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Leichtes Opfer: Ein Neben-NSC erweist sich als extrem leicht manipulierbar und rückt ohne Probleme raus, was man von ihm will - wie weit der Charackter dies ausnutzt liegt an ihm, aber die Konsequenzen können auf ihn zurückfallen...
Ähm, das sollen Belohnungskarten mit Effekten ähnlich der gängigen Drama-, Plot-, Schicksalspunkte, Bennies und Funkys sein.Ich hab auch ein paar:
Lost: kleinen unwichtigen Gegenstand verloren
Lost II: einen mittelwichtigen Gegenstand verloren
Lost 3. Staffel: einen wichtigen Gegenstand verloren
Was meinst du damit?Meanwhile-Szene: sieh dir eine kurze Out-of-Charakter-Szene an
Klingt wie eine Munchkin-Karte! Ergo: Kommt auch nicht in Frage.Drei Wünsche frei: du findest einen Wunschring (aber ohne Gebrauchsanleitung)
usw.
Ich finde das alles zu heftig.
Ähm, das sollen Belohnungskarten mit Effekten ähnlich der gängigen Drama-, Plot-, Schicksalspunkte, Bennies und Funkys sein.
Wo die Liebe hinfällt...: Ein feindseliger NSC verliebt sich spontan in den Charakter - seine zukünftige Zwiespältigkeit führt zwar nicht dazu, dass er seine Ziele oder Loyalität aufgibt, aber er wird versuchen, den Charakter soweit möglich zu schonen und eventuell im entscheidenen Moment zögern - darüber hinaus nette Interaktionsmöglichlen, wenn der SL will...
Nein! *bemüht, völlig ernst zu gucken*Muss hier noch jemand gerade an Tentakelsex mit Cthulhu denken? *lach*
Nein. Das waren nur Beispiele, wo es auch funktionieren soll.Nuuuuuun - es hilft vorher zu wissen, dass es um Horrorsystem geht.
Um eins was? Das mag bei KULT bzgl. der Effekte funktionieren, scheitert aber schon bei Cthulhu.Glückstag: Jeder positive Effekt wir um eins erhöht, jeder negative um eins verringert. Das macht nicht viel aus, macht sich im Lauf einer Session aber doch ein paar Mal bemerkbar.
Büschen lang wa'? Die Dinger sollen schnell und unkompliziert (ohne großes Nachdenken) eingesetzt werden können.Kavalerie: Eine Gruppe eines anderen Machthabers der Domäne des Gegners trifft ein und unterstützt die Gruppe im Kampf. Nach dem knappen Sieg wenden Sie sich um und sagen ganz locker: Dieses eine Mal werden wir Euch verschonen, da ihr einen kleinen Beitrag zu unserem Auftrag (!) geleistet habt. Aber wir werden uns an Euch erinnern, wenn die Zeit gekommen ist...
...
Wo die Liebe hinfällt: Ein Wesen verliebt sich in den Charakter - da es weiss, dass der Tot nur eine Illusion ist, tötet es ihn trotzdem, besucht ihn aber in seinem Fegefeuer - und hilft dabei unwillentlich, dass sich der Charakter schneller befreit oder er leichter von seinen Leuten gefunden wird.
DAS kommt auf keinen Fall in Frage, denn VIEL ZU MÄCHTIG!Vorahnung: Gut das ist heftig - das wäre aber auch der große Joker, dass was sich jeder von uns manchmal wünscht - das eine Savegame im RPG. Ich würde "Aktion" und "Letzte Entscheidung" da auch sehr kleinlich auslegen. (Nein, Du kannst nicht beschliessen, den Kampf nicht stattfinden zu lassen, seitdem hast Du Dich bereits 5 Mal entschlossen, zuzuschlagen. Aber vielleicht möchtest Du den letzten Angriff, bei dem Du getötest wurdest zurücknehmen und stattdessen aufgeben und um Gnade flehen?)
Das kann man auch über einen sog. Plottwist lösen. Eine Karte mit dem Namen Plottwist wäre auch viel freier zu verwenden.Samariter: Oh, Sie waren in eine Schiesserei verwickelt? Nein, natürlich habe ich keine Munition dabei, aber ich kann Sie zu einem verschwiegenen Arzt bringen...
Was ist denn an meinem Anforderungskatalog so unklar und welche der Ideen funktioniert nicht in Everway?Du solltest Deinen Anforderungskatalog präzisieren - von deinen Ideen funktioniert fast keine in Everway, z.B.
Hmm, ein Plottwist ist eine Wendung. Ich habe das immer so gehandhabt, dass Spieler etwas geschehen lassen konnten, was ich als SL nicht vorgesehen habe, wie z.B. einen helfenden NSC auftauchen zu lassen. Aber die abstrakte Formulierung Jemand unbeteiligtes entscheidet sich spontan euch zu helfen klingt brauchbar und würde eine mittlere Wertigkeit erhalten, während der Plottwist eine hochwertige Karte ist.Was den Samariter angeht finde ich schon das er etwas anderes als ein Plottwist ist.
