegte) Saloon-Schlägerei, bei der der Saloon nach und nach zu Kleinholz verarbeitet wird. - Das habe ich bei DL:R OFT gemacht, damit sich neue Spieler ohne hohes Risiko an die Kampfregeln (und damit auch an Tricks und Test of Will) gewöhnen können.

Z.B. ein Szenario in dem man (als Gegner) verblendete Verbündete kaltstellen muss.
Das sieht eher nach einem Szenario aus, welches für manche Spieler mehr DETAILS im Laberbereich benötigen könnte, als Savage Worlds überhaupt auf seiner Detailstufe bieten will.

"Verblendete Verbündete kaltstellen" geht in Savage Worlds leicht: die NICHT-KAMPF-Anwendung von Persuasion, Notice, Taunt, Intimidation und ggf. Streetwise ist die leichteste Übung. - Das machen wir gerade in unserer HOCHPOLITISCHEN Fantasy-Kampagne STÄNDIG so.

Könnte das klappen? Oder ist das zu einseitig? Oder zu realitätsfern, sodass es lächerlich wird (kampfunfähig labern)?
Kampfunfähig labern ist etwas, was mit speziellen Edges in speziellen Settings vielleicht gehen könnte. - Ansonsten ist so etwas die Domäne von HeroQuest/HeroWars. Dort kann JEDE Eigenschaft in einen Konflikt eingebracht werden, also auch Labern gegen Schwertschwingen. - Aber da ist sogar NOCH WENIGER Detail als bei Savage Worlds im Regelsystem vorgesehen. Alles Detaillierte wird rein erzählerisch als "Anstrich" des neutralen Konfliktauflösungssystems eingebracht.

Zum einen will ich Tests of Will und Tricks trainieren.
Die haben eine Anwendung im KAMPF und eine außerhalb des Kampfes. - Im Kampf gibt es klar die Kampfkraft der Betroffenen beeinflussende Effekte, außerhalb ist der Effekt dieser hier:
Successfully Taunting or Intimidating a character has more subjective effects out of combat. An Intimidated foe might back down,
retreat, or spill his guts about something the heroes want to know. An opponent who was humiliated with a really good Taunt might run away in shame—or he might be so infuriated he charges toward the hero and concentrates his attacks only on whoever made fun of him! This can be a really great way to distract a dangerous foe from a weaker ally.

Whatever the outcome, an attempted Taunt or Intimidate shifts the target’s attitude one step towards Hostile (see Reactions).
ALLES andere ist situationsabhängige SPIELLEITERENTSCHEIDUNG.

Richtig "trainieren" kann man also nur sinnvollerweise die Einsätze dieser Fertigkeiten im Kampf durch Spielen von möglichst vielen und möglichst vielseitigen Kampfszenen (die ja nicht zwangsläufig den Tod eines Beteiligten zum Ziel haben müssen).

Zum anderen habe ich überlegt, was die nichtblutigen aber verregelten Konfliktelemente alles hergeben. (Sowas wie Diplomatie - abseits eines einfachen Skillwurfes - jedenfalls nicht. Wobei man sich dazu vielleicht was über Fatigue einfallen lassen könnte.)
Also DIPLOMATIE ist definitiv mit "Bordmitteln" machbar. - Machen wir seit ein paar Jahren in unserer SEHR diplomatie-intensiven Fantasy-Kampagne.

Wichtige Skills: Knowledge (Land&Leute), Common Knowledge, Notice(!), Taunt, Intimidation, Persuasion(!), Streetwise.
Wichtige Edges: Charismatic, Noble, Attractive, Connections(!), zum Setting passende Professional Edges.

Savage Worlds ist KEIN Diplomatie-Spiel, sondern ein Rollenspiel um Fast! Furious! Fun! ACTION. - Daher sind aufgrund der Konzentration von Savage Worlds auf ACTION auch die HARTEN Spieleffekte bei den Regeln für alles, was mit ACTION zu tun hat, zu finden, und für die EFFEKTE des Einsatzes der obigen diplomatisch relevanten Skills und Edges nur WEICHE Anhaltspunkte vorgesehen.

Und mit den weichen Anhaltspunkten läßt sich VORTREFFLICH eine hochpolitische Kampagne spielen, bei der die ACTION-Elemente (Belagerungen, Attentate, Entführungen, usw.) aber nicht zu kurz kommen.

Nur rumstehen oder rumsitzen und labern ist keine Core Story von Savage Worlds (und auch von keinem anderen Rollenspiel, welches ICH GERNE spiele).

Test of Wills ...
Tricks ...

Sie sind insofern verregelt, dass dafür Proben fällig werden und deren Güte die Auswirkung festlegt. Also kein Handwedeln wie bei einer rein storytechnischen Umsetzung.
Ja. IM KAMPF. - Für den Einsatz im Kampf sind klare EFFEKTE mit KAMPFRELEVANZ im Regelwerk aufgeführt. - Für den Einsatz AUSSERHALB des Kampfes, sind die Effekte NICHT SO KLAR festgelegt. Mit Absicht.

Der einzige klare Effekt für Test of Will Skill-Einsatz außerhalb des Kampfes ist, daß die Einstellung des betroffenen Charakters sich um eine Stufe verschlechtert (siehe NPC-Reaction-Table). - Alles andere steht im Skills-Kapitel (z.B. die Persuasion-Regeln) oder bei den relevanten Edges (z.B. Connection-Edge).

