Cortex plus Systemvorstellung: Smallville RPG

Caninus

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Smallville RPG



Eine Systemvorstellung von alexandro


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Das Smallville Roleplaying Game war das erste Rollenspiel, mit dem Margaret Weis Productions sich von ihrem bewährten Cortex-Mechanismen abwandten und neue, wesentlich durch Indie-Rollenspiele geprägte, Wege beschritten. Es war das erste Rollenspiel, welches vom Verlag als "Cortex+" bezeichnet wurde, das erste bei welchem die Regeln speziell auf den emulierten Spielinhalt angepasst wurden (aufgrund des Inhalts wird Smallville in Fachkreisen gerne als "Drama-Cortex" bezeichnet, um es von den anderen Plus-Varianten abzugrenzen).

Smallville ist eine Jugend-Drama-Serie, welche von 2001 bis 2011 auf verschiedenen amerikanischen Sendern lief. Mit 10 Staffeln ist sie die langlebigsten Sci-Fi-Serie im amerikanischen Fernsehen (genau vier Episoden mehr, als der zweitplatzierte "Stargate SG-1"). Ursprünglich als "Vorgeschichte" zu den Superman-Comics konzipiert lösten sich die Entwickler schnell von dieser Idee und gingen ihre eigenen Wege (was den Vorteil hatte, dass man nicht auf lahme "second stringer" und Lex Luthor beschränkt war, sondern gleich klassische Superman-Gegenspieler wie Zod, Doomsday oder Brainiac auffahren konnte). Die Qualität der Folgen schwankt dabei zwar sehr stark, was aber konstant bleibt ist der Fokus auf die Ziele, Wünsche und Hoffnungen der Protagonisten (und deren Ängste und Unsicherheiten, welche sie vom Erreichen derselben abhalten).

Wie nähert sich nun Cortex+ an diesem Thema an und sorgt mit seinen Regeln und Spielablauf dafür, dass diese Inhalte zentral für das Spielerlebnis sind?

Zunächst werden die Charaktere (Leads) gemeinsam erschaffen, indem verschiedene Schritte auf einem Lebenspfad abgearbeitet werden. Bei jedem Schritt werden sowohl die Werte des Charakters angepasst, als auch die Beziehungen der "Leads" untereinander, zu anderen Bewohnern der Spielwelt (Extras) und sogar zu wichtigen Orten innerhalb der Spielwelt (Locations). Auf diese Weise erschaffen die Spieler schon vor Spielbeginn ein dichtes Netzwerk an Spielweltfakten, welches dann von ihren Charakteren angespielt werden kann. Der Input der Spieler darauf, was für das Spiel von Bedeutung ist, zeigt sich auch im Konzept der "Features" (wichtige NSCs): wählt mehr als ein Spieler eine Beziehung zum selben Extra, so ist dieser Charakter automatisch wichtiger für das Spiel - er bekommt vollständige Werte, statt (wie normale Extras) einfach durch 2dX dargestellt zu werden.

Der Lebenspfad hat mehrere Schritte, welche alle durchlaufen werden können oder auch nicht. Ein voll "ausgeformter" Charakter (alle Lebenspfad-Etappen), hat eine komplexere Persönlichkeit - man kann davon ausgehen, dass er bereits in 5-6 "Staffeln" aufgebaut und sorgsam geformt wurde, während ein Charakter mit "Minimalanforderungen" etwa der Schablone entspricht, welche in Staffel 1 üblicherweise dem Zuschauer präsentiert wird (die Differenzierung muss erst noch eintreten). Zusätzlich wird noch die Möglichkeit präsentiert, wie man noch komplexere Charaktere (Staffel 7+) erschaffen kann, was auch anhand der Smallville-Signatures (auf Stand von Staffel 9) demonstriert wird.

Ein spielfertiger Smallville-Charakter besteht dann im Wesentlichen aus drei Elementen: Drives ("Dinge, die ihm etwas bedeuten"), Assets ("Dinge, die er kann") und Resources ("Verbindungen zur Spielwelt"), mit einem starken Fokus auf ersterem.

