Zubehör Systemunabhängige Belohnungen für Spieler

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Glückstag: Alle Erfolge werden verbessert, alle Fehlschläge/Widrigkeiten abgeschwächt.
 
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Ich kenn' da jemanden: Ein befreundeter NSC hat zufällig genau die richtigen Connections....
 
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Leichtes Opfer: Ein Neben-NSC erweist sich als extrem leicht manipulierbar und rückt ohne Probleme raus, was man von ihm will - wie weit der Charackter dies ausnutzt liegt an ihm, aber die Konsequenzen können auf ihn zurückfallen...
 
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Leichtes Opfer: Ein Neben-NSC erweist sich als extrem leicht manipulierbar und rückt ohne Probleme raus, was man von ihm will - wie weit der Charackter dies ausnutzt liegt an ihm, aber die Konsequenzen können auf ihn zurückfallen...

Gut, deine Vorschläge.
Hören sich zwar an wie ein beiliebiges Tageshoroskop, aber ich denke, ein Blick auf die Horoskopseite kann da auch noch jede Menge Ideen liefern.

Ich hab auch ein paar:
Lost: kleinen unwichtigen Gegenstand verloren
Lost II: einen mittelwichtigen Gegenstand verloren
Lost 3. Staffel: einen wichtigen Gegenstand verloren
Seitenwechsel: du kannst die nächste Viertelstunde als Sl agieren
Visionen: du träumst von Ereignissen die waren, sind oder sein werden
Meanwhile-Szene: sieh dir eine kurze Out-of-Charakter-Szene an
Verwechslung: man verwechselt dich mit wichtigen/prominenten NSC
Erste Reihe: du darfst dir am Spieleabend den besten Platz aussuchen
Geburtstag: dein Charakter hat während der Spielsitzung Geburtstag
Drei Wünsche frei: du findest einen Wunschring (aber ohne Gebrauchsanleitung)
usw.
 
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Ich hab auch ein paar:
Lost: kleinen unwichtigen Gegenstand verloren
Lost II: einen mittelwichtigen Gegenstand verloren
Lost 3. Staffel: einen wichtigen Gegenstand verloren
Ähm, das sollen Belohnungskarten mit Effekten ähnlich der gängigen Drama-, Plot-, Schicksalspunkte, Bennies und Funkys sein.

Meanwhile-Szene: sieh dir eine kurze Out-of-Charakter-Szene an
Was meinst du damit?

Drei Wünsche frei: du findest einen Wunschring (aber ohne Gebrauchsanleitung)
usw.
Klingt wie eine Munchkin-Karte! :D Ergo: Kommt auch nicht in Frage.
 
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Ich finde das alles zu heftig.
Ähm, das sollen Belohnungskarten mit Effekten ähnlich der gängigen Drama-, Plot-, Schicksalspunkte, Bennies und Funkys sein.

Oh, ich vergass das. Ändere Lost in Found :)

"out-of-Charakter-Szene" - man bekommt eine "Meanwhile-Szene" vom SL, z.B. im gegnerischen Hauptquartier werden gerade die Steckbriefe der SCs an den Killer übergeben: "Töte sie alle" oder so. Oder die soeben geschlagenen Gegner sitzen frustriert in ihrem Unterschlupf und beschließen: "Nie wieder legen wir uns mit so einer Heldengruppe an. Lasst uns auswandern."

Wunschring: klar, klingt wie Munchkin. Sollte aber den Effekt eines kleinen Gimmicks haben (a la "du darfst dir drei mal was wünschen", Von Erfüllung ist keine Rede.)
 
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Spotlight: Du hast für eine Szene (oder für x minuten jeh nach belieben) Alleiniges Erzählrecht.

HaHa! Spiele diese Karte auf die Aktion eines NSC diese wird automatisch zu einem Patzer.

Gizmo: Du hast den Passenden gegenstand garantiert dabei, sofern es irgendwie in der Logig bleibt.
"Hat jemand zufällig nen Schraubenschlüssel" - "Klar hier, hab zufällig einen in der Tasche."

Hausregel des Grauens: Spiele diese karte am Anfang des Spielabends Suche dir eine Regel im System aus, die für deinen Charakter den Spielabend über komplett Ignoriert wird. Beispiel wären Traglastregeln, Reichweiteregeln etc.