Andere Rollenspiele haben hier MEHR FOKUS auf die feinen Details der sozialen, nicht-kämpferischen Konfliktauflösung. - Savage Worlds out-of-the-book jedenfalls nicht.

Es gab und gibt immer wieder HAUSREGELN, die mehr Details bei sozialen Konflikten bieten sollen, doch sind diese oft ZU detailliert, als daß sie noch ins FFF-Muster passen würden, und bringen WENIGER interessante Spielerlebnisse, als sich das deren Erdenker vorgestellt haben.

ICH verwende jedoch eine HAUSREGEL für ausgedehnte soziale Konflikte (lies: HQ/HW-Extended-Contest als Vorlage). Und zwar nehme ich die Mass Combat Rules in all ihrer Abstraktheit und gebe den beteiligten Seiten die entsprechenden Tokens (aus dem Ärmel gezogen, falls nicht anderweitig MESSBARE QUANTITÄTEN vorliegen) und benenne die relevanten Skills, lasse mir die jeweiligen Strategien erläutern und dann geht's los. - Diese Hausregel kam schon in unterschiedlichen Savage Settings und insbesondere in Hau-Ruck-Conversions zum Einsatz.

Jedoch "trainiert" sich damit bestenfalls, wie man mit dem Mass Combat Regelsystem umgeht, aber nicht Test of Will und/oder Tricks im Kampf anwendet. Für letzteres hilft nur: KÄMPFEN.


Daher finde ich den Thread-Titel, in welchem nach einem SZENARIO ohne Blutvergießen gesucht wird, IRREFÜHREND.

Eigentlich wird nach einer Möglichkeit gesucht die sozialen Fertigkeiten in Kampfszenen zu üben ohne die tödlichen Konsequenzen für die Charaktere in Kauf zu nehmen (das ist die Saloon-Schlägerei im Bud-Spencer-und-Terence-Hill-Stil), und es wird nach Möglichkeiten gesucht mehr Details für soziale Konflikte zu bekommen.

Für Letzteres würde ich NICHT das Kampfsystem "vergewaltigen" und erst recht nicht das Fatigue-System verwursten.

Das Mass Combat System kennt den Morale-Check! Das ist GENAU das, was man bei ausgedehnten Verhandlungen etc. braucht. - Das in eine Hausregel verpackt und man hat auf einer für Savage Worlds FFF passenden Detailebene alles, was man für mehr Fokus auf Laber-Aktionen braucht.
 
AW: Szenario ohne Blutvergießen

Du hattest da sowas geschrieben:

Achso, nein. In der Mass Battle Variante würde bei Verwendung von Persuasion Charisma dann doppelt zählen:
Erst bei Ermittlung der Tokens und dann auch noch als positiver/negativer Modifikator beim Würfeln.

Drum würd ich bei der "Social mass battle" Variante eher einen anderen Skill verwenden, oder die Ermittlung der Token auf eine andere Basis stellen.

Ich darf übrigens zu dem Thema auch auf meine Savage Westeros Conversion auf savageheroes.com verweisen, wo eine Form von "social combat" in Form von Gerichtsverfahren zum Einsatz kommt. Da werden die Token auf Basis des Status und der Zahl der Zeugen ermittelt.
 
AW: Szenario ohne Blutvergießen

Drum würd ich bei der "Social mass battle" Variante eher einen anderen Skill verwenden, oder die Ermittlung der Token auf eine andere Basis stellen.
BEIDES ist, wie ich die Mass Combat Regeln anwende. - Zuerst ist festzulegen UM WAS es eigentlich in diesem Konflikt geht. Das bestimmt ganz entscheidend, wie die Tokens gefunden und welche Skills und ggf. Edges eingesetzt werden können.

Gerichtsverfahren ... Da werden die Token auf Basis des Status und der Zahl der Zeugen ermittelt.
Das ist zum Beispiel eine sehr gute QUANTITÄT, die sich in Tokens abbilden lassen kann.

Schwierig ist es manchmal die Einflußfaktoren und die auf dem Spiel stehenden Tokens zu fassen.

Wenn man einer hartnäckigen Zwergen-Hasser-Gruppe ihren Haß auf die in der Nähe lebenden Zwerge ausreden will, dann ist so etwas eben nicht mit einem einzigen Persuasion-Wurf getan. - Hier ist ein über Wochen und Monate dauerndes "Arbeiten" mit dieser Gruppe notwendig. Die jeweiligen Einzelaktionen unterstützender Spieler können hierbei sehr vielfältig sein. Je nach Runde in diesem "Sozialen Massenkampf" kommen sehr unterschiedliche Fertigkeiten und Edges zum Tragen. Das ist noch leicht greifbar. - Aber WIE bestimmt man hier die Ausgangs-Tokens? WAS IST denn ein Token?

Im Kriegsfall stellt ein Token ja ganz greifbar eine gewisse Menge Soldaten dar. Wird ein Token verloren, sind eben Hunderte oder Tausende Soldaten tot.

Was ist bei den Zwergen-Hassern denn das "Maß" für die Quantität ihres Hasses bzw. ihren Widerstand, den es abzubauen gilt. - Und was ist ein Token bei den "Gutlingen", die auf zivile Weise den Zwergen-Hassern den Haß entfernen möchten? Was verlieren diese denn, wenn sie ein Token an den Hass der anderen verlieren?

Da wird es manchmal eben nicht so einfach einen klaren Wert und eine klare Bedeutung für ein Token zu finden.
 
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