Die Drives unterteilen sich in Values (Wertvorstellungen) und Relationships (Beziehungen). Je eine Value und ein Relationship bilden - zusammen mit einem der (weiter unter beschriebenen) Assets - einen Würfelpool, der wichtig für das Erreichen der Ziele des Charakters ist. Man sieht hier bereits, dass 2/3 der Werte die in diesen Pool einfließen "Drives" sind, daher ist es wesentlich wichtiger ob der Charakter an das glaubt, für das er eintritt, und eher von sekundärer Bedeutung, ob er ein kompetenter Hacker ist oder über Superstärke verfügt.

Jeder der 6 Values ist dabei eine bestimmte Beschreibung zugeordnet, welche bestimmt, ob die entsprechende Value in der jeweiligen Situation Anwendung findet. Um einen Eindruck davon zu vermitteln, wie das genau funktioniert, präsentiere ich hier einen "Beispielcharakter" und seine Values:
Duty d6 "There is nothing I wouldn't do for my family."
Glory d4 "All dwarfs are Bastards, in the eyes of their fathers."
Justice d8 "I have a fondness for dwarfs, cripples and broken things."
Love d4 "Where do whores go?"
Power d10 "My brother has his sword, I have my mind."
Truth d8 "You have your secrets, I have mine."​

Unser Beispielcharakter würde "Duty" würfeln, wenn er Dinge für seine Familie tut. Er würfelt "Justice", wenn seine Handlungen den von der Gesellschaft Geächteten eine faire Chance einräumen. Er würfelt "Power" bei Aufgaben des Intellekts und "Truth" bei dem bewahren seiner Geheimnisse (und Aufdecken fremder). "Glory" würde er würfeln, wenn er seine eigene Bedeutung herunterspielt und "Love", wenn er sich in einem Umfeld flüchtiger Vergnügungen bewegt (da die letzten beiden Werte auf W4 angesiedelt sind, wird er dabei des Öfteren Problemen begegnen, wie ich weiter unten noch ausführen werde…).

Seine Relationships sind:
"JAMIE has a good heart, but sometimes lacks in judgement." d10
"Is there anyone CERSEI wouldn't spread her legs for?" d6
"SANDOR CLEGANE is a dog to be brought to heel." d6
"JOFFREY is a spoilt brat." d6
"I will never stop being a disappointment to Lord Tywin" d8​

Hier ist klar zu erkennen, dass ein Smallville-Charakter dann am erfolgreichsten ist, wenn die Personen zu denen er eine Relationship hat entweder direkt in der Szene anwesend sind, oder das Ergebnis seiner Taten mit den Wohl und Wehe dieser Relationships zu tun haben. Ist dies nicht der Fall, dann sieht es finster für den Protagonisten aus (wie etwa bei unserem Beispielcharakter, in einem gewissen Gasthaus am Kreuzweg).

Zusätzlich besteht die Möglichkeit, einen der Drives (Values oder Relationships) zu "reizen" (challenge), also in einer Situation zu entscheiden, dass der Charakter ausnahmsweise gegen seine Überzeugungen handelt. Dies ist möglich, wenn die entsprechende Situation das krasse Gegenteil dessen ist, was der Charakter mit seiner Definition der Value oder des Relationships vertritt - zur Belohnung bekommt der Charakter drei Würfel des beim Drive angegebenen Wertes für seinen Pool, muss den Drive allerdings auch um eine Stufe senken.

Bsp.: Unser Beispielcharakter und seine Begleiter sind in den Bergen unterwegs und werden von wilden Barbaren angegriffen. Unser Held hat keine anwendbaren Relationships (was ihm schon im Gasthaus zum Verhängnis wurde) und auch bei den Value sieht es düster aus: es geht nicht um seine Familie (Duty), Ungerechtigkeit gegen Schwächere (Justice), Vergnügen (Love) oder Geheimnisse (Truth). Evtll. könnte man Glory rechtfertigen und argumentieren, dass er sein Vater starke Männer respektiert, die sich zu verteidigen wissen - aber dieser Wert ist auf W4, daher von begrenztem Nutzen, sich seiner Haut zu erwehren. Die Definition von "Power" bezieht sich auf den Kampf, allerdings auf das Gegenteil: sein Bruder ist der Kämpfer, nicht er. Trotzdem: die Situation ist ernst genug, um seine Prinzipien zu hinterfragen - er nimmt also 3W10 für seinen Würfelpool, stuft "Power" auf W8 herunter, und bereitet sich darauf vor, diesen ungehobelten Wilden eine Lektion zu erteilen...