Teleport: Du bist da wo gerade etwas wichtiges passiert.

Stuntman: Für die schwierigkeit Würfe um etwas bestimmtes zu erreichen zählt nur das ziel der aktion und wie man es auf vernünftigem Wege erreichen würde.
Der Spieler sagt: Ich ziehe meine Waffe, schieße auf den Gegner und Springe in deckung.
oder: Ich springe mit einem Salto über den gegner schieße im flug auf ihn, und lande direkt in deckung.
hat das selbe erreicht der charakter ist in deckung und der gegner getroffen.
Obwohl letzte möglichkeit natürlich eine wesentlich höhere Schwierigkeit hätte. Nicht so mit dieser karte. Diese Karte gibt dir das recht zur Coolness
 
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Charakter beschwören: Ein ehemaliger Charakter des Spielers Gerne aus einem anderen System. Erscheint und steht für kurze zeit mit rat und tat zur Seite.

Random Empowerment: Ziehe verdeckt eine karte aus dem Stapel und setze diese SOFORT ein.
 
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Wo die Liebe hinfällt...: Ein feindseliger NSC verliebt sich spontan in den Charakter - seine zukünftige Zwiespältigkeit führt zwar nicht dazu, dass er seine Ziele oder Loyalität aufgibt, aber er wird versuchen, den Charakter soweit möglich zu schonen und eventuell im entscheidenen Moment zögern - darüber hinaus nette Interaktionsmöglichlen, wenn der SL will...

Muss hier noch jemand gerade an Tentakelsex mit Cthulhu denken? *lach*
 
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Hilfreicher Tipp vom Spielleiter, kann sein, "seid vorsichtig" "sucht noch mal in dem Raum" "ist euch was am NSC x aufgefallen". Könnte halt kleine Tipps und Hinweise auch für eher detektiv Spiele sein. In eher Kampfbetonten Spielen, könnte es einem vielleicht einen Hinweis geben wie "nehmt genug Fakeln mit" oder so was in der Art.
 
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Lutscher, Schokolade, das großzügige Verschenken der gratiscola die zur Pizza mitkommt... ;-)
 
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Nuuuuuun - es hilft vorher zu wissen, dass es um Horrorsystem geht. ;-) Den gerade Cthulu, KULT, Kleine Ängste und Co sind ja doch sehr speziell, wobei ich nur KULT im Detail kenne - da sehe ich aber trotzdem kein großes Problem.

Adaptieren wir das doch mal:

Glückstag: Jeder positive Effekt wir um eins erhöht, jeder negative um eins verringert. Das macht nicht viel aus, macht sich im Lauf einer Session aber doch ein paar Mal bemerkbar.

Kavalerie: Eine Gruppe eines anderen Machthabers der Domäne des Gegners trifft ein und unterstützt die Gruppe im Kampf. Nach dem knappen Sieg wenden Sie sich um und sagen ganz locker: Dieses eine Mal werden wir Euch verschonen, da ihr einen kleinen Beitrag zu unserem Auftrag (!) geleistet habt. Aber wir werden uns an Euch erinnern, wenn die Zeit gekommen ist...

Wo die Liebe hinfällt: Ein Wesen verliebt sich in den Charakter - da es weiss, dass der Tot nur eine Illusion ist, tötet es ihn trotzdem, besucht ihn aber in seinem Fegefeuer - und hilft dabei unwillentlich, dass sich der Charakter schneller befreit oder er leichter von seinen Leuten gefunden wird.

Vorahnung: Gut das ist heftig - das wäre aber auch der große Joker, dass was sich jeder von uns manchmal wünscht - das eine Savegame im RPG. Ich würde "Aktion" und "Letzte Entscheidung" da auch sehr kleinlich auslegen. (Nein, Du kannst nicht beschliessen, den Kampf nicht stattfinden zu lassen, seitdem hast Du Dich bereits 5 Mal entschlossen, zuzuschlagen. Aber vielleicht möchtest Du den letzten Angriff, bei dem Du getötest wurdest zurücknehmen und stattdessen aufgeben und um Gnade flehen?)

Samariter: Oh, Sie waren in eine Schiesserei verwickelt? Nein, natürlich habe ich keine Munition dabei, aber ich kann Sie zu einem verschwiegenen Arzt bringen...
 
