Zubehör Systemunabhängige Belohnungen für Spieler

Silke

Klaatu verata nectu
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Ich leite zwar einige Rollenspiele, die Spielerbelohnungen abseits von Erfahrungspunkten kennen (Drama-, Schicksals-, Plotpunkte, Bennies, usw.), aber ich möchte meine Spieler auch mal unabhängig vom System belohnen. Da wir alle Nase lang das System wechseln, schwebt mir etwas vor, dass meine Spieler auch für das nachfolgende System oder noch später einlösen können. Also dachte ich an Karten, die ich verteile. Ich glaube, sowas ähnliches gibt es schon bei Savage Worlds, kenne aber keine Details.

Die Karten können ruhig ergänzend oder auch ersetzend zu den oben genannten Belohnungen eingesetzt werden, also bspw. einen Würfelwurf wiederholen lassen. Der Vorteil soll bloß sein, dass sie von einem Spieler mit ins nächste System genommen werden können, wo es möglicherweise keine solche Belohnungsmechanismen gibt. Gleichzeitig dürfen die Karten aber auch nicht zu mächtig sein, um z.B. in Cthulhu den Schrecken zu nehmen.

Was haltet ihr davon?
Was könnte abgesehen vom Würfelwurf wiederholen noch so drauf stehen?
 
AW: Systemunabhängige Belohnungen für Spieler

Ganz lustige Idee, schwer umzusetzen, aber durchaus nicht schlecht bei großer Rotation der Systeme.

Ein anderer guter Aspekt ist Player Empowerment, wie zB die Spotlights aus Inspectres oder Charakterspezifisches Element (zB ein bestimmter Teil der Hintergrundgeschichte wird expliziet eingebaut)!

Oder eine interpretierbare Tarotkarte, die man an eigener Stelle im Abenteuer einlösen kann, ähnlich wie bei The Everlasting!


H
 
AW: Systemunabhängige Belohnungen für Spieler

Das sind Kekse. Sie schmecken nur besser. ;)
 
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Ich denke es gibt viele Möglichkeiten für solche Belohnungskarten.
Tatsächlich finde ich die Idee so gut, das ich es auch verwenden werde.
Irgendwie spielen wir jedes Abenteuer immer nur einen Abend lang, und darum habe ich seit Jahren keine EP mehr verteilt.

Abgesehen von den Würfelmodifikationen (Erneutes Würfeln, Schwierigkeit senken, Würfel einfrieren), sind natürlich auch Spielsituationen denkbar.
Man könnte Schaden reduzieren, den Gegner ablenken, unerwartete Hilfe auftreten lassen, besondere Gegenstände finden lassen, etc.

Mir fallen grade ne Menge Ideen ein. ^^
Zu den Karten sollte man einfache Regeln erschaffen, wie z.B. das sie niemals über dem SL stehen. (Manchmal braucht ein SL einfach eine bestimmte Szene)
Auch kann man bei den Karten, wie bei EP ja den Karten einen Wert zuordnen.
So kann man mehr oder weniger gute Effekte von einander trennen.
Außerdem können Spieler diese Karten ja eventuell untereinander tauschen. (Das würde ich aber nur vor oder nach dem Spiel zulassen, niemals während des Spiels)

ui... ich denke ich werde mich auch mal dran setzen solche Karten herzustellen. ^^
 
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Tatsächlich finde ich die Idee so gut, das ich es auch verwenden werde.
Das freut mich. :)

Was meinst du mit "Würfel einfrieren"?

Bisher kam ich auf folgende Ideen:

  • Ein NSC ist dir wohl gesonnen.
  • Du kannst einen Würfelwurf wiederholen.
  • Du bekommst +50% auf einen Fertigkeits- oder Attributswurf.
  • Eine Wunde wird zu einem Kratzer.
  • Du bekommst +50% auf einen Schadenswurf oder den Schaden, den du machst.
  • Du kannst einen Plottwist herbeiführen.
  • Initiative-Erster
  • Du bekommst einen beliebigen Gegenstand zur Hand.
  • Du darft EINEN Würfel auf eine beliebige Zahl drehen.
Zu den Karten sollte man einfache Regeln erschaffen, wie z.B. das sie niemals über dem SL stehen. (Manchmal braucht ein SL einfach eine bestimmte Szene)
Das sehe ich auch so.