Die Assets unterteilen sich in Distinctions und Abilities. Distinctions sind ein Sammelbecken für grobe "Professionen" (Hacker, Martial Artist), Attribute (Genius, Attractive), Modus Operandi (Right place right time, Manipulative), Persönlichkeitsmerkmale (Guilty, Impulsive) und spezielle Hintergründe (Military Brat, Heroic Reputation). Abilities sind die allseits beliebten "Superkräfte", über welche einige Charakter verfügen (da man nur ein Asset zum Pool beiträgt, spielt es auch keine Rolle, wenn einige der Leads "superpowered" sind und andere nicht).

Zusätzlich haben Assets noch spezielle Effekte, welche zusätzliche Regeloptionen erschließen. Im Falle der Distinctions erhält man je einen dieser "triggers" automatisch, wenn man das Asset auf d4/d8/d12 steigert. Die Effekte ähneln den "SFX" aus dem Marvel-RPG, erlauben es also den Würfelpool zu beeinflussen, aber es gibt auch einige Effekte (oft auf der d4-Stufe), die Plot Points für eine bestimmte Handlung geben (ähnlich "Milestones" bei MHR oder "Keys" bei TSOY) oder Spielweltfakten generieren ("Natürlich habe ich das passende Werkzeug einstecken."). Abilities haben (unabhängig von ihrem Wert) genau einen Effekt (der zudem immer mit Plot Points bezahlt werden muss). Man kann sich mehr Effekte erkaufen, wenn man auf Steigerung der Ability verzichtet (also mehr in die Breite wächst, denn in die Höhe). Dafür haben die Effekte der Abilities oft extremere Wirkungen und erlauben es in vielen Fällen, die Optionen innerhalb der Spielwelt wesentlich zu beeinflussen (z.B. kann ein Charakter mit Superstärke einen anderen einfach aus der Szene schmeißen, während Charaktere mit "Blast" (z.B. Clarks Hitzeblick) einfach so unbelebte Objekte zerstören dürfen). Limitiert werden diese Abilities (neben den höheren PP-Aufwendungen und den verschärften Steigerungskosten) durch die "Limits", welche es dem Gegner erlauben die Ability unter gewissen Umständen abzuschalten.

Unser Beispielcharakter hat die folgenden Distinctions und Effekte (über Abilities verfügt er nicht, auch wenn übernatürliche Kräfte in der Spielwelt durchaus vorhanden sind:
d10 Backhanded
- Earn a PP for another Lead and Increase your Angry or Insecure Stress pool against him.
- Spend a PP to Decrease another Leads or Features Angry or Insecure Stress pool against you or another character.
d8 Clever
- Earn a PP when you Choose to show off your smarts in an annoying or frustrating manner.
- Spend a PP to Reveal you know a piece of useful trivia.
d4 Family Reputation
- Earn a PP and Give your opposition a d6, when your family reputation precedes you.
d6 Willful
- Earn a PP and Add d6 to Trouble, when you put your foot down.​

Schön und gut, aber wie wird denn jetzt gewürfelt?


Man unterscheidet grundsätzlich zwischen Tests (die Handlung des Charakters hat keinen Lead oder Feature als Widersacher, sondern erfolgt "gegen die Spielwelt") und Contests (ein "vollwertiger" Charakter legt sich mit dem SC an). Tests werden mit einem Wurf abgehandelt: der Spieler stellt wie üblich seinen Pool zusammen und würfelt, der SL (hier "Watchtower" genannt) hat einen Spielwelt-Pool, genannt "Trouble" (dieser Pool kann im Laufe des Spiels zu- und abnehmen). Man behält die zwei höchsten Würfel (1er werden nie behalten), ein einfacher Erfolg/Misserfolg entscheidet hier über den Ausgang der Handlung.