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Nuuuuuun - es hilft vorher zu wissen, dass es um Horrorsystem geht.
Nein. Das waren nur Beispiele, wo es auch funktionieren soll.

Glückstag: Jeder positive Effekt wir um eins erhöht, jeder negative um eins verringert. Das macht nicht viel aus, macht sich im Lauf einer Session aber doch ein paar Mal bemerkbar.
Um eins was? Das mag bei KULT bzgl. der Effekte funktionieren, scheitert aber schon bei Cthulhu.

Kavalerie: Eine Gruppe eines anderen Machthabers der Domäne des Gegners trifft ein und unterstützt die Gruppe im Kampf. Nach dem knappen Sieg wenden Sie sich um und sagen ganz locker: Dieses eine Mal werden wir Euch verschonen, da ihr einen kleinen Beitrag zu unserem Auftrag (!) geleistet habt. Aber wir werden uns an Euch erinnern, wenn die Zeit gekommen ist...
...
Wo die Liebe hinfällt: Ein Wesen verliebt sich in den Charakter - da es weiss, dass der Tot nur eine Illusion ist, tötet es ihn trotzdem, besucht ihn aber in seinem Fegefeuer - und hilft dabei unwillentlich, dass sich der Charakter schneller befreit oder er leichter von seinen Leuten gefunden wird.
Büschen lang wa'? ;) Die Dinger sollen schnell und unkompliziert (ohne großes Nachdenken) eingesetzt werden können.

Vorahnung: Gut das ist heftig - das wäre aber auch der große Joker, dass was sich jeder von uns manchmal wünscht - das eine Savegame im RPG. Ich würde "Aktion" und "Letzte Entscheidung" da auch sehr kleinlich auslegen. (Nein, Du kannst nicht beschliessen, den Kampf nicht stattfinden zu lassen, seitdem hast Du Dich bereits 5 Mal entschlossen, zuzuschlagen. Aber vielleicht möchtest Du den letzten Angriff, bei dem Du getötest wurdest zurücknehmen und stattdessen aufgeben und um Gnade flehen?)
DAS kommt auf keinen Fall in Frage, denn VIEL ZU MÄCHTIG!

Samariter: Oh, Sie waren in eine Schiesserei verwickelt? Nein, natürlich habe ich keine Munition dabei, aber ich kann Sie zu einem verschwiegenen Arzt bringen...
Das kann man auch über einen sog. Plottwist lösen. Eine Karte mit dem Namen Plottwist wäre auch viel freier zu verwenden.
 
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Ich denke auch, das es letztenendes um kurze knackige Inhalte geht, die dem Spieler etwas weiter helfen und dabei universell einsetzbar sind.
Darum fallen quasi alle genauen Modifikationen weg, da sie nunmal nicht auf alle Systeme anwendbar sind.

Was die Vorahnung angeht, könnte ich mir sogar vorstellen sie zu verwenden, allerdings eher als tatsächliche vorahnung im sinne das der SL für die Karte einen Tip gibt wie es weiter geht.
Aktionen zuücknehmen finde ich immer etwas problematisch.

Was den Samariter angeht finde ich schon das er etwas anderes als ein Plottwist ist.
Das sind für mich zwei verschiedene Karten.
Allerdings ist der Samariter wieder zu direkt formuliert. "Hilfreicher NSC" - "Jemand unbeteiligtes entscheidet sich spontan euch zu helfen", fände ich besser, da es wieder simpler zu verwenden ist, und sich nicht nur auf heilung beschränkt.
 
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Du solltest Deinen Anforderungskatalog präzisieren - von deinen Ideen funktioniert fast keine in Everway, z.B.
 
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Du solltest Deinen Anforderungskatalog präzisieren - von deinen Ideen funktioniert fast keine in Everway, z.B.
Was ist denn an meinem Anforderungskatalog so unklar und welche der Ideen funktioniert nicht in Everway?

Aber hier nochmal meine Anforderungen:

  • Unversell einsetzbar. Die Karten sollen in jedem Setting funktionieren. Es reicht mir, wenn man min. die Hälfte der Karten bei 90% der Systeme benutzen kann. Sie sollen auch gar nicht für epische Abenteuer oder Kampagnen verwendet werden sondern bei Runden, die häufig das System, Setting und/oder Genre wechseln.
  • kurze, knackige Anweisungen
Ich kenne Everway nicht; weiß nur, dass Karten statt Würfel verwendet werden.