Das sind für mich zwei verschiedene Karten.
Allerdings ist der Samariter wieder zu direkt formuliert. "Hilfreicher NSC" - "Jemand unbeteiligtes entscheidet sich spontan euch zu helfen", fände ich besser, da es wieder simpler zu verwenden ist, und sich nicht nur auf heilung beschränkt.
Was ist denn an meinem Anforderungskatalog so unklar und welche der Ideen funktioniert nicht in Everway?
Hebelt Spielmechanismen bei Systemen wie HKAT ausBisher sind folgende Karten dabei:
Du kannst einen Plottwist herbeiführen.
Funktioniert in keinem würfelfreien System, ist unpräzise für systeme wo Du mehrere Würfel gleichzeitig würfelst.Du kannst einen Würfelwurf wiederholen.
Zu mächtig in Systemen, die mit Aktionscountern arbeiten wie FENG SHUI, in veilen System ist es besser, letzter bei der Inni zu sein, in Systemen die mit ganz unklassischen oder gar keinen Initiativesystemen arbeiten unbrauchbar.Du bist Erster in einer Initiativerunde.
Bringt bei SR fast nichts, ist bei D20 unter Umständen Overkill.Du darfst EINEN Würfel auf eine beliebige Zahl drehen.
Tödlich bei Systemen wie Shadowrun oder KULT, dafür oft irrelevant bei Systemen wie DnD.Dein angerichteter Schaden wird verdoppelt.
Eine Atombombe? *g* In der schwachen Form bei HKAT oder FENG SHUI bereits Spielbestandteil.Du bekommst einen beliebigen Gegenstand zur Hand.
Was ist HKAT?Nogger schrieb:Hebelt Spielmechanismen bei Systemen wie HKAT ausSilke schrieb:Du kannst einen Plottwist herbeiführen.
Mit Würfelwurf ist der gesamte Pool gemeint. Kann man ergänzen mit: "Du darfst eine neue Karte ziehen." Damit habe ich wieder einen Schwung mehr Systeme im Boot, die keine Würfel verwenden. Für alle sonstigen würfellosen Systeme ist die Karte weiter nutzlos, aber das kann ich vernachlässigen.Nogger schrieb:Funktioniert in keinem würfelfreien System, ist unpräzise für systeme wo Du mehrere Würfel gleichzeitig würfelst.Silke schrieb:Du kannst einen Würfelwurf wiederholen.
Und wieviele Systeme sind das im Verhältnis zu den Systeme mit Initiative?Nogger schrieb:Zu mächtig in Systemen, die mit Aktionscountern arbeiten wie FENG SHUI, in veilen System ist es besser, letzter bei der Inni zu sein, in Systemen die mit ganz unklassischen oder gar keinen Initiativesystemen arbeiten unbrauchbar.Silke schrieb:Du bist Erster in einer Initiativerunde.
Ist mir bewusst. Und darf auch gern so verwendet werden. SR-Spieler sollten sich diese Karte dann lieber aufheben!Nogger schrieb:Bringt bei SR fast nichts, ist bei D20 unter Umständen Overkill.Silke schrieb:Du darfst EINEN Würfel auf eine beliebige Zahl drehen.
Siehe vorherigen Punkt!Nogger schrieb:Tödlich bei Systemen wie Shadowrun oder KULT, dafür oft irrelevant bei Systemen wie DnD.Silke schrieb:Dein angerichteter Schaden wird verdoppelt.
Muss definitiv umformuliert werden in bspw. "Du bekommst/findest einen zur Situation passenden Gegenstand."Nogger schrieb:Eine Atombombe? *g* In der schwachen Form bei HKAT oder FENG SHUI bereits Spielbestandteil.Silke schrieb:Du bekommst einen beliebigen Gegenstand zur Hand.
Bitte was? Natürlich will ich etwas Abstraktes.Nogger schrieb:Worauf ich hinauswill ist: wenn Du was willst, was bei möglichst veilen Sachen klappt, brauchst Du was sehr Abstraktes und das willst Du ja gerade nicht
Wie kommst du denn bitte darauf?Nogger schrieb:Und ja, als SL muss man die Dinger teilweise anpassen und sich Gedanken machen - aber "Sie sollen mir das Denken abnehmen" steht auch nicht im Anforderungskatalog. ;-)
An "Glückstag" bemängelte ich nicht die Ausdrucksweise sondern die Idee an sich. Wenn ich es abstrakter und u.U. in Juristen-/Beamten-/Ingenieursdeutsch ausdrücke, dann gibt es wieder viel rumgerechne, was ich bei Rollenspielen immer ablehne, denn es verhindert den Spielfluss. Wenn ich es aber nicht abstrahieren kann, fliegt die Idee ganz raus. So einfach ist das!Nogger schrieb:Mach dann halt aus Glückstag "In Zahlen messbare positive oder negative Effeke werden um 5-10% (SL-Ermessen) verstärkt bzw. abgeschwächt." - das ist die Juristen-Version, aber dann klappt das fast überall.
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