Bei Contests wird ebenfalls gegeneinander gewürfelt (nur dass jeder der Teilnehmer einen eigenen Würfelpool hat), allerdings ist die Art der Auflösung wesentlich differenzierter. Zunächst wird bestimmt, was die Konfliktparteien eigentlich wollen, dann wird einer der Charaktere zum "Aggressor" (acting, Spieler A), der versucht sein Ziel zu erreichen, während der andere (reacting, Spieler B) versucht, ihn davon abzuhalten. Hat der reagierende Spieler das höhere Ergebnis, so werden die Rollen vertauscht. Spieler B benutzt jetzt dieses Ergebnis (es wird nicht neu gewürfelt), um Spieler A "anzugreifen", der wiederrum darauf reagieren darf. Auf diese Weise wird die zu erreichende Zielzahl nach und nach immer höher, so dass früher oder später einer der Konfliktteilnehmer diese nicht mehr erreichen kann. Und dann werden die Dinge interessant.

Nur weil man den Wurf verloren hat, heißt das noch lange nicht, dass man den Konflikt verliert und das selbst gesetzte Ziel nicht erreicht. Man hat die Möglichkeit aufzugeben ("giving in") und dem Gegner den Sieg zu gönnen, oder man entscheidet sich dafür im Konflikt zu bleiben, muss dafür aber Stress in Kauf nehmen. Stress gibt es in fünf Geschmacksrichtungen (Afraid, Angry, Exhausted, Insecure und Injured) und gibt jeweils dem Gegner einen zusätzlichen Würfel in Höhe des Stresses (der, wie alles im Spiel, von W4 bis W12 reicht). Steigt der Stress über W12 (oder die Reaktion ist um 5 Punkte niedriger als der Aktionswert), so kann der Gegner entscheiden, dass der Charakter "stressed out" ist.

Wenn ein Charakter der "stressed out" ist, hat der Spieler effektiv keine vollständige Kontrolle mehr über ihn - er könnte bewusstlos sein oder so wütend, dass er sich zu einer Dummheit verleiten lässt - auf jeden Fall muss er, wenn er "wieder zu sich kommt" mit den Konsequenzen seines Kontrollverlustes leben. Allerdings entscheidet "stressing out" niemals über die Ziele des Konfliktes - diese bleiben weiterhin offen, wenn ein Charakter auf diesem Weg aus dem Konflikt ausscheidet, und können zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgenommen werden. Ein Charakter kann vielleicht krankenhausreif geprügelt oder zu Tode geängstigt werden, aber ohne die Entscheidung des SPIELERS rückt er keinen Millimeter von seinen Zielen ab - die Charaktere in diesem Spiel sind harte Kerle, die bereit sind für ihre Überzeugungen zu BLUTEN oder jammernde Heulsusen, die beim geringsten Druck wie ein rohes Ei zerbrechen - ganz nach der Entscheidung des Spielers.

Statt Konflikte mechanisch "runter zu würfeln" (bis einer heulend und mit 0TP nach Hause rennt), wird hier die Frage gestellt, warum man überhaupt im Konflikt bleibt. Der Spieler muss sich fragen "Ist mir dieser Konflikt wichtig genug, dass ich dafür Stress (und potentiell Kontrollverlust) riskiere?" bzw. "Wenn ich jetzt aufgebe (und den Gegner gewähren lasse), will ich dann den Charakter überhaupt noch weiterspielen?".
Somebody saaaaaaaaave me....


Auf einen Aspekt der Charakterbogens bin ich bisher nicht eingegangen, nämlich auf die Resources (die Eingangs erwähnten Extras und Locations). Dazu muss ich nämlich etwas ausholen. Während eines Tests oder Contests haben die anderen Charaktere die Möglichkeit (wenn sie nicht direkt beteiligt sind) eine der Seiten zu unterstützen ("Aid") - ja auch die SL-Seite in Gestalt des Trouble-Pools. Dafür würfeln sie ihren Pool und fügen den Würfel mit dem höchsten Wert dem Ergebnis der Seite hinzu, welche sie unterstützen. Resources machen im wesentlichen genau das gleiche, nur statt einem Pool würfeln sie 2dX. Wenn man sie einmal benutzt hat, sinken sie auf 1dX (man wirft also bei ihrer nächsten Unterstützung nur noch einen Würfel und addiert diesen zum Ergebnis), nutzt man sie ein weiteres Mal, so kann man für den Rest der Spielsitzung nicht mehr auf sie zugreifen. Außerdem können Resources, wenn sie erst einmal etabliert wurden, direkt angegriffen und eliminiert werden ("Extras" können getötet, entführt oder von Charakter entfremdet werden, während "Locations" zerstört, übernommen oder anderweitig unbrauchbar gemacht werden können).