Auch kann man bei den Karten, wie bei EP ja den Karten einen Wert zuordnen.
So kann man mehr oder weniger gute Effekte von einander trennen
Außerdem können Spieler diese Karten ja eventuell untereinander tauschen. (Das würde ich aber nur vor oder nach dem Spiel zulassen, niemals während des Spiels)
Das ist eine gute Idee.

ui... ich denke ich werde mich auch mal dran setzen solche Karten herzustellen. ^^
Schreibe dann doch bitte deine Idee hier in den Thread, damit ich auch etwas davon habe!
 
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Mit würfe einfrieren meine ich, das man, wenn man mit mehren Würfeln würfelt, einen oder mehrere davon "einfrieren", also die Zahl darauf bestimmen kann, mit dem rest muss man normal würfeln.
Wenger mächtig, als komplett das Ergebnis bestimmen zu lassen, aber noch im Rahmen.

Meine Regeln bisher:
- Es gibt 4 Kategorien (Kampf - Rot, Glück - Grün, Würfeln - Gelb, Spezial - Blau)
- Die Karten haben eine Wertigkeit von 1 bis 5 und werden danach in Stapeln geteilt.
- Für jeden Spielabend bekommt jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Punkten, abhängig von seiner Spielleistung.
- Er kann dann verdeckt aus Stapeln seine Punktezahl ziehen.
(Wenn er zum Beispiel drei Punkte bekommen hat kann er drei 1er Karten, oder eine 1er und eine 2er Karte ziehen)
- Alternativ kann er sich von Spielleiter, passend zu seinem Spielverhalten Karten in Höhe seiner Punkte geben lassen.
- Punkte fürs Spielen können nicht über mehrere Abende angesammelt werden.
- Die Karten dürfen vor und nach dem Spiel zwischen den Spielern getauscht werden, während des Spiel ist das nicht mehr möglich.
- Die Karten können auch beim Spielleiter vor dem Spiel abgegeben und neu gezogen werden. Die alten Karten werden vor dem ziehen allerdings wieder in die Stapel gemischt.
(So kann man, zum Beispiel die nicht verwendeten niedrigen Karten von zwei Spielabenden gegen eine höherstufige Karte eintauschen.)
- Der Text auf den Karten teilt mit, wann die Karten genutzt werden können und was die Karten für Auswirkungen auf das Spiel haben.
- Der Spielleiter hat jederzeit das Recht den Einsatz einer Karte zu unterbinden, oder die angegebene Wirkung zum Spielthema passend abzuändern.
- Die Karten bleiben Eigentum des Spielleiters und dürfen nicht bei Ebay oder auf anderen Auktionsplatformen gehandelt werden. :D

Ich denke das sind meine Basics, eventuell kommen aber noch mehr dazu.
Ich habe mal zu jeder Farbe eine Karte erstellt.

Durchschlagende%20Wirkung-small.jpg
Gluecksfund-small.jpg


Glueckliches%20Haendchen-small.jpg
Letzte%20Chance-small.jpg


Jan
 
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Die Karten sind schick... mit sowas in der Hand kann man sich das durchaus mal vorstellen.

Vielleicht auch so eine Art Wechselkurs mit dem man diese Karten "kaufen" kann oder sogar jeweils systemspezifischere Karten.
 
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Wie wäre es einfach mit "Whimsy cards" ? (hier die deutsche Übersetzung von Dom).

Da stehen einige Dinge drauf, die das Abenteuer in eine ganz andere Richtung lenken und können daher ziemlich systemunabhängig verwendet werden.
 