Bisher sind folgende Karten dabei:

  1. Du kannst einen Plottwist herbeiführen.
  2. Du kannst einen Würfelwurf wiederholen.
  3. Ein befreundeter NSC hat die richtigen Kontakte.
  4. Ein NSC ist dir wohl gesonnen.
  5. Du bist Erster in einer Initiativerunde.
  6. Du darfst EINEN Würfel auf eine beliebige Zahl drehen.
  7. Du kannst das Ergebnis eines Würfelwurfes verdoppeln oder halbieren.
  8. Eine Wunde wird zu einem harmlosen Kratzer.
  9. Dein angerichteter Schaden wird verdoppelt.
  10. Du bekommst einen beliebigen Gegenstand zur Hand.
2., 6. 7. und 9. werden wohl nicht bei Everway funktionen. Wenn der Rest dann immer noch passt, würde mir das nicht soviel ausmachen, denn die Karten können dann beim nächsten System oder Abenteuer verwendet werden. Und reine Everway-Runden kenne ich in meinem Umfeld nicht.

Was den Samariter angeht finde ich schon das er etwas anderes als ein Plottwist ist.
Das sind für mich zwei verschiedene Karten.
Allerdings ist der Samariter wieder zu direkt formuliert. "Hilfreicher NSC" - "Jemand unbeteiligtes entscheidet sich spontan euch zu helfen", fände ich besser, da es wieder simpler zu verwenden ist, und sich nicht nur auf heilung beschränkt.
Hmm, ein Plottwist ist eine Wendung. Ich habe das immer so gehandhabt, dass Spieler etwas geschehen lassen konnten, was ich als SL nicht vorgesehen habe, wie z.B. einen helfenden NSC auftauchen zu lassen. Aber die abstrakte Formulierung Jemand unbeteiligtes entscheidet sich spontan euch zu helfen klingt brauchbar und würde eine mittlere Wertigkeit erhalten, während der Plottwist eine hochwertige Karte ist.
 
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Escortservice (mit besonderen Augenmerk auf Rollenspiel, nur um die Runde vollzumachen:D)
 
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Was ist denn an meinem Anforderungskatalog so unklar und welche der Ideen funktioniert nicht in Everway?

Na, das z.B. nicht klar ist, wo es funktionieren soll, weil:

Bisher sind folgende Karten dabei:

Du kannst einen Plottwist herbeiführen.
Hebelt Spielmechanismen bei Systemen wie HKAT aus
Du kannst einen Würfelwurf wiederholen.
Funktioniert in keinem würfelfreien System, ist unpräzise für systeme wo Du mehrere Würfel gleichzeitig würfelst.
Du bist Erster in einer Initiativerunde.
Zu mächtig in Systemen, die mit Aktionscountern arbeiten wie FENG SHUI, in veilen System ist es besser, letzter bei der Inni zu sein, in Systemen die mit ganz unklassischen oder gar keinen Initiativesystemen arbeiten unbrauchbar.
Du darfst EINEN Würfel auf eine beliebige Zahl drehen.
Bringt bei SR fast nichts, ist bei D20 unter Umständen Overkill.
Dein angerichteter Schaden wird verdoppelt.
Tödlich bei Systemen wie Shadowrun oder KULT, dafür oft irrelevant bei Systemen wie DnD.
Du bekommst einen beliebigen Gegenstand zur Hand.
Eine Atombombe? *g* In der schwachen Form bei HKAT oder FENG SHUI bereits Spielbestandteil.

Worauf ich hinauswill ist: wenn Du was willst, was bei möglichst veilen Sachen klappt, brauchst Du was sehr Abstraktes und das willst Du ja gerade nicht - und damit kriegst Du dann Dinge, die eben in vielen Systemen ungeignet sind. Aber da zieht ja Dein Argument, dass man das ganze für das nächste System aufheben kann. Und ja, als SL muss man die Dinger teilweise anpassen und sich Gedanken machen - aber "Sie sollen mir das Denken abnehmen" steht auch nicht im Anforderungskatalog. ;-) Mach dann halt aus Glückstag "In Zahlen messbare positive oder negative Effeke werden um 5-10% (SL-Ermessen) verstärkt bzw. abgeschwächt." - das ist die Juristen-Version, aber dann klappt das fast überall.
 