Unser Beispielcharakter hat die folgenden Resources (in Klammern immer die intendierte Verwendung):
Casterly Rock (wealth, reputation, contacts, heritage) 2d10
Princess Myrcella (attractive, public image) 2d6
Prince Tommen (public image, rumors) 2d4
Tysha (courage, inspiration) 2d6​

Resources müssen nicht unbedingt in der Szene anwesend sein (bei zwei der oben vorgestellten ist dies sogar nur sehr schwer möglich), aber sie müssen irgendwie einen Einfluss auf das Gegenüber ausüben können ("I can give you gold. Haven't you heard the phrase 'wealthy as a Lannister'?").
Calling Watchtower, please hold...


Kommen wir nun zur Rolle des SL (Watchtower) in Smallville. Er ist dafür verantwortlich, den "Flow" der Geschichte aufrecht zu erhalten (er kann Szenen beenden, wenn der Drops gelutscht ist oder wenn sich eine Pattsituation ergeben hat - die Hinweise wann eine Szene zu beenden ist (und wann nicht) sind übrigens auch für angehende Watcher von MHR sehr interessant zu lesen). Er verwaltet den Trouble-Pool, vergibt Plot Points wenn die Spieler "Complications" (Einser) würfeln und entscheidet wann er Würfel aus diesem einsetzt, um die Erfolgsaussichten einer Handlung zu erhöhen. Im Gegensatz zum "klassischen" Rollenspiel verwaltet er keine Hundertschaften von NSCs (zumindest keine mit eigenem Charakterbogen), noch vergibt er spontan Werte, um die von ihm dargestellten Charaktere "abzubilden".

Der Watcher hat pro Episode vielleicht 1-2 Charaktere, welche im Fokus der Handlung stehen (Features). Das vornehmliche Ziel beim Entwurf derselben ist es, einen "Keil" (Wedge) zwischen die Spielercharaktere (Leads) zu treiben, so dass ein "Erfolg" eines Spielercharakters den Misserfolg eines anderen Spielercharakters beinhaltet. Auf diese Weise motiviert er "SC vs. SC" Spiel und sorgt für eine stärkere Interaktion (und damit mehr Spotlight) für die Leads. Auch sorgt er damit für eine schrittweise Eskalation der Situation, was sowohl mehr "Drama", als auch eine beschleunigte Charakterverbesserung bedeutet.

Charaktere wachsen bei Smallville durch den sogenannten Growth Pool. Darin sind alle Stresswürfel enthalten, welche der Charakter während der Episode erhalten hat, genauso wie die Würfel von Relationships, die er "gereizt" (und danach nicht wiederhergestellt) hat. Diese Würfelt er gegen zwei Würfel (abhängig von zu steigernden Wert und der Kategorie zu der dieser gehört) und wenn er ein höheres Ergebnis erzielt, steigt der Wert um eine Würfelstufe (erzielt er ein niedrigeres Ergebnis, so kann er diese Eigenschaft nur erhöhen, wenn er dafür eine andere senkt).

Nachdem unser Beispielcharakter im Kerker festgehalten wurde, hat er d8 Afraid und d10 Exhausted Stress. Außerdem hat er d6 Injured Stress durch die Schläge des Kerkermeisters. Er möchte eine neue Relationship knüpfen, und zwar "Lysa Arryn is afraid of threats real or imagined. d4". Der SL nimmt einen d4 (der neue Wert) und einen d6 (der übliche Würfel für Relationships) und erzielt eine "4" (4+1). Der Spieler würfelt 3+4+6, was einem Ergebnis von 10 entspricht, also mühelos die 4 des Gegners schlägt. Er erhält die neue Relationship auf d4 - er wird sie brauchen, wenn er die Herrin der Eyrie überzeugen will, ihn freizulassen (hätte er ein Ergebnis von 3 oder weniger erzielt, so hätte er nur dann die neue Relationship nehmen können, wenn er eine seiner bestehenden Relationships um eine Würfelstufe abgesenkt hätte).
Save the world