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Was haltet ihr davon?
Es könnte zu einem Problem werden, wenn man eine solche Belohnung in ein System transportiert, das normalerweise keine Belohnung dieser Art zuläßt. Vielfach wird es seinen Grund haben, warum es eine solche Form der Belohnung nicht gibt und es besteht die Gefahr, daß das System hierdurch einen "Bruch" erleidet.
 
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Es könnte zu einem Problem werden, wenn man eine solche Belohnung in ein System transportiert, das normalerweise keine Belohnung dieser Art zuläßt.
Genau aus DEM Grund will ich ja solche Belohnungen für meine Spieler! Und wenn ich sehe, dass es der Spielbalance bspw. in Cthulhu schadet, dann lasse ich eine Karte für den aktuellen Moment nicht zu. Bei Dramapunkten im UniSys Light hat die SL auch das letzte Wort und sowas stelle ich mir hier ebenso vor.

- Für jeden Spielabend bekommt jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Punkten, abhängig von seiner Spielleistung.
Hmm, dass ist mir persönlich zu sehr EP-Ersatz. Ich vergebe für gut die Hälfte der Systeme noch EP, weil wir sie irgendwann wiederholen.

Ich werde stattdessen den verschiedenen Karten keinen Kategorien aber durchaus Werten zuordnen und dann auf einem Würfel (abhängig von der Gesamtzahl verschiedener Karten) würfeln lassen. Niedrige Werte bekommen größere Zahlenräume und damit größere Wahrscheinlichkeiten auf dem Würfel, während höhere Werte bspw. nur einer Zahl auf dem Würfel zugeordnet sind.
Ich steh auf Zufallselemente im Rollenspiel! ;)

- Die Karten dürfen vor und nach dem Spiel zwischen den Spielern getauscht werden, während des Spiel ist das nicht mehr möglich.
...
- Der Text auf den Karten teilt mit, wann die Karten genutzt werden können und was die Karten für Auswirkungen auf das Spiel haben.
- Der Spielleiter hat jederzeit das Recht den Einsatz einer Karte zu unterbinden, oder die angegebene Wirkung zum Spielthema passend abzuändern.
- Die Karten bleiben Eigentum des Spielleiters und dürfen nicht bei Ebay oder auf anderen Auktionsplatformen gehandelt werden. :D
Das werde ich auch so handhaben. :)

Ich habe mal zu jeder Farbe eine Karte erstellt.
Optisch gefallen mir die Karten sehr gut.
 
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Andersrum ginge das auch - man definiert eine überschaubare Anzahl an Effekten (die Liste von Silke ist schonmal gut) und definiert dann Kosten - die bezahlte man mit den Karten ab, da können die auch drauf stehen (Effekt W kostet X Karten, Effekt Y kostet Z Karten...)
 
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Kavalerie: Eine Gruppe von Unterstützern (entweder Freunde oder eine bisher unbekannte Fraktion, die den selben Feind hat) trifft ein.
 
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Wo die Liebe hinfällt...: Ein feindseliger NSC verliebt sich spontan in den Charakter - seine zukünftige Zwiespältigkeit führt zwar nicht dazu, dass er seine Ziele oder Loyalität aufgibt, aber er wird versuchen, den Charakter soweit möglich zu schonen und eventuell im entscheidenen Moment zögern - darüber hinaus nette Interaktionsmöglichlen, wenn der SL will...
 
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Vorahnung: Die zuletzt ausgespielte Aktion wird nur zu einer Vorahnung was passierern wird - der Charakter darf seine letzte angesagte Handlung rückgängig machen, die Szene wird neu ausgespielt.
 
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Samariter: Ein völlig unbekannter und unwichtiger NSC taucht auf und gibt dem Charakter aus purer Hilfsbereitschaft das, was er gerade offensichtlich am dringendsten braucht (Heilung, etwas zu Essen / Trinken, eine Schulter zum Ausheulen)
 
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