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Nogger schrieb:
Silke schrieb:
Du kannst einen Plottwist herbeiführen.
Hebelt Spielmechanismen bei Systemen wie HKAT aus
Was ist HKAT?
Und in wie fern hebelt es Spielmechanismen aus? Es erweitert vielmehr den Plot um ein Detail, dass sich der SC wünscht. Kennst du den Plottwist aus dem UniSys Light (Buffy/Angel)?
Man könnte alternativ auch schreiben: "Fügt ein kleines Plotdetail hinzu."

Nogger schrieb:
Silke schrieb:
Du kannst einen Würfelwurf wiederholen.
Funktioniert in keinem würfelfreien System, ist unpräzise für systeme wo Du mehrere Würfel gleichzeitig würfelst.
Mit Würfelwurf ist der gesamte Pool gemeint. Kann man ergänzen mit: "Du darfst eine neue Karte ziehen." Damit habe ich wieder einen Schwung mehr Systeme im Boot, die keine Würfel verwenden. Für alle sonstigen würfellosen Systeme ist die Karte weiter nutzlos, aber das kann ich vernachlässigen.

Nogger schrieb:
Silke schrieb:
Du bist Erster in einer Initiativerunde.
Zu mächtig in Systemen, die mit Aktionscountern arbeiten wie FENG SHUI, in veilen System ist es besser, letzter bei der Inni zu sein, in Systemen die mit ganz unklassischen oder gar keinen Initiativesystemen arbeiten unbrauchbar.
Und wieviele Systeme sind das im Verhältnis zu den Systeme mit Initiative?
Aber mit der grundsätzlichen Reihenfolge gebe ich dir recht. Dann kann man auf die Karte schreiben: "Du kannst deinen Initiativeplatz in einer Runde frei wählen!"

Nogger schrieb:
Silke schrieb:
Du darfst EINEN Würfel auf eine beliebige Zahl drehen.
Bringt bei SR fast nichts, ist bei D20 unter Umständen Overkill.
Ist mir bewusst. Und darf auch gern so verwendet werden. SR-Spieler sollten sich diese Karte dann lieber aufheben! ;)

Nogger schrieb:
Silke schrieb:
Dein angerichteter Schaden wird verdoppelt.
Tödlich bei Systemen wie Shadowrun oder KULT, dafür oft irrelevant bei Systemen wie DnD.
Siehe vorherigen Punkt!

Nogger schrieb:
Silke schrieb:
Du bekommst einen beliebigen Gegenstand zur Hand.
Eine Atombombe? *g* In der schwachen Form bei HKAT oder FENG SHUI bereits Spielbestandteil.
Muss definitiv umformuliert werden in bspw. "Du bekommst/findest einen zur Situation passenden Gegenstand."
Natürlich kann man sich auch eine Atombombe "passend" reden, aber ich habe bisher keine solche Overkillwünsche von Spielern gehört, die diesen Spielmechanismus über bspw. Dramapoints nutzten. Ansonsten: Der SL hat das letzte Wort.

Nogger schrieb:
Worauf ich hinauswill ist: wenn Du was willst, was bei möglichst veilen Sachen klappt, brauchst Du was sehr Abstraktes und das willst Du ja gerade nicht
Bitte was? Natürlich will ich etwas Abstraktes.

Nogger schrieb:
Und ja, als SL muss man die Dinger teilweise anpassen und sich Gedanken machen - aber "Sie sollen mir das Denken abnehmen" steht auch nicht im Anforderungskatalog. ;-)
Wie kommst du denn bitte darauf?

Nogger schrieb:
Mach dann halt aus Glückstag "In Zahlen messbare positive oder negative Effeke werden um 5-10% (SL-Ermessen) verstärkt bzw. abgeschwächt." - das ist die Juristen-Version, aber dann klappt das fast überall.
An "Glückstag" bemängelte ich nicht die Ausdrucksweise sondern die Idee an sich. Wenn ich es abstrakter und u.U. in Juristen-/Beamten-/Ingenieursdeutsch ausdrücke, dann gibt es wieder viel rumgerechne, was ich bei Rollenspielen immer ablehne, denn es verhindert den Spielfluss. Wenn ich es aber nicht abstrahieren kann, fliegt die Idee ganz raus. So einfach ist das! ;)
 
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