Der Regelteil (inklusive zahlreicher Beispiele, dem SL-Kapitel und Vorschlägen für Online-Spiel) nimmt etwa die Hälfte des Buches (~120 Seiten) ein. Der Rest des Buches stellt spielfertige Charaktere vor, welche als "Leads" oder "Features" in ein auf Smallville (der Serie) basiertes Spiel übernommen werden können, sowie eine detaillierte Analyse der (zu diesem Zeitpunkt) Neun Staffeln der Serie und der darin behandelten Themen und Konflikte für die Hauptpersonen (ein besonderer Fokus wird auf die Staffeln 8+9 gelegt, für welche jede einzelne Episode einzeln besprochen wird). Sicherlich nicht unbedingt notwendig, aber es zeigt zumindest, wie die "Makrostruktur" des Spiels (eine Kampagne) aussehen kann und wie gut das Spiel die zugrundeliegende Lizenz unterstützt.

Zum Zeitpunkt dieses Artikels sind zwei Zusatzbücher erschienen, das High School Yearbook, welches den Fokus auf Teenager und Cliquen (und Staffel 1-4 der Serie) legt (enthalten sind u.a. neue Distinctions und Regeln für "Organisationen-als-Charaktere") und der Watchtower Report, welcher die Möglichkeiten aufzeigt, wie man das System "hacken" und bestimmte Regeln ganz anders verwenden kann (außerdem enthält er viele Hinweise zum Spielablauf, Tipps für das Spielen von Schurken und ein Update auf Staffel 10 und den Abschluss der Serie).

Das wirklich schöne am Smallville RPG ist die Einfachheit, mit der man zahlreiche Vorlagen aus Film, Fernsehen und Literatur auf dieses konvertieren kann. Für charakterzentriertes Spiel gibt es kaum ein besseres Werkzeug und so ist es nicht überraschend, dass unmittelbar nach Erscheinen bereits zahlreiche "Conversions" im Netz auftauchten, welche die Charaktere aus anderen Medien in Smallville-Werte übersetzten.

Einige besonders erwähnenswerte Konvertierungen (und Konvertierungsansätze) will ich abschließend kurz vorstellen:

Requiemville: Vampire aller Art bieten sich natürlich für die Bespielung mit Smallville an - egal ob nun der Fokus auf Sex&Gewalt (True Blood), Teenager-Schwärmereien (Vampire Diaries) oder knallharte Intrigen (Welt der Dunkelheit) gelegt wird, bietet die Drama-Version von Cortex+ alles, was man für ein Spiel über die Abgründe des menschlichen und die Gegensätze von Ideal und Realität braucht.
Nepuneville: High-School-Drama trifft Politik in der Welt von Veronica Mars. Man kann nie sicher sein, ob das Gegenüber nur grob und unhöflich ist oder ein paar (wörtliche oder metaphorische) Leichen im Keller hat. Diese auszugraben, ohne den falschen Leuten dabei auf die Füße zu treten, erfordert ein enormes Fingerspitzengefühl.
Smackdownville: Friday-Night-Wrestling! Die Faces und Heels prallen aufeinander und epische Fehden werden gesponnen. Es ist Soap in Reinkultur, nur statt Rumgeheule gibt es ordentlich auf die Mütze! Je mehr für die Kämpfer (persönlich) auf dem Spiel steht, desto spannender ist der Kampf. Smallville eignet sich wunderbar für eine Welt, in der Wrestling kein Fake ist (und genauso für eine, wo es das ist, und wo hinter den Kulissen - abseits der Kameras - die Deals für den nächsten Vertrag ausgehandelt werden, das Ergebnis für das nächste Match geplant und wo Affären deutlich unschöner enden, als auf dem Bildschirm).
Emerald Dawn: Eine von zahlreichen "[Superhero] Begins"-Konvertierungen für Smallville (diesmal für Green Lantern), erwähnenswert wegen des hohen Detailgrads (inklusive Fotos für die "Schauspieler" der Leads und Features) und der genauen Skizzierung der "Season-Arcs" bis Staffel 3. Hierin ist alles enthalten, was man zum Spielen braucht (und das Ergebnis kann gar nicht schlechter werden, als der "Green Lantern"-Kinofilm).
Roger Zelaznys' Amber: Eine dysfunktionale Familie gottgleicher Wesen, die in einer unsteten Realität in (für sie) triviale Fehden verstrickt sind. Wenn das nicht nach Smallville schreit, dann weiß ich auch nicht.
House M.D.ville (lest es laut!): Patienten lügen, das Team hat interne Probleme, der Chef ist ein Arsch. Jede Woche ein neuer, spannender Fall, den es mit Witz und Überzeugung anzugehen gilt. Bleibt man seinen Überzeugungen treu, auch wenn die Test unethisch sind, die Klinikleitung den Patienten schon abgeschrieben hat und die Familie mit rechtlichen Schritten droht? Ist man bereit für Leute zu leiden, die man gar nicht kennt? Ist man Arzt, oder ist man Heiler?
Mobville: Die Mafia. Vertrauen und Kontrolle. Smallville ist perfekt geeignet, um die undurchsichtige Halbwelt von "Boardwalk Empire" oder den "Sopranos" darzustellen, wo eine falsche Entscheidung über Leben und Tod richten kann.

Das ist nur die Spitze des Eisberges: ich habe eine sehr detaillierte "historisches Piratensetting"-Conversion gesehen (leider habe ich den Namen vergessen und finde es nicht wieder), Georgios hat wohl schon "Buffy" mit dem System bespielt und auch Batman existiert in zahlreichen Inkarnationen.

Dies zeigt, wie produktiv und vielfältig die Möglichkeiten dieses Rollenspiels sind und warum es in jedem Fall einen Blick wert ist.Den Artikel im Blog lesen
 
Ich bin diesen Monat bisher wirklich begeistert von der Qualität und Detailfülle der Artikel.
SUPER!

Damit ist ein weiteres Rollenspiel auf meinem Wunschzettel gelandet.
Kann mir mal wer Geld geben?!

Würde sich eurer Meinung nach auch ein Scionville anbieten? Klingt ja so als wäre es schon von Haus aus gut dafür geeignet.
 
Kommt drauf an: wie sehr sind die "Ziele" der Scions denn selbst gesetzt (ich kenne nicht soviel von der Core-Story und es kam mir so vor, als ob nicht wirklich klar ist, was Scions jetzt so machen mit ihren Kräften, außer gegen die Titanspawn zu kämpfen)?

Ein Exaltedville könnte ich mir dagegen sehr gut vorstellen.
 
Eine sehr gute Systemvorstellung. - Hoffentlich bekomme ich die Leverage-Vorstellung ähnlich gut hin.

Mir gefällt bei Smallville besonders dieser Lifepath-Ansatz, der die Charaktere nicht "einfach so" in die Spielwelt wirft. Und der EXTREMST HACKABLE für andere Genres und Settings ist.
 
Kommt drauf an: wie sehr sind die "Ziele" der Scions denn selbst gesetzt (ich kenne nicht soviel von der Core-Story und es kam mir so vor, als ob nicht wirklich klar ist, was Scions jetzt so machen mit ihren Kräften, außer gegen die Titanspawn zu kämpfen)?

Ein Exaltedville könnte ich mir dagegen sehr gut vorstellen.
Einige Kaufabenteuer sind tatsächlich die Eltern der Scions, die jetzt sagen "geh mal da hin da passiert was" und da sind da Titanspawn und das wars. Ich sag mal Dungeoncrawl.
Wenn man aber von den Regelwerken ausgeht und nicht von den paar schlechteren fertigen Abenteuern geht es eigentlich um die Intrigen der Pantheons untereinander, das gegeneinander clashen von verschiedenen Moralvorstellungen (der der pantheons eben und dann noch die moderne westliche). Und in einer Runde geht es auch oft darum sich mit den anderen Gottekindern im Rahmen dieser Konflikte zu engagieren miteinander klarzukommen und ja auch eine Hierachie miteinander zu entwickeln.
Ich könnte mir vorstellen, dass Scionville diese (etwas interessanteren) Parts vielleicht noch stärker betont.
 
Was einem aber zukünftig weiterhelfen würde, wäre ein link zur Print und PDF Ausgabe in einem/zwei Shops.
Vielleicht ist einer der Shops dann sogar Aktion Abenteuer etwas gewogen wenn ihr von euren Rezis immer dahin linkt :)
 
Ausgezeichnete Systemvorstellung. Das könnte mein erster Kauf eines GRW werden, bei dem ich schon vorher weiß, dass ich das Setting völlig uninteressant finde.
 
Ausgezeichnete Systemvorstellung. Das könnte mein erster Kauf eines GRW werden, bei dem ich schon vorher weiß, dass ich das Setting völlig uninteressant finde.
So ging mir's auch. - Erst nachdem ich mit Leverage so ausgesprochen gute Erfahrungen gemacht hatte, zog ich den Erwerb von Smallville in Erwägung, da ich die Fernsehserienvorlage Smallville wirklich ausgesprochen uninteressant finde.

Da aber das Smallville RPG sehr "hackable" ist, lohnt sich m.E. der Kauf durchaus.
 
So ich hab Smallville jetzt und es schonmal sehr aufmerksam durchgeblättert.
Es gefällt mir wesentlich besser als MHR unter gleicher Aufmerksamkeit.
Smallville war im Fernsehen schon... "Meeh, geht so." als Rollenspiel reizt es mich überhaupt nicht, aber der Aufbau des Regelsystems und vor allem die Charaktererschaffung ist gut. Sehr interessant sogar. Ich habe zwar in absehbarer Zeit keine weitere Runde (vor allem keine dritte urban Fantasy Runde) in Aussicht, aber ich bin auf jedenfall interessiert.
So Comic untrue das auch ist, ein Avengers (oder eher Fantastic Four) mit Smallville Regeln würde mir vermutlich wesentlich mehr Spaß machen. Wie gesagt, ich mag Superheldenspiele, aber superheldenCOMICspiele reizen mich scheinbar nicht.
 
Also weit besser als die Avengers - die mit MHR PERFEKT abgebildet sind - paßt auf Smallville in meinen Augen die Jessica-Jones-Serie Alias/The Pulse. Hier geht es um persönliche Werte, Beziehungsdramen, usw. - Genau der Stoff, der bei der Charaktererschaffung nach Smallville-RPG herauskommt.

Die Avengers mit Smallville-Regeln zu bespielen, das ist für mich so, wie die JAMMER-VERFILMUNG des Hulk von Ang Lee. WRONG. In a BAD way! BADWRONG!
 
Ich danke für deine Meinung Zornhau.
Ich respektiere sie auch, denn immerhin hast du mir Cortex weitaus mehr Erfahrung als ich.
Gleichzeitig teile ich sie nicht, da ich aus deinen Forenposts zu wissen glaube, dass du wirklich ein Interesse hast Superheldencomics mit RPGs abzubilden und nicht wie ich Superhelden in einem RPG zu spielen. Das ist komplett wertneutral, aber dort gehen wir eben auseinander.
Dementsprechend bin ich an einem Spiel mit Superhelden bei dem es um persönliche Werte, die Beziehungen der Truppe untereinander und die Keile, die durch die "Episoden" in diese Beziehungen geworfen werden sowie den daraus entstehenden Konflikten weitaus mehr interessiert.
 
Hey, die Verfilmung von Ang Lee ist besser als die 2008er (aka: der Hulk prügelt sich in Hinterhöfen) - die Prügelei quer durch die amerikanischen Wahrzeichen (Grand Canyon, Golden Gate etc.) hat gerockt (und war offensichtlich MEHR Vorlage für den Avengers-Hulk, als die 2008er-Version). Spielen würde ich das trotzdem eher mit MHR (läuft etwas flüssiger und schneller, wenn auch mit weniger Drama - grundlegenden Beziehungskram kann man auch über Milestones reinbringen).
 
Eben. Die Milestones und auch die Distinctions sind in MHR die Träger der - für den Blick auf dieses Setting insgesamt - eben NICHT im Vordergrund stehenden Beziehungen.

Viele der vorgenerierten Charaktere haben ja entsprechende Beziehungen in Distinctions und Milestones abgebildet. Und diese sind dann eben auch oft genug im Vordergrund (siehe z.B. Cloak und Dagger).
 
Wobei ich bei einigen Events (Secret Invasion, Fear Itself, evtll. sogar Civil War, würde es das nicht in der "Fertigpackung" für MHR geben und wäre ich nicht faul) eher zu Smallville, als zu MHR greifen.
 
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